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Screen Contest #90

Kamikun






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*[Battlers] Raccolta Battler bs Laterale - - - - -

    DaD
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#1 Inviato 08 November 2006 - 11:53 AM

Ed ecco a voi un bel pacco di risorse :D
Questa volta le risorse sono per il BS laterlae (Piu' di 30) che potrete usare nel vostro game, alcune immagini prima di scaricare il pacco completo ;)

Immagine inserita Immagine inserita

Ed ecco il pachetto BATTLER ;)

Nota: Alcuni battler all'interno del pacchetto sono stati creati da Artia.

    Artia
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#2 Inviato 08 November 2006 - 19:43 PM

Grazie per la nota Daddolo.... tengo però a precisare che sono solo stati assemblati da me... gli sprite originali sono della namco... e credo che vada ricordato

    Luca
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#3 Inviato 15 November 2006 - 19:39 PM

ciao sono nuovo dove vado per scaricarelo script per fare funzionare queste immagini?

    Timisci
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#4 Inviato 15 November 2006 - 19:53 PM

Prova a vedere nella sezione Script.
Ps. Poi, se vuoi, presentati nel topic delle presentazioni ^^

Progetto in corso:
"Hero Walking: Toward Another Life"
Video Old Intro su Youtube
Visite: 11.896!


Immagine inserita




*Posizioni raggiunte nei contest*


Spoiler

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI


    Luca
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#5 Inviato 15 November 2006 - 20:41 PM

non lo visto sugli scrip, cmq ora poi mi prsento grazie

    Luca
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#6 Inviato 15 November 2006 - 22:10 PM

al creatore del topic mi puoi dare lo script per questo sistema di battaglia ... se me lo scrivi ti ringrazzio in eterno se no .... mi deprimo,


se qualcuno ha la soluzione ringraziero lui


ciao e grazie

    Luca
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#7 Inviato 16 November 2006 - 00:08 AM

rieccomi questo lo preso a Chimical su (se poi devo metterlo ditemelo), il codice è questo ditemi se può andare bene
creiamo una classe sopra main e la kaimiamo Animated_Sprite
e ci mettiamo dentro questo



#==============================================================================
# * Animated_Sprite								Scripted por: RPG
#												  Editado por: cybersam
#												  Traducido por: Sandor
# he quitado los complemento que no necesitaba para mi juego (cybersam)...
# todo lo demás es de RPG... (aquí)
# 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta es la classe para los sprites animados.
#==============================================================================

class Animated_Sprite < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definiendo las variables accesibles.
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :frames		# Número de frames para la animación 
attr_accessor :delay		 # Tiempo de espera entre frames (velocidad)
attr_accessor :frame_width   # Anchura de cada frame
attr_accessor :frame_height  # Altura de cada frame
attr_accessor :offset_x	  # Cordenada X del 1er frame
attr_accessor :offset_y	  # Cordenada Y para todos los frames
attr_accessor :current_frame # Frame por defecto
attr_accessor :moving		# Se esta moviendo el sprite?

#--------------------------------------------------------------------------
# - Iniciando la animación del sprite
#   ver puerto : Sprite viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
  super(viewport)
  @frame_width, @frame_height = 0, 0
  change	# Cambio básico para marcar las variables iniciales
  @old = Graphics.frame_count  # Para el método de espera
  @goingup = true	# Incrementar animación? (si el @rm2k_mode es true)
  @once = false	  # Si solo la animación está siendo utilizada?
  @animated = true   # Usado para parar la animación si @once está en true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# Comentario por RPG
#   - Cambios en la animación...
#   frames : Número de frames que contiene la animación
#   delay : Tiempo de espera entre frames, es la velocidad de animación
#   offx : Cordenada X del frame 1
#   offy : Cordenada Y de todos los frames
#   startf : Comenzando frame para la animación
#   once : Solo se está utilizando la animación?
#   rm2k_mode : Patrón de la animación: 1-2-3-2 si es true, 1-2-3-1 si es false
#
# Comentario por Cybersam
#
# el rm2k_mode no se volverá a utilizar...
# si quieres esta opcion usa el script de 2k o el script original de RPG...
#--------------------------------------------------------------------------
def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0,
		   startf = 0, once = false)
  @frames = frames
  @delay = delay
  @offset_x, @offset_y = offx, offy
  @current_frame = startf
  @once = once
  x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
  self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
  @goingup = true
  @animated = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Actualizando animación y movimiento
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  super
  if self.bitmap != nil and delay(@delay) and @animated
	x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
	self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
	  @current_frame = (@current_frame + 1) unless @frames == 0
	  @animated = false if @current_frame == @frames and @once
	  @current_frame %= @frames
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Mover el sprite
#   x : Cordenada X para el punto de destino
#   y : Cordenada Y para el punto de destino
#   speed : Velocidad de movimiento (0 = pausado, 1+ = más rápido)
#   delay : El movimietno decrece si está en 0
#--------------------------------------------------------------------------
def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
  @destx = x
  @desty = y
  @move_speed = speed
  @move_delay = delay
  @move_old = Graphics.frame_count
  @moving = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Mover el sprite al destx y al desty
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
  return unless @moving
  movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
  if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
	self.x += movinc if self.x < @destx
	self.x -= movinc if self.x > @destx
	self.y += movinc if self.y < @desty
	self.y -= movinc if self.y > @desty
	@move_old = Graphics.frame_count
  end
  if @move_speed > 1  # Check if sprite can't reach that point
	self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
					   (@destx - self.x).abs <= @move_speed
	self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
					   (@desty - self.y).abs <= @move_speed
  end
  if self.x == @destx and self.y == @desty
	@moving = false
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Pausar la animación, pero sigue actualizandose
#   frames : Número de frames
#--------------------------------------------------------------------------
def delay(frames)
  update_move
  if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
	@old = Graphics.frame_count
	return true
  end
  return false
end


poi creiamo un altra classe con il nome di Battle_animation sempre sopra main 8 sotto la classe Animated_Sprite
e ci mettimao dentro questo maloppone




#===============================================================================


#
#   Animación completa en sistema de batalla lateral (CBS) (v2.5)   por cybersam
#
#===============================================================================


# bien... aquí... es desde dónde yo estoi usando el script de RPG...
# hay muchos cambios... 
# 
# si miras detenidamente el script observarás una línea que pone "pose(n)" o "enemy_pose(n)"
# eso pasa porque busqué la forma de que mis sprites fueran distintos... 
# por eso he añadido una opción más...a esto...
# ahora si tu añades un número después de n (la n indica a que animación corresponde)
# por ejemplo 8... ("pose(4, 8)") esto indicaría que corresponde a la 4ª animación
# y que tiene 8 frames...
# "pose" es usado por el jugador... y "enemy_pose" por el enemigo...
# no es nada más que esto...
# aquí va una breve explicación sobre la animación de los sprites... (los números)
#
#
# 0 = moverse (durante la batalla)
# 1 = quedarse quieto
# 2 = defender
# 3 = comenzar ataque
# 4 = atacar
# 5 = usar habilidad
# 6 = muerto
# 7 = pose de victoria..idea de RPG...
# 
#
# por supuesto esto es tan solo el principio del script... 
# eso quiere decir que se pueden añadir muchas más animaciónes...
# pero ahora por ahora no es posible...
# 
# muchas cosas han cambiado...y puede dar la sensación de que todo ya esta hecho...
# pero por supuesto para que todo quede bien hecho y a tu gusto, debes ser tu 
# el que lo edite a su parecer...
# el juego también...
#===============================================================================





class Game_Actor < Game_Battler

# no necesitas cambiar tu game_actor para ver al chara...
# de lado...
# esto a sido echo para ti... ^-^

def screen_x
  if self.index != nil
	return self.index * 40 + 460
  else
	return 0
  end
end

def screen_y
  return self.index * 20 + 220
end

def screen_z
  if self.index != nil
	return self.index
  else
	return 0
  end
end
end


class Spriteset_Battle
#Parte de RPG...
attr_accessor :actor_sprites
attr_accessor :enemy_sprites
# acaba aqui... ^-^

def initialize
  @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport2.z = 101
  @viewport3.z = 200
  @viewport4.z = 5000

  @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
  # esto sirve para reservarse un enemigo y que no ataque al que tu no has escojido...
  # esto ya fue hecho hace tiempo, ahora he añadido el comentario 
  # eso ya lo sabíais... ^-^''
  @enemy_sprites = []
  for enemy in $game_troop.enemies#.reserva
	@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  end
  
  @actor_sprites = []
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  
  @weather = RPG::Weather.new(@viewport0)
  @picture_sprites = []
  for i in 51..100
	@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
	  $game_screen.pictures[i]))
  end
  @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  update
end


def dispose
  if @battleback_sprite.bitmap != nil
	@battleback_sprite.bitmap.dispose
  end
  @battleback_sprite.dispose
  for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
	sprite.dispose
  end
  @weather.dispose
  for sprite in @picture_sprites
	sprite.dispose
  end
  @timer_sprite.dispose
  @viewport0.dispose
  @viewport1.dispose
  @viewport2.dispose
  @viewport3.dispose
  @viewport4.dispose
end

alias original_update update
def update
  original_update
  
  # esto hace que el personaje activo este presente... (por Missy)
  @viewport1.z = 50 and @viewport2.z = 51 if $actor_on_top == true
  @viewport1.z = 51 and @viewport2.z = 50 if $actor_on_top == false
  
  
  @viewport0.tone = $game_screen.tone
  @viewport0.ox = $game_screen.shake
  
  @viewport0.update

end
end

#==============================================================================
# Sprite Battler for the Costum Battle System
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Animated_Sprite

attr_accessor :battler
attr_reader   :index
attr_accessor :target_index
attr_accessor :frame_width


def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @pattern_b = 0 #
  @counter_b = 0 #
  @index = 0	 #
  
  # esto es para la animación del estado...
  # NO LO CAMBIES escepto que sepas lo que haces!...
  $noanimation = false
  
  @frame_width, @frame_height = 64, 64
  # comienzo del sprite
  @battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(1) : pose(1)
  
  @battler_visible = false
  if $target_index == nil
	$target_index = 0
  end
end

def index=(index) #
  @index = index  # 
  update		  # 
end			   # 

def dispose
  if self.bitmap != nil
	self.bitmap.dispose
  end
  super
end

def enemy											 #
  $target_index += $game_troop.enemies.size
  $target_index %= $game_troop.enemies.size
  return $game_troop.enemies[$target_index]		   #
end												   #

def actor											 #
  $target_index += $game_party.actors.size
  $target_index %= $game_party.actors.size
  return $game_party.actors[$target_index]			#
end		   

#==============================================================================
# aquí puedes agregar más poses para el chara..si es que tienes... ^-^
#==============================================================================
def pose(number, frames = 4)
  case number
  when 0  # correr
	change(frames, 5, 0, 0, 0)
  when 1  # esperando
	change(frames, 5, 0, @frame_height)
  when 2 # defendiendo
	change(frames, 5, 0, @frame_height * 2)
  when 3 # herido
	change(frames, 5, 0, @frame_height * 3)
  when 4 # atacar
	change(frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
  when 5 # habilidad
	change(frames, 5, 0, @frame_height * 5)
  when 6 # muerto
	change(frames, 5, 0, @frame_height * 6)
  when 7 # victória
	change(frames, 5, 0, @frame_height * 7)
  #when 8
  # change(frames, 5, 0, @frame_height * 9)
  # ...etc.
  else
	change(frames, 5, 0, 0, 0)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Aquí van las poses de los enemigos
#   number : indica el número de la pose
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
  case number
  when 0  # correr
	change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
  when 1  # esperar
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height)
  when 2 # defender
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 2)
  when 3 # Herido
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 3)
  when 4 # Atacar
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
  when 5 # habilidad
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 5)
  when 6 # muerto
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 6)
  when 7 # victória
	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 7)
  # ...etc.
  else
	change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
  end
end

def default_pose
  pose(1)
  
  # aquí se cambian las poses según el estado del personaje 
  # no lo pongas por encima de 75 % del maximo hp
  
  # si HP es muy bajo (- 25%)
  if (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 25
	pose(9)
  # si HP es muy bajo (- 50%)
  elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 50
	pose(9)
  # si HP es muy bajo (- 75%)
  elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 75
	pose(9)
  end
  
  
  # aquí se cambian las poses si el personaje es inflinjido por
  # venenos o otro tipo de cosas como dormido, paralizado, confuso,etc...
  # solo he añadido envenenado y dormido, puedes agregar más ^^...
  if @battler.state?(3) # envenenado
	# el (3) indica el número del estado, en la BD 3 es envenenado... 
	# (no tengo muchos sprites por lo tanto he utilizado la pose 2, que es defender)
	# si tienes más sprites para estados, añadelos en poses y luego define a...
	#que estado pertenece..., pose (2) indíca que el sprite será el de defender
	pose(2)
  elsif @battler.state?(7) #dormido
	# cambiar pose por muerto
	pose(6)
  end
end
#==============================================================================
# Fin de las poses...
#==============================================================================  


def update
  super
  
  if @battler == nil													  
	self.bitmap = nil													 
	loop_animation(nil)												   
	return																
  end
  
  if @battler.battler_name != @battler_name
	 @battler.battler_hue != @battler_hue

	@battler_hue = @battler.battler_hue
	@battler_name = @battler.battler_name
	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
	@width = bitmap.width
	@height = bitmap.height
	self.ox = @frame_width / 2
	self.oy = @frame_height

	if @battler.dead? or @battler.hidden
	  self.opacity = 0
	end
	self.x = @battler.screen_x
	self.y = @battler.screen_y
	self.z = @battler.screen_z
  end
  
  if $noanimation == false
	if @battler.damage == nil and
	   @battler.state_animation_id != @state_animation_id
	  @state_animation_id = @battler.state_animation_id
	  loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
	end
  else
	dispose_loop_animation
  end
  

  if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
	if $game_temp.battle_main_phase
	  self.opacity += 3 if self.opacity < 255
	else
	  self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
	end
  end

  if @battler.blink
	blink_on
  else
	blink_off
  end

  unless @battler_visible
	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
	   (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
	  appear
	  @battler_visible = true
	end
	if not @battler.hidden and
	   (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) and
	   @battler.is_a?(Game_Actor)
	  appear
	  @battler_visible = true
	end
  end
  if @battler_visible
	if @battler.hidden
	  $game_system.se_play($data_system.escape_se)
	  escape
	  @battler_visible = false
	end
	if @battler.white_flash
	  whiten
	  @battler.white_flash = false
	end
	if @battler.animation_id != 0
	  animation = $data_animations[@battler.animation_id]
	  animation(animation, @battler.animation_hit)
	  @battler.animation_id = 0
	end
	if @battler.damage_pop
	  damage(@battler.damage, @battler.critical)
	  @battler.damage = nil
	  @battler.critical = false
	  @battler.damage_pop = false
	end
	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
	  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
		$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
		collapse
		@battler_visible = false
	  else
		$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) unless @dead
		@dead = true
		pose(6)
	  end
	else
	  @dead = false
	end
  end																#
end
end


#==============================================================================
# Scene_Battle personalizado...
#==============================================================================

class Scene_Battle


def update_phase4
  case @phase4_step
  when 1
	update_phase4_step1
  when 2
	update_phase4_step2
  when 3
	update_phase4_step3
  when 4
	update_phase4_step4
  when 5
	update_phase4_step5
  when 6
	update_phase4_step6
  when 7
	update_phase4_step7
  end
end


def update_phase4_step1

  # Cambia las poses del actor por las default
  #if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  #  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].default_pose
  #end
  for i in 0...$game_party.actors.size
	actor = $game_party.actors[i]
	@spriteset.actor_sprites[i].default_pose unless actor.dead?
  end

  @help_window.visible = false
  if judge
	return
  end
  if $game_temp.forcing_battler == nil
	setup_battle_event
	if $game_system.battle_interpreter.running?
	  return
	end
  end
  if $game_temp.forcing_battler != nil
	@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
	@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  end
  if @action_battlers.size == 0
	start_phase2
	return
  end
  @animation1_id = 0
  @animation2_id = 0
  @common_event_id = 0
  @active_battler = @action_battlers.shift
  if @active_battler.index == nil
	return
  end
  if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
	@active_battler.slip_damage_effect
	@active_battler.damage_pop = true
  end
  @active_battler.remove_states_auto
  @status_window.refresh
  @phase4_step = 2
end


def make_basic_action_result
  
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	$actor_on_top = true
  elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
	$actor_on_top = false
  end
  
  if @active_battler.current_action.basic == 0
#============================================================================
# WEAPONS START...
#============================================================================
# 
#================================= Armas distintas con animaciones distintas
#
# si quieres utilizar más... remplaza el "@weapon_sprite_enemy = 4"
# con estas líneas... (pero deberás editarlas)
#
#		if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  número ID del arma
#		  @weapon_sprite_enemy = 4 # <-- animación de batalla
#		elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- número ID del arma
#		  @weapon_sprite_enemy = 2 # <-- animación de batalla
#		elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- número ID del arma
#		  @weapon_sprite_enemy = 0 # <-- animación de batalla
#		elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- número ID del arma
#		  @weapon_sprite_enemy = 6 # <-- animación de batalla
#		else
#		  @weapon_sprite_enemy = 4
#		end
# 
#================================= FIN

	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	  if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  número ID del arma
		@weapon_sprite = 4 # <-- animación de batalla
	  elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- número ID del arma
		@weapon_sprite = 2 # <-- animación de batalla
	  elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- número ID del arma
		@weapon_sprite = 0 # <-- animación de batalla
	  elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- número ID del arma
		@weapon_sprite = 6 # <-- animación de batalla
	  else
		@weapon_sprite = 4
	  end
	  
# la sección de monstruos esta aquí... ^-^

	else# @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
		@weapon_sprite_enemy = 4
	end
	  
#
#=============================================================================
# LAS ARMAS FINALIZAN....
#=============================================================================
	
	
	@animation1_id = @active_battler.animation1_id
	@animation2_id = @active_battler.animation2_id
	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
	  if @active_battler.restriction == 3
		target = $game_troop.random_target_enemy
	  elsif @active_battler.restriction == 2
		target = $game_party.random_target_actor
	  else
		index = @active_battler.current_action.target_index
		target = $game_party.smooth_target_actor(index)
	  end
#======== aquí están las propiedades del movimiento y la animación...
		x = target.screen_x - 32
		@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
		@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index]\
		.move(x, target.screen_y, 10)
#========= el 10 indíca la velocidad de movimietno...
	end
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	  if @active_battler.restriction == 3
		target = $game_party.random_target_actor
	  elsif @active_battler.restriction == 2
		target = $game_troop.random_target_enemy
	  else
		index = @active_battler.current_action.target_index
		target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
	  end
#======= lo mismo para el jugador... ^-^
	  x = target.screen_x + 32
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index]\
	  .move(x, target.screen_y, 10)
	end
	@target_battlers = [target]
	for target in @target_battlers
	  target.attack_effect(@active_battler)
	end
	return
  end
  if @active_battler.current_action.basic == 1
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2) #defence
	else
	  @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2) #defence
	end
	@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
	return
  end
  if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
	 @active_battler.current_action.basic == 2
	@help_window.set_text("Escapar", 1)
	@active_battler.escape
	return
  end
  if @active_battler.current_action.basic == 3
	$game_temp.forcing_battler = nil
	@phase4_step = 1
	return
  end
  
  if @active_battler.current_action.basic == 4
	if $game_temp.battle_can_escape == false
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	update_phase2_escape
	return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# acciones de las habilidades...
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
  
  @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  unless @active_battler.current_action.forcing
	unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
	  $game_temp.forcing_battler = nil
	  @phase4_step = 1
	  return
	end
  end
  @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  @status_window.refresh
  @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  
#=============================================================================
# COMIENZAN LOS SPRITES DE LAS HABILIDADES
#=============================================================================
  
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	if @skill.name == "Heal" # <-- nombre de la primera habilidad
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- número de sprite
	elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- nombre de la segunda habilidad
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
	elsif @skill.name == "Fire" # <-- nombre de la tercera habilidad
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
	end
  else
	if @skill.name == "Heal" # <-- nombre de la primera habilidad
	  @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- número de sprite
	elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- nombre de la segunda habilidad
	  @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- número de sprite
	elsif @skill.name == "Fire" # <-- nombre de la tercera habilidad
	  @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- número de sprite
	end
  end
#=============================================================================
# FINALIZAN LOS SPRITES DE LAS HABILIDADES
#=============================================================================
  
  @animation1_id = @skill.animation1_id
  @animation2_id = @skill.animation2_id
  @common_event_id = @skill.common_event_id
  set_target_battlers(@skill.scope)
  for target in @target_battlers
	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# aquícreamos el uso de las habilidades
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result
 
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
  else
	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
  end
  
  @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
	@phase4_step = 1
	return
  end
  if @item.consumable
	$game_party.lose_item(@item.id, 1)
  end
  @help_window.set_text(@item.name, 1)
  @animation1_id = @item.animation1_id
  @animation2_id = @item.animation2_id
  @common_event_id = @item.common_event_id
  index = @active_battler.current_action.target_index
  target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  set_target_battlers(@item.scope)
  for target in @target_battlers
	target.item_effect(@item)
  end
end

#==============================================================================
# here again.... snipplet from RPG's script
#==============================================================================


def start_phase5
  @phase = 5
  $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  exp = 0
  gold = 0
  treasures = []
  for enemy in $game_troop.enemies
	unless enemy.hidden
	  exp += enemy.exp
	  gold += enemy.gold
	  if rand(100) < enemy.treasure_prob
		if enemy.item_id > 0
		  treasures.push($data_items[enemy.item_id])
		end
		if enemy.weapon_id > 0
		  treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
		end
		if enemy.armor_id > 0
		  treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
		end
	  end
	end
  end
  treasures = treasures[0..5]
  for i in 0...$game_party.actors.size
	actor = $game_party.actors[i]
	$noanimation = true
	@spriteset.actor_sprites[i].pose(7) unless actor.dead? # {=====}
	if actor.cant_get_exp? == false
	  last_level = actor.level
	  actor.exp += exp
	  if actor.level > last_level
		@status_window.level_up(i)
	  end
	end
  end
  $game_party.gain_gold(gold)
  for item in treasures
	case item
	when RPG::Item
	  $game_party.gain_item(item.id, 1)
	when RPG::Weapon
	  $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
	when RPG::Armor
	  $game_party.gain_armor(item.id, 1)
	end
  end
  @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  @phase5_wait_count = 100
end
#   =*****= 

#--------------------------------------------------------------------------
# actualizando el movimiento
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
  if @active_battler.current_action.kind == 0 and
	 @active_battler.current_action.basic == 0
	 # aquí tenemos todas las animaciones de armas del jugador y enemigo...
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(@weapon_sprite)
	elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
	  @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(@weapon_sprite_enemy)
	end
  end
  if @animation1_id == 0
	@active_battler.white_flash = true
  else
	@active_battler.animation_id = @animation1_id
	@active_battler.animation_hit = true
  end
  @phase4_step = 4
end

def update_phase4_step4
  # esto es para la animación del golpe...
  for target in @target_battlers
	if target.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.is_a?(Game_Actor)
	  if target.guarding?
		@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(2)
	  else
		@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(3)
	  end
	  elsif target.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
	  if target.guarding?
		@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(2)
	  else
		@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(3)
	  end
	end
	target.animation_id = @animation2_id
	target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  end
  @wait_count = 8
  @phase4_step = 5
end

def update_phase4_step5
  if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
	@active_battler.slip_damage_effect
	@active_battler.damage_pop = true
  end

  @help_window.visible = false
  @status_window.refresh

  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
  else
	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
  end
  for target in @target_battlers
	if target.damage != nil
	  target.damage_pop = true
	  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
		@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
	  else
		@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
	  end
	end
  end
  @phase4_step = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
  
  # aquí preguntamos si el personaje esta muerto, y si es jugador o enemigo...
  # estas líneas son para correr hacía detrás o quedarse en espera....
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index]\
	.move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
  elsif !@active_battler.dead?
	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index]\
	.move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
  end
  for target in @target_battlers
	if target.is_a?(Game_Actor) and !target.dead?
		@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(1)
	  elsif !target.dead?
		@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(1)
	end
  end
  $game_temp.forcing_battler = nil
  if @common_event_id > 0
	common_event = $data_common_events[@common_event_id]
	$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  end
  @phase4_step = 7
end

def update_phase4_step7
  
  # aquí preguntamos si el personaje esta muerto, y si es jugador o enemigo...
  # estas líneas son para correr hacía detrás o quedarse en espera....
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
  elsif !@active_battler.dead?
	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
  end

  $game_temp.forcing_battler = nil
  if @common_event_id > 0
	common_event = $data_common_events[@common_event_id]
	$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  end
  @phase4_step = 1
end

# esto ya es un extra... sin esta línea la animación no funcionará correctamente...

def update
  if $game_system.battle_interpreter.running?
	$game_system.battle_interpreter.update
	if $game_temp.forcing_battler == nil
	  unless $game_system.battle_interpreter.running?
		unless judge
		  setup_battle_event
		end
	  end
	  if @phase != 5
		@status_window.refresh
	  end
	end
  end
  $game_system.update
  $game_screen.update
  if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
	$game_temp.battle_abort = true
  end
  @help_window.update
  @party_command_window.update
  @actor_command_window.update
  @status_window.update
  @message_window.update
  @spriteset.update
  if $game_temp.transition_processing
	$game_temp.transition_processing = false
	if $game_temp.transition_name == ""
	  Graphics.transition(20)
	else
	  Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
		$game_temp.transition_name)
	end
  end
  if $game_temp.message_window_showing
	return
  end
  if @spriteset.effect?
	return
  end
  if $game_temp.gameover
	$scene = Scene_Gameover.new
	return
  end
  if $game_temp.to_title
	$scene = Scene_Title.new
	return
  end
  if $game_temp.battle_abort
	$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
	battle_end(1)
	return
  end
  if @wait_count > 0
	@wait_count -= 1
	return
  end

  # esta parte bloquea las acciones cúando el personaje se mueve
  for actor in @spriteset.actor_sprites
	if actor.moving
	  return
	end
  end
  # y esta es para el enemigo... 
  for enemy in @spriteset.enemy_sprites
	if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
	  return
	end
  end
  
  if $game_temp.forcing_battler == nil and
	 $game_system.battle_interpreter.running?
	return
  end
  case @phase
  when 1
	update_phase1
  when 2
	update_phase2
  when 3
	update_phase3
  when 4
	update_phase4
  when 5
	update_phase5
  end
end

#==============================================================================
# Creado por: RPG
# Modificado por: Cybersam
# Traducido por: Sandor
# Web's de interés: [url=http://www.rmxp.net]http://www.rmxp.net[/url]
#				   [url=http://www.rpgsystem.net]http://www.rpgsystem.net[/url]
#==============================================================================
end

manca un end nel 1° o nel 2° e poi da dei problemi , non faccio prima a darvi il sito del forum anche se pubblicità???

c'è un modo di non fare i mostri così complicati?

domandina come faccio a farlo funzionare senza problemi...
mi dareste una mano?

Allega File(s)


Modificato da Otaku, 16 November 2006 - 11:21 AM.


    Timisci
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#8 Inviato 16 November 2006 - 00:15 AM

Luca, evita di fare doppi post (soprattutto tripli!!): usa il pulsante EDIT per modificare un tuo messaggio.

Poi sistema i 2 o + codici tra code, altrimenti non si capisce nulla^^

PS. Mi sa che è pure la sezione sbagliata ^^'

Modificato da Timisci, 17 November 2006 - 01:26 AM.

Progetto in corso:
"Hero Walking: Toward Another Life"
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SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI


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#9 Inviato 07 January 2007 - 20:19 PM

Dad potresti riuppare il BATTLER ?

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#10 Inviato 07 October 2007 - 02:36 AM

Ed ecco a voi un bel pacco di risorse :D
Questa volta le risorse sono per il BS laterlae (Piu' di 30) che potrete usare nel vostro game, alcune immagini prima di scaricare il pacco completo ;)

Immagine inserita Immagine inserita

Ed ecco il pachetto BATTLER ;)

Nota: Alcuni battler all'interno del pacchetto sono stati creati da Artia.


scusate ma io non riesco a scaricare il pacchetto, il link non funziona, per cortesia potete ripostarlo??
grazie ancora....

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#11 Inviato 07 October 2007 - 18:34 PM

Tasto destro-->copia indirizzo---> apri una nuova finestra a incollaci l'indirizzo.
Dovrebbe andare^^
Immagine inserita

Raxen - Scission of God

Cerchiamo collaboratori (Musicisti, Grafici e Scripter) per un nuovo progetto fantasy!

Rhaxen Scission of God
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#12 Inviato 15 October 2007 - 09:00 AM

ma questi battlers sono per l'xp?
Guardatemi su Youtube ! O su Talent1 http://www.talent1.m...lent_2151.shtmlUn vero Skater sa quando tentare di chiudere e quando invece è meglio rinunciare......

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#13 Inviato 16 October 2007 - 15:21 PM

Questi battler vengono usati col bs laterale di minkoff.

Targhette
mostpolite2.jpgmostpresent1.jpg2mfnpt2.png

 

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#14 Inviato 12 November 2007 - 20:11 PM

Ma da dove sono rippati?
[Li hai rippati, vero?]
One flew east, one flew west, one flew over the cuckoo's nest.

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#15 Inviato 12 November 2007 - 20:31 PM

Tales of the World: Narikiri Dungeon 3 per GBA ;)

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

 

 

cFgc2lW.png

 

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#16 Inviato 12 November 2007 - 22:13 PM

thanks..
One flew east, one flew west, one flew over the cuckoo's nest.




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