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Screen Contest #90

Kamikun






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I vostri screen (VX e VX-Ace)

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#41 Inviato 10 July 2008 - 05:45 AM

Sembra figo,
il mapping mi piace veramente,
bravo
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#42 Inviato 10 July 2008 - 15:26 PM

grz x i consigli, ora cambio subito l'opacità alla base del ponte! cmq il primo screen nn è una piazza ma un'arena, quindi niente colonne ^^
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#43 Inviato 10 July 2008 - 20:35 PM

Ecco altri due screen di Wild Rage:
Qui il personaggio se va sull'icona J di jump fa il salto dall'altra parte, e il bello è, che quello che vedete
è il tilea1..E quando l'eroe ci sta sopra cammina tranquillamente e quando arriva sulla fine del bordo si ferma..Come ho fatto?Una cosa semplicissima!=)
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E qui Wild rifila un calcione al goblin gigante facendolo volare in aria:
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#44 Inviato 10 July 2008 - 23:20 PM

Non male il mapping, ma la cosa che mi piace di più sono le animazioni dei chara: son fichissime^^

Modificato da Soul Eater, 10 July 2008 - 23:21 PM.

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#45 Inviato 10 July 2008 - 23:46 PM

Io nelle mappe ci aggiungerei ancora un pò di erba, piante, fiori.
E poi se al posto di quella 'J' ci metti un'animazione non è meglio?
E occhio sempre a quando metti oggetti sulle zone d'ombra (tipo i massi in alto a sinistra).

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"Hero Walking: Toward Another Life"
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#46 Inviato 11 July 2008 - 09:25 AM

Quoto Tim, cerca di farle più dettagliate e più varie a livello di flora e elementi naturali ;)
Poi probabilmente è una cosa del VX, ma a mio parere gli altipiani sono troppo squadrati.. o ad ogni modo si nota tantissimo se fai altipiani troppo "diagonali" (riferito al primo screen).
Buone le animazioni dei personaggi, anche se nel secondo screen non si capisce che lo scheletro sia lanciato in aria (anzi, sembra quasi che si stia riscaldando affianco al fuoco XD).. prova a metterci un'ombra o a spostare il fuoco da un'altra parte. ^^

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

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#47 Inviato 11 July 2008 - 14:07 PM

si è vero, ma questo è solo uno screen Tio, l'azione è velocissima e si vede perfettamente l'animazione che sale in aria tranquillo, per quando riguarda la squadratura, quello è un tile fatto di base del vx, io gli ho cambiato solo la grafica.. non posso cambiarne l'impostazione del programma, devo farlo per forza in quel modo!=)

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#48 Inviato 11 July 2008 - 14:59 PM

Bella l'animazione del PG ^^
Magari se posso darti un consiglio, passa con un programma di ritocco le ombre... Giusto per smussare un pò gli angoli delle ombre. Così mi sembrano un pò innaturali.
PRemetto che non conosco il VX, ho sentito di questo malessere comune legato alla forte squadratura.. ma non c'ho capito molto.. (sono le rtp di default del programma che sono squadrate o c'è qualche magagna proprio all'interno del programma?)

Immagine inserita

Ho giusto smussato le ombre e aggiunto qualche masso.. non so se è possibile moodare i chipset sul vx.. Avevo cominciato a smussare anche l'erba.. Poi in un momento di lucidità mi sono reso conto dell'inutilità della cosa e ho abbandonato ><. Cmq non credo sia difficile basta aggiungere 4 quadratini con gli angoli con la smussatura... e poi aggiungerli negli angoli della mappa.

P.S. Se ho detto qualche ca**ata abominevole me ne scuso in anticipo.

Modificato da spriggan, 11 July 2008 - 15:26 PM.

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"E' forse finita la guerra quando i tedeschi hanno bombardato Pearl Harbor?"
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Non comprendono ancora che l’italiano è fondamentalmente un volgare ed ignorante cazzone con il culto della personalità carismatica dominante ed autoritaria per mancanza della propria, e che nel nostro paese l’anti-intellettualismo è uno dei pochi valori in cui tutti si riconoscono. (Bucknasty)


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#49 Inviato 11 July 2008 - 15:49 PM

le ombre il vx le fa da solo...si possono mettere come charset, ma ci sono già molti eventi in quella mappa...meglio utilizzarli per i pg e cose utili piuttosto che per un pezzetto di ombra...

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#50 Inviato 11 July 2008 - 16:03 PM

Claro.. discreta fregatura.. Forse scurendo un pò tutta la mappa l'effetto risalta meno.. Di default so squadrate davvero molto.. Quindi i chipset non possono essere moddati? Non è come l XP che hai un chipset infinito.. Peccato.. In quel caso aggiungere queste rifiniture è un attimo.

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#51 Inviato 13 July 2008 - 22:49 PM

Sto crendo l'evento che gli eroi stanno su un vermone gigante che striscia nel terreno producendo un mucchio di detriti al suo passaggio, e ho fatto questo:
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Ma non sono soddisfatto..Mi date qualche consiglio per arricchire questo evento?=)

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#52 Inviato 13 July 2008 - 22:52 PM

A me pare spettacolare!
Il verme lo hai pixellato tu?

Ad ogni modo a screen fermo i massi sono un poco troppo sfocati rispetto al resto ma immagino che siano in movimento quindi non si noterà!
Pe ril resto rende bene l'idea secondo me!

Magari cercherei comunque di curare di più la mappa verde sottostante con erba alta e qualche cespuglietto in più.

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#53 Inviato 13 July 2008 - 23:04 PM

Dici che va bene?Intendevo se si poteva aggiungere qualcosa al vermone che ho fatto per rendere l'idea del casino che fa passando un pò più incisiva...

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#54 Inviato 13 July 2008 - 23:13 PM

Secondo me rende benissimo :sisi:

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#55 Inviato 13 July 2008 - 23:51 PM

Quoto, anche secondo me è molto bello ^^
Rivedrei solo l'erba attorno.. troppo quadrettosa.
Del verme magari aggiungerei più "terra alzata" nella parte frontale.. ma anche così può andare benissimo :sisi:

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#56 Inviato 14 July 2008 - 00:56 AM

Il vermone è spettacolare e in movimento dovrebbe essere una scena bellissima^^
Come glia altri, ti consiglio di rivedere il verde circostante!

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#57 Inviato 14 July 2008 - 12:51 PM

sisi, oltre il verde il resto è davvero spettacolare °O°
Poi me lo spieghi come fai a fare queste cose :sisi: :smile:
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#58 Inviato 14 July 2008 - 14:01 PM

Ok, allora aggiusto il verde intorno e ai lati del vermone ci metto dei charset di roccie che si frantumano!=)

sisi, oltre il verde il resto è davvero spettacolare °O°
Poi me lo spieghi come fai a fare queste cose

Beh non è difficile, ci ho messo un pò di fantasia...Il vermone l'ho messo nel tileE in modo che intorno posso arricchirlo con charset di elementi, e le roccie sono un processo parallelo di animation..Naturalmente non badate all'eroe che se ne sta tranquillo sulla testa dell'eroe, ne farà di movimenti li sopra!=)

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#59 Inviato 14 July 2008 - 17:41 PM

bellissimo ma c'è una cosa che non va...
se il vermone striscia in avanti, anche la zona dove ora si trova il corpo dovrebbe già essere stata scavata dalle zanne ai lati della testa e quindi essere più larga (non so se mi sono spiegato bene xD)

per lo stesso motivo il bordo attorno al corpo dovrebbe essere regolare senza rientranze :smile:
a meno che il vermone sia sbucato fuori proprio da quel punto :sisi:
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#60 Inviato 14 July 2008 - 19:51 PM

Bellissimo screen! Comunque niente da dire: lo hanno già fatto tutti gli altri XD.

Modificato da Omega Ciccio, 14 July 2008 - 20:33 PM.

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