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Screen Contest #90

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Imparare l'RGSS2

    Valerio80
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#1 Inviato 24 February 2010 - 01:53 AM

Salve a tutti, sono nuovo qui, ed alle mie prime esperienze con RPG Maker. Il programma mi sembra molto pratico ed intuitivo se usato nelle sue impostazioni di base, ma ho letto che per cose più complesse come menù personalizzati o altro bisogna usare gli script, ovvero scrivere materialmente del codice.

Sto provando la versione VX, che come scritto anche qui usa il codice RGSS2, solo che per gli script non so proprio da che parte cominciare. Ho visto che in questo forum c'è una sezione "campus" che raccoglie tutte le guide, però lì si parla di RGSS per cui volevo chiedervi:

1) Quali sono in pratica le differenze fra RGSS e RGSS2?
2) Volendo imparare l'RGSS2 posso cominciare leggendomi le guide nella sezione RGSS el Campus?
3) Oppure potete linkarmi altre guide più specifiche?
4) Esistono manuali "cartacei" di questo linguaggio di programmazione, cioé dei libri che posso comprare?
5) Essendo io un novellino mi consigliate di cominciare direttamente con la versione VX o meglio partire dalla XP?
6) Che differenze ci sono in pratica fra la VX e la XP?

Scusate per il fiume di domande, e grazie in anticipo ^_^

Modificato da Valerio80, 24 February 2010 - 01:54 AM.


    Morshudiego
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#2 Inviato 24 February 2010 - 07:07 AM

1) Le differenze tra RGSS e RGSS2 sono minime. L'RGSS2 è una versione leggermente più comprensibile dell'RGSS con anche nuovi comandi.
2) Prendendo riferimento dalla risposta di prma, puoi benissimo imparare l'RGSS e poi approfondire le varie modifiche dell'RGSS2.
3) Non so purtroppo dove ci possano essere guide sull'RGSS. Puoi sempre trovare delle guide sul Ruby, che è la madre dell'RGSS.
4) Credo di no, a meno che non fai un istituto informatico e conosci qualche libro...
5) Ti consiglio di cominciare dal programma su cui ti trovi meglio. Scaricateli tutti e due (intanto ti scarichi le RTP) e provali, poi fai un confronto e guarda cosa riesci a fare.
6) L'XP ha la grafica migliore e la possibilità dei tileset infiniti. Apparte qualche piccolo inconvenientuccio (non è possibile attaccare più di una volta, i messaggi appaiono instantanei) è un buon tool su cui lavorarci. Gli script sono un po' disorganizzati ma anche a quello ci si fa l'abitudine :tongue:
Il VX (L'ultimo uscito) ha la grafica Quadratica e un tot di tileset da poter usare. La programmazione è più facilitata anche dagli eventi veloci. Possiede Barca, Nave e Areonave (Parte FON DA MEN TA LE del programma :biggrin:) . Gli script sono ben organizzati ed è disponibile una patch italiana per tradurre il programma in italiano (non so se c'è anche nell'XP).

Tutti e due i programmi sono TRIAL (cioè hai 30 giorni di prova e poi bisogna pagare 60$ per comprarlo)
anche se... no dai non dico altro :tongue]

By Morshudiego aka Diegozz95

Succodipera: Il blog di Morshudiego su RPG Maker (Leggetelo, lì ci sono più aggiornamenti che sulla firma!)
 
<AGGIORNAMENTI> (Ultima modifica: Oct 30 2014)
Myth of First Star - Facendo il punto della situazione
Project Sudoku - Il multitasking non è il mio forte. XD (Spero comunque di risolvere il bug per rilasciare la 0.3 :P)
Tutorial Menu Eventi - Uscita parte 2 (però è malformattata, non so se riuscirò ad editare tutto in un giorno. Abbiate pasiensa :P)

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#3 Inviato 24 February 2010 - 13:42 PM

Morshudiego ha già risposto, preciso solo un paio di cose:
- riguardo al punto 3, all'interno del RpgMakerVX, nella sezione "Aiuto" trovi una guida in inglese con tutti i comandi disponibili nell'RGSS2 (stessa cosa per l'XP e l'RGSS). In questa guida sono anche segnalate le differenze tra RGSS e RGSS2 tramite delle piccole scritte rosse "RGSS2". Se hai un minimo di conoscenza di un qualsiasi linguaggio di programmazione, puoi imparare le basi direttamente da lì (come ho fatto io) e rovistare qualche script per cercare di capire come funzionano.
- libri cartacei sull'RGSS non ne ho visti, ma ce ne sono sul Ruby, editi dalla McGraw-Hill se non vado errato. Ma sono di poco aiuto, perché usano librerie diverse dall'RGSS.
- il VX è oggettivamente più semplice per cominciare, perché il mapping è più intuitivo ed è più facile capire gli script, proprio perché meglio organizzati. Ma ha i suoi problemi, come segnalato da Morshudiego. Altra differenza tra XP e VX è che il VX gira a 60 frames per secondo, l'XP a 40. Il che significa che le animazioni in VX possono essere mooooolto più fluide... ma anche che il progetto peserà di più sulla RAM e sul processore, quindi se hai un pc catorcio (come me xD) i giochi potrebbero girare a fatica.

L'ideale è proprio fare un po' di prove e vedere su quale ti trovi meglio.

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#4 Inviato 24 February 2010 - 13:46 PM

1) Le differenze tra RGSS e RGSS2 sono minime. L'RGSS2 è una versione leggermente più comprensibile dell'RGSS con anche nuovi comandi.
2) Prendendo riferimento dalla risposta di prma, puoi benissimo imparare l'RGSS e poi approfondire le varie modifiche dell'RGSS2.
3) Non so purtroppo dove ci possano essere guide sull'RGSS. Puoi sempre trovare delle guide sul Ruby, che è la madre dell'RGSS.
4) Credo di no, a meno che non fai un istituto informatico e conosci qualche libro...
5) Ti consiglio di cominciare dal programma su cui ti trovi meglio. Scaricateli tutti e due (intanto ti scarichi le RTP) e provali, poi fai un confronto e guarda cosa riesci a fare.
6) L'XP ha la grafica migliore e la possibilità dei tileset infiniti. Apparte qualche piccolo inconvenientuccio (non è possibile attaccare più di una volta, i messaggi appaiono instantanei) è un buon tool su cui lavorarci. Gli script sono un po' disorganizzati ma anche a quello ci si fa l'abitudine :tongue:
Il VX (L'ultimo uscito) ha la grafica Quadratica e un tot di tileset da poter usare. La programmazione è più facilitata anche dagli eventi veloci. Possiede Barca, Nave e Areonave (Parte FON DA MEN TA LE del programma :biggrin:) . Gli script sono ben organizzati ed è disponibile una patch italiana per tradurre il programma in italiano (non so se c'è anche nell'XP).

Tutti e due i programmi sono TRIAL (cioè hai 30 giorni di prova e poi bisogna pagare 60$ per comprarlo)
anche se... no dai non dico altro :tongue]

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Risposta perfetta grazie! Ti chiedo ancora qualche precisazione (non odiarmi ^_^):

1-2-3-4) Dunque l'RGSS discende dal Ruby, buono, sul Ruby ci sono dei libri! Vedrò di procurarmene qualcuno. Nel frasttempo ieri mi sono letto i primi 4 capitoli della guida di Alato all'RGSS (che ho trovato qui sul forum), e l'ho trovata interessantissima, solo che non riesco a trovare i capitoli successivi. Sono orbo io o proprio non ci sono? Non li ha scritti? :(

5-6) Come mai l'XP ha una grafica migliore del VX? Non possono usare gli stessi Tilesets? Cos'è la grafica quadratica? ^_^

Grazie ancora per l'aiuto :)

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#5 Inviato 24 February 2010 - 13:52 PM

Morshudiego ha già risposto, preciso solo un paio di cose:
- riguardo al punto 3, all'interno del RpgMakerVX, nella sezione "Aiuto" trovi una guida in inglese con tutti i comandi disponibili nell'RGSS2 (stessa cosa per l'XP e l'RGSS). In questa guida sono anche segnalate le differenze tra RGSS e RGSS2 tramite delle piccole scritte rosse "RGSS2". Se hai un minimo di conoscenza di un qualsiasi linguaggio di programmazione, puoi imparare le basi direttamente da lì (come ho fatto io) e rovistare qualche script per cercare di capire come funzionano.
- libri cartacei sull'RGSS non ne ho visti, ma ce ne sono sul Ruby, editi dalla McGraw-Hill se non vado errato. Ma sono di poco aiuto, perché usano librerie diverse dall'RGSS.
- il VX è oggettivamente più semplice per cominciare, perché il mapping è più intuitivo ed è più facile capire gli script, proprio perché meglio organizzati. Ma ha i suoi problemi, come segnalato da Morshudiego. Altra differenza tra XP e VX è che il VX gira a 60 frames per secondo, l'XP a 40. Il che significa che le animazioni in VX possono essere mooooolto più fluide... ma anche che il progetto peserà di più sulla RAM e sul processore, quindi se hai un pc catorcio (come me xD) i giochi potrebbero girare a fatica.

L'ideale è proprio fare un po' di prove e vedere su quale ti trovi meglio.


Hai risposto proprio mentre stavo scrivendo anche io... grazie anche a te! ^_^

I libri sul Ruby non me li consigli dunque, capito. Nel programma avevo visto ma non avevo trovato molte info sull'RGSS (conta che io dovrei partire proprio da zero!) ora ci guardo meglio comunque. Ma tu sai niente delle guide di Alato di cui parlavo nella risposta precedente? Erano ottime quelle!

Per la differenza fra XP e VX non ho capito bene quello che Morshudiego diceva a proposito dei Tilesets, nel VX non si possono usare gli stessi Tilesets dell'XP?

Modificato da Valerio80, 24 February 2010 - 13:53 PM.


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#6 Inviato 24 February 2010 - 14:03 PM

No, i tileset dell'XP e del VX sono diversi.

L'XP ha a disposizione un solo tileset per volta, ma il file del tileset può avere dimensione infinita (= ci puoi aggiungere tutta la roba che vuoi).
Il VX può usare 5 tileset alla volta, ma solo quei 5 per tutto il progetto. Per inserire altri tileset sono necessari script e metodi appositi (di solito molto complessi).
Il VX ha una grafica "quadrettosa" nel senso che tutti gli elementi, usando spesso degli autotile (= tile che si completano automaticamente, per creare muri, terreni, tetti, ecc.) hanno una grafica molto più... quadrata ^^ rispetto all'XP, che invece è più tondeggiante e "realistica". Questo perché, per sopperire alla mancanza di tileset infiniti, nel VX si possono usare una gran quantità di autotile, ovvero quasi tutti gli elementi del tile A, mentre nell'XP se non ricordo male si può usare al massimo 1 (o forse 2) autotile per ogni tileset.

Per la guida di Alato purtroppo non so nulla. :(

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#7 Inviato 24 February 2010 - 14:04 PM

Grazie ora mi è tutto chiaro! Strano però, perché questa scelta di inserire un tetto massimo di 5 Tilesets per il progetto? Mi sembra inutile e poco sensata! Fra l'altro ho letto che non solo la risoluzione massima del gioco non è aumentata, dall'XP al VX, ma è addirittura diminuita! Ma che senso ha? ^_^

Comunque rosico perché esiste un altro programma, Multimedia Fusion, con il quale creare menù e battaglie personalizzate sarebbe facilissimo! Solo che lì la parte di mapping, dialogo e database sarebbe un incubo! Ah quanto mi piacerebbe poter usare i due programmi insieme, ognuno dei due ha il 50% di quello che mi serve ^_^

Modificato da Valerio80, 24 February 2010 - 14:09 PM.


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#8 Inviato 24 February 2010 - 14:04 PM

Per la differenza fra XP e VX non ho capito bene quello che Morshudiego diceva a proposito dei Tilesets, nel VX non si possono usare gli stessi Tilesets dell'XP?

Purtroppo no, nell'XP i tileset possono essere lunghi quanto tu vuoi (anche 2 milioni di pixel, però la larghezza resta sempre 256) Mentre nel VX hai le misure predefinite e devi rispettare quelle.

Però non considerarlo un tool scadente solo da quel fattore (so che non lo hai detto, però sempre meglio prevenire :D)

Morshuzionario
Grafica Quadratica: Ogni quadrato di 32x32 pixel ha all'interno un'immagine che assomoliglia molto ad un quadrato. Pure i personaggi preinstallati sono quadrati. Si salva solo l'iconset e le animazioni :( (e le facce XD)

EDIT: Ma multimedia fusion non è un programma per RPG XD è una cosa in stile game maker, ci fai quello che ti conviene di più.

Modificato da Morshudiego, 24 February 2010 - 14:06 PM.

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#9 Inviato 24 February 2010 - 14:17 PM

Purtroppo no, nell'XP i tileset possono essere lunghi quanto tu vuoi (anche 2 milioni di pixel, però la larghezza resta sempre 256) Mentre nel VX hai le misure predefinite e devi rispettare quelle.

Però non considerarlo un tool scadente solo da quel fattore (so che non lo hai detto, però sempre meglio prevenire :D)

Morshuzionario
Grafica Quadratica: Ogni quadrato di 32x32 pixel ha all'interno un'immagine che assomoliglia molto ad un quadrato. Pure i personaggi preinstallati sono quadrati. Si salva solo l'iconset e le animazioni :( (e le facce XD)

EDIT: Ma multimedia fusion non è un programma per RPG XD è una cosa in stile game maker, ci fai quello che ti conviene di più.


Ma vedi quello che trovo incredibile non è che i tilesets abbiano un limite di dimensioni (in realtà meglio 5 piccoli che uno immenso, sono più pratici da utilizzare), ma che tu possa utilizzarne solo 5 per tutto il gioco! Su XP se non erro ogni schermata può avere il suo... 5 per tutto un gioco sono davvero pochissimi! No?

Multimedia Fusion è vero è un programma "generico", ed è proprio questo il problema. Tutto quello che in RPG Maker si fa via script (cioé scrivendo materialmente linee di codice) lì si fa attraverso un'interfaccia grafica, ed è molto facile. Però essendo appunto un programma generico non c'è niente di preimpostato, per cui bisognerebbe creare tutto da 0, sarebbe un incubo!

Sarebbe bello poter fare le mappe, i dialoghi, i mostri, i personaggi, ecc. con RPG Maker, e l'interfaccia dei menù con MF. Io per esempio vorrei creare una schermata con un albero di talenti stile WOW (l'hanno fatto anche in Deadly Sin, un rpg realizzato proprio con RPG Maker), solo che con Multimedia Fusion farei subito, con RPG Maker mi tocca impararmi l'RGSS T_T

Modificato da Valerio80, 24 February 2010 - 14:20 PM.


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#10 Inviato 24 February 2010 - 14:30 PM

Eh, purtroppo se vuoi qualcosa di già preimpostato ti tocca...

Comunque con un po' di pratica l'albero di talenti su può creare anche solo tramite immagini/mappe ed eventi, al massimo con qualche Call Script. Ricorda sempre che l'ideale sarebbe agire sugli script solo se il tool non è in grado di fornirti quello che ti serve con i suoi comandi di default.

Per i tileset: effettivamente 5 SEMBRANO ^^ pochi. Il trucco sta nell'organizzarli al meglio. E sfruttare i chara per gli elementi di mapping meno comuni. Per esempio nei tileset RTP ci sono ben 2 troni, 1 pianoforte e 1 organo, e ognuno occupa ben 6 chip (3x2). Ma sono tutti elementi molto rari da vedere in mappa (di troni al massimo se ne vedranno 3 o 4 in un intero progetto). Allora è meglio eliminarli dai tileset e inserirli in un character, da usare al momento del bisogno. In questo modo, per esempio, si liberano già 24 chip.

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#11 Inviato 24 February 2010 - 14:34 PM

Eh, purtroppo se vuoi qualcosa di già preimpostato ti tocca...

Comunque con un po' di pratica l'albero di talenti su può creare anche solo tramite immagini/mappe ed eventi, al massimo con qualche Call Script. Ricorda sempre che l'ideale sarebbe agire sugli script solo se il tool non è in grado di fornirti quello che ti serve con i suoi comandi di default.

Per i tileset: effettivamente 5 SEMBRANO ^^ pochi. Il trucco sta nell'organizzarli al meglio. E sfruttare i chara per gli elementi di mapping meno comuni. Per esempio nei tileset RTP ci sono ben 2 troni, 1 pianoforte e 1 organo, e ognuno occupa ben 6 chip (3x2). Ma sono tutti elementi molto rari da vedere in mappa (di troni al massimo se ne vedranno 3 o 4 in un intero progetto). Allora è meglio eliminarli dai tileset e inserirli in un character, da usare al momento del bisogno. In questo modo, per esempio, si liberano già 24 chip.


Però devi sapere già all'inizio tutto quello che ti servirà nel tuo gioco... e se poi trovi un tile nuovo bellissimo che vuoi inserire? O se decidi di far deviare la trama e aggiungere una locazione?

Non voglio denigrare il VX eh, sto solo cercando di capire meglio come funziona per poi decidere più consapevolmente quale tool usare ^_^

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#12 Inviato 24 February 2010 - 14:50 PM

Anche questo è questione di organizzazione. Nel mio progetto io ho attualmente ancora un mezzo tileset libero, giusto nel caso trovi qualche altro elemento interessante. E il mio progetto è già pianificato da cima a fondo. ^^
In realtà per un progetto decente in VX secondo me basterebbero anche solo 3 tileset e 1/2. Gli autotile, se ben usati, sopperiscono all'assenza dei tileset infiniti in maniera egregia.
Ecco, magari gli autotile bisogna già averli ben chiari in mente dall'inizio, perché i posti a disposizione sono pochi e non vanno sprecati. Ma per il resto... qualche chara e un po' di inventiva possono bastare. ^^

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#13 Inviato 24 February 2010 - 16:15 PM

Anche questo è questione di organizzazione. Nel mio progetto io ho attualmente ancora un mezzo tileset libero, giusto nel caso trovi qualche altro elemento interessante. E il mio progetto è già pianificato da cima a fondo. ^^
In realtà per un progetto decente in VX secondo me basterebbero anche solo 3 tileset e 1/2. Gli autotile, se ben usati, sopperiscono all'assenza dei tileset infiniti in maniera egregia.
Ecco, magari gli autotile bisogna già averli ben chiari in mente dall'inizio, perché i posti a disposizione sono pochi e non vanno sprecati. Ma per il resto... qualche chara e un po' di inventiva possono bastare. ^^


Quindi diciamo che un metodo di procedere, per un principiante, potrebbe essere questo: caricare inizialmente un solo tileset con i soli elementi strettamente necessari alla prima locazione, poi aggiungere in un secondo momento, sempre al primo tileset, gli elementi necessari alla seconda, e così via, il tutto ovviamente all'insegna dell'ECONOMIA massima dello spazio. Il rischio è quello di finire lo spazio troppo presto ma muovendosi con oculatezza ce la si può fare, senza necessariamente dover avere tutto il materiale pronto all'inizio. Dico questo perché essendo il mio primo tentativo pianificare proprio tutto all'inizio sarebbe troppo complicato per me ^_^

Modificato da Valerio80, 24 February 2010 - 16:16 PM.


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#14 Inviato 24 February 2010 - 17:21 PM

Quindi diciamo che un metodo di procedere, per un principiante, potrebbe essere questo: caricare inizialmente un solo tileset con i soli elementi strettamente necessari alla prima locazione, poi aggiungere in un secondo momento, sempre al primo tileset, gli elementi necessari alla seconda, e così via, il tutto ovviamente all'insegna dell'ECONOMIA massima dello spazio. Il rischio è quello di finire lo spazio troppo presto ma muovendosi con oculatezza ce la si può fare, senza necessariamente dover avere tutto il materiale pronto all'inizio. Dico questo perché essendo il mio primo tentativo pianificare proprio tutto all'inizio sarebbe troppo complicato per me ^_^

C'è sempre lo script di Bulletxt che ti fa avere infiniti tileset sul VX :tongue:
Os, perchè l'ho detto o.o (abbasso le facilitazioni XD)

Basterebbe semplicemente modificare i tile con Paint o Photoshop ogni volta che volete aggiungere qualcosa, i vecchi rimarranno e i nuovi saranno pronti all'uso.

E poi c'è sempre l'opzione dei Characters (Per oggetti che in teoria non si sovrappongono), i background (per effetti speciali) e anche di pictures.

Comunque qualunque sia la tua scelta non farti condizionare da nessuno!
Spoiler

ma proprio nessuno. :biggrin:

Modificato da Morshudiego, 24 February 2010 - 17:23 PM.

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#15 Inviato 24 February 2010 - 17:52 PM

xDDD

Sì, ecco, come dice Morshudiego non farti condizionare da /messaggio subliminale USA IL VX fine messaggio/ nessuno.
Di script per tile infiniti ce ne sono... un'infinità. ^^ Ma secondo me vanno usati proprio se non si riesce a farne a meno, perché in genere sono complicatucci da gestire, e talvolta incasinano la vita ad altri script che agiscono sui tileset.

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#16 Inviato 24 February 2010 - 18:58 PM

Che strano mi sento come invogliato ad usare il VX... non so perché :D

Scherzi a parte proverò, ma qual'è la dimensione massima di un tileset in VX? In termini sia di "caselline" che di pixel dico. Ah e un'altra domanda, ma le mappe si disegnano solo attraverso tilesets o si possono disegnare, che so, con photoshop e poi inserirle come semplice "sfondo" (settando poi le caselline che devono risultare "piene" e "vuote" rispettivamente)?

EDIT: a questo ho già trovato una risposta, si può, ed è un ottimo metodo per aggirare il limite massimo di tile disponibili. Si crea un nuovo progetto con le tile che si dersiderano, si crea la mappa, si fanno screenshot dei vari pezzi della mappa e si uniscono, si salva il tutto come png e poi - e qui non so ancora cosa voglia dire ma immagino non sia difficile - si inseriscono le mappe come "parallaxes". Per creare blocchi si usa una tile trasparente bloccata. Con questo sistema in effetti il limite ai tilesets non dovrebbe essere un problema!

Lo chiedo sia per la questione del limite dei tileset (se invece di partire da un "foglio bianco" posso partire da un'immagine, il numero di tile necessarie si abbassa parecchio!), sia soprattutto per la questione dei menù personalizzati che volevo fare. Cioé il fantomatico albero dei talenti me lo posso disegnare in photoshop e poi usarlo in qualche modo, oppure devo fare tutto da dentro rpg maker?

Il fatto è che c'è proprio qualcosa che mi sfugge. Cioé ho letto le prime guide all'RGSS e i comandi li ho capiti, e ho capito come possano applicarsi alle statistiche numeriche del gioco (HP, Danni, ecc.), e anche ai testi al limite... ma da qui alla "grafica" come si passa? Cioé capisco concettualmente come attraverso gli script si possa dire al programma che se il pg ha una certa skill allora fa 10 danni in più, però non capisco come si possa scrivere in formule una schermata con delle icone da cliccare (per prendere le skill).

Scusate se mi approfitto della vostra gentilezza, immagino a quante domande simili dobbiate rispondere ogni giorno, però vi giuro che a me non manca la voglia di studiarmele da solo le cose, è che al momento non so esattamente cosa studiarmi ^_^. Ogni guida che conosciate e vogliate linkarmi è bene accetta, io intanto mi riguardo meglio l'help del programma (oggi poi sono uscito e non ho potuto).

Grazie ancora a tutti! ^_^

Modificato da Valerio80, 24 February 2010 - 19:15 PM.


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#17 Inviato 24 February 2010 - 19:06 PM

Per capirci meglio il mio sogno è realizzare un gioco con questa impostazione grafica (le immagini sono prese dal gioco Deadly Sin, di cui parlavo prima, fatto appunto con RPG Maker):

http://www.deadlysin...ges/screens.png

Da notare in particolare le due immagin in alto: i talenti a destra e a sinistra il combat dove oltre ai mostri si vedono anche i pg. Immagino che "aprirlo" per vedere come è fatto non si possa ve? :biggrin:

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#18 Inviato 24 February 2010 - 19:13 PM

Scherzi a parte proverò, ma qual'è la dimensione massima di un tileset in VX? In termini sia di "caselline" che di pixel dico.

nella guida interna al programma (puoi aprirla con F1, l' help che hai nominato prima ^ ^) trovi tutte le dimensioni della grafica, compresi i tileset, alla voce Sommario -> Rpgmaker VX -> Resource Manager, ogni tile è di 32x32 pixel
^ ^

Ah e un'altra domanda, ma le mappe si disegnano solo attraverso tilesets o si possono disegnare, che so, con photoshop e poi inserirle come semplice "sfondo" (settando poi le caselline che devono risultare "piene" e "vuote" rispettivamente)?

Puoi disegnarti la mappa e poi inserirla come sfondo, per la passabilità ti basta inserire un tileset senza frafica con tile passabili e non e posizionarli sopra allo sfondo
^ ^

Per i menù puoi disegnare la parte grafica, importarla come picture, sfondi e chara e poi programmarla sia tramite RGSS2, sia tramite semplici eventi; non sottovalutare anche il potenziale di questi ultimi...
^ ^

Per le guide, visto che finora ti sei interessato più di RGSS che di eventi, mi permetto di linkarti questa guida ai comandi base fatta da Eikichi
^ ^

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#19 Inviato 24 February 2010 - 20:17 PM

Un'altra risposta utilissima, grazie! Lascio un momento da parte l'RGSS2 allora e mi leggo la guida che mi hai linkato, e più in generale vedo di capire come funzionano gli eventi. Grazie ancora a tutti per la pazienza :)

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#20 Inviato 25 February 2010 - 01:23 AM

La guida linkata da Guardian era splendida, ho capito un sacco di cose in più! Quindi se ho ben capito potrei creare un menù creando un evento comune collegato alla pressione di un tasto che trasporti il pg in una mappa fittizia dove lui diviene invisibile o qualcosa di simile... giusto? Ora vedo di fare un po' di pratica, grazie per il link comunque, se ne avete altri su questo tipo sono proprio quello che sto cercando! ^_^




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