#1 Inviato 13 October 2008 - 18:35 PM
PREMESSE GENERALI:
Quello che andremo ad imparare in questo topic, come già detto, comprende tutto ciò che occorre per iniziare (e possibilmente portare a termine XD) un progetto a tre dimensioni, ovvero:
1. Modelli 3D dei personaggi,
2. Modelli 3D delle locazioni,
3. Textures,
4. Animazioni dei modelli,
5. Scripting.
Per fare ciò utilizzeremo alcuni programmi facilmente reperibili, anche se a pagamento, ovvero:
3D Canvas Pro (la versione base è gratuita, ma non avrete a disposizione i tools necessari)
Photoshop
Milkshape 3D
Blitz 3D aggiornato alla versione 1.99
Man mano che andrò avanti con i tutorials spiegherò l’ interfaccia di ogni programma, in modo che l’ utente non avrà problemi a trovare il comando richiesto.
#2 Inviato 13 October 2008 - 18:35 PM
Iniziamo con la modellazione 3D di un personaggio completo (ovviamente il mio è un modello di esempio, poi starà a voi crearne di personali utilizzando la vostra fantasia). Sicuramente non vi tormenterò con la solita storia di mantenervi con la poligonazione, dato che oggi come oggi non è più un limite visti i PC che sono in commercio.
Iniziamo subito con la modellazione del corpo del personaggio.
Aprite 3D Canvas e, in alto, ciccate su View e poi su View Selection. Vi si aprirà una finestrella contenente alcuni pulsanti bianchi divisi da linee nere. Selezionate il pulsante diviso in quattro rettangolini.
Una volta fatto dovreste avere quattro visualizzazioni in finestra. Cliccate con il tasto destro su ognuna di esse e selezionate VIEW, quindi, partendo dalla prima in alto a sinistra andando in senso orario, selezionate:
PROSPECTIVE
ORTOGRAPHIC – FRONT
ORTOGRAPHIC – LEFT
ORTOGRAPHIC – RIGHT
Adesso, nel menu a sinistra, cliccate in alto sullo scatolone giallo (la terza icona), in modo da aprire il menu di selezione dell’ oggetto.
Cliccate adesso sul cubo e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinatelo al centro della finestra in cui avete selezionato la visualizzazione frontale.
Adesso cliccate di nuovo sul cubo per selezionarlo, e, usufruendo delle coordinate in basso (oppure ciccando sul cubo e tenendo premuto trascinando il mouse), portatevi l’ oggetto appena caricato al centro di tutte e tre le prospettive.
Le coordinate a sinistra di ogni finestra muovono la telecamera e quindi la visualizzazione dello spazio 3D, mentre per quanto riguarda quelle a sinistra (che compaiono solo quando un oggetto è selezionato), le frecce rosso, verde e blu ruotano l’ oggetto rispettivamente sulle coordinate X,Y e Z (larghezza, altezza, profondità), i triangolini grigio chiari tra di esse muovono l’ oggetto, mentre i triangolini piu scuri li scalano (dovete ciccare sulla sezione delle coordinate interessata e tenere premuto trascinando il mouse fino a raggiungere il risultato desiderato).
Adesso cliccate con il tasto destro del mouse sul cubo e selezionate SCALE – TO SIZE e, nella cartella che vi si aprirà, scrivete rispettivamente 0,7 – 0,9 – 0,5.
Adesso, nel menu in alto, cliccate sulla freccetta nera affianco al cubo marroncino, e selezionate WIREFRAME, in modo da poter vedere i poligoni che andremo a modificare.
In seguito, nel menu a sinistra cliccate sull’ icona in alto raffigurante un martello ed una chiave inglese (affianco allo scatolone giallo), poi nel menu a destra selezionate la seconda icona partendo dall’ alto (quella raffigurante un quadrato bianco). Tramite le coordinate della telecamera nella prospettiva 3D alzate la visuale fino a vedere la parte superiore del cubo, infine cliccateci su.
Adesso, tramite il rettangolino verticale grigio chiaro delle coordinate oggetto (nella finestra della prospettiva 3D) abbassate la faccia del cubo selezionata fino ad avere un risultato simile a questo.
Adesso inziamo a modellare.
Nel menu a sinistra che avete scelto prima (quello con il martello e la chiave inglese), dopo essersi assicurati di aver selezionato la faccia superiore del cubo, cliccate sul comando EXTRUDE con il tasto destro e, nella finestra che si aprirà, nel primo parametro inserite 0,3 e premete OK.
Adesso cliccate di nuovo su EXTRUDE per creare una nuova faccia su quella che abbiamo selezionato. Qui stiamo andando a creare le basi per costruire il corpo del nostro personaggio. Ricordiamoci che stiamo creando solo una metà del corpo, quindi, se vi sembra troppo largo il cubo (tenendo conto che si tratta del busto), restringetelo attraverso le coordinate oggetto che vi ho spiegato prima.
Facciamo EXTRUDE e abbassiamo\alziamo la faccia creata tramite il triangolino verticale grigio chiaro nella finestra 3D fino ad ottenere un risultato del genere (ricordate: SOLO il triangolino verticale):
Adesso salviamo il nostro lavoro, e continuiamo creando altri extrude (stavolta orizzontali) per fare il braccio.
Quindi selezionate il lato destro del torace e iniziate con gli extrude. Stavolta, nel menu in alto, cliccate sulle icone Y e Z per bloccarle, in modo da avere un lavoro molto piu preciso. Se doveste avere problemi nel visualizzare correttamente il modello, potete cliccare, sempre in alto, sull’ icona GRIGLIA in modo da nascondere la “scacchiera” bianca e grigia.
Iniziate a fare l’ extrude del braccio fino a raggiungere un risultato del genere (stavolta per muovere le facce create utilizzate il triangolino grigio chiaro tra le coordinate nella finestra FRONT).
Adesso avete la forma base per creare un corpo umano (ovviamente in questo esempio non ho seguito scrupolosamente l’ anatomia). Nel prossimo tutorial aggiungeremo tutti i dettagli per terminare il modello^^.
#3 Inviato 13 October 2008 - 18:36 PM
TUTORIAL 2 – CREAZIONE PRIMI DETTAGLI
Nel precedente tutorial eravamo rimasti alla base del corpo del personaggio. Adesso è il momento di aggiungere i dettagli.
Ricordate una cosa importante: le facce a sinistra del modello non devono assolutamente essere modificate nella coordinata X (rossa), altrimenti si sballerebbe completamente il lavoro. Per orientarvi bene nella selezione delle linee consiglio di gestire la selezione tramite la prospettiva 3D, muovendo o ruotando la telecamera a vostro piacimento (tramite le coordinate telecamera a sinistra della finestra). Ricordate di non muovere le linee sulla prospettiva 3D, ma solo di selezionarle: per una maggiore precisione andremo a muoverle nella visualizzazione frontale, attraverso il famoso triangolino grigio chiaro a destra della finestra.
Selezionate di nuovo, nel menù a destra, la seconda icona rappresentante il quadratino bianco e iniziate a selezionare stavolta le linee che compongono il personaggio, iniziando da quella a destra della spalla, e muovetela cliccando e tenendo premuto sul triangolino grigio chiaro delle coordinate oggetto (nella finestra con la prospettiva frontale, mi raccomando).
Nel caso vi trovaste scomodi a modellare attraverso la visualizzazione in WIREFRAME, potete sempre sceglierne un’ altra attraverso l’ icona in alto rappresentante il cubo marroncino, dove abbiamo scelto il WIREFRAME.
Continuate adesso con la modellazione della parte superiore del braccio, sempre selezionando le linee opportune, fino a raggiungere un risultato del genere.
Adesso, con lo stesso metodo, passiamo alla parte inferiore del braccio, fino ad avere questo risultato.
Continuate anche sul busto e sulla coscia, fino a creare una forma del genere.
Se, come in questo caso, vi accorgete che il mezzobusto è troppo largo, non allarmatevi: nella prospettiva 3D ruotiamo la telecamera fino a visualizzare correttamente TUTTA la parte sinistra del modello e, sempre tenendo attivo il comando che utilizziamo per modellare, teniamo premuto CTRL e clicchiamo su TUTTE le facce della parte sinistra del modello (la parte che andremo a ristringere). In seguito blocchiamo in alto la Y e attraverso la prospettiva frontale restringiamo il corpo. Dopo aver terminato l’ operazione, clicchiamo su uno spazio vuoto di una qualsiasi delle finestre e sblocchiamo tranquillamente la Y.
Continuiamo con la parte interna della gamba, sempre attraverso lo stesso sistema. Dovrebbe venir fuori una cosa così.
Adesso possiamo passare a modellare la parte laterale del personaggio, e per questo usufruiremo della finestra con la prospettiva RIGHT per modellare e quella frontale per selezionare.
Iniziamo dal busto del personaggio, selezionando le linee dall’ alto verso il basso nella finestra FRONT e spostandole nella finestra RIGHT, fino ad ottenere un risultato del genere.
Passiamo al braccio (qui utilizziamo le linee verticali, e possiamo aiutarci a visualizzare i nostri lavori tramite la prospettiva 3D),
e infine alla gamba.
PS: per modellare il braccio vi consiglio di iniziare dal polso, in modo da avere un’ ottima gestione delle linee anche nella prospettiva laterale in cui andrete a modellare.
Adesso, clicchiamo con il tasto destro del mouse nella finestra dove avevamo scelto LEFT, selezioniamo VIEW e infine REAR. Centriamo il modello alla finestra e continuiamo con la modellazione.
Adesso dovrete selezionare tutte le linee che fanno parte della parte posteriore del modello, e utilizzare lo stesso sistema imparato durante questi tutorial per definire anche quest’ ultimo punto, e come sempre:
busto, braccio
e la gamba.
Alla fine di tutte queste peripezie, dovreste aver raggiunto un risultato simile.
Dove avete selezionato la visualizzazione WIREFRAME, potete selezionare SMOOTH per vedere il modello con tanto di texturizzazione (ovviamente adesso come adesso ancora inesistente).
PS: aggiungo il modello che ho creato per il tutorial, scaricabile da qui http://www.mediafire.com/?nijmxmqwmzq
Nel prossimo tutorial arrotonderemo il personaggio e creeremo scarpe e mani^^.
#4 Inviato 13 October 2008 - 18:36 PM
TUTORIAL 3 – CREAZIONE SCARPE
Bene. Nel precedente tutorial eravamo rimasti alla forma base del corpo, ancora da smoothare (arrotondare). Prima di farlo, però, creeremo guanti e scarpe, in modo da avere un bel corpo completo.
Iniziamo con le scarpe:
Reimpostate 3D Canvas come nel precedente tutorial, quindi:
Menu in alto: VIEW – VIEW SELECION – 4 FINESTRELLE
PROSPECTIVE, FRONT, RIGHT, TOP (questa volta invece del LEFT utilizzeremo il TOP, vista dall’ alto).
Iniziamo caricando un cubo nel nostro spazio 3D e, come per la precedente volta, posizioniamolo al centro delle tre visualizzazioni.
Iniziamo scalandolo nel suo asse Y. Quindi clicchiamoci sopra con il tasto destro, Scale – To Size e impostiamo l’ altezza a 0,5.
Adesso, nel menù a destra, selezioniamo di nuovo la seconda icona partendo dall’ alto (quadratino bianco) e selezioniamo la faccia frontale del cubo. Poi clicchiamo con il pulsante destro del mouse sul tasto per fare l’ extrude e settiamo il valore a 0,4. Facciamo 3 Extrude frontali e uno posteriore al modello. Dovremmo trovarci a questo punto.
Adesso, dalla visualizzazione in 3D, iniziamo a selezionare le linee di destra e tramite la visualizzazione TOP spostiamole fino ad avere una forma base di una scarpa.
Procediamo nello stesso modo con la parte sinistra, fino ad avere questo risultato.
Adesso iniziamo a dare forma alla scarpa. Selezioniamo le linee superiori e, tramite la visualizzazione laterale, abbassiamole fino ad avere una punta.
Adesso facciamo il collo della nostra scarpa. Selezioniamo le ultime due facciate Superiori (che non avremo modificato), clicchiamo con il tasto destro del mouse sul comando EXTRUDE e settiamo il primo valore a 1. Facciamo il primo extrude, alziamolo, stringiamolo, e poi facciamo il secondo, allargandolo. Infine terminiamo con un altro piccolo extrude impostato su 0,02. Dovrà uscire come in figura.
Adesso facciamo la parte inferiore: selezioniamo le facciate inferiori della scarpa e settiamo stavolta l’ extrude a 0,03. Il primo extrude allarghiamolo solo orizzontalmente, il secondo allunghiamolo verticalmente, e il terzo stringiamolo di poco orizzontalmente, come in figura.
A questo punto, selezioniamo di nuovo la freccia nel menu a destra, clicchiamo con il tasto destro del mouse sulla scarpa che abbiamo creato e selezioniamo ADD TO OBJECT LIBRARY.
Per ora la scarpa è finita. In seguito la rifiniremo insieme al corpo^^.
EDIT: posto il modello che ho creato durante il tutorial, scaricabile da qui: http://www.mediafire.com/?imnmymlzgjz
#5 Inviato 14 October 2008 - 00:42 AM
TUTORIAL 4 – CREAZIONE GUANTO
Dato che nei precedenti tutorial mi sono soffermato molto sui comandi e sugli strumenti utili per creare questo personaggio, credo che ormai li abbiate appresi, quindi da adesso andrò un po’ più veloce, non soffermandomi sulle basi del programma.
Iniziamo quindi a creare il guanto che sarà attribuito al PG.
Come sempre, iniziamo impostando la schermata del programma, quindi le solite quattro finestre, modalità wireframe, e visualizzazioni 3D, FRONT, RIGHT e TOP. Carichiamo quindi il solito cubo nella scena e posizioniamolo al centro delle tre prospettive FRONT, RIGHT e TOP.
In seguito clicchiamo sul tasto destro del mouse (con l’ icona FRECCETTA attiva) sul cubo e facciamo SCALE \ TO SIZE. Impostiamo i seguenti valori: X=0,4 – Y=1 – Z=0,3. Quello che dovrebbe uscire fuori è una cosa del genere.
Adesso clicchiamo nel menù a destra sull’ icona con il quadratino bianco e selezioniamo la facciata destra del cubo. Andiamo sul comando EXTRUDE e clicchiamoci con il tasto destro. Impostiamo il primo valore su 0,4. Facciamo quindi tre extrude e poi selezioniamo (dalla finestra 3D) il lato opposto del cubo. Impostiamo l’ extrude a 0,2 e extrudiamo. Riselezioniamo la freccetta e scaliamo poi il cubo nella coordinata Y al valore 2. Alla fine dovreste avere un risultato del genere.
Torniamo adesso allo strumento “Point and Face Selection” (il quadratino bianco, che da adesso in poi chiamerò PF), e selezioniamo la facciata destra del cubo. Facciamo un EXTRUDE e, attraverso le coordinate oggetto della finestra RIGHT, rimpiccioliamo in altezza la faccia appena creata, poco meno della metà del resto dell’ oggetto, abbassiamola un po’ (sull’ asse Y ovviamente) e facciamola rientrare di poco verso il modello, fino ad avere questo:
Adesso iniziamo a fare le quattro dita della mano. Selezioniamo la linea più esterna della faccia superiore affianco all’ ultima che abbiamo creato, e abbassiamola di qualche pixel, in seguito, da qui, contiamo tre linee perpendicolari a quella appena modificata e abbassiamo anche questa. Infine abbassiamo anche la prossima (l’ ultima della serie), poco più della precedente. Per fare questo procedimento vi consiglio di bloccare le coordinate X e Z, in modo da essere sicuri della precisione del risultato. Alla fine dovreste avere questo:
Selezioniamo la prima faccia affianco a quella verticale e facciamo un EXTRUDE. Abbassiamo la faccia appena creata fino a lasciare poco volume.
Facciamo un altro EXTRUDE di simili dimensioni sopra quest’ ultima faccia, e poi un terzo notevolmente più lungo. In seguito fate altri due piccoli EXTRUDE e un altro lungo. Alla fine il risultato dovrà essere così:
Continuiamo con altri due piccoli EXTRUDE e uno di circa la metà rispetto ai precedenti più lunghi, e in seguito un altro ancora poco piu corto di quest’ ultimo. Infine restringete l’ ultima faccia creata e all’ occorrenza ruotatela tramite l’ asse Z (blu) delle coordinate oggetto nella finestra 3D, fino ad ottenere questo.
Fate lo stesso procedimento per le altre quattro facce, tenendo bene a mente che stiamo facendo le dita di una mano, e siamo partiti dall’ indice, quindi cercate di regolarvi con le proporzioni. Alla fine dovrete aver fatto un modello simile a quello nell’ immagine.
Non preoccupatevi se per adesso la forma è grezza e imprecisa, provvederemo poi a strutturarla.
Adesso iniziamo a creare i dettagli: partiamo dalle quattro dita superiori, e modifichiamole frontalmente usufruendo della finestra 3D per selezionare le linee e per modificarle. Il risultato sarà qualcosa del genere.
Adesso pensiamo al pollice. Sostanzialmente la procedura è la stessa dei precedenti, eccetto per il fatto che le facce del pollice devono essere anche alzate. Quindi man mano che facciamo gli extrude andremo ad alzare la forma, in questo modo.
Adesso, come i precedenti, andiamo a modificarlo, fino ad ottenere questo risultato.
Adesso passiamo alla modellazione laterale. Ormai credo che il sistema si sia capito fin troppo, quindi vi mostrerò solo gli screenshots di ciò che dovrebbe venir fuori. Ricordiamoci solamente, che la parte esterna delle dita deve essere piuttosto dritta, mentre quella interna man mano che va su deve andare sempre verso l’ interno. Ricordiamoci che stiamo modellando un guanto, non una mano, quindi avremo solo bisogno di una base priva di dettagli particolari.
Adesso, per definire il pollice, dobbiamo ricordarci di “gonfiare” la parte segnata nell’ immagine, e utilizzeremo due nuovi comandi: DIVIDE e CREATE EDGE.
Selezionate la faccia sotto la parte interna dell’ indice, cliccate con il tasto destro e selezionate DIVIDE. A questo punto deselezionate cliccando in un punto vuoto dello spazio 3D, premete e tenete premuto CTRL e cliccate sul vertice nella parte più vicina al pollice. Tenendo sempre premuto il tasto CTRL, selezionate anche il vertice superiore della giuntura del pollice, come in figura.
Cliccate quindi su CREATE EDGE e il programma creerà una linea che congiungerà i due vertici selezionati.
Adesso iniziate a modellare la forma del palmo della mano nella visualizzazione FRONT.
Spostate adesso la creazione verso l’ esterno, ricordandovi di modellare tramite vertici.
PS: nel precedente screen per sbaglio ho tagliato la parte posteriore della mano invece di quella anteriore, quindi ho rigirato la mano. Fate sempre attenzione durante il procedimento di modellazione^^.
Adesso pensiamo al polso.
Dove fino ad adesso avete avuto la visualizzazione TOP, cliccate con il tasto destro e selezionate la visualizzazione BOTTOM. Adesso iniziate a modellare la parte inferiore del modello, aiutandovi con le altre visualizzazioni, come da immagine.
Ricordiamoci che abbiamo tagliato una faccia, quindi attenzione a posizionare bene il vertice in più.
Fatto questo, selezioniamo la faccia inferiore più larga (quella centrale) e facciamo tre extrude.
Adesso iniziamo a modellare quest’ ultima parte del guanto, come da immagine.
Come ultimo passaggio selezioniamo la faccia più inferiore del modello, e facciamo un extrude settato su 0,02.
Adesso, nel menù a destra, selezionate la freccetta, selezionate poi il modello, cliccateci sopra con il tasto destro e scegliete la voce ADD TO OBJECT LIBRARY.
E anche per oggi abbiamo finito^^. Come per gli stivali rifiniremo il tutto quando applicheremo gli accessori sul corpo^^.
EDIT: anche qui posto il link del downlad della mano che ho creato per il tutorial: http://www.mediafire.com/?yytyzmymzz4
Modificato da TiesThatBlind89, 14 October 2008 - 00:53 AM.
#6 Inviato 14 October 2008 - 00:54 AM
appena ho tempo provo a seguirli e ti do un'opinione
I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...
#7 Inviato 14 October 2008 - 00:59 AM
#8 Inviato 14 October 2008 - 08:53 AM
Grazie Keroro^^, cmq il topic sarà costantemente aggiornato fino a completare il personaggio con tanto di vestiti, volto, textures e animazioni.
Ottimo lavoro!
Progetto in corso:
"Hero Walking: Toward Another Life"
Video Old Intro su Youtube
Visite: 11.896!
*Posizioni raggiunte nei contest*
SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI
#9 Inviato 14 October 2008 - 08:59 AM
Complimenti per la voglia di fare! ^^
"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."
Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna
#10 Inviato 14 October 2008 - 14:42 PM
Cmq vorrei chiarire una cosa. Bisogna contare che questo modello io l ho completato (anche riguardo a dettagli come vestiti - cioè questo è un modello basilare, io saprei farlo molto più dettagliato) in circa 20 minuti una mezz oretta, perché cmq qui si tratta di un sistema di approccio con il programma piuttosto semplice e sbrigativo. Cioè, non parliamo di un modello preso da un realistico creato su un Maya, ma di una semplice creazione fattibile in poco tempo XD.
Modificato da TiesThatBlind89, 14 October 2008 - 14:45 PM.
#13 Inviato 02 November 2008 - 15:59 PM
bel tutorial anke se nn avrò mai tempo x sperimentarlo XD
#14 Inviato 02 November 2008 - 18:53 PM
-
- Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggetti
- Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato
Roba scritta, guide:
- Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto
Applicazioni:
Progetti!
#15 Inviato 03 November 2008 - 15:09 PM
billo XD
#16 Inviato 03 November 2008 - 17:32 PM
ENERGIA!!!
[/OT]
-
- Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggetti
- Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato
Roba scritta, guide:
- Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto
Applicazioni:
Progetti!
#17 Inviato 19 February 2010 - 19:44 PM
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#18 Inviato 19 February 2010 - 20:18 PM
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ADOTTINI:
Jack
#19 Inviato 19 February 2010 - 21:31 PM