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Screen Contest #90

Kamikun






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Mire Engine

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#461 Inviato 21 February 2017 - 12:59 PM

Visto che l'ombra in 2D è comunque generata alla compilazione e fissa... dare lo strumento al creatore di muovere il centro d'ombra e la "pendenza" tramite qualcosa che la simuli prima di avviare il gioco? In base a quei valori poi verrà compilata per bene in game.

Troppo pesante o problematica? ^ ^


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#462 Inviato 21 February 2017 - 14:14 PM

No si può fare tranquillamente senza problemi.

 

Anche perché quei valori sostanzialmente li ho dati io assegnando dei valori di default.

 

Ma se esempio l'utente vuole allungare di più le ombre o ruotarle in senso opposto può farle tranquillamente.


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#463 Inviato 21 February 2017 - 14:28 PM

Quindi può risolvere manualmente ombra per ombra? Non dovrebbero esserci problemi in quel caso.

Magari per aiutarlo nel compito potresti mettere un'intero workspace attivabile con un'incona. Tipo c'è l'editor di mappe, c'è l'editor di tile, di eventi... puoi mettere quello d'ombra dove le ombre vengono direttamente rese su tale visuale anche fuori dal game e tramite una comoda selezione, dopo la resa automatica, chi usa il tool può aggiustare forme e posizioni delle ombre rese male manualmente. Il tool registrerà le modifiche e le renderà per bene in game. Ci può stare? Visto che sul gioco di ombre come feature ci hai sempre pensato dare un'intera sezione, un editor dedicato a quell'aspetto non dovrebbe esser troppo per mire.

^ ^


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#464 Inviato 21 February 2017 - 15:29 PM

potrebbe essere una buona idea.

Sicuramente e da prendere in considerazione.

 

Prima ovviamente, cerco di fare un editor in modo che mi porta tutte le ombre da un lato.

Successivamente, proverò con ogni singola ombra.

Anche perché il calcolo è abbastanza articolato.

 

Il problema maggiore e quello che ho scritto nel topic precedente.

Che funziona bene su blocchi di tile presi singolarmente, 

se esempio mi vado a costruire un muro tile per tile avrò dei problemi.

 

perché l'ombra parte sempre dalla base del singolo oggetto, quindi ogni oggetto avrà la sua ombra ed il suo spazio non sò se mi spiego.

 

E come prendere un muro completamente rivestito e tinteggiato, quindi dietro avrò un ombra omogenea.

 

mentre prendere un muro grezzo dietro si vedranno gli spazi tra le tavelle.

non sò se hai ferrato bene quello che dico.

 

Cmq,A suon di feature abbiamo quasi esaurito tutto lo spazio per la toolbar haha

ci è rimasto proprio qualche piccolo spazio


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#465 Inviato 21 February 2017 - 16:01 PM

Sì, avevo letto del problema dei blocchi. Magari puoi far scegliere di togliere l'ombra ad i tile ed aggiungerla una manuale con forme geometriche di base, tanto se son tile da combinare non dovrebbero avere forme così complesse dato l'incastro.

^ ^

 

 

Cmq,A suon di feature abbiamo quasi esaurito tutto lo spazio per la toolbar haha

ci è rimasto proprio qualche piccolo spazio

Meglio così! XD Poi si passa alla barra doppia o tripla! XD


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#466 Inviato 17 July 2017 - 10:10 AM

Porto alcuni aggiornamenti.

 

Finalmente ultimato l'editor dei nodi.

Dopo alcuni fix ora è molto stabile ed abbastanza performante.

 

Durante il mio periodo di assenza ho studiato molto il C++

E ho imparato tante cose che prima davo per scontato.

Una di queste è proprio la gestione della memoria.

 

Con l'esperienza accumulata, sono riuscito a stabilizzare il rendering dei nodi senza che il consumo di ram

sia eccessivo e non superi una determinata soglia liberando così la memoria utilizzata in eccesso.

Un pò come accade in C quando si alloca e si dealloca una variabile o parte di una struttura.

 

Adesso o con 0 nodi o con 50 nodi, il consumo medio della ram è fisso sui 140mb.

 

 

* Modulo Dialogo.

Il modulo del dialogo adesso è dinamico. non esistono più 4 linee fisse pre-impostate.

Ma è l'utente a decidere se aggiungere ulteriori linee o meno. grazie ad un comodo pulsante aggiuntivo sul modulo.

 

 

*Ombre fixate

Adesso è possibile disegnare le ombre come fosse un pezzo di Tiles.

Basta selezionare la parte che si vuole disegnare e cambiare strumento, anziché la matita, lo strumento ombra.

E si avrà un ombre della selezione perfetta.

 

 

*Moduli Prefrabbicati

L'utente può crearsi il proprio Modulo ( Nodo ) e salvarlo come prefab.

In modo da poterlo riutilizzate semplicemente trascinandolo nell'editor e tutta la sua parte programmata sarà già disponibile

Per moduli più complessi, occorre scriptare in javascript.

 

 

*Telecamera Relativa

La telecamera della scena può essere impostata sul tracciamento di un oggetto diverso dall'eroe.

Questo può essere utile per far risparmiare all'utente decine di spostamenti manuali della telecamera.

Oppure creare un Player disposto su delle picture anziché character set ed avere un tracking automato

della scena.

 

Feature in arrivo.

 

[Shader] Tempo atmosferico

In arrivo degli shader come pioggia, neve, sabbia etc.

 

[Shader] Transition

Transizioni personalizzabili tramite valore Alpha per il cambio scena.

 

 

[UI Scene Editor]

Editor di scene dinamico


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#467 Inviato 17 July 2017 - 10:41 AM

C++ e memoria!

Sicuramente impararne la gestione è una cosa importante, a pochi piacerebbe un tool che la consuma troppa.

 

Modulo dialogo: ottimo! Ricorda che è sempre una feature stramodellata a seconda del tipo di progetto, vacci abbondante con le opzioni di scelte, immagini, skin, pulsanti, icone, variazioni dimensioni, righe e variabili.

^ ^

 

Stessa cosa per la telecamera, vai con tante opzioni di zoom, ecc... Anche di livello come il ruotare il piano di gioco, non particolarmente inerente alla telecamera, ma... ^ ^

(Anche il tracciare più di un oggetto e fare la media con gli zoom od ancora lo schermo separato per il multiplayer sono sempre apprezzati)

^ ^

 

Ottimo per tutto il resto e per i prossimi arrivi.

^ ^


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#468 Inviato 17 July 2017 - 12:07 PM

Ogni tanto sbuca fuori questo topic che mi fa ricordare l'esistenza di questo engine. XD Il che mi fa piacere, eh!

 

Dovrebbero assumere Thejuster direttamente alla Enterbrain. Alcune feature sembrano ultra-professionali ed è un peccato non averle di base in RPG Maker, tipo gli shader che ritengo fighissimi. ;)


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#469 Inviato 18 July 2017 - 19:55 PM

Grazie makeratore, devo ringraziare anche a daemond per il suo aiuto enore in varie parti dell'editor.

Intanto vi mostro la nuova schermata degli eventi

https://s14.postimg....n0x/Cattura.png

Anziché di avere le pagine come il vecchio rpgmaker si ha una lista ed un'anteprima dell'evento.
In modo che l'utente si ricorda a vista cosa faceva quella porzione

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#470 Inviato 18 July 2017 - 20:04 PM

Grazie makeratore, devo ringraziare anche a daemond per il suo aiuto enore in varie parti dell'editor.

Intanto vi mostro la nuova schermata degli eventi

https://s14.postimg....n0x/Cattura.png

Anziché di avere le pagine come il vecchio rpgmaker si ha una lista ed un'anteprima dell'evento.
In modo che l'utente si ricorda a vista cosa faceva quella porzione

Figata, già questa è una cosa pro!


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#471 Inviato 18 July 2017 - 20:06 PM

Daemond sta davvero dapertutto! XD

 

Bene, una piccola preview "grafica" fa sempre il suo dovere visivo! :3


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#472 Inviato 18 July 2017 - 20:10 PM

Daemond sta davvero dapertutto! XD

 

Ma veramente! Non sapevo che avesse contribuito anche qui. xD Assumiamolo come ulteriore tecnico del forum.  :sese:

 

Molto bella graficamente quella feature. :D


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#473 Inviato 20 July 2017 - 08:44 AM

Thejuster, a che punto è l'engine?

Avete pensato già di cominciare a rilasciarlo in versione beta (non free) ? Potrebbe essere utile per raccogliere pareri, ed aggiustare la direzione se necessario (non ho detto che sia il caso).

RpgMaker è un gran bel tool semplice ed immediato, che offre tante funzioni comode già prefatte. Punta un po' troppo al semplice però. Se Mire riuscisse ad impostarsi come un RpgMaker ma avanzato potrebbe essere proprio un gran bel colpo.

I limiti di RpgMaker sono noti da tempo a tutti, già offrire alcune comode funzioni potrebbe tradursi in un engine rivoluzionario.

Alcuni esempi:

- Delle buone prestazioni, senza lag

- Un editor di mappe con livelli illimitati e completamente gestibili dall'utente

- Un buon sistema di luci ed ombre

- La creazione di prefab

- La possibilità di impostare uno o più eventi child di un altro evento

- Collisioni (collider) personalizzabili

- Un movimento che non sia necessariamente legato alla griglia

- La possibilità di scegliere la dimensione dei tile

 

Non so come sia lo sviluppo di un gioco utilizzando i nodi, se sono comodi o meno. Ho solo utilizzato Game Maker Studio 2 per poco tempo, che utilizza i nodi, e ho paura che un gioco che inizia a diventare complesso, sviluppato in questo modo, potrebbe risultare in un editor confusionario. Vedo però che i tuoi nodi sono specifici, all'interno di ogni evento. Così potrebbe essere molto comoda la gestione.

 

Aprire un sito, una pagina facebook dedicati a Mire? Perché no?

Seguo con molto interesse lo sviluppo, continua così!



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#474 Inviato 24 July 2017 - 09:35 AM

Ciao ste grazie per l'interessamento.

 

La data di rilascio di una beta e molto vicina.

 

Purtroppo ultimamente non avendo internet a casa ho dei rallentamenti sullo sviluppo.

peché il progetto è in cloud con i beta tester, grafici e programmatori.

 

Per il lag, è inesistente.

Anche perché ho escogitato un metodo per ridurre il lag del 90% durante il gioco.

Diversamente dall'editor, l'engine lavora in modo completamente differente.

Perché quello che conta è il risultato finale ovviamente.

 

Di Layer ne abbiamo 10 attualmente con griglia personalizzabile e movimenti dell'eroe

sia a griglia che per pixel.

 

Riguardo ai nodi è stato reso tutto molto semplice e comprensibile.

Quando si tenta di aggiungere un nodo, a sinistra ci sono delle icone colorato

che indicano quale colore serve per attivare quell'azione.

 

In più i nodi hanno una lucetta sopra.

Quando è verde, è tutto regolare non c'è nessun errore.

Quando invece è rossa, significa che c'è qualche errore.

 

In caso fosse ancora troppo complicato da capire per l'utente,

L'utente può crearsi dei suoi nodi a modo suo.

In modo da poterli utilizzare come meglio crede e salvarli come prefabs.

 

Alla fine potrei dire che mire contiene il meglio di tutti i tool tirati fuori dalla eb.

E stato reso molto simile, proprio perché l'80% degli utenti che prova a creare un gioco

lo fà con Rpgmaker e ben o male qualcosa lo tira fuori.

Quindi più semplice di così si muore.

 

Le collisioni al momento sono di tipo Bounding Box

ovvero un rettangolo che delimita l'area dell'oggetto.

 

Per le luci ed ombre sono ad un buon punto.

un stress test effettuato inizia a perdere fps a 760 e + luci per mappa.

ma non credo che ci sia qualcuno così pazzo da inserire 760 luci in una mappa XD

 

Le dimensioni sono infinite della mappa.

Ma ovviamente più sarà grande, più tempo impiegherà l'editor nel compilarla.

 

Ma come detto prima, l'editor è una cosa, l'engine un'altra.

Durante il gioco, la mappa potrà anche essere di una misura smisurata, il lag sarà sempre inesistente.

 

Rpgmaker MV ha sbagliato in partenza.

Ha tirato subito fuori un tool puntando esclusivamente ai guadagni utilizzando un engine OpenSource ovvero Pixi.js

 

Pixi.js utilizza le WebGL che al momento sono ancora instabili e hanno bisogno di tanti fix.

alla fine l'output di Rpgmaker MV è basato unicamente su script. e quello che pagate non è il gioco finale ma l'editor.

perché l'engine non è nemmeno il loro. ma di Pixi.js.

 

Invece Mire è stato scritto completamente da 0.

sia da motore che da editor.

e per questo motivo non vado di fretta.

prima di lasciare una beta, non voglio che le persone dicono: Cos'è questa cavolata?

Ma devono rimanere colpite dalla velocità e dalla semplicità

 

Riguardo al sito di supporto al momento ho cambiato host

perché dove ero, non era sicuro.

Google contrassegnava Makinig Italia come Malware.

Dopo aver litagato con il provider ho chiuso tutti i domini che avevo li.

 

per il momento c'è il forum provvisorio

 

http://mire.forumfree.it/


Modificato da Thejuster, 24 July 2017 - 09:38 AM.

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#475 Inviato 16 November 2017 - 16:57 PM

Porto altre news.

Visto la mia lunga assenza, essendo ancora privo di internet a casa,

riesco a fare quel che posso arrangiandomi qua e là con il mio HD esterno e caricando aggiornamenti dove posso.

 

L'uscita della beta era prevista qualche mese fà.

Ma sono inciampato in un problema che ho dovuto prolungare il rilascio.

 

Il perché ve lo spiego spiego subito anche deamond credo che capisca di cosa sto parlando.

 

Siccome i Nodi generano i suddetti ComCode per poterli interpretare è indispensabile ovviamente serializzare

il tutto.

 

Ma siccome Mire è stato progettato Cross-Platform, i nodi invece no sono dipendenti a windows (Almeno per il momento)
per via di determinate API di sistema.

Succede che quando si và a serializzare un componente .net e si tenta di farlo leggere in Mono si ha un bug.

 

Questo mi ha rallentato per la realizzazione degli NPC.

Finché sono stabili e scritti manualmente funzionano a dovere e fanno il loro percorso.
Ma al momento della serializzazione si ha il crash totale.

 

Quindi il rilascio viene prolungato almeno fin quando non riesco a settare almeno un NPC i modo automatico.

 

L'altra news, e quella di poter rendere un progetto di mire in Multiplayer.

Da qualsiasi piattaforma.

 

Grazie al suo player interpretato da javascript -> Java

è possibile utilizzare i webSocket.

 

Ho messo appunto un server HTTP. un pò tipo come Apache se così vogliamo definirlo.

collegando un webSocket al server Web di Mire e possibile giocare in Multiplayer.

 

ecco un esempio

 

Immagine.png

 

si può notare che i bytes inviati sono pochissimi.

Quindi facilmente leggibili da uno smartphone esempio. o una console di giochi.

 

Perché mire è stato testato anche su SmartTV senza problemi.

 

detto questo, appena risolverò questo intoppo sarà rilasciata la prima versione beta del programma.

Saluti :)


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#476 Inviato 16 November 2017 - 17:00 PM

Fico, websocket integrati! :D


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#477 Inviato 16 November 2017 - 18:58 PM

 

Ma siccome Mire è stato progettato Cross-Platform, i nodi invece no sono dipendenti a windows (Almeno per il momento)

Ouch! D:

 

Capito, comunque si riuscirà a fixare prima o poi! ^ ^

 

E pure la buona notizia del multiplayer con i websocket. Ottimo, fa sempre gola a parecchi sviluppatori la componente online.

^ ^


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#478 Inviato 06 January 2018 - 09:51 AM

Durante le feste ho avuto il modo di mettere mani un pò su mire,

 

Gli eventi sono pronti e funzionati.

Devo solo implementare altre funzioni di vario genere poi dovrei essere apposto,

 

Finito gli eventi, manca solo da popolare il database ed altre cosette di poco conto.

 

Per mostrarvi direttamente il risultato ho caricato un video che spiega tutto da solo

stranamente il video e di qualità bassa boh. cmq ecco qui

 

 

 

 

Buona visione :)


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#479 Inviato 06 January 2018 - 10:55 AM

Bella overview tra mapping, posizionamento luci, evento e codice evento con path visibile anche sfuso in visual studio! :3

Vai con le rifiniture e non andarci piano con le opzioni degli eventi! ^ ^


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#480 Inviato 06 January 2018 - 15:36 PM

wow ero completamente all'oscuro di questo MIRE..

progetto fico ma molto ambizioso imho.. specie considerando la super spieto-consolidat-concorrenza..

domanda... chi te lo fa fà??  :tongue:

posso solo immaginare quanto sia complesso da portare avanti, per questo ti ammiro moltissimo, al tuo posto però visto che sembri sapere il fatto tuo quanto a programmazione farei tutt'altro ^^

comunque complimenti e in bocca al lupo :sisi:


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