#41 Inviato 02 April 2010 - 05:51 AM
#42 Inviato 02 April 2010 - 08:10 AM
Si trattava di uno script per il VX che aveva appunto la gestione delle coordinate per quel tool invece che per l'XP, e chi l'aveva postato non se n'era accorto perchā non l'aveva testato a sufficienza . . .
Non ha potuto modificare il post con la versione corretta perchč ha fatto uso del tag codebox che non fa apparire il contenuto del post quando editi o quoti . . .
La versione corretta si trova alcuni post pių sotto, al post con versione "adattata" all'XP
#44 Inviato 05 May 2010 - 20:26 PM
ps : rispondete il pių fretta possibile please
#45 Inviato 05 May 2010 - 20:46 PM
C' č scritto che mettendo ON la switch n°1 puoi rendere invisibili alcune luci (usa quel tipo di luci), quindi basta utilizzare quella switch nel tuo codice giorno/notte mettendola ON durante il dė ed OFF durante la notte.Basta crare un evento nella mappa e scrivere come commento "FIRE" o "TORCH" o "TORCH2" o "LIGHT" o "LIGHT2" o "GROUND" e sull evento verrā applicata la luce in questione...queste si possono anche rendre invisibili con l'ausilio della switch n°1(č possibile cambiare il valore di questa switch);fire e torch non vengono disattivate dalla switch perchč a me servono cosi(ma cmq e possibile dissativare pure queste o le altre basta chiedere e ve lo modifico)
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#46 Inviato 12 December 2010 - 14:42 PM
#47 Inviato 12 December 2010 - 15:02 PM
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#48 Inviato 05 August 2012 - 13:13 PM
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#49 Inviato 05 August 2012 - 14:36 PM
Semplicemente le switch (puoi dare un nome, ma esistono già tutte non devi crearle) puoi metterle ON od OFF tramite i comandi degli eventi, quindi crea un evento a pressione di un tasto, mettici dentro switch1 ON come comando (cambia switch). Se con l'eroe parli a quell'evento, premi cioè azione, vedrai le luci che hai posizionato sulla mappa accendersi, perchè la switch sarà messa su ON! ^ ^
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#50 Inviato 05 August 2012 - 15:03 PM
Queste sono le switch che ho :
Modificato da Luca Scionis, 05 August 2012 - 15:16 PM.
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#51 Inviato 05 August 2012 - 16:36 PM
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#52 Inviato 05 August 2012 - 18:10 PM
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#53 Inviato 14 August 2012 - 16:54 PM
#54 Inviato 17 October 2012 - 03:27 AM
Tenendo conto che lo script che ho inserito è quello TEORICAMENTE corretto (ovvero quello del messaggio 8 di questo thread), vi è una ragione specifica per la quale le luci funzionano bene SOLO se presenti su mappa fin dall'inizio?
In pratica, se uno fa apparire un fuoco in un caminetto per mezzo di un evento (che necessita di una switch), si attiva la grafica del fuoco ma NON la luce che si inserisce nel commento. Se invece il fuoco è GIA' nel caminetto da inizio mappa, allora la luce sta lì senza problemi.
Qualcuno è in grado di elaborare una modifica che lo renda funzionante di modo che le luci si possano spegnere E accendere per mezzo di switch? Le modifiche suggerite poco sopra di fatto non funzionano.
Grazie!
#55 Inviato 17 October 2012 - 08:04 AM
Comunque hai povato una cosa... tu fa che all'inizio l'evento delle luci sia attivo quando entri nella mappa e poi spegnilo con una switch e dopo prova a riaccenderlo quando ti serve! ^ ^
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#56 Inviato 17 October 2012 - 10:53 AM
Credo che il problema principale di questo script (che ho provato anche su un progetto vuoto, tanto per verificare se non dipendesse da qualche incompatibilità) è che funziona con il "commento" legato all'evento su cui si applica la luce. In pratica, se tu operi con le switch o le self-switch per far apparire l'evento (come si fa, per esempio, per far apparire il fuoco in un caminetto, esso appare, ma sembra che il programma non "legga" il commento per far apparire anche la luce.
E la stessa cosa accade con la sparizione... sparisce l'evento, ma NON la luce. Nemmeno se usi lo switch inserita nello script.
Ho riscontrato lo stesso problema su uno script di tal Kellessdee, che peraltro trovo immensamente superiore (e che volevo postare qui da noi), perché non lagga nemmeno con 80 luci attive:
http://wakingdreams....ss-scripts.html (in fondo c'è demo e script)
Ecco lo script:
Anche questo funziona per commenti. Lo stesso tizio stava lavorando a questa versione qui: che è ESATTAMENTE quello che ci servirebbe, ma in rete non c'è traccia della versione finita.
Domando a chi se ne intende: è possibile convertire questo sistema in uno che funziona via Call Script invece che via Comment?
O comunque, c'è un modo per risolvere il problema in modo efficace? Egoisticamente parlando, avrei necessità urgente di un sistema luci del genere per la demo di Alysia che vorrei finire il prima possibile. Ma sarebbe una cosa utile per tutti.
#57 Inviato 17 October 2012 - 11:01 AM
Tristemente non è una scena quindi non saprei neppure come farla richiamare di nuovo in game > <
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#58 Inviato 17 October 2012 - 13:45 PM
Zosimos, tempo fa mikb89 aveva convertito uno script per renderlo funzionale anche senza SDK. Chiedi a lui, magari può convertire lo script linkato da Guardian.Guardian, grazie, ma purtroppo la versione 4 è per SDK che non uso.
Note a caso
#59 Inviato 17 October 2012 - 21:33 PM
Spero si possa operare in qualche modo... è uno script che mi occorrerebbe davvero. L'ideale sarebbe un funzionamento via Call Script, ma mi si fulmini se so come si fa.
#60 Inviato 17 October 2012 - 21:59 PM
In pratica per risolvere questo problema devi aggiungere tramite script un nuovo tipo di luce e renderla visualizzabile tramite un'altra switch(così com'è settata la switch 1 all'interno dello script stesso).
In pratica devi creare un nuovo tipo di luce, ad esempio "Fire2" e fare in modo che ci si attivi con la switch che hai settato tu mettendo come eccezione tutte le altre luci.
L'autore di questo topic aveva postato le righe di codice da aggiungere per farlo, comunque appena ho tempo(domani o stasera sul tardi) ve lo riposto. ^^"
Comunque è un metodo macchinoso e lungo, ma se si utilizza questo script non c'è altro modo. :/