Bella mappa, ricca di dettagli!
#3102 Inviato 02 June 2020 - 19:34 PM
Mi piace assai lo screen!
È solo uno screen o c'è qualcos'altro dietro?
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#3103 Inviato 03 June 2020 - 05:44 AM
Certo! Ho un progettino in cantiereMi piace assai lo screen!
È solo uno screen o c'è qualcos'altro dietro?
http://www.rpg2s.net...ro/#entry452657
#3104 Inviato 03 June 2020 - 09:22 AM
Certo! Ho un progettino in cantiere
http://www.rpg2s.net...ro/#entry452657
E l'avevo pure visto. Sono sempre più rincogl...
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#3105 Inviato 11 June 2020 - 20:58 PM
Oggi mi andava di fare una cosetta...
Usare i tile vx-mv su una risoluzione 320x240 e poi raddoppiare a 640x480
cosa ve ne pare?
#3106 Inviato 11 June 2020 - 22:12 PM
Bella piena di dettagli, come l'altra che avevi postato in precedenza... Non è male il risultato, però lo stile del chara spicca troppo rispetto alla mappa. Magari con un chara diverso, potrebbe rendere meglio
#3107 Inviato 11 June 2020 - 22:25 PM
Mi pare rendano abbastanza male così. Sono risorse dettagliate e piene di piccoli particolari, dunque l'aumento di risoluzione si fa sentire. Si nota particolarmente sul legno nodoso degli alberi, ma anche sulle piante più alte, sui funghi, nella parte scura delle rocce, nei contorni...
Ovviamente poi lo stacco col chara che ha una risoluzione più bassa ed anche uno stile più pixellato si nota.
Secondo me non è il tipo di risorse adatto da raddoppiare, nel vecchio screen con la visuale più ampia rendevano molto meglio, generose e dettagliate.
^ ^
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(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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#3108 Inviato 12 June 2020 - 05:47 AM
Leggendo i commenti di Guardian e guardando e riguardando in effetti si notano dove ci sono i particolari che fa un effetto quasi sfumato. Però devo dire che bisogna sforzarsi per guardare i difetti, provandoli in game non si notavano (sopratutto se noti solo il fatto che sei contento che la visuale non si veda cosi dall'alto che sembra che stai guardando le cose da un aereo! XD).
Ora vorrei provare un interno, per curiosità degli oggetti, vedere come si possono adattare degli elementi 32x32 ai 16 pixel, sarà un bel divertimento di modifica estrema! XD
#3109 Inviato 12 June 2020 - 11:02 AM
Si nota lo stacco perché, a differenza delle risorse del 2kX, quelle di VX-MV non sono propriamente pixel art, quindi raddoppiandone la risoluzione non ottieni lo stesso risultato gradevole che avresti raddoppiando grafica in pixel art, come appunto roba del 2kX, oppure tile/chara dello stile POP! Horror City.
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#3110 Inviato 12 June 2020 - 11:42 AM
Si infatti, per questo non l'avevo mai fatto al contrario dei tileser dell'xp che era una pixel pulita!Si nota lo stacco perché, a differenza delle risorse del 2kX, quelle di VX-MV non sono propriamente pixel art, quindi raddoppiandone la risoluzione non ottieni lo stesso risultato gradevole che avresti raddoppiando grafica in pixel art, come appunto roba del 2kX, oppure tile/chara dello stile POP! Horror City.
#3111 Inviato 24 August 2020 - 13:46 PM
Oggi mi andava di fare una cosetta...
Usare i tile vx-mv su una risoluzione 320x240 e poi raddoppiare a 640x480
cosa ve ne pare?
Arrivo un po' in ritardo, ma a me a colpo d'occhio, non so... mi piace un casino! XD
Sarà perché non ho l'occhio da grafico...?
Per me ha quel tocco vintage ma più dettagliato rispetto al 2k3.
Mi piacerebbe vedere un gioco completo fatto in quel modo. :)
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#3112 Inviato 21 September 2020 - 20:09 PM
Ciao ragazzuoli. Senza farsi illusioni perchè passare ai fatti è molto difficile, se un giorno ritornerò al lavoro su Wild, vorrei farlo in questo stile!
#3113 Inviato 21 September 2020 - 20:37 PM
In generale grafica graziosa anche se vedo diversi problemi di risoluzione e unità di stile per le varie risorse. Sicuro che "quel giorno" ti piacerà ancora questo stile? XD
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#3114 Inviato 21 September 2020 - 21:07 PM
È solo un accozzaglia di elementi messi insieme! Il finale colorato mi garbava molto! =)In generale grafica graziosa anche se vedo diversi problemi di risoluzione e unità di stile per le varie risorse. Sicuro che "quel giorno" ti piacerà ancora questo stile? XD
#3115 Inviato 05 September 2022 - 17:14 PM
Ciao a tutti, volevo inviare queste mappe, stavo provando a rifare delle mappe, e mi stavano spiegando il mapping dalla base. Adesso proverò a cambiare le mappe del gioco.
#3116 Inviato 05 September 2022 - 17:36 PM
Non ho ben capito la sequenza temporale data la spiegazione alla fine: in pratica la prima mappa è prima di ricevere consigli e la seconda mappa è dopo? Be', direi che te li hanno dati più che buoni. Ottimo miglioramento rispetto alla prima versione.
^ ^
Qualche piccolo dettaglio:
- forse un po' troppi fiori vari e sparsi qui e lì, aiutano a riempire il terreno, ma prova a dar loro posizioni meno casuali, un gruppetto qui, uno sotto a un piccolo boschetto, uno in una parte di prato più alta, ecc.
- se il giocatore arriva al bordo della mappa vede un taglio netto nero dove c'è il bordo dello schermo o la telecamera si blocca? Nel primo caso non sarebbe male mappare oltre i limiti di passaggio per evitare un taglio netto sul nero di fine mappa
- Sarebbe più elegante mettere le finestre almeno su un tile interno rispetto alle facciate, altrimenti sarebbe come negare lo spessore dei muri laterali
- Le scale che salgono sul ripiano col cimitero (in generale tutte le scale a parete) dovrebbero essere più lunghe di uno o più tile rispetto alla parete stessa essendo oblique e non perfettamente verticali
- Anche le pareti rocciose stesse possono essere abbellite creando diversi scaloni di rocce e altopiani e non una sola parete a parallelepipedo perfetto. In questo caso fa sempre attenzione alle diverse altezze, serve coerenza.
- Le case risultano molto più varie rispetto al primo screen, ma puoi spingerti anche un pochino oltre con le forme; piccole rimesse vicino a esse aiutano. Comunque una forma più piccola e semplice se il villaggio è compatto e il gioco è vecchio stile ci può stare.
^ ^
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#3117 Inviato 05 September 2022 - 18:57 PM
Grazie di tutti i consigli!
Si la prima mappa e prima dei consigli e la seconda è dopo.
Visto il supporto che mi sta venendo dato dalla gente voglio provare a dargli di più.
Modificato da Shadowheart, 05 September 2022 - 19:01 PM.
#3118 Inviato 05 September 2022 - 19:11 PM
Vedo un miglioramento davvero ottimo. La mappa in sé mi piace come è stata distribuita. Vorrei consigliarti di abbandonare la paura di uscire dagli schemi: crea case GRANDI. Cioè, molte guide dicono che queste casupole piccine sono più che sufficienti. Io sono più per il realismo, e se non si può certo pretendere realismo con questi assets di default, ci si può avvicinare: considera un quadretto come un metro reale.
Tu abiteresti in case da 2metri x 5 e alte 3?
Non sono male, è la classica scuola pokémon, ma visto che l'editor ti permette di mischiare muri pavimenti e tetti, perché non creare case grandi e complesse? Non immense, ovvio... Ma più grandi di questi shacks.
Certo a meno che il villaggio preveda di essere un villaggino di capanne, ma non mi pare il caso, mi sembra un paese benestante.
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#3119 Inviato 05 September 2022 - 19:16 PM
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Ciao a tutti, volevo inviare queste mappe, stavo provando a rifare delle mappe, e mi stavano spiegando il mapping dalla base. Adesso proverò a cambiare le mappe del gioco.
Decisamente molto migliore, adesso ogni location del villaggio ha i suoi "punti di riferimento" e un suo modo per arrivarci. Ci sono errori molto minori (come il bordo della collina sopra il cimitero) ma nel complesso la mappa è anche "ragionata (La locanda è il primo edificio che si incontra entrando nel villaggio, il cimitero distaccato eccetera).
Prova come ha detto Louie a variare i materiali delle case. Le capanne di legno sono buone come edifici e case generiche, ma per quelli più importanti (sia come ambientazione che come gameplay) come le locande vale la pena costruirli con tiles diversi per farli risaltare.
#3120 Inviato 05 September 2022 - 19:41 PM
OK, grazie a tutti, adesso provo a rifare tutte le mappe. ;)
Effettivamente nel primo villaggio le case dentro le ho fatte piccole ma in altre mappe c'è questo errore, risolverò!
Modificato da Shadowheart, 05 September 2022 - 19:42 PM.