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Mire Engine

    little_angel
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#561 Inviato 22 October 2018 - 13:27 PM

1)in primis Graize little_angel  :tongue:

 

2)Conviene sempre avere un app dedicata che utilizzare il browser dello smartphone.

 

3)Per il momento è solo un test, forse penserò più avanti di abilitare questa modalità.

  1. ma figurati ncè di che, spiace per i problemi però come si dice quello che non c'uccide ci rende più forti, tieni duro..
  2. sarà per questo che i tool che gli esport da tool in nw.js lanciano il gioco dalla versioe standalone di chromium inside??
  3. bei test purtroppo non tutti abbiamo le conoscenze per comprendere o dare feedback, ma sembran cmq cose interessanti ^_^


    Thejuster
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#562 Inviato 23 October 2018 - 07:37 AM

alla 2° si,

Molti componenti inutili vengono disabilitati. proprio per evitare problemi durante l'esecuzione dell'app.

Ma non è chissà cosa, Ho semplicemente compilato tramite Cordova.

 

il problema maggiore e proprio quello dei test.

Ho provato con un'amico sul mio host casalingo. 

Il server risponde bene, ma il client deve caricare dal mio host le risorse come immagini, musiche ecc. ecc.

Quindi non essendo un server dedicato, il caricamento può essere molto fastidioso.

 

O può succedere che vedi ad esempio il player si, ma non la mappa.

 

magari posso provare tipo su altervista, tanto l'output è html5 non dovrei avere problemi nell'avviarlo da lì.


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#563 Inviato 23 October 2018 - 09:40 AM

Altervista non è tipo sconsigliatissimo per tali cose? D: Così se funziona lì puoi dire che sugli altri funzionerebbe meglio! XD

Scegliere un server buono sin da subito per fare i test non sarebbe male, tanto per ora non hai un numero di utenti tale da farti pagare cifre elevate, probabilmente trovi di buono (e meglio di altervista XD) anche gratis.

^ ^

 

Non ho capito bene però... il server attuale quale è?


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#564 Inviato 23 October 2018 - 11:34 AM

Potresti usare un server dedicato Amazon gratuito per i primi test, non è molto, ma almeno è personalizzabile come il server locale


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#565 Inviato 04 November 2018 - 11:09 AM

Nuovi Aggiornamenti

 

Finalmente il sistema di creazione delle Scene è funzionale

Questa scena è stata realizzata tramite il generatore di finestre e di codice

 

Cattura.png

//##################################
//#  AUTOGENERATED CODE             
//# You can Edit external Editor    
//# But if you change content      
 //# Do not try to re-open on Editor 
//# --------------------------------
// Autogenerated whit Mire Engine   
//----------------------------------


//Inlcude Library

#include "Bitmap.js"        //Bitmap Class
#include "Window_Base.js"   //Window Class
#include "Screen.js"        //Screen Class
#include "Scene_Manager.js" //Scene Manager
#include "Audio.js"         //System Audio
#include "Keyboard.js"      //Keyboard

var sel_item1 = 0;
var active_window = 0;

//Constructor
function Scene_Menu()
{
    this.bitmap = new Bitmap();
    this.window = new Window_Base();
    this.screen = new screen();
    this.scene = new Scene_Manager();
    this.audio = new Audio();
    this.keyboard = new Keyboard();
};


Scene_Menu.prototype.Initialize = function()
{
    this.window.Cache("Blue.png");
    this.window.Add_SelectableItem(0,1,"Item");
    this.window.Add_SelectableItem(0,2,"Skill");
    this.window.Add_SelectableItem(0,3,"Equip");
    this.window.Add_SelectableItem(0,4,"Status");
    this.window.Add_SelectableItem(0,5,"Save");
    this.window.Add_SelectableItem(0,6,"Quest");
    this.window.Add_SelectableItem(0,7,"Formation");
    this.window.Add_SelectableItem(0,8,"Quit");
    this.window.Selectable_SetTextAlign(1);
};


Scene_Menu.prototype.Update = function()
{
    this.window.Draw_SelectableWindow(0,0,200,280,0,sel_item1);    
    this.window.Draw(0,280,200,98);
    this.bitmap.DrawText(15,300,"Play Time");
    this.bitmap.DrawText(120,330,"0:00:01");
    this.window.Draw(0,378,200,64);
    this.bitmap.DrawText(15,394,"Steps:");
    this.bitmap.DrawText(80,394,"0");
    this.window.Draw(0,442,200,92);
    this.bitmap.DrawText(15,455,"Location");
    this.bitmap.DrawText(15,490,"Map Name");
    this.window.Draw(0,534,200,65);
    this.bitmap.DrawText(15,550,"G:");
    this.bitmap.DrawText(40,550,"0",10);
    this.window.Draw(200,0,600,600);
    this.UpdateKey();
   
};

Scene_Menu.prototype.UpdateKey = function()
{
    var key = this.keyboard.GetKey();
    
        if(active_window == 0)
        {
            if(key == "down")
                {
                    this.audio.PlaySE("cursor");
                    sel_item1++;
                }
            if(key == "up")
                {
                    this.audio.PlaySE("cursor");
                    sel_item1--;
                }
        }

    if(active_window == 0)
        {
            if(key == "down" && sel_item1 == 8)
                {
                    sel_item1 = 0;
                }
            if(key == "up" && sel_item1 == -1)
                {
                    sel_item1= 7;
                }
        }
    
    if(active_window == 0)
        {
            if(key == "enter")
                {
                    this.audio.PlaySE("accept");
                    
                }
        }
};

In più Abilitata la funzione per mostrare le Picture,

Ovviamente sono essenziali per lo sviluppo di un gioco.

Presto, anche il movimento delle picture su coordinate.

 

Alcuni esempi di implementazione

 

 

Cattura.png

 

 

 

Ovviamente il modulo ha altri due ingressi X e Y

che è possibile ricavare valori da variabili

 

Ad esempio

 

Cattura.png

 

 

 

Successivamente ecco  il risultato

 

Cattura.png


Modificato da Thejuster, 04 November 2018 - 11:18 AM.

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#566 Inviato 04 November 2018 - 12:42 PM

Bene per la creazione delle scene ed il sistema a finestre da menù personalizzabile! ^ ^

 

 

Picture sicuramente essenziali. Ricorda che tra le funzioni più apprezzate ci sono la possibilità di tenerle fisse a schermo od a mappa, la rotazione e la trasparenza! ^ ^

Nel caso tu realizzassi opzioni su grandezze e colore come funzionerebbero? Sarebbero inserite sotto al nodo picture oppure c'è la possibilità di creare un nodo generico "RGB" o simile che dato in output al noto show picture potrebbe colorarlo in automatico oltre a funzionare anche con sprite ed altri elementi? :3


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#567 Inviato 04 November 2018 - 17:06 PM

Uhm

per il colore additivo, leggendo la tua risposta ho fatto in questo modo.

 

Cattura.png

 

Aggiunto il campo R,G,B

e rimosso i due ingressi rimanendo solo la posizione di avvio e spiego il perché.

 

Il sistema a nodi, quando c'è un Input, richiede un valore.

Ora che sia nullo o impostato manualmente, deve avere un'altro nodo che gli passi un valore.

 

Quindi comunque il programmatore in seguito può spostare l'immagine ma non al modulo Show Picture ma in Move Picture.

specificando così nuove coordinate recuperandole da variabili.

 

per il colore additivo non ho ancora provato e non sono ancora sicuro del funzionamento.

 

ma dovrebbe modificare la matrice dei colori sulle scale

 

Sparando una supposizione a prima botta

 R = R * Valore Utente;

 

Anche la rotazione o dimensione, come in rpgmaker sarà disponibile al modulo Muovi Immagine.

 

eh Oops. dimenticato la trasparenza XD

 

attivo anche quella opzione e via.

 

 

Per la questione fisse su mappa e muovi con la mappa,

Questo mi causerà un bel pò di rogne.

 

perché le immagini elaborate dagli script le faccio lavorare su un layer apparte.

proprio evitare casini sul layer dell'eroe o quello sotto l'eroe.

 

Tenerlo fisso è già attivo.

Ma muoverlo con la mappa uhm dovrei disegnare l'immagine non più come un normale elemento GUI ma come una texture.

in modo che la telecamera abbia influenza sulla sua posizione.


Modificato da Thejuster, 04 November 2018 - 17:15 PM.

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#568 Inviato 04 November 2018 - 23:24 PM

Veloce ad aggiungerlo! XD

Buono, vai pure con la trasparenza, ma cerca comunque di prendere spunto da rpg maker e dagli altri tool: le picture possono avere tante, tante opzioni utili.

^ ^

 

Per rotazioni, ecc... capito, tutto al muovi immagine.

Per la staticità su mappa vedi un po', il fatto di averle su un layer a parte comunque è una buona cosa.

^ ^


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#569 Inviato 08 November 2018 - 10:03 AM

Come detto in precedenza... ti consiglio quanto prima di cambiare gli assets. sono troppo simili a quelli di rpg maker. La grafica è un biglietto da visita fondamentale.

Ora sembra una versione amatoriale di rpg maker. Mentre tutti qui sappiamo che non è così.  :smileright:


Modificato da Freank, 08 November 2018 - 10:03 AM.





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