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Screen Contest #90

Kamikun






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I vostri screen (VX e VX-Ace)

    Ice
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#2981 Inviato 02 August 2018 - 21:42 PM

Ecco lo sapevo che avrei ricominciato a perderci tempo dietro!

 

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    Guardian of Irael
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#2982 Inviato 02 August 2018 - 23:06 PM

Mi piace come esperimento paintoso! :3

 

C'è qualche rimasuglio di pixel nel carretto, soprattutto dentro la ruota e lavorerei un po' su qualche tile, tipo quello delle pareti rocciose e quello del fiumiciattolo che non lega benissimo con la cascata più larga.

^ ^


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#2983 Inviato 03 August 2018 - 07:44 AM

anche a me piace molto lo stile aquerello, quoto Guardian per il resto



    Old Pat
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#2984 Inviato 03 August 2018 - 10:40 AM

Grazie Loppolo, hai ragione per quanto riguarda le magagne di mapping. Cercherò di sistemare dove posso. :)

Grazie anche a te, Holy.

 

Sì, potrei decisamente ottenere una "resa massima" pixellando i portrait (ma non è detto, c'è da vedere come saltano fuori se li pixellassi).

Tuttavia, "mismatch" grafici esistono da sempre e non è detto che rendano male.

Basti vedere molti giochi odierni, ma pure tra quelli tridimensionali, in cui i portrait 2D si usano in giochi prettamente 3D:

 P5-Screens-20.jpg

Nel 2017 è uscito questo e la sua grafica e direzione artistica è stata lodata da tutti, per buoni motivi. Gli HUD di giochi 3D son quasi sempre stati 2D, salvo tamarrate varie.

L'importante è che si abbini bene, cioè è tutta una questione di gusto grafico. Deve esserci, uh... coerenza nella direzione artistica e quant'altro.

Ovvio, quando si parla di HUD in un gioco pixel art, l'alta definizione stona non poco e comunque anche lì si parla di casi e della resa definitiva.

 

Insomma, è una semplice questione di "si abbina?". Tutto qui.

Cioè dire "2D è 2D, 3D è 3D, Pixel art è pixel art" è straordinariamente limitante, soprattutto contando che casi come questi ci sono e funzionano incredibilmente bene. 

Io tutto sommato penso che i portrait qui si abbinino al gioco in questione.

Per il resto... stay tuned!


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#2985 Inviato 03 August 2018 - 11:31 AM

Ecco lo sapevo che avrei ricominciato a perderci tempo dietro!

 

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Mi piacciono molto le risorse usate e anche il mapping, nonostante mi sembra di capire che solo una piccola porzione in basso sia effettivamente percorribile. E sono d'accordo con Guardian of Irael su un dettaglio: accanto alla seconda coppia di erbette dalla destra, c'è un tile di troppo nella parete rocciosa.


KaoWorks [in progress]


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#2986 Inviato 03 August 2018 - 13:50 PM

Insomma, è una semplice questione di "si abbina?". Tutto qui.

 This.

guarda, questa l'ho fatta io, secondo te cosa è 3D o pixel art?

se ti dicessi che è entrambi? ossia una texture fatta in pixel art su un plane 3D animato? alcuni la adorano, dicono che rimanda tanto alla PSX style.

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    Spanciai
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#2987 Inviato 05 August 2018 - 13:42 PM

@ice scelta grafica molto carina!

 

@old pat progetto che sta venendo su veramente bene.

 

per la questione nata,ci dimentichiamo che siamo amatoriali e se uno si diletta sia con la pixel e con la grafica che sia libero di unirle e usarle per cercare di completare il suo gioco.

La scelta è dell'utenza,se uno è un purista della pixel art o della grafica e ritiene che non devono essere unite,problemi loro.Non seguite il gioco e basta.


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#2988 Inviato 05 August 2018 - 13:45 PM

A me l'unica cosa che fa orrore vedere è che siano unite pixel art di risoluzioni differenti.
Per il resto mi sta bene entro i limiti estetici soggettivi.

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    Ice
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#2989 Inviato 06 August 2018 - 20:09 PM

Avete tutti ragione, c'è molto da migliorare, ho imbastito una prova di fretta per vedere la resa, ma vanno fatti un po' di aggiustamenti. Ci lavorerò.

 

Quoto in pieno il discorso di Old Pat sull'importanza della coerenza nella direzione artistica, prima ancora della qualità dei singoli asset.



    Blashyrkh
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#2990 Inviato 24 August 2018 - 04:28 AM

*Si accorge impunemente dell'ora da fuso orario*

 

*ma poi pensa di dare la colpa alla soundtrack da viaggione mentale di Chrono Trigger che è in loop da ore*

 

Bella raga, perdonate se ho sbagliato sezione in quanto a risoluzione dell'immagine, ma per ora è solo una prova, non so effettivamente se usare questo tool. Posto dove penso poi andrò a parare in termini di software.

 

-

 

Ehm, sì, l'ho finita adesso  :confuso:

E' ancora molto work in progress, ma volevo un vostro parere, è da tanto che non produco qualcosa (come la gente su discord saprà) quindi temo di aver perso la mano.

L'intento è di creare una avventura grafica vecchio stile (qualcuno si ricorderà che le prediligo, aprì anche un topic dedicato) basata su un mio racconto horror. Essenzialmente esplorazione di una magione con le sue varie stanze, alla clock tower per intenderci.

Sì...sì...so cosa state pensando, c'è stata una invasione di lucciole. Ehm... :nono: in principio doveva essere il pulviscolo ma poi, dato il ca77o di fo77u7o genio che sono, ho pensato bene di introdurre una particolare materia visibile solo tramite la luce  :cool: *thug life*

Spero di non aver fatto troppi pastrocchi con le ombre e con la prospettiva.

 

E mo, me ne vac a dòrm.


Modificato da Blashyrkh, 05 October 2018 - 00:03 AM.

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#2991 Inviato 24 August 2018 - 08:22 AM

 

*Si accorge impunemente dell'ora da fuso orario*

Dove sei capitato? XD

 

Per la sezione non c'è problema! ^ ^

 

Lo screen appare un pochino confuso ed offuscato soprattutto nelle parti illuminate a fascio e per la definizione degli elementi centrali.

La prospettiva mi pare giusta. Lampadario un po' piatto, ma anche abbatanza basso e grosso per una stanza così piccola. Un po' stortina la finestra sullo sfondo che ha quel leggero effetto a trapezio. Più che altro sembra poco logica come posizione: ci sono due porte ai suoi lati, quindi a meno di stanze finissime bucate al centro dall'esterno (cosa abbastanza strana) non ha molto senso la cosa.

Magari è una delle parti work in progress, ma prova a lavorare di più sullo spessore degli elementi: i bordi del quadro, il tappeto, la finestra con davanzali, profondità, doppie ante, le porte e soprattutto l'apertura laterale dalla quale entra la luce e che nega lo spessore del muro.

Per i dubbi su luci ed ombre... così con effetto statico mi paiono un po' troppo offuscanti come fasci e la "materia" ad effetto neve. Le ombre vanno abbastanza riviste, prova a seguire qualche tutorial online: dovrebbero essere lunghe e corte, non sempre fedeli all'oggetto con solo rotazioni. Cambiano poi pesantemente a seconda delle forme che trovano dietro.

^ ^

 

Carini mobilia e divanetti, hanno un bello stile, basati su quelli pure per gli elementi di spessore al muro.

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#2992 Inviato 24 August 2018 - 13:48 PM

Non vedo un accidente di niente...


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#2993 Inviato 24 August 2018 - 14:38 PM

capisco l'atmosfera pero' effettivamente non si capisce quasi nulla, a stento si intravedono le sagome degli arredi una ragnatela là.. troppo troppo buio



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#2994 Inviato 24 August 2018 - 15:09 PM

Dove sei capitato? XD

 

Per la sezione non c'è problema! ^ ^

 

Lo screen appare un pochino confuso ed offuscato soprattutto nelle parti illuminate a fascio e per la definizione degli elementi centrali.

La prospettiva mi pare giusta. Lampadario un po' piatto, ma anche abbatanza basso e grosso per una stanza così piccola. Un po' stortina la finestra sullo sfondo che ha quel leggero effetto a trapezio. Più che altro sembra poco logica come posizione: ci sono due porte ai suoi lati, quindi a meno di stanze finissime bucate al centro dall'esterno (cosa abbastanza strana) non ha molto senso la cosa.

Magari è una delle parti work in progress, ma prova a lavorare di più sullo spessore degli elementi: i bordi del quadro, il tappeto, la finestra con davanzali, profondità, doppie ante, le porte e soprattutto l'apertura laterale dalla quale entra la luce e che nega lo spessore del muro.

Per i dubbi su luci ed ombre... così con effetto statico mi paiono un po' troppo offuscanti come fasci e la "materia" ad effetto neve. Le ombre vanno abbastanza riviste, prova a seguire qualche tutorial online: dovrebbero essere lunghe e corte, non sempre fedeli all'oggetto con solo rotazioni. Cambiano poi pesantemente a seconda delle forme che trovano dietro.

^ ^

 

Carini mobilia e divanetti, hanno un bello stile, basati su quelli pure per gli elementi di spessore al muro.

^ ^

 

Come ho detto essendo work in progress la porta di ingresso è praticamente assente, lo studio della luce mi porta poi infatti a pensare di non usare più il sistema a fascio.

Il candelabro, essendo lo stile di arredamento abbastanza barocco, in realtà ci sta, perchè è così che li facevano. Per la profondità degli oggetti lì è un limite mio, essendo che è tutto pixellato è il massimo che sono riuscito ad ottenere, per ora.

Le due porte conducono entrambe nella stessa stanza. Per quanto riguarda le ombre in realtà non sono tutte semplicemente ribaltate e ruotate, alcune sono deformate dato che la luce proviene da un punto ben preciso. A me sembrano posizionate correttamente, magari le rivedo. Il problema è, sì, che forse sono troppo "pesanti".

 

Non vedo un accidente di niente...

 

Ma veramente me stai a dì? Io non vedo così scuro  :sad: magari è un problema mio. Schiarisco allora.

 

capisco l'atmosfera pero' effettivamente non si capisce quasi nulla, a stento si intravedono le sagome degli arredi una ragnatela là.. troppo troppo buio

 

Idem cum patate, non credevo che addirittura non si capisse. Sono rimasto abbastanza sorpreso.


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#2995 Inviato 24 August 2018 - 17:56 PM

Se proprio appiccico la faccia allo schermo, che comunque è ben illuminato, vedo divani, un tavolino, qualcos'altro, ma confuso.

Da distanza normale molta molta fatica.


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#2996 Inviato 25 August 2018 - 17:09 PM

Sembra bello ma in effetti è un po' troppo scuro, mi ricorda molto, alcune tonalità che usavo in passato, per rendere l'atmosfera horror in rpgmaker 2000. Come mi dissero un tempo:

"Bisogna scaricare l'immagine è zommarla per capire qualche dettaglio."

Non è una questione di schiarire ma dell'opacità dell'oscurità penso. Non so fai qualche prova con un contrasto più affermato.. poi se serve per via del gameplay ok.

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#2997 Inviato 13 September 2018 - 12:28 PM

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Volevo dare l'idea di una balconata di pietra con una lunga feritoia dalla quale entra una luce rossa dovuta al ferro fuso utilizzato nelle industrie di questa città. Speravo di ottenere un'atmosfera talmente realistica in questo modo che il giocatore si sarebbe immedesimato fino a immaginare di poter sentire l'odore di raffineria e le folate di calore. Ma mi sa che sono ancora ben lontano dall'obiettivo xd


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#2998 Inviato 13 September 2018 - 12:35 PM

Secondo me, ciò che stona maggiormente sono le ombre così nette, soprattutto quella trapezoidale a destra che mi falsa completamente la prospettiva, dato che sembra un muro di qualche tipo.


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#2999 Inviato 13 September 2018 - 12:38 PM

Come mi consiglieresti di risolvere?


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#3000 Inviato 13 September 2018 - 13:02 PM

Argh su questo schermino pieno di riflessi vedo pochissimo! XD

 

In effetti è molto geometrica quell'ombra lì a forma di trapezio.

Ci vuole un gioco di ombre più preciso. Prova a determinare prima da dove arriva precisamente la luce e così in base alla posizione puntuale puoi direzionare tutte le ombre. Quindi non solo il bordo a destra, ma anche e specialemente la colonna (puoi anche lavorare sulla forma meno grezza soprattutto alla base), il "parapetto", ecc... dovresti alla fine avere una finestra rettangolare o trapezoidale di luce con tutto il resto in ombra (dipende comunque dalla direzione).

Il fatto di avere un solo fascio illuminato dovrebbe creare ancora di più quell'atmosfera che vai cercando, anche perché è un ambiente soffocante.

^ ^


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