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Screen Contest #90

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    Matty95
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#21 Inviato 08 June 2011 - 17:19 PM

Ho scaricato questo fantastico script e vorrei usarlo nel mio progetto, aggiungendo qualche modifica.

Innanzitutto perō mi si presenta uno strano bug.
Inserisco qualche oggetto, vado su Avvia e clicco.
Se la ricetta č giusta, tutto Ok.
Ma se la ricetta č sbagliata, mi segnala: Non credo possa funzionare, poi sia il tasto B che C non fanno niente, il tasto A mi chiude la finestra. Riapro il pentolone e ci sono gli oggetti della lista che "non poteva funzionare" e il testo dice: La ricetta non č ancora pronta... dopo un po' ecco che mi compare il Bronze helm, ovvero l'armatura 005, usando come ingredienti quelli che non potevano tra loro reagire. Oltretutto nessuna delle Formule (non le ho toccate) ha come risultato quell'elmo.

Di cosa si tratta???

Dicevo poi che vorrei apportare una modifica.
Vorrei fare che, nel momento che mi cancella gli ingredienti usati, parta un IF, e in base alla condizione posta, alcuni oggetti me li cancella e altri invece no.
Dovrei dovrei inserire questo IF? ho provato a cercare ma non sono riuscito a capire.

Grazie a tutti ^^

Modificato da Matty95, 08 June 2011 - 17:20 PM.

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Link del progetto di Kingdom Hearts: http://www.rpg2s.net...showtopic=13529

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#22 Inviato 10 June 2011 - 05:46 AM

Lo script permette di generare oggetti anche in caso di fallimento, scegliendoli a caso dalla lista FailureItems, che se vai a guardare include di base anche l'Elmo di Bronzo . . .

Per la modifica dovrebbe essere intorno alla riga 447 . . .

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#23 Inviato 10 June 2011 - 11:48 AM

domanda stupida.

Ho sbagliato di proposito nel fare una pozione.
e vedo che lo script si č bloccato.

mi e rimasto la scritta la ricetta non č ancora pronta.
e dopo aver aspettato almeno 15minuti nulla non va via la scritta impedendomi di usare lo script

how to?

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#24 Inviato 27 December 2011 - 13:42 PM

Bellissimo script e davvero utilissimo. Ho una piccola domanda da fare perō... Quando la formula č sbagliata toglie automaticamente gli oggetti usati e ne da uno random... e se volessi che gli ritornano semplicemente gli oggetti che aveva utilizzato come potrei fare? Esempio: uso due pozioni e invio, la ricetta č sbagliata e mi tornano indietro le due pozioni... spero di essere stata chiara!!

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#25 Inviato 27 December 2011 - 14:27 PM

Dovrebbe bastare il settare FailureItem = [], ma, se non ricordo male, quell'impostazione fa anche terminare subito l'alchimia invece che far aspettare FailureTime . . .

Spoiler

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#26 Inviato 27 December 2011 - 14:54 PM

Perfettissimo!!! Avevo giā eliminato il tempo da aspettare!! Arigatou!!!!!

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#27 Inviato 03 February 2012 - 15:21 PM

Ho una domanda su questo script in quanto non so perchè ma appena lo apro durante il gioco mi da errore alla riga 325 ed esce, ecco dove:

  @meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1])

l'errore è del tipo undefined method '[ ]' for nil:NilClass quindi credevo potesse centrare il numero fra parentesi ma anche modificando non cambia niente, qualche idea?

Spoiler

EDIT: Mi rispondo da solo: no perchè lo script per l'elaborazione elabora un oggetto da una quantità definita di uno stesso oggetto e non da più oggetti diversi.

Modificato da Roxas94, 03 February 2012 - 18:08 PM.


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#28 Inviato 05 February 2012 - 19:49 PM

Ho provato con altre modifiche dello script ma ancora non va, mi da sempre quell'errore alla riga 325, nessuno sa quale potrebbe essere il problema?
Ah, scusate il doppio post.

    giver
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#29 Inviato 06 February 2012 - 09:29 AM

Sembra il classico errore da caricamento di salvataggio precedente all'inserimento dello script . . .

Ti dà errore anche con nuovo gioco ?

Se è dovuto al salvataggio, prova a vedere se si rimedia mettendo questo snippet sotto lo script di Sleeping . . .
EDIT - Avevo dimenticato di far passare il parametro all'alias
class Scene_Load < Scene_File
  alias giver_alcholdsav_scnld_redsavdat read_save_data
  def read_save_data(file)
	giver_alcholdsav_scnld_redsavdat(file)
	$game_party.set_alchpot
  end
end
class Game_Party
  def set_alchpot
	@alchemy_pot = [] if @alchemy_pot.nil?
  end
end
EDIT - Avevo dimenticato di far passare il parametro all'alias

Modificato da giver, 06 February 2012 - 15:45 PM.

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#30 Inviato 06 February 2012 - 16:22 PM

Sembra il classico errore da caricamento di salvataggio precedente all'inserimento dello script . . .

Ti dà errore anche con nuovo gioco ?

Se è dovuto al salvataggio, prova a vedere se si rimedia mettendo questo snippet sotto lo script di Sleeping . . .
EDIT - Avevo dimenticato di far passare il parametro all'alias

class Scene_Load < Scene_File
  alias giver_alcholdsav_scnld_redsavdat read_save_data
  def read_save_data(file)
	giver_alcholdsav_scnld_redsavdat(file)
	$game_party.set_alchpot
  end
end
class Game_Party
  def set_alchpot
	@alchemy_pot = [] if @alchemy_pot.nil?
  end
end
EDIT - Avevo dimenticato di far passare il parametro all'alias

Si hai ragione, era proprio quello il problema e con questo pezzo di codice funziona anche a gioco già iniziato, grazie mille!

Modificato da Roxas94, 06 February 2012 - 16:22 PM.


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#31 Inviato 19 July 2012 - 17:43 PM

Posto qua invece che nella discussione aperta da Zosimos . . .
Questa versione modificata, non testata,, permette di usare un'immagine come fondale dell'alchemy, anche contemporaneamente alla mappa . . .
Le parti aggiunte sono contrassegnate da AGGIUNTA e/o da giver, sotto commento, per vedere come implementarle anche altrove . . .
Spoiler


EDIT - Adesso anche con opacità della skin delle finestre impostabile in configurazione, che me ne ero dimenticato . . .

Modificato da giver, 20 July 2012 - 17:30 PM.

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#32 Inviato 19 July 2012 - 18:24 PM

Ottimo, mi par fosse spesso richiesta la versione con immaginetta sotto :D
^ ^

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#33 Inviato 17 September 2012 - 05:43 AM

PErdono per l'enorme ritardo con cui rispondo, non me ne ero manco accorto...

Grazie mille giver per il tuo aiuto. Lo provo in giornata, ma sono certo andrà bene.

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#34 Inviato 06 November 2012 - 20:13 PM

Allora, l'aggiunta di Giver funziona perfettamente e senza problemi. ho dovuto smanettare un po', ma è un problema di mie compatibilità.

Ho una domanda tecnica di altro genere. Sono riuscito dopo un bel po' a ottenere un risultato del genere:


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Che mi sta benissimo, perché ho intenzione di usare gli spazi vuoti del libro per scrivere le istruzioni sull'alchimia (che non sono affatto semplici e non vorrei far dire in game).
La domanda è: c'è modo di influenzare la posizione della scritta in alto a sinistra?
Ci capisco pochissimo, ma credo che per far scorrere i nomi degli ingredienti lo script richiami Window_Base, classe che per evidentissime ragioni vorrei influenzare il meno possibile (anche per evitare problemi con altri script e menu che uso).

E' abbastanza importante, spero che qualcuno possa darmi una mano!

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#35 Inviato 06 November 2012 - 21:15 PM

Ok, litigato un po', ma trovata la soluzione! ^ ^

Vai verso la riga 331-332 dove vedi scritto

#======================= AGGIUNTA by giver =======================
@help_window.opacity = AlchemyPot::W_op

Sotto mettici

@help_window.x = 400
@help_window.y = 200

Quei parametri son messi a caso, aggiustali per avere la finestra (che nel tuo non si vede) dove vuoi, ovviamente spostando la finestra si sposta anche la scritta interna alla finestra (meglio non muovere solo quest'ultima o potrebbe essere tagliata dal limite della finestra).
^ ^

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#36 Inviato 06 November 2012 - 22:22 PM

Magnifico!
Grazie Guardian, ottimo lavoro. Convinto che andasse modificata in qualche modo la Window_Base, invece bisognava andare più giù...

Ti ringrazio ancora.

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#37 Inviato 06 November 2012 - 22:27 PM

Prego! ^ ^
Più giù non saprei, mi sa che dove lo metti lo metti bene (ovviamente non dentro altre parti troppo a caso), basta ricordare di spostare la finestra interessata e non la scritta e poi era difficile beccarlo perchè nel tuo non c'è la divisione a finestre ^ ^

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#38 Inviato 15 April 2013 - 17:05 PM

Come faccio a far si che mi dica il nome dell'oggetto ottenuto?
inoltre posso far visualizzare il numero di oggeti presenti nell'inventario?

apparte questo script fantastico grazie mille!!! hai salvato il mio gioco!

Modificato da blacksoul, 15 April 2013 - 17:33 PM.

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#39 Inviato 16 April 2013 - 17:49 PM

inoltre come faccio a spostare AVVIA e ESCI da quel punto in basso,perche se metto troppi oggetti massimi la barra che contiene gli oggetti inseriti va sopra la scritta AVVIA e ESCI

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#40 Inviato 16 April 2013 - 19:03 PM

Non saprei come aiutarti con lo script, ma... perfavore metteresti sotto spoiler l'immagine in firma? Come puoi vedere uccide il forum e si impiegano anni a scorrere se c'è un tuo messaggio XD

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