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Screen Contest #90

Kamikun






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#501 Inviato 23 January 2018 - 10:13 AM

Dunque sistemato un bel pò di cosette e creato la generazione degli Item selezionabili nelle window

con una raffigurazione grafica migliore

 

aca3543184b49b0bad63e2e0d7756d35.png

 

i ritagli arancio indicano che li è presente una Lista di elementi selezionabili

 

In più ho aggiunto il Debug in real time.

 

Ovvero esegue mire in una modalità speciale dove ti và ad aprire direttamente quello script e ti và a testare unicamente  le finestre

 

 

33c8b611226ec80dd053268a4ddce74c.png

 

con possibilità di modificare lo script ed vedere i cambiamenti ricaricando lo script premendo F2.

funzione molto comoda.

 

ma ovviamente per programmare lo spostamento, si dovrà farlo manualmente.

ma non è difficile. Inserirò qualche guida ovviamente

 

Altra feature che devo ancora capire come gestire la cosa,

E la possibilità ovviamente di utilizzare testo colorato.

 

81ed3ace2f08dde9c3913d590f864439.png

 

 

al momento sono fermato su un problema che mi sta dando un grattacapo.

 

La funzione nativa delle DirectX prevede l'uso di scrivere il testo o stringa completa in un determinato colore.

esempio

sprite.Draw(font,"Hello",new Vector2(10,10),Color.White,12f,SpriteEffect.None);

Come si nota c'è il metodo Color.White

 

ma se un utente vuole ad esempio

 

Hel di colore verde e lo di colore giallo?

come la mettiamo? XD

 

la vedo dura.


Modificato da Thejuster, 23 January 2018 - 10:25 AM.

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#502 Inviato 23 January 2018 - 15:44 PM

Bene per l'indicatore di liste, ma soprattutto per...

 

Ovvero esegue mire in una modalità speciale dove ti và ad aprire direttamente quello script e ti và a testare unicamente  le finestre

i giochi di debug attivi son sempre apprezzati.

 

Per la questione colori... strano però. In effetti cercando si trova poco se non qualche vecchio trucco da programmazione antica tipo questo, ad un certo punto si va di array di caratteri (anzi no di array di stringhe di un carattere! XD):
https://www.unknownc...lor-change.html

Alla fine le proposte sembrano valide.

^ ^


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#503 Inviato 23 January 2018 - 17:36 PM

hu vero.

 

non ci avevo proprio pensato di poter accavallare le scritte tanto non si vedono quando ristampa sopra.

 

ottima intuizione XD

ma cmq devo riordinare un pò le coordinate.

sono un pò sfasate

//Javascript
this.bitmap.DrawText(50,50,"Hello man ?c[10] How are you? ?c[1] im fine tanks. ?c[2] Ket ne ");

unknown.png?width=719&height=558


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#504 Inviato 23 January 2018 - 17:46 PM

Bene! :3

 

Uhm, strano incasini così le coordinate, sembra farlo a caso! D:


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#505 Inviato 23 January 2018 - 17:55 PM

Bene! :3

 

Uhm, strano incasini così le coordinate, sembra farlo a caso! D:

 

si stranamente e come se facesse una giustificazione centrale.

del tipo se metto 3 parole

    this.bitmap.DrawText(50,50,"Ciao ?c[10]Guardian ?c[1]of ?c[2]Irael");

In più noto un notevole calo di fps

normalmente dovrebbe stare sui 60

 

unknown.png

 

 

modificando semplicemente il padding

 newx = x + (i * 65);


ad esempio

 

x + ( i * 30)

 

ottengo ciò

 

unknown.png?width=712&height=559

 

si sovrappongono.

Bel problema.

Sia in termini di prestazioni che in posizioni


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#506 Inviato 23 January 2018 - 18:10 PM

Ah era giustificato...

il calo però è davvero assurdo per del testo scritto su schermo! ° ° Sicuro non continui a scriverlo a ripetizione? Ma anche così...

> <


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#507 Inviato 24 January 2018 - 09:01 AM

Diciamo di aver risolto in parte il problema ma non ancora del tutto.

 

Il calo degli FPS era dovuto ad una funzione scritta male che bypassava l'eccezione facendo calare drasticamente gli FPS.

 

risolvibile semplicemente con Int.tryparse(valore, out var)

 

 

Altra modifica e quella di modificare il padding ovvero il calcolo su asse X degli spostamenti peri Char[]

anziché utilizzare un valore Intero, usando un valore doppio con precisione singola si ha un margine migliore per le posizioni.

Ma non abbastanza per fixare il problema 

 

Modificando semplicemente

 if (colore == 0)
                    {
                        char[] arr = a[i].ToCharArray();

                        for (int j = 0; j < arr.Length; j++)
                        {
                            tot += x + (j * 0.0002f) - 25;
                            Batch.DrawString(debugFont, arr[j].ToString(), new Vector2(tot, y), Color.White);
                           
                        }
                        
                        continue;
                    }

                    if (colore == 10)
                    {
                        char[] arr = a[i + 1].ToCharArray();
                        for (int j = 0; j < arr.Length; j++)
                        {
                            tot += x + (j * 0.0002f) - 25;
                            Batch.DrawString(debugFont, arr[j].ToString(), new Vector2(tot, y), Color.Gold);
                        }

                    }

Si ha un accostamento migliore, niente calo di FPS etc.

 

 

Con il mio metodo ottenevo questo effetto

Cattura.png

 

pian piano i caratteri andavano ad allargarsi e non sò il perché

 

Dopo qualche fix ecco il risultato finale

 

Immagine.png

 

gli spazi ora sono identici, ma il problema c'è ancora.

Non sono abbastanza attaccati e più di questo non sò come sbattermi.

 

cioè un valore così basso 0.0002F da far invidia a brontolo dei sette nani non saprei mettere

 

 

Per ora non voglio fermarmi su un fattore come questo.

Proseguo con altre cose altrimenti se mi fermo qui è finita XD


Modificato da Thejuster, 24 January 2018 - 09:12 AM.

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#508 Inviato 24 January 2018 - 12:17 PM

Bene per il problema risolto. Gli spazi adesso sono identici, lo strano era che prima andavano aumentando! > <

 

Non so se tu possa forzare, dato che lo spazio è fisso, ma non credo sia ottimale. Vai avanti con quel che devi poi ritornaci! ^ ^


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#509 Inviato 27 March 2018 - 11:26 AM

porto qualche nuovo aggiornamento.

 

Aggiunto il supporto 3D

 

E' stato un pò difficile creare un compilatore a RunTime di modelli 3D.

perché di solito un modello può essere disegnato solo sè e compilato assieme al programma.

A quel punto si va nelle risorse, lo si carica e lo si stampa.

 

Ma a runtime và prima compilato, caricato in memoria e poi disegnato.

 

Cmq, ecco un testo fatto

 

FCpWwBu5M3.gif

 

 

in più sto cercando il modo di mettere in griglia gli elementi.

ma non è complicato. devo solo trovare il sistema giusto.

 

Di norma su Rpgmaker siamo abituati che ogni box misura 32x32

Qui invece dopo tanta fatica ed accorgimenti in pixel.

ho finalmente trovato la misura adatta.

 

20 x 20

 

unknown.png

 

in questa screen esempio ho posto il primo pezzo d'erba a 0, il secondo a 40, mettendo il 3° a 20

 

 

unknown.png

 

un bel blocco preciso e non sfasato nemmeno di un pixel.

 

Come shader di default ho inserito l'antialiasing 2x

Ambient lighting ed il PerPixel Lighting.

 

il tutto molto fluido e veloce.


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#510 Inviato 27 March 2018 - 11:36 AM

Anche un po' di 3D? Solo una prova o pensi di supportarlo con un po' tutto il programma? ^ ^

 

Non male la possibilità di fare un piccolo rpg low poly! :3


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#511 Inviato 27 March 2018 - 13:04 PM

pensavo di supportarlo interamente.

 

anche perché come ho sempre detto dal principio mire in realtà è un 3D che funge da 2D

utilizzando dei Quad Render.

 

E anche se sembrerà assurdo da dire, Ma in 3D avrei finito da un pezzo XD

 

Non sò, e che ultimamente mi è sorto il dubbio per il 2D.

La vedo difficile competere con una community vastissima come Rpgmaker.

 

Ma al momento continuando con i miei test, ci rifletterò sopra.


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#512 Inviato 27 March 2018 - 13:27 PM

Non sarà facile competere né sul 3D né sul 2D. In effetti su Rpg Maker diciamo che c'è il marchio. Ci sono poi i fratellini maggiori che ti fanno fare tutto. Quello dedicato al 3D di tool per rpg non sembra irresistibile ed è pure costoso...

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#513 Inviato 27 March 2018 - 15:21 PM

Ottimi aggiornamenti!
Sai che è bellerrimo quel charsettino 3d? =)

1129.png

2986.png

BIM_Banner3.png

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#514 Inviato 27 March 2018 - 16:37 PM

Grazie lusian XD

 

Cmq sto facendo un editor abbastanza particolare e molto veloce.

Anziché perdere tempo nel disegno in un ambiente 3D.

 

Si hanno due visuali.

 

Visuale a sinistra ( Editor a Tile)

Visuale a destra ( Risultato della mappa in 3D navigabile)

 

così il disegno essendo basato a tile è molto veloce e pratico.

quindi senza che l'utente si esaurisce navigando nell'area 3d sistemando modelli in modo preciso.

basta seguire il tile map a sinistra e tutto è automatizzato.


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#515 Inviato 27 March 2018 - 16:40 PM

Un mapping stilizzato in 2d? Buona semplificazione (mettici pure qualche opzione libera affiancata che fa sempre piacere! :D), ma per dare le profondità e le altezze? Cambi di asse e piano? ^ ^


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#516 Inviato 27 March 2018 - 18:42 PM

L'idea che ho in mente è questa spero vi piaccia

 

s4HvoeKo82.gif

 

Devo correggere gli assi XD ma l'idea è quella che rende

s4HvoeKo82.gif


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#517 Inviato 27 March 2018 - 21:00 PM

A me piace, anche se un editor direttamente visuale con i pezzi originali, ma legato alla griglia potrebbe risultare comunque facile e più diretto. La perplessità era sul voler fare 3 di quei prati uno sopra l'altro, come strati di una torta.

^ ^


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#518 Inviato 27 March 2018 - 21:11 PM

ci saranno semplicemente dei layer.

 

ogni blocco misura

 

 

 

40    20           0

 |   +-----------+

 |  /               /

 | /               /

 |/               /

 +------------+

 0              20

 

 

Ci saranno ovviamente svariati tipi di e pezzi di tiles.

dal'erba alta, ai cespugli, gradinate, etc.

 

l'obiettivo primario è sempre il solito.

Prestazioni,Facilità e Feature


Modificato da Thejuster, 27 March 2018 - 21:12 PM.

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#519 Inviato 27 March 2018 - 22:17 PM

A quindi si va a layer di distanza fissa ed una struttura a cubo per il "tile"! ^ ^


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#520 Inviato 04 April 2018 - 10:30 AM

Durante le feste ho apportato qualche modifica.

 

image.png

 

L'asset Explorer + altre feature come i layer in altezza.

 

La visualizzazione dell'editor della scena 3D è fatta apposta.

Non voglio pompare troppo l'editor di shader.

 

mentre il risultato finale sarà così

 

 

Immagine.png

 

Ho creato attualmente 3 shader

 

1° Ambient Lighting

2° Antialiasing FXAA 2X

3° Lambert ShadowMapping 3x3FPC

 

mi sto solo scervellando un pò sulla compilazione finale dei file.

 

Non posso dare all'angine un Compilatore interno come l'editor.

Voglio ovviamente che carichi gli asset in modo veloce senza loading.

Diversamente dall'editor che deve prima compilare un modello FBX per poi poterlo integrare nel motore.

 

sto lavorando attualmente su una libreria che mi vada a scomporre il file in binario e successivamente ricomporlo quando serve

una volta effettuato il build della mappa finale.


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