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Screen Contest #90

Kamikun






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Incline Mind III * * * * * 1 Voti

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#21 Inviato 02 May 2009 - 17:58 PM

Allora, fatto qualche prova per migliorare la risoluzione grafica.

Immagine inseritaImmagine inserita

Il primo screen è quello normale, il secondo applicando un piccolo trucchetto su rm2k (senza modificare l'immagine di base).
In pratica ho creato altre 4 immagini per il fondale e altre 4 per gli alberi, posizionandole rispettivamente 1 px più a destra, 1 px più a sinistra, 1 px più in alto e 1 px più in basso, attribuendo a tutte le immagini il 50% di trasparenza, in modo tale da creare un passaggio graduale fra i vari pixel.
In questo modo a me sembra si risolva almeno in parte il problema "quadrettoni", tuttavia forse le immagini risultano un po fumose e il procedimento è molto macchinoso... :\
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#22 Inviato 02 May 2009 - 18:22 PM

Preferisco di gran lunga il primo screen o_o'

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#23 Inviato 02 May 2009 - 21:37 PM

Anch' io preferisco il primo screen, il secondo ha un effetto troppo sfocato e come hai detto il procedimento è un bel po' macchinoso!

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#24 Inviato 03 May 2009 - 01:27 AM

tanto più che il chara è perfetto e definito, mentre il resto è etereo e sfocato. non vale la candela.

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#25 Inviato 03 May 2009 - 11:49 AM

Di gran lunga preferibile il primo :wacko:

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#26 Inviato 04 May 2009 - 19:40 PM

Direi che i miei occhi gradiscono più il primo.
Magari riducendo leggermente la risoluzione sia di alberi che muri, si potrebbe relativamente ovviare al problema (che a mio parere è comunque minimo).
Certo, ridurla troppo sfaserebbe tutte le dimensioni ingame, ma quel tanto che basta ad essere impercettibile.

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#27 Inviato 04 May 2009 - 21:23 PM

vai pure con il primo, almeno tra il chara è tutto il resto c'è una certa uniformità. ;)

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#28 Inviato 04 May 2009 - 21:47 PM

anche se la giuria popolare ha già espresso il proprio voto...io dico comunque che è meglio il primo xD

Bisogno di creare un sito internet?Vai a visitare il White Rabbit ;D

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#29 Inviato 05 May 2009 - 08:58 AM

Beh, direi che ha vinto il primo XD
Meglio così, risparmio un bel po di casini *-*
Ora sto lavorando sulle luci e sull'atmosfera, con le luci ho praticamente finito, devo giusto scurire un po e aggiungere un po di nebbia. ^^
Poi è il turno degli effetti sonori e potrò passare alla seconda mappa, in cui dovrò fra l'altro studiare un system per i messaggi (e la cosa mi preoccupa abbastanza XD) ^^

A breve con screen aggiornati e news!
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#30 Inviato 05 May 2009 - 10:25 AM

scusa se non ti o scritto prima ma spero che questo sia all'altezza degli altri due incline mind(Tanto lo è di sicuro).

Comunqe gli screen sono belli e riguardo agli ulti 2 screen sono daccordo con gli altri il 1^ è meglio.

Ti auguro buona fortuna per il proseguimento del tuo gioco!!

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#31 Inviato 05 May 2009 - 12:10 PM

dovrò fra l'altro studiare un system per i messaggi (e la cosa mi preoccupa abbastanza XD) ^^


motivo?hai problemi con la message box?

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#32 Inviato 05 May 2009 - 12:40 PM

Dovrò scegliere uno stile unico da adottare poi anche nei vari menù di gioco, quindi la scelta dev'essere attenta.
Fra l'altro con una visuale così ravvicinata i messaggi devono occupare meno spazio possibile, altrimenti coprono tutto... ^^
Farò 2-3 system di prova in modo tale da ottenere consigli su quale utilizzare e come migliorarlo ;)
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#33 Inviato 05 May 2009 - 14:12 PM

già,so bene come sono questi dilemmi,io ci ho messo 2 mesi a decidere xD

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#34 Inviato 28 May 2009 - 14:19 PM

Dato che è da un po che non posto, do qualche aggiornamento sul gioco.
Ho quasi finito l'introduzione, appena sarà terminata farò un video e lo upperò (probabilmente su youtube).

Per quanto riguarda il system, alla fine dopo un lungo colloquio col mio consulente grafico (anche un po pignolo ù.ù), ho deciso di utilizzare il system che vedete nello screen subito sotto.

Immagine inserita

E' il vecchio system di EoC di val, dato che lo ha sostituito e tutto sommato si intona bene con le tonalità che utilizzo ho deciso di utilizzare quello (e ovviamente ringrazio val per avermelo passato ^^).

La maggior parte del tempo dall'ultimo aggiornamento l'ho comunque trascorsa a cercare una soluzione a livello di programmazione che mi permettesse di far continuare i processi paralleli durante i messaggi.
Dato che le luci sullo sfondo "pulsano" e sono animate il blocco causato dai messaggi risulta fastidiosissimo e osceno a livello grafico.
Purtroppo non sono riuscito a trovare una soluzione migliore della semplice sostituzione dei messaggi con delle picture.
La cosa mi consente di far continuare le animazioni durante i dialoghi e rendere più "viva" la scena.
Tuttavia credo per le future mappe di dovermi limitare con le animazioni di sottofondo perchè creando tutti i singoli messaggi come picture appesantirei ulteriormente il gioco oltre ad autocrearmi delle difficoltà nel momento in cui volessi apportare delle modifiche.

Commenti e consigli sul system sono ben graditi (dato che sarà poi la base per tutti i menù di gioco). ^^
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#35 Inviato 28 May 2009 - 16:52 PM

Immagine inserita

Il system ci sta bene, comunque ricordo che da qualche parte ho una patch per far continuare i processi paralleli durante i dialoghi, ma non ricordo i dettagli...

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#36 Inviato 28 May 2009 - 17:52 PM

Il system non è male, ci sta bene con la tonalità; il font mi piace un po' meno lettere come la s e la a sono poco leggibili.

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#37 Inviato 29 May 2009 - 12:11 PM

Il system ci sta bene, comunque ricordo che da qualche parte ho una patch per far continuare i processi paralleli durante i dialoghi, ma non ricordo i dettagli...


Me ne parlava pure val ma sinceramente non la conosco e anche cercando su internet non sono riuscito a trovare nulla del genere... :(

Il system non è male, ci sta bene con la tonalità; il font mi piace un po' meno lettere come la s e la a sono poco leggibili.


Il font è quello di default di rm2k (uno dei due di default a dir la verità), devo ancora sostituirlo ^^
In realtà poi ricordavo che il font di default fosse migliore, non vorrei sia windows vista a visualizzarlo in questo modo o_
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#38 Inviato 02 June 2009 - 17:08 PM

se devi animare pochi elementi di dimensioni ristrette, come le luci, non puoi usare i tile animati del chipset o la camminata dei charset?
ex-lev

Immagine inserita

Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:
_____________Immagine inserita

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giorni mesi anni interi mi han fottuto dietro i banchi
mi han rubato la passione maledetti governanti
ma adesso mi organizzo per la nuova libertà
« anarcofricchettanza da domani…vencerá! »


tratto da "Anarcosong - Osteria Popolare Berica"



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#39 Inviato 02 June 2009 - 18:06 PM

in teoria credo di no. tutti gli elementi sono picture, quidni per far vedere una torcia ad esempio, andrebbe bucata la picture in corrispondeza dei chara, ma le mappe sono tutte 20*15 a schermo fisso e si muovono le picture, quindi muovendosi per un corridoio con le torce, dovrebbero muoversi anceh i chara solidalmente con i buchi nelle picture, uscendo anche da uno schermo che di fatto non continua oltre il bordo. sarebbe un casino.

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#40 Inviato 03 June 2009 - 12:09 PM

Sì, il problema è quello descritto da test.
Inoltre non si tratta delle sole animazioni delle torce ad esempio, c'è anche il fascio di luce che proiettano che comunque è quasi impossibile ricreare tramite chipset o charset.

Test mi ha fra l'altro passato una patch che dovrebbe permettere l'esecuzione dei processi paralleli durante i messaggi ma non mi funziona, credo sia solo per rm2k3.

Mi è appena arrivato un mp di Giver con il link a un'altra patch, che dovrebbe essere per rm2k.
Se riesco a risolvere con la patch risparmio un sacco di casini ^^

Ne approfitto per ringraziare pubblicamente Testament e Giver, non sapevo proprio dove sbattere la testa per cercare questa patch!
Ora faccio qualche test su quest'ultima che mi è stata passata ^^
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