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Screen Contest #90

Kamikun






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#441 Inviato 19 January 2017 - 08:55 AM

uhm al max cerco di fargli fare il login automatico senza richidere i dati ogni qual volta che si apre il programma.

Ho notato che almeno per me, è fastidio durante il debug a testare e riaprire ogni volta il programma.

 

Invece credo che l'utente una volta aperto lo tiene aperto e non lo chiude in continuazione.

Ma comunque  è una cosa che devo fixare, è abbastanza noiosa come cosa.


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#442 Inviato 19 January 2017 - 11:12 AM

 

hm al max cerco di fargli fare il login automatico senza richidere i dati ogni qual volta che si apre il programma.

In quel caso non sarebbe un problema, se il login è automatico passa tutto, non dovrebbe metterci molto.

Il fatto è proprio il dover digitare cose tutte le volte. Ho notato che i programmi per creare giochi (sia un Unity, un Construct2 od un rpg maker) si aprono a ripetizione non solo per test, m anche per dare supporto, ma anche per giostrarsi tra progetti propri e tutorial, quindi sarebbe una buona cosa averlo automatico.

^ ^


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#443 Inviato 30 January 2017 - 19:46 PM

Nuovità su alcuni fix apportati.

 

Daemond ha ripristinato le anteprime delle mappe finalmente

 

unknown.png

 

il progetto legge direttamente la folder principale e ne mostra le varie mappe.

 

Ri-Testato nuovamente il sistema di luci e funziona tutto perfettamente come prima.

Siamo arrivati già ad un buon punto.

 

Nel frattempo. 

Abbiamo aperto una bozza su Steam Greenlight.

Chiunque voglia pubblicizzarci un pò ci farebbe molto piacere.

 

o magari qualche consiglio o feature

 

http://steamcommunit...s/?id=853291581


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#444 Inviato 30 January 2017 - 19:50 PM

Non ricordavo fosse andata persa come feature, ma è una buona cosa come avevo detto per districarsi tra i progetti con 10001000 mappe! :3

 

Votato sotto la luce verde, ma... forse era meglio aspettare di avere qualche cosa più definitiva soprattutto dal punto di vista grafico ed attrattivo... ... o meglio... sbaglio o parecchie delle risorse che si vedono lì hanno il loro bel copyright? ^ ^"


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#445 Inviato 31 January 2017 - 00:11 AM

Non ricordavo fosse andata persa come feature, ma è una buona cosa come avevo detto per districarsi tra i progetti con 10001000 mappe! :3

 

Votato sotto la luce verde, ma... forse era meglio aspettare di avere qualche cosa più definitiva soprattutto dal punto di vista grafico ed attrattivo... ... o meglio... sbaglio o parecchie delle risorse che si vedono lì hanno il loro bel copyright? ^ ^"

 

 

ancora per poco

Sto già preparando il set base di mire.

completo di Character set  e Map Set.

Appena ho completato il resource pack base elimino quel video e ne rifaccio un'altro


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#446 Inviato 31 January 2017 - 00:14 AM

Buona cosa, aspettiamo di vedere qualche grafica ad hoc allora! Spero non dia problemi quella nel frattempo, steam ci sta attento a queste cose.

^ ^


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#447 Inviato 31 January 2017 - 00:18 AM

eh grazie per l'avvertimento XD me lo ero proprio scordato.

Ho rimosso tutto quello che poteva anche minimamente interferire con la eb.


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#448 Inviato 01 February 2017 - 11:36 AM

Ed ecco qui il risultato finale del componente per la lista delle mappe.

Ci è voluto un pò di lavoro per perfezionare tutto, ma alla fine il risultato è notevole

 

1° 

Quando si crea una mappa compare una X sopra.

Ciò significa che il programma non è in grado di elaborare un'anteprima.

Prima di poterla visualizzare bisogna disegnare la mappa, compilarla e salvarla.

 

 

unknown.png

 

2° Fase della compilazione.

Anziché mostrare una progressbar generica, viene mostrata direttamente sul componente e quindi indica visivamente all'utente

il tempo che occorre per terminare.

 

unknown.png

 

 

3° Spunta

 

Appena terminata la compilazione appare una spunta come quelle presenti sulla altre mappe.

Ciò indica che la mappa è stata compilata senza errori.

 

Quindi salvato la compilazione, l'utente finalmente vedrà l'anteprima

 

unknown.png

 

Spero che sia gradita come cosa.

Così si rende il componente delle mappe pieno di funzioni.


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#449 Inviato 01 February 2017 - 12:02 PM

Bene per l'uso di "x" e "barra verde" come indicatori o meglio buona l'idea che c'è dietro... graficamente sono un po' grezze, non so se son provvisorie, ma le sostituirei con qualcosa di più intonato al resto dell'interfaccia. Una grossa X rossa più che non anteprima sembra ad indicare un blocco o qualcosa di più negativo.

Comunque bella cosa in quanto a feature! ^ ^


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#450 Inviato 01 February 2017 - 14:16 PM

Infatti quella X dovrebbe essere sostituita con qualche grafica più guardabile, appena possibile la sostituiamo con qualcosa di più indicativo


uReusxe.png

QUtwcNw.png

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#451 Inviato 04 February 2017 - 07:21 AM

Comunque non starei a perdere troppo tempo sulla grafica in questa fase..
Per ora basta che le cose si capiscano anche solo vagamente
L'importante è che la struttura portante sia solida ;)

JvoTKKj.png


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#452 Inviato 06 February 2017 - 15:22 PM

Altra bella Feature.

 

Vi presto il Mire Engine Debugger.

 

Attualmente è ancora in fase di preparazione ma cosa fà esattamente?

 

http://recordit.co/yUYuQI4bnR

 

Il super debugger di mire consente come in questa piccola gif, di tenere traccia di tutte le operazioni

che svolge il gioco.

 

In questa gif notiamo il costante update del Framerate (Anche se avevo un mare di programmi aperti e stavo in TeamView)

Ci consente di modificare direttamente a gioco avviato tutte le variabili e impostazioni di sistema.

Come esempio, Possiamo cambiare la coordinata dell'eroe, cambiare le monete, navigare un un'altra mappa,

Alterare uno status, o modificare valori di variabili.

Insomma, dal debugger di Mire, ci si potrà fare veramente di tutto.

Per ora vi ho illustrato questa screen, appena ci saranno altre nuovità vi postero altre belle feature.


Modificato da Thejuster, 06 February 2017 - 15:28 PM.

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#453 Inviato 06 February 2017 - 15:31 PM

403 Forbidden
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#454 Inviato 06 February 2017 - 15:39 PM

si da un problema strano.

 

http://recordit.co/yUYuQI4bnR

 

quando aprite la pagina, cliccate sulla barra degli indirizzi dove c'è il link e navigateci di nuovo esempio premendo invio


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#455 Inviato 06 February 2017 - 16:02 PM

Il debugger fatto per bene non può mancare, soprattutto se ci infilerai tante opzioncine. Utilissimo in fase di testing, rendetelo abbastanza user-amicone! ^ ^


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#456 Inviato 08 February 2017 - 11:58 AM

Altra screen dal Debugger.

 

Come potete notare, in questa screen c'è l'uso dall CPU, l'fps Meter, e alcune variabili che si possono cambiare come la posizione

dell'eroe o la manipolazione delle luci a RunTime.

 

Questo farà risparmiare tempo all'utente durante il debug.

ed alla fine, mostrerà una notifica, se si vogliono recuperare le impostazioni e modifiche apportate durante il debug.

così si avrà già un bel lavoretto pronto.

 

unknown.png


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#457 Inviato 08 February 2017 - 12:41 PM

 

ed alla fine, mostrerà una notifica, se si vogliono recuperare le impostazioni e modifiche apportate durante il debug.

così si avrà già un bel lavoretto pronto.

Bella cosa. Puoi modificare il gioco sottomano e poi vederlo salvato sull'editor principale. Molto utile per piccoli accorgimenti e calibrazioni del caso! ^ ^


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#458 Inviato 21 February 2017 - 09:37 AM

Oggi vi parlo di ombre e del problema che sto andando in contro.

 

 
Dopo aver realizzato un prototipo di ombre statiche,
 
 
unknown.png
 
Questo è il risultato
 

unknown.png

 

 

Ma c'è un grosso problema.

Se vengono presi tile singoli e si prova a dare ombra vengono separati o non definiti correttamente.

Stessa cosa vale se provo a prendere l'intera immagine di un layer e trasformarlo come ombra

 

 

ho riflettuto molto su questa cosa, e ho scoperto che e normale che si abbiano errori o difetti 

e vi spiego il perché.

 

 

Ne parlavo ieri con Jeanbis sul canale ufficiale di Mire.

 

Mettiamo esempio che io ho 4 palline rosse

 

unknown.png

 

A queste rosse, ne aggiungo altre sulla stessa posizione ma per simulare l'ombra,

le coloro di nero.

 

unknown.png

 

Come ho segnato li, provo a spostare diagonalmente verso destra i cerchi neri

per simulare l'ombra

 

 

Cosa succede??

 

 

unknown.png

Succede che i primi due elementi in basso, corrispondono perfettamente

Mentre gli altri in alto vengono spostati in modo accentuato.

 

Ed'è proprio una cosa normalissima ed ovvia.

ed a questo non c'è rimedio.

 

Tranne se, si realizza un ombra su ogni oggetto separatamente.

Investigando su questa cosa, ho scoperto che alcuni programmi che permettono di fare ciò

obbligano all'utente di crearsi un solo tile unico per l'oggetto che decidono di dargli un ombra.

 

 

Un esempio vivente

 

Immagine.png

 

 

 

Immagine.png

 

Come vedete in questa screen, questo tool non faccio nome per non pubblicizzare tool rivali XD

L'utente è costretto a scriversi manualmente le coordinate dell'oggetto per recuperare un certo tile

Selezionando esempio quella riga, mi segnala sul tile a destra quella riga a quale pezzo di tile corrisponde.

 

Ho voluto mostravi apposta questa screen perché mi stavo scervellando come un pazzo per capire il problema.

e il problema e proprio nella meccanica e non nel mio algoritmo.

 

Bisogna trovare una soluzione. 

Ma come? o cosa?


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#459 Inviato 21 February 2017 - 11:38 AM

Giusto per curiosità, ma intendi fare l'ombra sempre e comunque diagonale verso destra, o sarà possibile cambiare la fonte di luce e ruotare l'ombra di conseguenza? Anche se immagino che il tutto verrebbe ancora più complesso da realizzare.


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

r2s_regali3s.png


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#460 Inviato 21 February 2017 - 12:34 PM

La direzione è possibile cambiarla ma non dinamicamente o a RunTime.

Questo perché l'ombra viene creata in fase di compilazione della mappa.

 

Questo genere di ombre esistono solo per il 3D, sul 2D sono simulate o al max ruotate.

 

Ho provato a ruotarle ma l'effetto e pessimo.

 

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questa esempio è l'ombra di questa casa ruotata destra

 

Si vede chiaramente che è ruotata.

 

 

quando invece dovrebbe essere qualcosa del genere

 

unknown.png

 

 

il 3D può generare ombre dinamiche perché li parliamo di modelli e di shader.

che influiscono sui vertici.

 

 

Altrimenti si otterrebbe qualcosa di veramente orribile.

come questa screen

 

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L'ombra dello sprite come si può notare è quadrata e non definita.

Perché le luci in pratica sul 2D non esistono.

 

il 2D prendendo esempio da Mire Engine, è un 3D ma con visuale dall'alto

e utilizza uno shader particolare per generare riflessi basati su mappe normali.

e le luci, sono ovviamente luci 3D non 2D.

 

quindi in quella screen viene creato un cubo o rettangolo e applicatoci sopra una texture con valore Alpha a 255

quindi il bianco diventa trasparente.

 

Ma quando l'ombra viene generata, essa ovviamente segue l'andamento del cubo o rettangolo e non della sprite.


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Da Sinistra verso Destra :P
Daemond, Thejuster, OldPat

Artwork by Hrot
Manca ancora lui XD

 

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