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Screen Contest #90

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#3061 Inviato 29 May 2019 - 05:46 AM

Bello l'effetto che fa il cursore e tutto! Quindi non ci sono dei personaggi ma scene che si sbloccano man mano!

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#3062 Inviato 29 May 2019 - 10:26 AM

Davvero molto figo Hylian! Mi sono per caso perso il topic del progetto? :D

In qualsiasi caso sia lo spostamento delle mappe che l'interfaccia provvisoria non mi dispiacciono, mi piacciono personalmente le cose più minimaliste! Dipende in realtà se saranno presente altre UI oltre quelle mostrate... comunque davvero, quei pochi screen mi hanno messo curiosità, che gioco è? che sistema di battaglie avrà? ma quindi si naviga attraverso scene/battaglie? (magari lo hai già descritto, rimandami il link nel caso ahaha)

In teoria manca il menù a schermo con le classiche opzioni "Oggetti", "Formazione" etc... e l'interfaccia per le valute.

Però sono ancora a 0 sul menù, a parte qualche idea che devo ancora vedere come rende in game :\

Non ti sei perso il topic al progetto comunque, non l'ho creato xD

Sono in una fase in cui è tutto ancora abbastanza mutevole, quindi vorrei almeno aspettare di avere un prototipo funzionante (da aggiustare/espandere in futuro) prima di aprire il topic del progetto.

Fino ad all'ora posterò i miei esperimenti qui, se i mod non hanno nulla in contrario :note:

 

 

Bello l'effetto che fa il cursore e tutto! Quindi non ci sono dei personaggi ma scene che si sbloccano man mano!

Sì, l'esplorazione è tutta qui. Anche se sto cercando di renderla meno lineare di quanto possa sembrare!


Modificato da ReturnOfHylian, 29 May 2019 - 10:26 AM.

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#3063 Inviato 29 May 2019 - 14:05 PM

Già bello il fatto che indichi con l'animazione dove clicchi, ma ancor meglio la differenziazione a seconda di erba, terreno o acqua. Soprattutto poi se nascondi oggetti tra il verde e devi cercarli attivamente o magari pescarli in acqua con uno strumento apposito od ancora scavare il terreno, magari in parti indicate da buche di colore diverso! :3

 

Movimento zona per zona con l'icona della freccia... quindi il giocatore non potrà effettivamente muovere l'eroe che rimarrà sempre in un punto preciso della mappa? In quel caso sfrutta bene anche questa feature con qualche chicca nascosta, tipo diverse animazioni a seconda di dove si trova! ^ ^

 

E l'ultima feature non poteva che essere tanto interessante quanto le prime. Mi piace anche la cura grafica che stai usando sulla UI nonostante sia provvisoria. Abbiamo quindi un sistema a scelte e strade da sbloccare, immagino comunque con diverse ramificazioni per exp, segreti, ecc...

Per quanto riguarda il dubbio sulle idee che si devono salvare mi paion tutte più che salvabili, sono feature carine ed utili. Magari eventuali abilità passive possono mostrare più info intorno alla finestrelle per nemici, tesori e così via.

^ ^

 

 

Fino ad all'ora posterò i miei esperimenti qui, se i mod non hanno nulla in contrario :note:

Nulla in contrario, anzi curioso di sapere di più, anche qui, su questo progetto così particolare! ^ ^


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#3064 Inviato 29 May 2019 - 23:09 PM

Movimento zona per zona con l'icona della freccia... quindi il giocatore non potrà effettivamente muovere l'eroe che rimarrà sempre in un punto preciso della mappa?

Esatto, l'eroe rimarrà fermo ed invisibile in un angolino della mappa in punizione.

Ci saranno solo spostamenti di camera e anche i teletrasporti dell'eroe per il cambio di mappa.

 

Oggi ho dedicato la giornata a metter sù il menù di gioco.

I primi esperimenti non mi son piaciuti molto:

Prova-Men-1.gif

La posizione delle icone mi piaceva, ma l'hud era troppo "staccato" da tutto il resto.

 

Seconda prova:

Prova-Men-2.gif

 

 

Questa infine mi è piaciuta abbastanza:

Screenshot-3.png

All'inizio non ne ero convinto. Fare tutta la cornice forse è un po' troppo, però rende il gioco più particolare e mi aiuta visivamente con l'inserimento dell' HUD.

Le schede delle battaglie che ho postato l'altro giorno richiamano i bordi di questa cornice, e anche i box dei messaggi e quelli che uso in battaglia usano la stessa windowskin.

 - Mi spiace per lo specchio d'acqua che sta venendo sempre più oscurato - penso che la versione finale del menù non differenzierà tanto da quest'ultimo screen.

 


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#3065 Inviato 29 May 2019 - 23:49 PM

E' molto carina l'ultima soluzione, e molto originale anche. Bravo.

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#3066 Inviato 30 May 2019 - 09:31 AM

Screenshot-3.png

All'inizio non ne ero convinto. Fare tutta la cornice forse è un po' troppo, però rende il gioco più particolare e mi aiuta visivamente con l'inserimento dell' HUD.

 

 

Anche a me l'ultima soluzione mi piace! Proverei a fare un'ulteriore tentativo giusto per curiosità, provando a mettere la cornice attorno a tutto lo schermo ma mantenendo la cornice anche per il menù. Qualcosa di questo tipo (prima > dopo):

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Ottimo lavoro!


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#3067 Inviato 30 May 2019 - 13:37 PM

E' molto carina l'ultima soluzione, e molto originale anche. Bravo.

Grazie Test!

 

 

Anche a me l'ultima soluzione mi piace! Proverei a fare un'ulteriore tentativo giusto per curiosità, provando a mettere la cornice attorno a tutto lo schermo ma mantenendo la cornice anche per il menù. Qualcosa di questo tipo (prima > dopo):

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Ottimo lavoro!

Screenshot-3.png

 

Così è già più gradevole! Grazie per il consiglio :)


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#3068 Inviato 30 May 2019 - 13:54 PM

Già, molto carina l'idea di far rientrare la cornice, soprattutto con l'esempio finale sfruttando lo sdoppiamento del bordino, bello anche graficamente così.

^ ^

 

 

 - Mi spiace per lo specchio d'acqua che sta venendo sempre più oscurato - penso che la versione finale del menù non differenzierà tanto da quest'ultimo screen.

Avendo le mappe fisse mi sa che ci sarà proprio da organizzare prima tutto l'HUD e poi in caso mapparci sotto o comunque modificare le mappe già fatte per non far coprire nulla di interagibile, ma anche solo dall'importanza visiva poco più alta.

Considera anche l'uso di finestrelle che compaiono e scompaiono al passaggio del mouse nel caso di decrizioni od aggiunte a ciò che è già su schermo.

^ ^


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#3069 Inviato 30 May 2019 - 17:53 PM

Avendo le mappe fisse mi sa che ci sarà proprio da organizzare prima tutto l'HUD e poi in caso mapparci sotto o comunque modificare le mappe già fatte per non far coprire nulla di interagibile, ma anche solo dall'importanza visiva poco più alta.

Considera anche l'uso di finestrelle che compaiono e scompaiono al passaggio del mouse nel caso di decrizioni od aggiunte a ciò che è già su schermo.

^ ^

Vero, nella costruzione della prima parte di mappa non avevo ancora deciso di avere un menù a schermo.

Pensavo proprio ad avere un menù sul lato a comparsa.

Nella seconda (questa: )

Spoiler

Avevo già capito di dover almeno lasciare gli angolini liberi, per un eventuale HUD.
Cercherò di regolarmi meglio con le prossime mappe, ora che ho scelto più o meno gli spazi occupati dall'interfaccia.

 

Ho fatto leggere modifiche rispetto alla versione di stamattina (sistemando quelle zone dove si incontrano le linee) e ho aggiunto

la parte in alto che indica in che mappa e in quale quadrante ci si trova; ed un'altra per le valute.

SCREEN-NEW.png

 

Intanto sto proseguendo parallelamente (e anche abbastanza lentamente) con la trama mentre sto rifinendo il battle system, che è ad un buon punto e già funzionante!

Domani cerco di postare qualche screen delle battaglie.


Modificato da ReturnOfHylian, 30 May 2019 - 17:55 PM.

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#3070 Inviato 30 May 2019 - 22:36 PM

Tante valute e nome di zona... pensi di mettere una minimappa od una mappa a comparsa? Potrebbe starci , in un gioco di questo genere fatto a quadranti, una dinamica che si modifica mano a mano che sblocchi zone.

^ ^


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#3071 Inviato 31 May 2019 - 21:46 PM

Tante valute e nome di zona... pensi di mettere una minimappa od una mappa a comparsa? Potrebbe starci , in un gioco di questo genere fatto a quadranti, una dinamica che si modifica mano a mano che sblocchi zone.
^ ^

L'idea iniziale era di mostrare una mappa del genere al posto di dove ora si trova "Zona 1-1"
L'animazione non è il massimo ma rende l'idea:
Prova-Mappa.gif
Poi però ho deciso di tenere queste informazioni solo come testo perchè non conto di fare mappe troppo grandi o nelle quali ci si può perdere; la grandezza "base" di ogni mappa è 3x2 quadranti e ognuna avrà un tema diverso dalla precedente.
Spero che questo basti a far ricordare al giocatore dove si trova una particolare battaglia o dove tornare per cercare un oggetto.
 
 
Comunque, passando al bs...
Sul fronte grafico ho poco da dire, uso il plugin di Yanfly per mostrare i nomi e face dei combattenti (o Spiriti, nel gioco).
Ho fatto qualche modifica allo script per mostrare un rettangolone dei comandi subito accanto.
Principalmente questo oltre a rendere più visibili tutti i comandi (rispetto al finestrina quadrata di default) ovvia al problema di raggiungere i comandi scritti più in basso degli altri visto che lo script che sto usando per il mouse non supporta lo scroll della rotellina.
 
La finestra dei Punti Spirito la gestisco invece tramite eventi; quello era l'unico posto dove potevo metterla, visto che in alto compaiono le informazioni degli attacchi.
In origine doveva essere una barra verticale sul lato sinistro dello schermo, ma oltre al riempimento della barra stessa, avrebbe comunque dovuto mostrare dei numeri per far capire al giocatore precisamente di quanti punti disponeva.
Così ho deciso di semplificare e lasciare solo il "X / 100"
I punti si consumano a seconda delle azioni degli spiriti, e ne viene recuperata una piccola parte al termine di ogni turno (fondamentalmente, il bs si basa su questo).
Screenshot-1.png
 
Questa invece è come appare la schermata degli attacchi (con un attacco solo :p)
La lista degli attacchi disponibili si sovrappone a quella degli Spiriti, e dopo aver selezionato l'attacco, compare la finestra dei bersagli.
Screenshot-2.png
 
All'inizio avevo intenzione di fare delle mappe apposite in parallax anche per gli sfondi delle battaglie, ma dopo due esperimenti non usciti proprio benissimo sono passato ai battleback di default dell'mv e del vx ace.
Fortunatamente gli sfondi per le battaglie si possono sostituire facilmente e in qualsiasi momento, quindi potrei sempre cambiare idea.

Modificato da ReturnOfHylian, 31 May 2019 - 21:50 PM.

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#3072 Inviato 01 June 2019 - 12:27 PM

6 quadranti di base quindi. Sì, la minimappa a quel punto non dovrebbe servire, magari per tener conto della percentuale qualche info lì dove vai a collegare le varie zone... tipo cosa avevi pensato? Mappa del mondo? Scelta stile selezione livello? ^ ^

 

BS classico frontale, ci sta col tipo di progetto, e punti spirito in comune da gestire.

Per quanto riguarda la parte grafica mi piace lo stile che hai dato a quei battler, carini come disegni. Peccato per gli sfondi, spero in qualche prova futura più riuscita, così da personalizzare tutto e nascondere la differenza di stile.

Sarà interessante vedere qualche disegnino in più anche per i protagonisti che mostrano per ora solo quella striscetta (pensato di mostarli già in qualche menù?). Ricordo che c'era un vecchio jrpg sullo stile tuo (stile Etrian Odyssey) che quando andavi a fare l'attacco mostrava i personaggi in super deformed che dal lato dello schermo si lanciavano verso i nemici; se hai voglia di fare qualche disegno statico su quello stile, non dissimile dai nemici, potrebbe starci per gli attacchi più fisici.

^ ^


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#3073 Inviato 02 June 2019 - 10:38 AM

Cosa avete contro i battleback standard? Sono bellissimi!U.U
Quando ci sarà il topic dedicato al progetto? =)

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#3074 Inviato 02 June 2019 - 12:18 PM

L'idea iniziale era di mostrare una mappa del genere al posto di dove ora si trova "Zona 1-1"
L'animazione non è il massimo ma rende l'idea:Prova-Mappa.gif
Poi però ho deciso di tenere queste informazioni solo come testo perchè non conto di fare mappe troppo grandi o nelle quali ci si può perdere; la grandezza "base" di ogni mappa è 3x2 quadranti e ognuna avrà un tema diverso dalla precedente.
Spero che questo basti a far ricordare al giocatore dove si trova una particolare battaglia o dove tornare per cercare un oggetto.

Veramente un bel progetto, complimenti.
Io avrei preferito la mappa, molto più bella da vedere e intuitiva.

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#3075 Inviato 02 June 2019 - 16:09 PM

6 quadranti di base quindi. Sì, la minimappa a quel punto non dovrebbe servire, magari per tener conto della percentuale qualche info lì dove vai a collegare le varie zone... tipo cosa avevi pensato? Mappa del mondo? Scelta stile selezione livello? ^ ^
 
BS classico frontale, ci sta col tipo di progetto, e punti spirito in comune da gestire.
Per quanto riguarda la parte grafica mi piace lo stile che hai dato a quei battler, carini come disegni. Peccato per gli sfondi, spero in qualche prova futura più riuscita, così da personalizzare tutto e nascondere la differenza di stile.
Sarà interessante vedere qualche disegnino in più anche per i protagonisti che mostrano per ora solo quella striscetta (pensato di mostarli già in qualche menù?). Ricordo che c'era un vecchio jrpg sullo stile tuo (stile Etrian Odyssey) che quando andavi a fare l'attacco mostrava i personaggi in super deformed che dal lato dello schermo si lanciavano verso i nemici; se hai voglia di fare qualche disegno statico su quello stile, non dissimile dai nemici, potrebbe starci per gli attacchi più fisici.
^ ^

Tra una di queste mappe e l'altra ho pensato di inserire una zona di riposo per il giocatore (che sia una città, un villaggio o solo un accampamento), per potersi organizzare in tranquillità e svolgere qualche attività secondaria. Per adesso ho in programma di aggiungere un sistema di viaggio rapido (usando la mappa del mondo) per spostarsi velocemente fra questi punti di sosta!
Per gli sfondi, sì mi pesa un po' usare quelli standard per questo progetto... per adesso do priorità ad altri accorgimenti, poi mi dedicherò ai battlebacks :p
 
Per quanto riguarda gli "eroi" che ci sono negli screen, avranno giusto un attacco finale a testa che farà partire una piccola animazione in cui si vedono interamente.
Uno dei protagonisti del gioco è proprio il giocatore, che combatte usando 3 evocazioni a scelta fra i nemici che ha "catturato". Per questo avendo un numero di "eroi" pari a quello dei nemici, ci sarebbe un bel po' di lavoro da fare per personalizzare con le picture tutti gli attacchi...
Però sto realizzando un bestiario in cui si possono ammirare nella loro completezza i nemici assimilati, e leggere qualcosa sul loro background!
 

Cosa avete contro i battleback standard? Sono bellissimi!U.U
Quando ci sarà il topic dedicato al progetto? =)

No anzi, sono fantastici! Solo che sono stra-usati e abusati xD
Per il topic... boh!
Spero quanto prima. La conclusione della prima area (la foresta di cui vi sto mostrando gli screen), coincide con la conclusione del primo atto di gioco. Quindi dopo che ho finito con questa zona potrei già iniziare ad aprire il topic e postare una demo!
 

Veramente un bel progetto, complimenti.
Io avrei preferito la mappa, molto più bella da vedere e intuitiva.

Grazie!
All'inizio optavo anche io per la minimappa ma poi ho preferito spostarmi sui numeri per le zone, che forse per un giocatore sono anche più semplici da abbinare ad un certo quadrante della mappa.
 
 
Intanto, stamattina ho finito di scrivere eventi e script per mostrare le valute.
Eccole mentre un evento parallelo ne randomizza i valori:
Valute-Gif.gif
 
E poi mi son deciso sul font, visto che quello troppo pixelloso di qualche screen fa non mi faceva impazzire.
Ecco il Lorem Ipsum in Constantia, che dovrebbe essere presente di base su Windows:
Screenshot-6.png
 

Modificato da ReturnOfHylian, 02 June 2019 - 16:11 PM.

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#3076 Inviato 03 June 2019 - 10:25 AM

Una bella mappina del mondo a zone selezionabili ci sta tutta. Magari riesci ad inventarti qualche particolarità e segreto pure lì! :3

 

Ah, ma quindi catturi ed usi personaggi, questo cambia un bel po' le carte in regola, non solo per le animazioni o gli eventuali sprite, quanto per la varietà di gioco nel BS e, sì, anche nei bestiari e menù vari da usare per gestire le creature. Buono a sapersi.

^ ^

 

Non mi dispiace come font, ma testalo un po' qui e lì, sembra molto serio ed a seconda delle tematiche/grafiche di gioco potrebbe risultare poco adatto. Per esempio col cursore a guanto ferrato ci sta bene, fa da avventura grafica stile medioevale, ma guardando in faccia quei simpatici nemici un po' troppa serietà la denota.

Tante valute, interessante... da lavorare sulla spaziatura delle cifre però.

^ ^


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#3077 Inviato 28 October 2019 - 19:43 PM

Sto provando a mappare in parallax, questa è la prima mappa completa del primo villaggio. Visto che nel precedente tentativo stavo andando troppo lento, ho provato a mappare un po' più velocemente :D Diciamo che sono discretamente soddisfatto del risultato, voi che dite?

 

https://i.postimg.cc...Zg1/Exader4.jpg

 

Ora toccherà agli interni, che ho sempre preferito fare, e poi alle altre mappe... ma in realtà sto solo aspettando di arrivare a dover fare il sistema di combattimento, le mappe sono noiose u.u


 
 

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#3078 Inviato 29 October 2019 - 22:05 PM

Molto bene, vedo che le mappe non mancano dopo tanto e tanto scrivere! Per nulla male: buone risorse ed alture ben mappate. Oserei un po' di più con la grandezza degli edifici, alcuni riescono ad avere forme meno cubiche, però rimangono o lunghe fila di tetti o comunque poco sostanziose. Se fai edifici più grandi dovresti riuscire a spezzare meglio il verde naturale, avere più libertà nelle forme e soprattutto dar loro un po' di dignità; così fanno più classico, più primi FF/jrpg, non mi pare il punto del tuo progetto.

^ ^


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#3079 Inviato 29 October 2019 - 22:48 PM

Ehilà ragazzi! Dopo tanto torno far qualcosa e spero di rilasciare qualcosa di giocabile per l'anno prossimo!
Ecco uno screen boscoso!
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#3080 Inviato 29 October 2019 - 23:18 PM

Bentornato al making! ^ ^

 

Mi piace la grafica colorata scelta per la vegetazione e l'uso di quelle rocce particolari. Si direbbe una scena dinamica da minigioco od intermezzo, sarebbe carino poi vederla animata. Wild, col ritorno alla capigliatura classica, rimane un po' scuretto, meno vivace come colori anche nel resto dei pixel.

^ ^


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