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Screen Contest #90

Kamikun






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*LIGHT EFFECTS XP V 3.1 * * * * * 1 Voti

    The_Grey
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#41 Inviato 02 April 2010 - 05:51 AM

Quando immetto l'evento con il dato commento(es:LIGHT2) questo mi appare sempre sul bordo superiore dello schermo,anche se io sono distante e non posso vedere effettivamente il tile dove ho messo l'evento. Quando raggiungo il luogo, la luce smette di salire,si posiziona nel linea dove si trova il tile ma si muove nelle due direzioni: se io vado a destra quella a sinistra e viceversa. Che faccio per farla stare IMMOBILE?:S

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#42 Inviato 02 April 2010 - 08:10 AM

Probabilmente stai usando la versione del primo post.
Si trattava di uno script per il VX che aveva appunto la gestione delle coordinate per quel tool invece che per l'XP, e chi l'aveva postato non se n'era accorto perchā non l'aveva testato a sufficienza . . .
Non ha potuto modificare il post con la versione corretta perchč ha fatto uso del tag codebox che non fa apparire il contenuto del post quando editi o quoti . . .

La versione corretta si trova alcuni post pių sotto, al post con versione "adattata" all'XP

Spoiler

    The_Grey
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#43 Inviato 02 April 2010 - 09:56 AM

Gentilissimo!:D

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#44 Inviato 05 May 2010 - 20:26 PM

scusate se rispondo un po tardi : io ho fatto un ciclo giorno notte ad eventi e vorrei che quando č giorno e pomeriggio la luce č spenta invece se č notte sia accesa il ciclo inizia dal giorno


ps : rispondete il pių fretta possibile please :rolleyes:

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#45 Inviato 05 May 2010 - 20:46 PM

Basta crare un evento nella mappa e scrivere come commento "FIRE" o "TORCH" o "TORCH2" o "LIGHT" o "LIGHT2" o "GROUND" e sull evento verrā applicata la luce in questione...queste si possono anche rendre invisibili con l'ausilio della switch n°1(č possibile cambiare il valore di questa switch);fire e torch non vengono disattivate dalla switch perchč a me servono cosi(ma cmq e possibile dissativare pure queste o le altre basta chiedere e ve lo modifico)

C' č scritto che mettendo ON la switch n°1 puoi rendere invisibili alcune luci (usa quel tipo di luci), quindi basta utilizzare quella switch nel tuo codice giorno/notte mettendola ON durante il dė ed OFF durante la notte.
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#46 Inviato 12 December 2010 - 14:42 PM

Scusate, io ho copiato il codice della versione 3.1 ma la luce si sposta lo stesso con me.. cosa posso controllare/modificare?

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#47 Inviato 12 December 2010 - 15:02 PM

Guarda il messaggio #8 di questa discussione, c'č lo script corretto...ricorda di leggere tutto il topic per bene prima di postare.
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#48 Inviato 05 August 2012 - 13:13 PM

Scusate, ma io non riesco a capire il fatto di questa switch 1 , la devo creare , mi mettete una demo ?

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#49 Inviato 05 August 2012 - 14:36 PM

Di base sei capace ad utilizzare le switch nel programma di rpgmaker ad eventi? Se non sei capace ti consiglio vivamente di leggerti una buona guida base del programma che trovi sul forum! ^ ^
Semplicemente le switch (puoi dare un nome, ma esistono già tutte non devi crearle) puoi metterle ON od OFF tramite i comandi degli eventi, quindi crea un evento a pressione di un tasto, mettici dentro switch1 ON come comando (cambia switch). Se con l'eroe parli a quell'evento, premi cioè azione, vedrai le luci che hai posizionato sulla mappa accendersi, perchè la switch sarà messa su ON! ^ ^

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#50 Inviato 05 August 2012 - 15:03 PM

Ma io ho già usato la switch 001, gli ho dato anche un nome,

Queste sono le switch che ho :
Immagine inserita

Modificato da Luca Scionis, 05 August 2012 - 15:16 PM.

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#51 Inviato 05 August 2012 - 16:36 PM

Mmmh non sembra una switch così vitale, basta utilizzare la 3 là dove utilizzi la uno in game e lasciare la 1 per lo script! ^ ^

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#52 Inviato 05 August 2012 - 18:10 PM

Magari spiego meglio quello che voglio fare, io vorrei che lo schermo diventasse nero (questo lo so gia fare) e poi però che anche le luci si spegnesserò, ma poi si devono riaccendere come lo schermo ritorna normale, non potrei soltanto abbassare ed aumentare la luminosità delle luci (@light.z = 0 e poi @light.z = 3000, si può fare ?). Semplicemente vorrei un esempio pratico, non riesco a capire solo con le parole.

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#53 Inviato 14 August 2012 - 16:54 PM

Carina questa cosa delle luci! Però mi pare di capire che certe operazioni risultino difficili come nel caso di luca. L'unica mano che posso dare è dirti che z non rappresenta la luminosità ma la priorità di disegno della sprite. Le sprite con z maggiore hanno priorità rispetto a quelle con z inferiori. Almeno mi pare di aver capito che sia così.

In Fede,

BuddyTroller

 

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    Zosimos
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#54 Inviato 17 October 2012 - 03:27 AM

Ragazzi, riporto su questo script perché ha ottime potenzialità ma funziona veramente molto male.
Tenendo conto che lo script che ho inserito è quello TEORICAMENTE corretto (ovvero quello del messaggio 8 di questo thread), vi è una ragione specifica per la quale le luci funzionano bene SOLO se presenti su mappa fin dall'inizio?

In pratica, se uno fa apparire un fuoco in un caminetto per mezzo di un evento (che necessita di una switch), si attiva la grafica del fuoco ma NON la luce che si inserisce nel commento. Se invece il fuoco è GIA' nel caminetto da inizio mappa, allora la luce sta lì senza problemi.

Qualcuno è in grado di elaborare una modifica che lo renda funzionante di modo che le luci si possano spegnere E accendere per mezzo di switch? Le modifiche suggerite poco sopra di fatto non funzionano.

Grazie!

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#55 Inviato 17 October 2012 - 08:04 AM

Qui c'è una versione ancora più avanzata! ^ ^

Comunque hai povato una cosa... tu fa che all'inizio l'evento delle luci sia attivo quando entri nella mappa e poi spegnilo con una switch e dopo prova a riaccenderlo quando ti serve! ^ ^

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#56 Inviato 17 October 2012 - 10:53 AM

Guardian, grazie, ma purtroppo la versione 4 è per SDK che non uso.

Credo che il problema principale di questo script (che ho provato anche su un progetto vuoto, tanto per verificare se non dipendesse da qualche incompatibilità) è che funziona con il "commento" legato all'evento su cui si applica la luce. In pratica, se tu operi con le switch o le self-switch per far apparire l'evento (come si fa, per esempio, per far apparire il fuoco in un caminetto, esso appare, ma sembra che il programma non "legga" il commento per far apparire anche la luce.
E la stessa cosa accade con la sparizione... sparisce l'evento, ma NON la luce. Nemmeno se usi lo switch inserita nello script.

Ho riscontrato lo stesso problema su uno script di tal Kellessdee, che peraltro trovo immensamente superiore (e che volevo postare qui da noi), perché non lagga nemmeno con 80 luci attive:



http://wakingdreams....ss-scripts.html (in fondo c'è demo e script)

Ecco lo script:

Spoiler

Anche questo funziona per commenti. Lo stesso tizio stava lavorando a questa versione qui: che è ESATTAMENTE quello che ci servirebbe, ma in rete non c'è traccia della versione finita.

Domando a chi se ne intende: è possibile convertire questo sistema in uno che funziona via Call Script invece che via Comment?
O comunque, c'è un modo per risolvere il problema in modo efficace? Egoisticamente parlando, avrei necessità urgente di un sistema luci del genere per la demo di Alysia che vorrei finire il prima possibile. Ma sarebbe una cosa utile per tutti.

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#57 Inviato 17 October 2012 - 11:01 AM

Sì, avevo capito quale era il problema, per questo chiedevo se poteva funzionare lasciando appena entri nella mappa il caminetto acceso, poi spegnerlo e poi riprovare ad accenderlo per vedere se effettivamente le luci si spengono quando l'evento non è attivo, ma dato che legge i commenti è probabile che non funzioni comunque...
Tristemente non è una scena quindi non saprei neppure come farla richiamare di nuovo in game > <
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    Saul
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#58 Inviato 17 October 2012 - 13:45 PM

Guardian, grazie, ma purtroppo la versione 4 è per SDK che non uso.

Zosimos, tempo fa mikb89 aveva convertito uno script per renderlo funzionale anche senza SDK. Chiedi a lui, magari può convertire lo script linkato da Guardian.

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Note a caso

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#59 Inviato 17 October 2012 - 21:33 PM

Grazie per il consiglio. Purtroppo anche senza l'SDK temo si verificherebbe la stessa cosa, perché lo script funzionerebbe comunque con i "commenti". E temo che il problema sia proprio il fatto che 'sti commenti se ne fregano altamente delle priorità delle switch.

Spero si possa operare in qualche modo... è uno script che mi occorrerebbe davvero. L'ideale sarebbe un funzionamento via Call Script, ma mi si fulmini se so come si fa.

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#60 Inviato 17 October 2012 - 21:59 PM

Come hai detto tu il problema di questo script non sta tanto nella grafica ma sul fatto che non legge le switch.
In pratica per risolvere questo problema devi aggiungere tramite script un nuovo tipo di luce e renderla visualizzabile tramite un'altra switch(così com'è settata la switch 1 all'interno dello script stesso).
In pratica devi creare un nuovo tipo di luce, ad esempio "Fire2" e fare in modo che ci si attivi con la switch che hai settato tu mettendo come eccezione tutte le altre luci.
L'autore di questo topic aveva postato le righe di codice da aggiungere per farlo, comunque appena ho tempo(domani o stasera sul tardi) ve lo riposto. ^^"
Comunque è un metodo macchinoso e lungo, ma se si utilizza questo script non c'è altro modo. :/

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