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Screen Contest #90

Kamikun






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#41 Inviato 09 June 2009 - 14:05 PM

Purtroppo nulla, non riesco a risolvere...
Credo che a questo punto opterò quantomeno per l'intro con messaggi sotto forma di picture, per quanto riguarda il resto valuterò appena finita l'introduzione.

Ne approfitto per postare l'ultimo fondale su cui sto lavorando, in fase di ultimazione, che utilizzerò nell'intro.
Ho cambiato metodo di mapping: prima mappavo in 320x240 per poi raddoppiare le dimensioni, ora sto mappando direttamente in 640x480 in modo tale da avere subito la percezione degli spazi vuoti.

Per quanto riguarda questo fondale ovviamente sono da inserire tutte le animazioni e le luci, poi credo metterò qualche statua o qualche panchina allungandola un altro po verso l'alto.

Consigli sempre ben accetti!

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#42 Inviato 09 June 2009 - 14:12 PM

ma perchè non passi al 2003? ti garantisco che è indolore e non cambia assolutamente nulla a parte il BS e poco altro (in meglio, tipo le condizioni di pagina).

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#43 Inviato 09 June 2009 - 15:09 PM

ora sto mappando direttamente in 640x480 in modo tale da avere subito la percezione degli spazi vuoti.

Meglio così vedi fin da subito come viene la scena finale ^ ^
Anche io mi chiedevo il perchè non passi al 2k3, il passaggio è indolore ed il tool più comodo!
Lo screen è molto bello aspetto di vedere la versione allugata con statue o panche (basta che non siano troppo ingombranti) ^ ^

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#44 Inviato 09 June 2009 - 16:34 PM

Ti sconsiglio di usare il metodo di riflesso orizzontale anche perchè non penso che qualche inventore abbia messo apposta le candele nello stesso ordine di sinistra e destra.

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#45 Inviato 09 June 2009 - 17:59 PM

ah, avevo capito che le schermate erano fisse, non scorrevano, quindi andavan bene pure i chara.
restano sempre i tile animati del chipset, se li riesci a incastrare bene e ti bastano tre frames (e non ti servono ad altro).

poi se vuoi metterci gli effetti di luce dinamici è certo un altro paio di maniche. :P
ex-lev

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Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:
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giorni mesi anni interi mi han fottuto dietro i banchi
mi han rubato la passione maledetti governanti
ma adesso mi organizzo per la nuova libertà
« anarcofricchettanza da domani…vencerá! »


tratto da "Anarcosong - Osteria Popolare Berica"



๑۩۞۩๑
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#46 Inviato 10 June 2009 - 12:10 PM

Ti sconsiglio di usare il metodo di riflesso orizzontale anche perchè non penso che qualche inventore abbia messo apposta le candele nello stesso ordine di sinistra e destra.


Uh, non avevo notato, effettivamente potrei cambiarle di posizione (anche se tanto con la visuale in 320x240 non si vedono tutte e due le parti contemporaneamente) ^^
Provvedo in ogni caso.

ah, avevo capito che le schermate erano fisse, non scorrevano, quindi andavan bene pure i chara.
restano sempre i tile animati del chipset, se li riesci a incastrare bene e ti bastano tre frames (e non ti servono ad altro).

poi se vuoi metterci gli effetti di luce dinamici è certo un altro paio di maniche. :P


Sono effetti di luce dinamici ^^

@test e guardian

Effettivamente potrei quantomeno provarlo, tempo fa gli avevo buttato un'occhio ed era uguale al 2k con la sola differenza che all'epoca uno era meno illegale dell'altro.
Però mi sembra di aver letto in giro di patch interessanti per il 2003...
E' vero che si possono usare 100 picture?
Si può saltare la schermata di title?
Che altre patch interessanti esistono? (io sono molto ignorante in materia, ho gli ultimi 2 anni di totale blackout)
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#47 Inviato 10 June 2009 - 12:37 PM

è vero tutto quanto su detto, io stesso sono passato al 2003 perchè c'è la patch per saltare il titolo e farlo personalizzato su mappa, solo che sul 2000, nonostante funzionasse, annullava i vantaggi della 4.0 in quanto sostituisce l'exe e quindi di nuovo 20 picture, niente shift ecc.

Su 2003 esistono una quantità di patch interessanti, alcune fantascientifiche, la più usata dagli italiani è la megapatch che permette tante cose fra cui il titolo personalizzato (non è la stessa che uso io) e le rotazioni di picture di tot gradi.

Solo che questa non ho potuto usarla perchè sfrutta le prime 8 variabili disponibili e le mie erano già largamente impegnate in tutt'altro e non potendo sostituirle ci ho rinunciato.

C'è un topic in giro su quella patch.

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#48 Inviato 10 June 2009 - 12:47 PM

Visto che tutto è ingrandito perchè non usare le risorse dei nuovi tool?

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#49 Inviato 10 June 2009 - 13:06 PM

Sì, esistono tante patch per il 2k3, ma ti consiglio di fare attenzione a quelle che usi e leggere bene le istruzioni poichè alcune hanno effetti indesiderati (spesso anche gravi, ma non ricordo nè quali patch nè i problemi che danno mi spiace) ^ ^

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#50 Inviato 11 June 2009 - 11:57 AM

Visto che tutto è ingrandito perchè non usare le risorse dei nuovi tool?


In che senso?
Intendi le risorse grafiche o le risorse in generale fornite dai nuovi tool?
Se ti riferisci alle risorse grafiche non c'è la necessità perchè rippo ed edito direttamente da psx. ^^
Se ti riferisci alle risorse a livello di programmazione, mi diverto di più con i vecchi tool...
D'altronde programmo per divertirmi ;)

@test e guardian
Ora mi prendo una bella carrellata di info sul 2003 e faccio qualche prova di transfer!
Vi tengo aggiornati ^^
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#51 Inviato 16 July 2009 - 09:10 AM

Dato che non do aggiornamenti da un mese e passa, qualche news credo non faccia male.

Allura, un mesetto fa ho portato il gioco su rm2k3.
Ho installato delle patch (quella per fare in modo che i processi paralleli continuino durante i messaggi e una che permette di assegnare il numero alle picture tramite variabile) che mi davano delle ottime possibilità di programmare il tutto in tempi molto più rapidi.

Alla fine, ho mollato anche rpgmaker 2003 perchè la grafica troppo ravvicinata iniziava a farmi venire il voltastomaco: troppo complicato creare delle scene fra vari pg e a livello di mapping non si riusciva a dare il dettaglio necessario per rendere le mappe guardabili.

Sono quindi passato su rpgmaker xp, da completo ignorante.
Per ora sono riuscito ad eliminare la schermata di title e a ricrearla su mappa e ho inizio a fare alcune prove grafiche.
Per quanto riguarda i pg dato che rmxp da la possibilità di usare chara grandi con numero illiminato di frames, ho optato per chara a 9 frame.
Per quanto riguarda le mappe, ho fatto fino ad ora delle prove SOLO tramite fondali pre-mappati su photoshop e animati tramite processo parallelo in background che cambia continuamente il panorama.
Ho fatto anche qualche prova per ripparmi direttamente i tilset tuttavia mi venivano sempre e comunque fuori scala rispetto ai template ma credo di poter risolvere cambiando le impostazioni grafiche dell'emulatore psx.

A breve sostituirò comunque gli screen nella prima pagina con alcuni nuovi.
Per quanto riguarda il progetto, avendo abbandonato molto a malincuore il mio beneamato rm2k (ç_ç), sposto nella sezione progetti di rmxp.
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#52 Inviato 16 July 2009 - 09:33 AM

Un nuovo acquisto per rpgmaker XP ^ ^
Bè visto la grafica che usi almeno avrai più spazi per me hai fatto bene :sisi:
Attendo i nuovi screen, buona fortuna con il nuovo tool! ^ ^

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#53 Inviato 16 July 2009 - 09:38 AM

Wow, si sposta tutto su XP!
(damn, un nuovo concorrente.)
xD

Buon lavoro! ;)

Modificato da Amos_MHF, 16 July 2009 - 21:47 PM.

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
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Hiken... Tsubame Gaeshi!


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#54 Inviato 16 July 2009 - 14:24 PM

noooooooooo. pazienza.

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#55 Inviato 17 July 2009 - 13:55 PM

So che il 2000 ha il suo fascino, ma visto ciò che vuoi realizzare secondo me hai fatto benissimo. E' vero che da più soddisfazione realizzare tutto da sè, ma visto che il programma ti può venire un pò incontro meglio approfittarne! Se non altro perché nella vita non si può makerare e basta :ahsi:
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Game Contest #3
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#56 Inviato 22 July 2009 - 13:52 PM

Grazie per i commenti ^^
In realtà anche su xp farei comunque la maggior parte delle cose ad eventi, me la cavo abbastanza programmando ma sinceramente fra ufficio e altro non ho molta voglia di buttarmi fra le righe di codice XD
L'unica ragione per cui sono passato su xp è per la risoluzione a 640, che mi permette di sfruttare i charset di ragnarok senza la visuale troppo ravvicinata. ^^

Ora, l'unico problema è che non riesco comunque a dare a chara e mappa (le ultime versioni delle mappe che vi posterò qui sotto sono realizzate tramite tileset rippati da me) una buona compatibilità.

Immagine inserita

Questo è un tileset rippato da alundra.
Senza tenere troppo in considerazione la disposizione degli elementi nella mappa (per esempio il save point là non ci sta a fare nulla), il pg e la mappa hanno delle risoluzione veramente MOLTO differenti.
L'unica cosa che ha una risoluzione pari a quella dei pg è la fontanella o recipiente che sia che è l'unico elemento che ho preso da un chipset pre-esistente, di Davias.
E, in effetti, non riesco a spiegarmi questa differenza di risoluzione.
Ho rippato in 320x240 con tutti i filtri grafici disattivi e raddoppiato le dimensioni con photoshop (non in bicubica ma in vicina più prossima, che dovrebbe essere la soluzione che da una maggiore definizione).
Quindi boh, non ho proprio idea, probabilmente il problema sta nel modo in cui raddoppio le dimensioni con photoshop.

Immagine inserita

Questa è una prova con un tileset rippato da Suikoden II.
Le differenze fra pg e mappa sono nettamente inferiori, tuttavia, staccano ancora.
Stesso identico metodo di rip, screen in 320 raddoppiato con photoshop.

Fra le due, attualmente preferisco la seconda soluzione.
In ogni caso se non riuscirò a trovare un modo per conciliare la grafica di pg e mappe, abbandonerò definitivamente quei charset, nonostante mi piacciano veramente tanto e abbiano a disposizione una vasta gamma di animazioni già pronte.
A quel punto, utilizzando chara "normali", credo tornerò direttamente sul 2k/2k3...

Non so, se qualcuno ha idea di quale possa essere il problema, sono tutto orecchi, sinceramente non so più cosa provare @@
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#57 Inviato 22 July 2009 - 18:37 PM

ma raddoppiando con vicina più prossima, dovrebbe fare il raddoppio perfetto, quindi ti ritrovi dei pixe ldi 2*2, dovresti usare un raddoppio che dia un minimo di antialiasing in modo da raffinare i pixel.

In secondo luogo, hai provato a variare un po' la gamma di colori dei chara giocando con la saturazione ecc per accostarli di più alle tonalità dei chipset?

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#58 Inviato 22 July 2009 - 19:19 PM

Anche secondo me non è un solo fatto di risoluzione, sono i colori ad essere diversi; quelli dei charset sono più brillanti, ma non me ne intendo molto ...
^ ^

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#59 Inviato 22 July 2009 - 23:19 PM

Il primo screen mi convince un pò più del primo, comunque come ti hanno già detto ti consiglio di mettere un minimo di antialiasing. prendo ad esempio un tileset che ho rippato raddoppiando tutto con antialiasing:



L'effetto finale non é malaccio, e anche se si nota il raddoppiamento la sfumatura quantomeno lo limita!
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#60 Inviato 23 July 2009 - 10:59 AM

Se ti serve aumentare chara e chip del doppio senza avere i "quadrettoni" da 2*2 pixel basta che usi lo Scale2x Filter...
L'avevo fatto inserire nelle rpgmaker utilities a Dragoverde un pò di tempo fà:
http://dragoverde.al...index.php?R[M]U

In pratica ti raddoppia però non mette nessun tipo di antialiasig e rende le curve più morbide inserendo pixel intermedi.

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