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Screen Contest #90

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6° Lezione Corso di Fumetto

    lucasart
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#1 Inviato 05 January 2009 - 09:55 AM

6° Lezione: Sceneggiatura di un fumetto

Tavole e vignette


Una tavola è una pagina di fumetto così come è stata realizzata dagli autori originali.
Si compone di vignette (dette anche quadri). Normalmente è circa il doppio delle dimensioni in cui verrà stampata. È consuetudine della maggior parte dei disegnatori utilizzare come supporto cartaceo cartoncini lisci. Questo perché è il tipo di carta che meglio assorbe l'inchiostro di china, tipico dei disegnatori di fumetti. In casi particolari viene scelto il cartoncino ruvido (ad esempio per tavole colorate a mano con acquerelli).
Sulla composizione della tavola si sono scritte molte pagine ed esistono diversi pareri. In sintesi si può dire che essa sia una rappresentazione statica che tende a dare l'illusione del movimento e del susseguirsi degli eventi.
La composizione della tavola è un aspetto che viene percepito quasi subliminalmente: il nostro cervello traduce immediatamente il linguaggio illusorio del disegno diviso in riquadri, "convertendolo" in azione e movimento. La bravura del disegnatore consiste anche in questo: dare fluidità alla narrazione.
Un lettore attento e "multilingue" si sarà accorto che non tutte le tavole sono uguali o trasmettono la stessa sensazione di movimento e narratività. In questo caso possiamo individuare alcuni tipi di "tavole":

tavola europea, costituita da uno schema anche rigido (vedi i fumetti bonelli) di vignette, di norma costituito da 6 vignette più o meno di egual misura
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tavola americana/giapponese, in cui lo schema di vignette è molto libero, spesso rotto da splash page (pagina, generalmente di apertura, di un fumetto priva di riquadri), ottima per una narrazione movimentata e per dare un senso di caoticità
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Questa ovviamente è una classificazione molto libera, tra le tavole europee esistono diversi generi (le tavole francesi sono per esempio caratterizzate da un numero molto alto di vignette) mentre nulla vieta di vedere tavole americane anche rigide.
In questi casi non esiste uno schema migliore di altri, si usa quello più congeniale sia alla narrazione sia al disegnatore, ma il più delle volte viene stabilito dallo sceneggiatore o dall'editore.

La vignetta è un riquadro contenente una singola scena della striscia, della tavola o dell'intero volume a fumetti. L'ordine e le dimensioni delle vignette sono fondamentali, perché rappresentano una scelta stilistica e narrativa ben precisa. Ad esempio vignette di dimensioni e forme diverse forniscono una narrazione più movimentata, al contrario di un'impostazione con numero di vignette fisse, tutte della stessa dimensione, che esprimono meno dinamismo.
Per alcuni la successione delle vignette crea un fenomeno percettivo analogo a quello del montaggio cinematografico ed effettivamente la funzione delle vignette è simile a quella delle inquadrature cinematografiche.

Le vignette non sono tutte uguali, ma mentre per le tavole la classificazione è arbitraria, per esse esiste una classificazione specifica, dipendente dai vari punti di vista.
Fondamentali per approcciarsi ad uno sceneggiatura, sia che la sa si stia scrivendo o che la si debba disegnare, i Punti di Vista rappresentano le fondamenta della narrazione a fumetti (il montaggio), non soltanto utili ai fini stessi del racconto, ma, grazie alla loro alternanza, cruciali per tenere vivo l'interesse del lettore.

Dettaglio:
Particolare di una figura (naso, occhio, ombelico...) o di un oggetto (tappo di una bottiglia, tasto di un cellulare...). Usata per far notare meglio qualcosa che solitamente passerebbe inosservata.
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Primissimo piano:
Inquadratura ravvicinata del personaggio, il viso non è totalmente inquadrato nella vignetta. Usata per concentrarsi maggiormente sull'espressione, per accrescerne l'emotività.
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Primo piano:
Il viso stavolta c'è tutto, ci sarà probabilmente anche il collo e una piccola porzione del busto. Può anche essere un oggetto inquadrato al completo (un libro, un anello...), o una porzione del corpo per intero (una mano, un piede...).
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Mezzo busto o Mezza figura:
Figura inquadrata al massimo fino al bacino.
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Piano americano.
L'inquadratura si taglia generalmente a metà della coscia del personaggio. L'ambiente inizia a farsi vivo in maniera più completa, non solo come semplice sfondo. Si usa per dare risalto alla figura, come in un Mezzo busto, ma dando allo stesso tempo importanza all'abiente che la circonda.
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Piano medio o Campo medio:
Punto di ritrovo fra i Piani (dedicati prevalentemente alle figure) ed i Campi (dedicati all'ambiente), in questo caso la figura è vista per intero con poco margine rispetto al bordo, di conseguenza l'ambiente è presente allo stesso livello di importanza.
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Panoramica:
Si usa per voler descrivere bene un determinato ambiente in cui è immerso il nostro protagonista, un locale, un parco giochi, una strada...
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Campo lungo:
L'ambiente prende il sopravvento sulla figura, che in questo caso diventa di semplice accompagnamento.
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Campo lunghissimo:
Enormi distese, città viste da lontano, l'oceano con un'isola in lontananza. Le figure non sono minimemente importanti per questa inquadratura unicamente ambientale.
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Un problema frequente nel disegnare una vignetta, a meno che lo sceneggiatore non vi abbia fornito tutti i dettagli, è in che modo rappresentare il soggetto all'interno, in che posa e da che punto di vista.
In genere poi la prima soluzione è sempre quella meno indicata o più banale.
Per prima cosa dobbiamo stabilire cosa la vignetta deve esprimere: se dobbiamo disegnare due persone che dialogano sarà meglio farle a mezzo busto o in piano americano, mentre se dobbiamo disegnare una sparatoria, un campo lungo o una panoramica sarà la soluzione ideale.
Se però anche in questo modo sorgono dei dubbi, ci viene in aiuto il bozzetto!
Un'ottima soluzione sarà prendere numerosi fogli e disegnare più volte la vignetta con il primo bozzetto in diverse pose, piani e prospettive. Noterete così che anche una scena statica come le due persone parlanti, può essere realizzata in migliaia di modi, e alla fine sceglierete quale sarà la soluzione migliore.

Assegno a casa
Vi darò ora due vignette da fare:
1 Panoramica di una stradina con in primo piano una coppia che cammina, mentre in secondo piano qualche edificio, macchina e persone varie.
2 Piano Americano di un uomo che si sta armando, prendendo pistole e altro da un tavolo.
Queste vignette potete benissimo farle in bozzetto che con un disegno completo.

In più dovrete fare alcuni soggetti liberi, persone in diverse pose e situazioni, e sarete voi a scegliere le migliori vignette con l'aiuto del primo bozzetto, come detto sopra.

Alla Prossima!
Lucasart

Modificato da Lucasart, 19 January 2009 - 12:49 PM.

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    lucasart
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#2 Inviato 12 January 2009 - 09:20 AM

Sceneggiatura di un fumetto, Parte seconda

Sceneggiatura e storyboard



Quello del fumetto è un mondo che coinvolge diversi professionisti: dal disegnatore al colorista, dal soggettista allo sceneggiatore.
Il lavoro di quest'ultimo consiste nello scrivere la sceneggiatura (la descrizione di ogni singola vignetta, delle inquadrature, ambienti ed azioni dei personaggi da poi affidare al lavoro grafico del disegnatore). Capita sovente che il soggettista e lo sceneggiatore siano la medesima persona, oppure, quando una sola persona crea un proprio fumetto questo deve ricoprire tutti i ruoli.
di conseguenza è bene conoscere ed avere un'infarinatura generale di come si crea una storia e di come la si rapporti alle tavole disegnate.
In questa lezione non voglio spiegarvi come scrivere una storia credibile o come costruire dei personaggi, ma mostrarvi quali sono i passi che portano una piccola idea a diventare fumetto.

Tutto parte da una semplice idea; idea che diventerà il motore portante della storia e della sceneggiatura (un fumetto può trattare di qualsiasi argomento, da una storia di intrighi e omicidi, alla vita eroica e avventurosa di un postino(??), sta a voi decidere).
In questa lezione vedremo come si sviluppa un fumetto breve di 10 pagine, quindi tratteremo una storia autoconclusiva ma il metodo può essere adottato anche per sviluppare fumetti molto lunghi.
Come detto partiamo da un'idea molto semplice: "un killer deve uccidere una persona".
Detta così suona molto banale, ma sviluppandola può diventare interessante.
Partendo da quest'idea dobbiamo decidere, in base al numero di pagine che abbiamo a disposizione, quale sarà lo svolgimento delle azioni.
Una storia solida deve avere una fase iniziale, uno svolgimento ed un finale, vediamo di aggiungerceli.
"Un killer, assoldato da una compagnia governativa, deve uccidere un capo della resistenza e per farlo piazzerà una carica esplosiva nell'auto del tizio in questione."
Come vedete l'idea di partenza è stata sviluppata, aggiungendo motivazioni e un suo svolgimento, rimanendo però ancora sul vago, senza fermarci troppo sugli eventi, cosa che svilupperemo in seguito.

A questo punto dobbiamo dislocare la vicenda sulle 10 pagine a disposizione e per farlo ci occorre uno schema molto semplice:
dividiamo la storia in base agli eventi, seguendo la divisione inizio, svolgimento, fine.
Solitamente l'inizio di ogni fumetto è incentrato sulla presentazione di storia e personaggi, quindi decidiamo di rappresentare il nostro killer al momento dell'assegnazione dell'incarico da parte di un fantomatico capo di stato; in questo modo avremo la possibilità di spiegare quali sono le "carte in tavola" della nostra storia e presentare i vari personaggi, in questo caso il killer e la sua vittima.
Il passo successivo sarà mostrare come il killer intende uccidere la sua preda: il protagonista, intercettando una telefonata della vittima, si fingerà un meccanico per poter piazzare un ordigno esplosivo nella macchina.
Infine, passiamo al finale: la vittima andrà ignara ad accendere la sua auto, che esploderà una volta inserita la chiave di accensione, mentre il killer da un palazzo nelle vicinanze telefonerà al capo di stato per informalo sul buon esito della missione.
Mettendo queste fasi in uno schema avremo un risultato del genere:
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Con questo modo, avremo una buona visione delle varie fasi della storia.
Ora occorre suddividerle ulteriormente per spalmarle sulle pagine; innanzitutto bisogna individuare le fasi più importanti, quelle che per esigenze narrative e visive avranno più spazio sulle pagine.
In questo caso l'inizio è importante, perchè spiega l'intera faccenda, quindi alla fase iniziale dedicheremo 4 pagine.
La parte successiva, l'appostamento e l'intercettazione, non è molto importante è potrà essere svolta in 1 pagina e mezza.
La messa in opera dell'ordigno ricopre invece un ruolo fondamentale, quindi ad essa dedicheremo 2 pagine e mezza.
Per il finale basteranno le rimanenti 2 pagine.

La fase appena descritta rappresenta solo il 20-30% del lavoro completo di sceneggiatura, visto che per il momento abbiamo pensato sullo alla suddivisione in fasi della storia.
Il passo successivo, tenendo bene in mente (o su foglio) lo schema di suddivisione completo, sarà quello di passare alla caratterizzazione di ciascuna pagina, pensare ovvero a come costruire tavole e vignette.
Si tratta, all'inizio, di suddividere ulteriormente l'inizio,lo svolgimento e la fine, in modo da sceneggiare ogni singola pagina.
Prendiamo per esempio l'inizio e la prima pagina: siccome è un fase importante, sviluppata su 4 pagine, possiamo anche dilungarci molto:
nella prima pagina mostreremo, infatti, l'interno dell'ufficio del capo di stato, una telefonata della segretaria che gli annuncia dell'arrivo del suo appuntamento delle 4:00 e l'entrata nell'ufficio del killer.
Come vedete è una tavola molto introduttiva, in cui c'è per lo più l'importanza di mostrare il contesto.
A questo punto interviene il disegnatore: seguendo la lezione precedente sulle vignette, il vostro compito è quello di disegnare e costruire la tavola, basandovi sulle direttive dello sceneggiatore.
In questo caso, all'inizio abbiamo una vignetta introduttiva per mostrare l'ufficio del capo: una vignetta lunga, una panoramica ci starebbe alla grande.
Potremmo poi optare per un primo piano ed un mezzo busto, per mostrare rispettivamente il telefono che squilla e il capo che risponde alla segretaria.
Per completare la tavola dobbiamo infine mostrare il killer che entra nell'ufficio, quindi un piano americano per la porta che si apre ed un primo piano del volto del killer.

Per ogni tavola/pagina il lavoro deve essere questo, un continuo scambio tra lo sceneggiatore ed il disegnatore, tra bozzetti di tavole e bozzetti di vignette, fino al completamento dell'intero fumetto.

Alla prossima lezione.
Lucasart
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#3 Inviato 19 January 2009 - 12:47 PM

Sceneggiatura di un fumetto, Parte terza


Documentazione e studio dei personaggi


Nella scorsa lezione abbiamo imparato come sviluppare una semplice idea e rapportarla alle pagine di un fumetto.
La parte di preparazione al disegno vero e proprio tuttavia non termina certo così: dobbiamo ancora da affrontare la parte relativa alla documentazione e alla costruzione di ambienti e personaggi.

L'importanza della Documentazione
Perché ci si dovrebbe documentare per fare un fumetto? Una prima risposta è che la documentazione investe completamente storia, ambienti e personaggi di un fumetto, che sia un ciclo in più volumi o una tavola autoconclusiva, che sia ambientato in un epoca e un luogo precisi o sia un umoristico fantascientifico, comunque sarà necessario fare una ricerca attenta di tutti gli elementi che saranno rappresentati.
Una buona documentazione sarà notata anche da chi non sa nulla delle vicende e del periodo storico narrati, perché darà a voi che la utilizzate la possibilità di inserire una miriade di elementi, a volte addirittura strutturali e non decorativi, alla vostra storia. Avere inoltre ben delineato il periodo che si vuole narrare e conoscere a fondo l'argomento specifico è sempre un vantaggio non indifferente che salvaguarda anche dall'accorgersi, magari a metà della lavorazione, che si è fatto qualcosa che non ha fondamento storico o reale.
Una cosa fondamentale è sapere con estrema precisione DOVE e QUANDO è ambientata la nostra storia. Non sono ammessi pressapochismi, ne andrebbe della credibilità dell'intera opera, soprattutto se stiamo affrontando la realizzazione di un fumetto storico.
Internet, musei e biblioteche comunali possono essere fonti inesauribili di materiale fotografico e non è difficile costruirsi un archivio privato di illustrazioni a cui attingere per il proprio lavoro. Ritengo sia però fondamentale non limitarsi ad accatastare fotografie ma dedicare del tempo anche alla lettura dei testi e delle didascalie per contestualizzarle con precisione. Oggetti, armi, divise, hanno subito modifiche sostanziali anche nell'arco di pochi anni e il rischio di ritrarre situazioni incoerenti è sempre dietro l'angolo! Bisogna poi prestare particolare attenzione anche a quegli oggetti, particolari che spesso passano inosservati o che solitamente si trascurano. E se dovete ritrarre un telefono, una moneta, una radio, un francobollo? A tale scopo trovo molto utile la visione di film ambientati (o se possibile girati) nell'epoca teatro del nostro lavoro.
Forse non è così scontato ma l'importanza della documentazione è la stessa anche in fumetti ambientati al giorno d'oggi (nel qual caso sarà spesso una sorta di documentazione "inconscia" derivata dall'immagazzinamento passivo di immagini del mondo che ci circonda) e persino in lavori fantastici o fantascientifici dove servirà per garantire la necessaria coerenza del mondo immaginato (in un fumetto fantasy non si potranno trascurare le tecnologie medievali di costruzione, per esempio).

Ma forse a questo punto qualcuno si domanderà, mi occorre tutta questa massa di lavoro solo per fare anche un fumetto di 5 pagine? Beh, io non è che ho una risposta, e certo ci sono un sacco di fumetti molto più semplici e che richiedono meno supporto rispetto ad un lavoro storico.
E' anche vero che molto spesso però si vedono strade con palazzi di fantasia e automobili che non si sono mai viste girare da nessuna parte. O pistole che non sparerebbero nemmeno ad acqua, o semplicemente gente vestita in modi improponibili.
Quindi direi che un lavoro professionale non può prescindere dal conoscere bene ciò che si disegna. In fondo non è che nessuno ci ha costretto a fare questo mestiere, e se lo facciamo perché non cercare comunque di farlo nel migliore dei modi?

Studio di personaggi
La documentazione investe in modo imponente anche la costruzione dei personaggi.
Che aspetto fisico dare al protagonista, come vestirlo, persino che carattere dargli, sono fasi che una buona documentazione facilita notevolmente.
I cavalieri medievali, per esempio, erano tutti abbastanza ben piantati e muscolosi (dovevano indossare armature anche parecchio pesanti, ed essere comunque agili), spesso erano appartenenti ad un ordine cavalleresco a cui prestavano fede assoluta.
E sempre un bene cercare di caratterizzare in modo vario e preciso i propri personaggi, visto che questo renderà più reali e tangibili le proprie creature. Il disegnatore, coadiuvato dallo sceneggiatore, cercherà quindi di disegnare i personaggi in più pose, con più abiti se la storia lo richiede; in questo modo prenderà la mano con la fisionomia e anche il carattere del personaggio, evitando quindi di andare a disegnare uno sconosciuto e limitando al minimo eventuali errori (credo sia capitato a tutti di disegnare la stessa faccia più volte e vedere come nessun disegno somigliava all'altro..).
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Non ci sono dritte precise o migliori in questa fase: il lavoro e il disegno sono le vostre uniche frecce al vostro arco.

Alla prossima lezione, l'ultima di questo corso!
Lucasart

Modificato da Lucasart, 19 January 2009 - 12:47 PM.

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#4 Inviato 19 January 2009 - 15:35 PM

Volevo solo fare i complimenti a Lucasart per la costanza nello scrivere spiegazioni dettagliate e fluide da leggere!
Nonostante pochi postino credo che molti leggano i tuoi tutorial... quindi continua perchè li reputo molto utile per tutti! ;)

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#5 Inviato 19 January 2009 - 16:45 PM

grazie havana, fa sempre piacere leggere complimenti spassionati!
ne approfitto per dire anche che dopo la prossima lezione, come scritto sopra l'ultima del corso, aprirò un topic per quanti volessero scrivere e/o disegnare un fumetto, in modo da ricevere aiuti e consigli
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