Ciao ste grazie per l'interessamento.
La data di rilascio di una beta e molto vicina.
Purtroppo ultimamente non avendo internet a casa ho dei rallentamenti sullo sviluppo.
peché il progetto è in cloud con i beta tester, grafici e programmatori.
Per il lag, è inesistente.
Anche perché ho escogitato un metodo per ridurre il lag del 90% durante il gioco.
Diversamente dall'editor, l'engine lavora in modo completamente differente.
Perché quello che conta è il risultato finale ovviamente.
Di Layer ne abbiamo 10 attualmente con griglia personalizzabile e movimenti dell'eroe
sia a griglia che per pixel.
Riguardo ai nodi è stato reso tutto molto semplice e comprensibile.
Quando si tenta di aggiungere un nodo, a sinistra ci sono delle icone colorato
che indicano quale colore serve per attivare quell'azione.
In più i nodi hanno una lucetta sopra.
Quando è verde, è tutto regolare non c'è nessun errore.
Quando invece è rossa, significa che c'è qualche errore.
In caso fosse ancora troppo complicato da capire per l'utente,
L'utente può crearsi dei suoi nodi a modo suo.
In modo da poterli utilizzare come meglio crede e salvarli come prefabs.
Alla fine potrei dire che mire contiene il meglio di tutti i tool tirati fuori dalla eb.
E stato reso molto simile, proprio perché l'80% degli utenti che prova a creare un gioco
lo fà con Rpgmaker e ben o male qualcosa lo tira fuori.
Quindi più semplice di così si muore.
Le collisioni al momento sono di tipo Bounding Box
ovvero un rettangolo che delimita l'area dell'oggetto.
Per le luci ed ombre sono ad un buon punto.
un stress test effettuato inizia a perdere fps a 760 e + luci per mappa.
ma non credo che ci sia qualcuno così pazzo da inserire 760 luci in una mappa XD
Le dimensioni sono infinite della mappa.
Ma ovviamente più sarà grande, più tempo impiegherà l'editor nel compilarla.
Ma come detto prima, l'editor è una cosa, l'engine un'altra.
Durante il gioco, la mappa potrà anche essere di una misura smisurata, il lag sarà sempre inesistente.
Rpgmaker MV ha sbagliato in partenza.
Ha tirato subito fuori un tool puntando esclusivamente ai guadagni utilizzando un engine OpenSource ovvero Pixi.js
Pixi.js utilizza le WebGL che al momento sono ancora instabili e hanno bisogno di tanti fix.
alla fine l'output di Rpgmaker MV è basato unicamente su script. e quello che pagate non è il gioco finale ma l'editor.
perché l'engine non è nemmeno il loro. ma di Pixi.js.
Invece Mire è stato scritto completamente da 0.
sia da motore che da editor.
e per questo motivo non vado di fretta.
prima di lasciare una beta, non voglio che le persone dicono: Cos'è questa cavolata?
Ma devono rimanere colpite dalla velocità e dalla semplicità
Riguardo al sito di supporto al momento ho cambiato host
perché dove ero, non era sicuro.
Google contrassegnava Makinig Italia come Malware.
Dopo aver litagato con il provider ho chiuso tutti i domini che avevo li.
per il momento c'è il forum provvisorio
http://mire.forumfree.it/
Modificato da Thejuster, 24 July 2017 - 09:38 AM.
Da Sinistra verso Destra :P
Daemond, Thejuster, OldPat
Artwork by Hrot
Manca ancora lui XD
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