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Screen Contest #90

Kamikun






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#561 Inviato 22 October 2018 - 13:27 PM

1)in primis Graize little_angel  :tongue:

 

2)Conviene sempre avere un app dedicata che utilizzare il browser dello smartphone.

 

3)Per il momento è solo un test, forse penserò più avanti di abilitare questa modalità.

  1. ma figurati ncè di che, spiace per i problemi però come si dice quello che non c'uccide ci rende più forti, tieni duro..
  2. sarà per questo che i tool che gli esport da tool in nw.js lanciano il gioco dalla versioe standalone di chromium inside??
  3. bei test purtroppo non tutti abbiamo le conoscenze per comprendere o dare feedback, ma sembran cmq cose interessanti ^_^


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#562 Inviato 23 October 2018 - 07:37 AM

alla 2° si,

Molti componenti inutili vengono disabilitati. proprio per evitare problemi durante l'esecuzione dell'app.

Ma non è chissà cosa, Ho semplicemente compilato tramite Cordova.

 

il problema maggiore e proprio quello dei test.

Ho provato con un'amico sul mio host casalingo. 

Il server risponde bene, ma il client deve caricare dal mio host le risorse come immagini, musiche ecc. ecc.

Quindi non essendo un server dedicato, il caricamento può essere molto fastidioso.

 

O può succedere che vedi ad esempio il player si, ma non la mappa.

 

magari posso provare tipo su altervista, tanto l'output è html5 non dovrei avere problemi nell'avviarlo da lì.


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#563 Inviato 23 October 2018 - 09:40 AM

Altervista non è tipo sconsigliatissimo per tali cose? D: Così se funziona lì puoi dire che sugli altri funzionerebbe meglio! XD

Scegliere un server buono sin da subito per fare i test non sarebbe male, tanto per ora non hai un numero di utenti tale da farti pagare cifre elevate, probabilmente trovi di buono (e meglio di altervista XD) anche gratis.

^ ^

 

Non ho capito bene però... il server attuale quale è?


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#564 Inviato 23 October 2018 - 11:34 AM

Potresti usare un server dedicato Amazon gratuito per i primi test, non è molto, ma almeno è personalizzabile come il server locale


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#565 Inviato 04 November 2018 - 11:09 AM

Nuovi Aggiornamenti

 

Finalmente il sistema di creazione delle Scene è funzionale

Questa scena è stata realizzata tramite il generatore di finestre e di codice

 

Cattura.png

//##################################
//#  AUTOGENERATED CODE             
//# You can Edit external Editor    
//# But if you change content      
 //# Do not try to re-open on Editor 
//# --------------------------------
// Autogenerated whit Mire Engine   
//----------------------------------


//Inlcude Library

#include "Bitmap.js"        //Bitmap Class
#include "Window_Base.js"   //Window Class
#include "Screen.js"        //Screen Class
#include "Scene_Manager.js" //Scene Manager
#include "Audio.js"         //System Audio
#include "Keyboard.js"      //Keyboard

var sel_item1 = 0;
var active_window = 0;

//Constructor
function Scene_Menu()
{
    this.bitmap = new Bitmap();
    this.window = new Window_Base();
    this.screen = new screen();
    this.scene = new Scene_Manager();
    this.audio = new Audio();
    this.keyboard = new Keyboard();
};


Scene_Menu.prototype.Initialize = function()
{
    this.window.Cache("Blue.png");
    this.window.Add_SelectableItem(0,1,"Item");
    this.window.Add_SelectableItem(0,2,"Skill");
    this.window.Add_SelectableItem(0,3,"Equip");
    this.window.Add_SelectableItem(0,4,"Status");
    this.window.Add_SelectableItem(0,5,"Save");
    this.window.Add_SelectableItem(0,6,"Quest");
    this.window.Add_SelectableItem(0,7,"Formation");
    this.window.Add_SelectableItem(0,8,"Quit");
    this.window.Selectable_SetTextAlign(1);
};


Scene_Menu.prototype.Update = function()
{
    this.window.Draw_SelectableWindow(0,0,200,280,0,sel_item1);    
    this.window.Draw(0,280,200,98);
    this.bitmap.DrawText(15,300,"Play Time");
    this.bitmap.DrawText(120,330,"0:00:01");
    this.window.Draw(0,378,200,64);
    this.bitmap.DrawText(15,394,"Steps:");
    this.bitmap.DrawText(80,394,"0");
    this.window.Draw(0,442,200,92);
    this.bitmap.DrawText(15,455,"Location");
    this.bitmap.DrawText(15,490,"Map Name");
    this.window.Draw(0,534,200,65);
    this.bitmap.DrawText(15,550,"G:");
    this.bitmap.DrawText(40,550,"0",10);
    this.window.Draw(200,0,600,600);
    this.UpdateKey();
   
};

Scene_Menu.prototype.UpdateKey = function()
{
    var key = this.keyboard.GetKey();
    
        if(active_window == 0)
        {
            if(key == "down")
                {
                    this.audio.PlaySE("cursor");
                    sel_item1++;
                }
            if(key == "up")
                {
                    this.audio.PlaySE("cursor");
                    sel_item1--;
                }
        }

    if(active_window == 0)
        {
            if(key == "down" && sel_item1 == 8)
                {
                    sel_item1 = 0;
                }
            if(key == "up" && sel_item1 == -1)
                {
                    sel_item1= 7;
                }
        }
    
    if(active_window == 0)
        {
            if(key == "enter")
                {
                    this.audio.PlaySE("accept");
                    
                }
        }
};

In più Abilitata la funzione per mostrare le Picture,

Ovviamente sono essenziali per lo sviluppo di un gioco.

Presto, anche il movimento delle picture su coordinate.

 

Alcuni esempi di implementazione

 

 

Cattura.png

 

 

 

Ovviamente il modulo ha altri due ingressi X e Y

che è possibile ricavare valori da variabili

 

Ad esempio

 

Cattura.png

 

 

 

Successivamente ecco  il risultato

 

Cattura.png


Modificato da Thejuster, 04 November 2018 - 11:18 AM.

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#566 Inviato 04 November 2018 - 12:42 PM

Bene per la creazione delle scene ed il sistema a finestre da menù personalizzabile! ^ ^

 

 

Picture sicuramente essenziali. Ricorda che tra le funzioni più apprezzate ci sono la possibilità di tenerle fisse a schermo od a mappa, la rotazione e la trasparenza! ^ ^

Nel caso tu realizzassi opzioni su grandezze e colore come funzionerebbero? Sarebbero inserite sotto al nodo picture oppure c'è la possibilità di creare un nodo generico "RGB" o simile che dato in output al noto show picture potrebbe colorarlo in automatico oltre a funzionare anche con sprite ed altri elementi? :3


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#567 Inviato 04 November 2018 - 17:06 PM

Uhm

per il colore additivo, leggendo la tua risposta ho fatto in questo modo.

 

Cattura.png

 

Aggiunto il campo R,G,B

e rimosso i due ingressi rimanendo solo la posizione di avvio e spiego il perché.

 

Il sistema a nodi, quando c'è un Input, richiede un valore.

Ora che sia nullo o impostato manualmente, deve avere un'altro nodo che gli passi un valore.

 

Quindi comunque il programmatore in seguito può spostare l'immagine ma non al modulo Show Picture ma in Move Picture.

specificando così nuove coordinate recuperandole da variabili.

 

per il colore additivo non ho ancora provato e non sono ancora sicuro del funzionamento.

 

ma dovrebbe modificare la matrice dei colori sulle scale

 

Sparando una supposizione a prima botta

 R = R * Valore Utente;

 

Anche la rotazione o dimensione, come in rpgmaker sarà disponibile al modulo Muovi Immagine.

 

eh Oops. dimenticato la trasparenza XD

 

attivo anche quella opzione e via.

 

 

Per la questione fisse su mappa e muovi con la mappa,

Questo mi causerà un bel pò di rogne.

 

perché le immagini elaborate dagli script le faccio lavorare su un layer apparte.

proprio evitare casini sul layer dell'eroe o quello sotto l'eroe.

 

Tenerlo fisso è già attivo.

Ma muoverlo con la mappa uhm dovrei disegnare l'immagine non più come un normale elemento GUI ma come una texture.

in modo che la telecamera abbia influenza sulla sua posizione.


Modificato da Thejuster, 04 November 2018 - 17:15 PM.

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#568 Inviato 04 November 2018 - 23:24 PM

Veloce ad aggiungerlo! XD

Buono, vai pure con la trasparenza, ma cerca comunque di prendere spunto da rpg maker e dagli altri tool: le picture possono avere tante, tante opzioni utili.

^ ^

 

Per rotazioni, ecc... capito, tutto al muovi immagine.

Per la staticità su mappa vedi un po', il fatto di averle su un layer a parte comunque è una buona cosa.

^ ^


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#569 Inviato 08 November 2018 - 10:03 AM

Come detto in precedenza... ti consiglio quanto prima di cambiare gli assets. sono troppo simili a quelli di rpg maker. La grafica è un biglietto da visita fondamentale.

Ora sembra una versione amatoriale di rpg maker. Mentre tutti qui sappiamo che non è così.  :smileright:


Modificato da Freank, 08 November 2018 - 10:03 AM.

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#570 Inviato 26 November 2018 - 12:33 PM

Come detto in precedenza... ti consiglio quanto prima di cambiare gli assets. sono troppo simili a quelli di rpg maker. La grafica è un biglietto da visita fondamentale.

Ora sembra una versione amatoriale di rpg maker. Mentre tutti qui sappiamo che non è così.  :smileright:

 

gia XD come ti ho scritto su discord ho trovato degli asset japponesi niente male.
Sto cercando il modo di comprarli perché e praticamente tutto japponese. Ma dei big asset a 30 centensimi fanno gola a tutti.

 

 

Porto altre Grandi nuovità .

 

Ultimamente, ho studio molto il C++.

Tanto da aver imparato a programmare così bene, da aver ricreato un Mini Editor di Mappe Like Mire.

 

unknown.png

 

Giusto un test, ma Completamente scritto da me in C++

Ho lasciato libero il sorgente per i più curiosi

 

https://github.com/Thejuster/Mappy

 

 

Successivamente ho fatto altri test per l'openGL sempre in C++.

Il tutto riuscito ottimamente.

 

Stavo dunque pensando di riconvertire l'engine Mobile da Html5 e Javascript + WebGL

direttamente in C++ e WebGL.

 

Ovviamente, per le prestazioni è inutile affermare che il C++ e nettamente superiore.
per ora è solo un ipotesi. Se alcuni test che sto effettuando riesco bene.

Allora ci faccio il pensierino di trascrivere il motore Mobile da javascript a C++


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#571 Inviato 26 November 2018 - 13:26 PM

 

Sto cercando il modo di comprarli perché e praticamente tutto japponese. Ma dei big asset a 30 centensimi fanno gola a tutti.

Linkaceli! XD

 

Il buon vecchio e prestante C++, carino il mini-editor staccato da Mire.

^ ^

 

Sicuramente il C++ è più prestante, ma... poi questo implica il dover impararlo come utilizzatore del programma per modificare la parte scriptata?  ^ ^


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#572 Inviato 26 November 2018 - 14:16 PM

Linkaceli! XD

 

Il buon vecchio e prestante C++, carino il mini-editor staccato da Mire.

^ ^

 

Sicuramente il C++ è più prestante, ma... poi questo implica il dover impararlo come utilizzatore del programma per modificare la parte scriptata?  ^ ^

 

 

se trovo il modo di acquistarli li linko sicuro altrimenti è inutile XD

è una specie di Store tipo Amazon. 

Ma per registrarti chiedono di inserire il numero di telefono.

Ma noi non abbiamo numeri japponesi, Come la mettiamo?

 

Se riesco vi passo il link senza problemi.

 

per quando riguarda la parte scriptata e proprio questo che sto cercando di fare.

Il C# tramite librerie riesce ad interpretare senza problemi il Javascript.

 

Ma è anche vero che esiste proprio in C++ un progetto per HTML5 e C++.

 

Devo stare questo tipo di progetto e le sue caratteristiche prima di dare un parere favorevole o sfavorevole.

 

Per dirla tutta, è lo stesso linguaggio / Tool che ha usato le Enterbrain per sviluppare RpgmakerMV.

Solo che il motore di RpgmakerMV è scritto con i piedi.

Tremendamente lento è laggoso.

Vedremo cosa ne uscirà fuori


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#573 Inviato 19 July 2019 - 22:48 PM

Porto nuovità.

 

Finalmente sono riuscito ad adattare lo shader delle luci di Mire per il WebGL.

ovvero convertire uno shader HLSL in Fragment.

 

eccovi un paio di screen

 

Cattura.png

 

 

 

u103ixBwE1.gif?width=1213&height=631

 

 

unknown.png


Modificato da Thejuster, 19 July 2019 - 23:16 PM.

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#574 Inviato 20 July 2019 - 09:42 AM

Ed anche il WebGL è dentro, sembra abbastanza fluido, gif animata permettendo! ^ ^


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#575 Inviato 20 July 2019 - 13:02 PM

Si è fluido.

Non come il motore di Mire ma gira bene.

 

Ho solo un piccolo problema da capire.

Avviando il file html da chrome non va, mentre da edge o firefox si.

Invece avviando il file html da un webserver funziona su tutti i browser 

 

credo sia un problema di funzionalità, come libreria utilizzo Three.js

 

Quello che si può fare con Three.js e veramente illitato.

ecco alcuni esempi

 

https://threejs.org/examples/

 

Forse e proprio questa libreria che ha qualche problema boh.

devo indagare.

La console non dice nulla purtroppo


Modificato da Thejuster, 20 July 2019 - 13:03 PM.

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#576 Inviato 26 March 2021 - 11:10 AM

Ciao ragazzi e da tempo che non scrivo.

Anche se l'età avanza, ed il tempo scarseggia non ci si ferma mai di rincorrere i propri sogni.
Porto nuovità su mire.

A breve sarà disponibile una TechDemo giocabile.

 

Ho creato una pagina anche su Itch

 

https://thejuster.itch.io/mire-engine

 

Si spera magari li di avere un pò di visione ed una qulche collaborazione grafica.

Al momento ho acquistato un pacchetto di risorse da utilizzare come Anteprima della TechDemo

 

Proprio per venire in contro a spiacevoli inconveniente tali come "uso di materiale di altri tool"

 

Nel frattempo ho realizzato un piccolo video dei progressi fatti fino ad ora.

 

Build delle mappe triplicato ( velocità di compilazione)
Nei vecchi video serviva qualche minuto per compilare una mappa con piu layer, adesso è quasi istantaneo.

 

NPC e Nodi ora sono perfettamente funzionali,

E molte altre modifiche e correzzioni.

 

 

unknown.png

 

 

 

Ed altre funzioni come teleport, gestione delle variabili ecc. ecc.

 

https://cdn.discorda...7-17-57-169.mp4

 

 

 

 


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#577 Inviato 26 March 2021 - 13:02 PM

 

Anche se l'età avanza, ed il tempo scarseggia

Oh, nou, non morire! D:

;____ ;

 

Fa piacere vedere che nonostante gli impegni e la vecchiaia XD il progetto prosegue e ha pure una pagina su itch.io, ci voleva. Così un pacchetto grafico base tutto dedicato, anche se sì, avere un artista che si occupa di un lavoro fatto a puntino non sarebbe male.

^ ^

 

Buon video che mostra tutto il processo di creazione mappa parte per parte: tileset, layer, luci, eventi, programmazione a nodi...

A tempo debito non scordarti di affiancargli un trailer più breve da annuncio/release! ^ ^


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#578 Inviato 26 March 2021 - 22:26 PM

Figata, sta diventando meglio di RPG Maker (non che ci voglia molto)

Ma il progetto sarà esportabile su più piattaforme?


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#579 Inviato 27 March 2021 - 22:09 PM

Figata, sta diventando meglio di RPG Maker (non che ci voglia molto)

Ma il progetto sarà esportabile su più piattaforme?

 

Si holy, sfrutta sia l'openGL, DirectX e WebGL.

Come linguaggio di scripting ho optato per javascript proprio perché è multi piattaforma ed è molto facile apprendere il suo utilizzo.

 

Volendo, si può riscrivere a proprio piacimento tutto il comportamento del motore.
nel senso è stato progettato per RPG, ma mettendo mano al javascript si può fare qualsiasi cosa.

 

Qualche post più sopra https://images-ext-1.../u103ixBwE1.gif

viene proprio illustrata la conversione del mio shader delle luci, da PixelShader a Fragment Shader.

 

C'era anche una build per android su google play, ma è stata rimossa perché ritenuta troppo scarsa di contenuti.

In effetti veniva mostrato unicamente un livello di gioco ed il chara che si muoveva per la mappa.


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#580 Inviato 27 March 2021 - 22:23 PM

Possibilità di inserire plugin propri?
Compatibilità con plugin già esistenti?
Ecma 5 o 6?

Scusa se queste domande sono già state fatte, non ho avuto tempo per seguire tutta la discussione

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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