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Screen Contest #90

Kamikun






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I vostri screen (VX e VX-Ace)

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#3001 Inviato 13 September 2018 - 13:23 PM

Grz Irael ^ ^


BIM_Banner4.png           post-6-0-39588100-1390575633.png  <----  Vincitore del Primo Music Contest di RPG2s

 

Risultati pochi ma decenti.


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#3002 Inviato 13 September 2018 - 14:51 PM

Poi in teoria la luce proviene da lontano, quindi dovrebbe essere un fascio rettangolare verticale. Messa in quel modo sembra che ci sia una sfera rossa a un metro dalla colonna.

Prova a fare le luci/ombre più diritte verso il basso e un po' più sfocate.


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#3003 Inviato 14 September 2018 - 10:35 AM

Sono d'accordo con Testament e Guardian of Irael sull'ombra trapezoidale, stona e sfasa la prospettiva. Ma, onestamente, non riesco a individuare con precisione la feritoia da cui entra il fascio di luce, la parte sinistra dello screen mi sembra un po' confusa, forse lavorerei anche sulla tonalità di rosso oltre che sulle ombre.

KaoWorks [in progress]


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#3004 Inviato 05 October 2018 - 00:06 AM

Salve ragazzi, scusate per il tempo passato, pubblico ancora adesso l'immagine modificata, spero che ora sia visibile.

Purtroppo sono stato poco bene.

 

avventuragrafica2.png


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sig.gif

 

Miei giochi in sviluppo:

 

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#3005 Inviato 05 October 2018 - 00:51 AM

Mi spiace che sei stato poco bene.

Ora si vede, ma devo dire che quelle ombre non mi convincono per nulla, su tutte quella della lampada.
Sono molto "storte" e poco naturali. Alcune, tipo quella della poltrona a destra sembrano sospese a mezz'aria piuttosto che proiettate sulle superfici di pavimento e muro.
E soprattutto non c'è ombra SOTTO divano e poltrone.

Poi il lampadario non è un po' basso?

Modificato da Testament, 05 October 2018 - 00:52 AM.

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#3006 Inviato 05 October 2018 - 08:40 AM

Spero tu ti sia ripreso completamente, sembra essere stata lunga la cosa! > <

 

Io nel frattempo sono tornato sul mio PC principale, anche col vecchi lo vedevo, qui mi pare più nitido comunque e sì, come Testament, sottolineo un po' tutto quello che ho detto in precedenza sull'altro screen.

 

Lo screen appare un pochino confuso ed offuscato soprattutto nelle parti illuminate a fascio e per la definizione degli elementi centrali.

La prospettiva mi pare giusta. Lampadario un po' piatto, ma anche abbatanza basso e grosso per una stanza così piccola. Un po' stortina la finestra sullo sfondo che ha quel leggero effetto a trapezio. Più che altro sembra poco logica come posizione: ci sono due porte ai suoi lati, quindi a meno di stanze finissime bucate al centro dall'esterno (cosa abbastanza strana) non ha molto senso la cosa.

Magari è una delle parti work in progress, ma prova a lavorare di più sullo spessore degli elementi: i bordi del quadro, il tappeto, la finestra con davanzali, profondità, doppie ante, le porte e soprattutto l'apertura laterale dalla quale entra la luce e che nega lo spessore del muro.

Per i dubbi su luci ed ombre... così con effetto statico mi paiono un po' troppo offuscanti come fasci e la "materia" ad effetto neve. Le ombre vanno abbastanza riviste, prova a seguire qualche tutorial online: dovrebbero essere lunghe e corte, non sempre fedeli all'oggetto con solo rotazioni. Cambiano poi pesantemente a seconda delle forme che trovano dietro.

Non so se hai cambiato qualcosa, il vecchio screen non c'è più.

^ ^


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#3007 Inviato 31 October 2018 - 13:55 PM

Wella, sto provando a creare un nuovo minigame a tempo perso per TOTD da aggiungere negli extra (più altri fix riguardanti la trama >.<, l'avrò testato tipo 150 volte, comprese le volte della programmazione e continuano a spuntare bug che sto sistemando..)

 

saxp9e.jpg

 

Nello stile di Carmageddon di Zio Sam, mi sono ispirato molto a quell'idea. Però con qualche animazione in più e features ^^

Ho utilizzato i veicoli classici del 2K, riducendo un po' le dimensioni dei chara, l'effetto per me non è malvagio. Che ve ne pare?

Sarebbe bello poter mostrare il punteggio a lato dello schermo, ma fatto a picture e variabili è abbastanza noioso da fare... Però c'è la variabile che segna il punteggio, solo si vede a fine GAS. Che dite?

Realizzato in poco più di un paio d'ore, con la creazione della mappa e tutto.


Modificato da Loppa, 31 October 2018 - 13:57 PM.


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#3008 Inviato 31 October 2018 - 14:37 PM

Minigame! Sembra uno di quelli antistress e rilassanti! XD

Sangue e rosso su schermo aumentano a seconda dei zombi investiti?

 

Purtroppo la guida non è semplice da rendere su rpg maker, ma alla fine siamo abituati a vetture corte e sterzate di 90°! XD

 

Carino con l'indicatore carburante e quello combo. Una variabile per lo score però non sarebbe male da mettere, alla fine sembra un minigame basato su quello, quindi averla sempre sott'occhio ^ può sicuramente essere utile al giocatore per stabilire nuovi record.

^ ^


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#3009 Inviato 01 November 2018 - 16:15 PM

Sangue e rosso su schermo aumentano a seconda dei zombi investiti?

 

 

Compare una picture di sangue quando si attiva la combo e inoltre aumentano gli effetti rossi su schermo.

La variabile c'è, però viene mostrata solo quando finsice il gas, nella schermata delle statistiche. E l'unico modo per finire il livello è finire il gas. ^^



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#3010 Inviato 06 November 2018 - 23:04 PM

Primo esperimento nella creazione di una "mappa"..

Onestamente non so se sia venuta bene, ma è la prima mappa che faccio :D

 

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#3011 Inviato 06 November 2018 - 23:28 PM

Primo esperimento nella creazione di una "mappa"..
Onestamente non so se sia venuta bene, ma è la prima mappa che faccio :D
 


Non è affatto male secondo me! Magari qualche ciuffo d'erba innevato in più nel mezzo..per il resto, da amante della neve,apprezzo molto questo screen! Progetto in corso?

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#3012 Inviato 06 November 2018 - 23:51 PM

Diciamo che sto facendo delle prove per capire come iniziarlo bene il progetto.



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#3013 Inviato 07 November 2018 - 00:05 AM

È una prima mappa molto buona, mi piace particolarmente quela costruzione che hai dato allo screen con la foresta che taglia per obliquo i due altopiani formano lo spiazzo al centro.

^ ^

 

Due cose:

- se hai i tile prova a mettere un po' più di folto sottobosco alla foresta di abeti, erba alta, rocce, arbusti, così da differenziarla meglio dalla radura.

- Nello screen ci stanno bene, ma ricorda che le alture rendono meglio se fatte a scaloni di diversa altezza, con le forme orizzontali seghettate hai fatto un bel lavoro, usando un po' di variazioni di altezze puoi dare quel tocco in più.

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#3014 Inviato 07 November 2018 - 00:39 AM

Vediamo se ho capito correttamente.. qualcosa tipo cosi ?

 

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#3015 Inviato 07 November 2018 - 00:46 AM

Tecnicamente sì, ma devi stare attento a non mettere il bordo dietro agli scaloni, cioè gli altopiani sopra devono finire come sopra al terreno e non col bordino che si forma tra quelli più bassi e quelli più alti. Ricorda che puoi copiare un tile così come è tenendo premuto il tasto shift, così da riprodurlo senza che i tileset automatici gli cambino forma.

^ ^


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#3016 Inviato 07 November 2018 - 00:54 AM

Niente male soprattutto la seconda prova, continua così!

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#3017 Inviato 07 November 2018 - 01:51 AM

Già già, se il buongiorno si vede dal mattino...

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#3018 Inviato 07 November 2018 - 06:48 AM

Ottima mappa bella piena e senza spazi vuoti inutili! Buon inizio!=)

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#3019 Inviato 10 November 2018 - 18:28 PM

Nuovo esperimento, una parte di un piccolo villaggio di montagna.

 

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#3020 Inviato 10 November 2018 - 18:58 PM

Molto carina anche questa, con l'unico errore evidente della scala "verticale" (è lunga 2, il muro è alto 2... non ha profondità), errore comune e più volte ridiscusso in queste pagine.

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