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Screen Contest #90

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#1141 Inviato 12 May 2022 - 14:57 PM

Beh se il problema è come sviluppare una storia, non dovresti studiare piuttosto che giocare? a meno che non ti manchino idee e plot twist vari, ma per me rischieresti solo di copiare come ha detto lollo, poi non lo so se vuoi recuperare le trame precedenti o trovarne una nuova e migliore, sinceramente pensavo parlassi di rpgmaker in generale, e non solo della storia.

Puoi anche per adesso decidere solo l'ambientazione (almeno sapere se vuoi fare un gioco in era moderna o classico jrpg) e iniziare con il mapping, e poi appena hai l'ispirazione ci aggiungi introduzione e personaggi, ma lo dico giusto per evitare di farti rimanere fermo, penso che la soluzione migliore sarebbe trovare delle guide piuttosto che giocare a giochi, ma in realtà non so bene nemmeno io :/



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#1142 Inviato 12 May 2022 - 16:07 PM

 

Beh se il problema è come sviluppare una storia, non dovresti studiare piuttosto che giocare? a meno che non ti manchino idee e plot twist vari, ma per me rischieresti solo di copiare come ha detto lollo, poi non lo so se vuoi recuperare le trame precedenti o trovarne una nuova e migliore, sinceramente pensavo parlassi di rpgmaker in generale, e non solo della storia.

Puoi anche per adesso decidere solo l'ambientazione (almeno sapere se vuoi fare un gioco in era moderna o classico jrpg) e iniziare con il mapping, e poi appena hai l'ispirazione ci aggiungi introduzione e personaggi, ma lo dico giusto per evitare di farti rimanere fermo, penso che la soluzione migliore sarebbe trovare delle guide piuttosto che giocare a giochi, ma in realtà non so bene nemmeno io :/

 

Si, hai ragione. Però giocare ad altri giochi può anche aiutarmi, in questo momento, a capire meglio come mappare e realizzare gli eventi e anche, soprattutto, capire meglio come sono i videogiochi oggi e cosa cercano i nuovi videogiocatori.

Non so se seguivi i miei progetti già anni fa, ma sono qui ormai da più di 10 anni e anch'io come te ho iniziato un sacco di progetti senza portarne nessuno a termine, prima per via del poco tempo per via dello studio e altri hobby e di recente sempre per altri hobby e anche per il lavoro, ma un piccolo buco in cui dedicarmi a RPG Maker in questo momento riesco sempre a trovarlo. Quel che intendo dire è che sono stato assente per un po' di tempo e, tornando qui dopo anni, non ho potuto fare a meno che constatare quanto siano cambiate le aspettative dei videogiocatori rispetto a 10 anni fa: per farti un esempio pratico, una volta ci si accontentava anche di un gioco in cui potevi usare 20 personaggi ma la storia ne approfondiva bene solo 4 o 5 (molti giochi commerciali anni 90 sono così, vedi Suikoden per esempio), oggi invece noto che se vuoi mettere un personaggio giocabile o anche solo un personaggio secondario che ti aiuta devi dargli una profondità pari a quella di tutti gli altri. Vedere come i vari utenti hanno realizzato i progetti nel corso degli ultimi anni mi aiuterebbe sicuramente su questo aspetto.

 

E per quanto riguarda il provare a mappare l'ambientazione, ci stavo provando: ho provato a fare qualche mappa di città moderne per il fantasy moderno, o anche qualche ambientazione steampunk per l'altro progetto che invece ha più questo stile, così come ho provato alcuni edit di chara e message box.


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#1143 Inviato 12 May 2022 - 16:51 PM

Attenzione però a non cadere nel trappolone del prendere troppa ispirazione e finire per copiare 1 a 1! :)


Eh, quello è un problema grave.
Che ok guardare altrove per motivazione/ispirazione, ma con MOLTA cautela e moderazione perché il rischio concreto è quello di partire per la tangente "uh figo questo, mi piacerebbe fare un horror, oddio bellino quest'altro mi piacerebbe anche mettere ste cose comiche, oddio quanto è figo un protagonista così e un colpo di scena cosà" e si finisce a infatuarsi di idee altrui che passano in un mese e che allontanano dal proprio progetto quale che sia. Poi senza rendercene conto si pensa di aver avuto l'ideona per un colpo di scena e non ci si accorge che si sta ricopiando appunto altro paro paro.

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#1144 Inviato 27 May 2022 - 10:49 AM

Sembra una stronzata, ma sono giorni che ci rimugino. Avete presente il mio progetto del librogioco, vi ho fatto una testa così per un mese ^_^

D: Avete un'idea esteticamente interessante per la schermata del titolo? 

Al momento viene chiaro pensare a un tavolo col librone chiuso, penna d'oca, candele e due palle, che noia! 
Idee un po' più interessanti? 


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#1145 Inviato 27 May 2022 - 10:56 AM

 

Al momento viene chiaro pensare a un tavolo col librone chiuso, penna d'oca, candele e due palle, che noia!

C'era mi sa un'immagine standard che girava sul 2k molto simile! XD

 

 

R: Il fatto che disegni a mano libera ti dà piena libertà di azione, pure. Visto che il tuo progetto è fortemente basato su un certo periodo storico... perché non prendere spunto dalle opere grafiche di quel tempo? Dipinti, raffigurazioni, ma anche studi di ambienti e cose simili; magari tra i tanti riesci a trovare un'impostazione di soggetti o elementi perfetta per il tuo progetto.

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#1146 Inviato 27 May 2022 - 14:37 PM

Ti prego, non mettere il libro standard di rpg maker (non so che versione) lo avrò visto 17569 volte in giochi su indiexpo.

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#1147 Inviato 27 May 2022 - 16:37 PM

Sembra una stronzata, ma sono giorni che ci rimugino. Avete presente il mio progetto del librogioco, vi ho fatto una testa così per un mese ^_^

D: Avete un'idea esteticamente interessante per la schermata del titolo? 

Al momento viene chiaro pensare a un tavolo col librone chiuso, penna d'oca, candele e due palle, che noia! 
Idee un po' più interessanti? 

Nome del gioco fisso a schermo e gocce d'inchiostro che cadono su pagina e rivelano disegni?

Poi l'immagine sbiadisce e cade una nuova goccia che rivela una nuova immagine

 

Qualcosa simile a questo effetto


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#1148 Inviato 27 May 2022 - 17:14 PM

Caspita non ho così tante competenze! Però immagini in movimento probabilmente! E bella idea, Guardian, penso che mi tufferò un po' nell'arte del tempo.
Ho pensato anche alla giapponesata di mettere tutti i Pg in posa (tipo il mio avatar qui, per capirci) ma no, ho troppo a cuore i vari effetti sorpresa. Grazie intanto. Buttate pure input a pacchi :3

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#1149 Inviato 27 May 2022 - 17:17 PM

 

Ho pensato anche alla giapponesata di mettere tutti i Pg in posa (tipo il mio avatar qui, per capirci) ma no, ho troppo a cuore i vari effetti sorpresa.

Se proprio ti piace come idea potresti fare che appaiono mano a mano che prosegui nell'avventura, ma dovresti o salvare una variabile fuori dal file di salvataggio o leggerlo prima di far apparire il titolo.

^ ^


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#1150 Inviato 27 May 2022 - 17:26 PM

Se proprio ti piace come idea potresti fare che appaiono mano a mano che prosegui nell'avventura, ma dovresti o salvare una variabile fuori dal file di salvataggio o leggerlo prima di far apparire il titolo.
^ ^

Madonna santa GENIALE!!!!
E non è un problema perché ho intenzione di fare una gabolata, il vero titolo sarà mascherato da schermata di caricamento, mentre il titolo figo sarà una pagina di eventi, quindi simulato. E ovviamente resta dentro il salvataggio.

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#1151 Inviato 27 May 2022 - 17:34 PM

Comodo, allora! ^ ^

 

Nulla di vieta di combinare le due idee se trovi qualcosa con diversi personaggi nell'arte di quel periodo :3


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#1152 Inviato 27 May 2022 - 20:45 PM

Posso dire una cosa impopolare? Il video è bello ma non mi sembra adatto a Villard must fall.
IL gioco mi sembra più delicato rispetto a questa intro.
Poi parola all'autore ovviamente 😊

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#1153 Inviato 28 May 2022 - 14:31 PM

Ho provato a creare una situazione del genere, ma a meno che non si usi un solo slot di autosalvataggio viene fuori una cosa ben poco elegante. Mi sa che cederò a un titlescreen più tradizionale ma non per questo noioso :3

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#1154 Inviato 28 May 2022 - 15:34 PM

Potrebbero esserci soluzioni già fatte via plugin, così potrebbe valere fare una richiesta, non è una meccanica così difficile da realizzare.

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#1155 Inviato 28 May 2022 - 16:27 PM

Potrebbero esserci soluzioni già fatte via plugin, così potrebbe valere fare una richiesta, non è una meccanica così difficile da realizzare.
^ ^


Guarda anche gli altri plugin di Moghunter sui title. Quello che hai non è l'unico 😉

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#1156 Inviato 28 May 2022 - 18:02 PM

Ho pensato di creare un titlescreen farlocco INTERNO al salvataggio, che viene usato sempre e comunque come prima mappa e da lì si va al salvataggio, ma trovo un po' complicato il giro da fare tra mappe per creare la corretta visualizzazione tra titlescreen, titlescreen farlocco e ultima mappa effettivamente salvata. Mmmm penso che prima cercherò e testerò diversi plugin per titoli, magari mi viene un'idea migliore. Per ora ho pensato però al disegno, e non è male: conterrà anche il castello da una visuale diversa :3 in fondo è un vero castello (trentino credo? Forse valdostano. Non mi ricordo.)

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#1157 Inviato 08 January 2023 - 03:09 AM

Heilà! Non sono 100% sicuro di aver capito come funziona questo thread ma spero di non star facendo casini lmao, vedo anche che non ci sono risposte da un bel po', ma ci provo

Alloooor, molto letteralmente mi manca la fantasia per un sistema che vorrei creare nel gioco a cui sto lavorando,
Il gioco si chiama Dead Blue e lo si può trovare nel forum, se volete potete leggere la sezione gameplay del post per capire bene come funziona ma cercherò di spiegarlo anche qua.

In sostanza il mio gioco ha una sorta di open world dove il giocatore è libero di andare in giro e svolgere azioni più o meno importanti, la parte focus del gioco tuttavia sono delle missioni che ci svolgono al di fuori dell'open world.
Nella parte open world ci sono alcune parti della storia che vanno necessariamente giocate ed altre che sono facoltative per scoprire di più a riguardo dei personaggi, tuttavia il giocatore potrebbe molto tranquillamente skippare tutto ciò che non è necessario e giocare solo le missioni. E okay, non è necessariamente un problema per me ma pensavo sarebbe stato carino implementare qualcosa che incentivi il giocatore a svolgere determinate attività nell'open world e possibilmente ricevere degli aiuti o qualcosa di simile nella parte delle missioni.
Le uniche cose che mi vengono in mente sono tipo un qualche tipo di stamina, una valuta o degli oggetti. Tuttavia nessuna di queste idee è esattamente ciò che sto cercando, il problema è appunto che non so cosa sto cercando lmao
Qualche ulteriore informazione che potrebbe risultare utile è che il gioco sarebbe tecnicamente un horror, e nonostante la parte open world abbia ben poco di horror, la parte delle missioni tende ad avere elementi come jumpscare 
Non sono ancora sicuro se il giocatore va in game over o no quando c'è un jumpscare/fantasma ma nel caso così fosse pensavo a un oggetto accumulabile attraverso attività nell'open world che permetta al giocatore di non morire durante la missione o qualcosa del genere.

Tuttavia non mi convince neanche questo ed è per questo che mi trovo qui  ┗( T﹏T )┛

Grazie in anticipo per il vostro tempo <33


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#1158 Inviato 08 January 2023 - 10:33 AM

 

Non sono ancora sicuro se il giocatore va in game over o no quando c'è un jumpscare/fantasma ma nel caso così fosse pensavo a un oggetto accumulabile attraverso attività nell'open world che permetta al giocatore di non morire durante la missione o qualcosa del genere.

Tieni da conto che jumpscare improvvisi e quindi relativi game over spesso non vengono apprezzati tantissimo, quindi cerca sempre di dare al giocatore un modo per prevederli ed evitarli.

A tal proposito mi viene in mente la meccanica del coltello nei remake di Resident Evil: quando un nemico ti assalta e stai per morire (ultimo colpo), il protagonista gli pianta il coltello, riesce a staccarsi e può mettersi in salvo, ma perde il coltello e deve quindi recuperarlo o trovarne un altro per ripetere la meccanica.

La tua idea di oggetto accumulabile con uno scopo simile mi pare adatta al caso. Se ci rifacciamo sempre a Resident Evil e simili, le risorse sia per cura che per offesa sono limitate; le missioni secondarie possono essere utili per accumularne qualcuna in più oltre all'oggetto salvavita. Puoi anche basare il tutto sulle situazioni di gioco: una missione secondaria vicina a una missione principale con nemici che ti avvelenano potrebbe darti due oggetti per curare il veleno oltre a quello salvavita.

Puoi limitare anche l'accumulo di oggetti salvavita se il gameplay a quel punto diventa troppo facile. Un contenitore speciale o un oggetto poco più ingombrante (devi vedere cosa si adatta al gioco) che permette di tenere un solo oggetto salvavita. Le missioni secondarie possono comunque tornare utili non solo per gli oggetti secondari da trovare, ma anche per il fatto che lasciano a disposizione l'oggetto salvavita lì dove lo hai sbloccato, quindi una volta perso l'attuale puoi ritornare in quel punto per ripescarne un altro.

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#1159 Inviato 08 January 2023 - 14:27 PM

A tal proposito mi viene in mente la meccanica del coltello nei remake di Resident Evil: quando un nemico ti assalta e stai per morire (ultimo colpo), il protagonista gli pianta il coltello, riesce a staccarsi e può mettersi in salvo, ma perde il coltello e deve quindi recuperarlo o trovarne un altro per ripetere la meccanica.

La tua idea di oggetto accumulabile con uno scopo simile mi pare adatta al caso. Se ci rifacciamo sempre a Resident Evil e simili, le risorse sia per cura che per offesa sono limitate; le missioni secondarie possono essere utili per accumularne qualcuna in più oltre all'oggetto salvavita. 

Questa la tengo in considerazione grazie mille!
 

Puoi anche basare il tutto sulle situazioni di gioco: una missione secondaria vicina a una missione principale con nemici che ti avvelenano potrebbe darti due oggetti per curare il veleno oltre a quello salvavita.

Puoi limitare anche l'accumulo di oggetti salvavita se il gameplay a quel punto diventa troppo facile. Un contenitore speciale o un oggetto poco più ingombrante (devi vedere cosa si adatta al gioco) che permette di tenere un solo oggetto salvavita. Le missioni secondarie possono comunque tornare utili non solo per gli oggetti secondari da trovare, ma anche per il fatto che lasciano a disposizione l'oggetto salvavita lì dove lo hai sbloccato, quindi una volta perso l'attuale puoi ritornare in quel punto per ripescarne un altro.

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L'unico problema qui è che l'ambiente dove le missioni secondarie sono (quello che chiamo open world) e quello dove le missioni effettive sono sono due luoghi completamente separati senza correlazioni poiché il secondo è un luogo che solo il protagonista riesce ad accedere etc, quindi non ci sarebbero missioni secondarie "vicine" ad una missione principale. Non so se mi sono spiegato bene ><
L'ultima cosa che hai detto è interessante, non avevo pensato a quella possibilità onestamente!


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#1160 Inviato 08 January 2023 - 16:28 PM

Ovviamente la cosa va bilanciata. Se per ottenere 10 proiettili per il fucile a pompa e una cura (Esempio a casissimo) devo far fuori 20 nemici spendendo 40 proiettili e curandomi 4 volte... fanculo alla ricompensa XD

 

In giochi come Xenoblade Chronicles, esplorare e fare missioni secondarie, oltre che soldi e oggetti dona anche esperienza bonus, non so come tratti la "scheda del giocatore" e se può salire di livello, ma anche questa agevolazione vale la candela.

 

In Zelda Breath of the Wild, coi collezionabili ci espandi l'inventario e aumenti la barra di stamina e vita, sono altre possibilità.


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