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Screen Contest #90

Kamikun





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 Trasformazioni tramite Mp/Tp


Best Answer Ischenderun , 18 May 2022 - 00:06 AM

Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.

Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.

Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

<Custom Regenerate Effect>

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

  origin.gainMp(-perditaMP);

  origin.startDamagePopup();

  origin.clearResult();

 
} else {
 
  origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

Spiegazione:

<Custom Regenerate Effect>
// definisci la perdita in mp. Qui la perdita percentuale è del 10%
var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

 

// controllo se il personaggio è vivo e se ha abbastanza mp per pagare il costo
if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

 

// se le condizioni sopra sono vere allora il personaggio trasformato perde mp pari al valore che abbiamo definito sopra.
origin.gainMp(-perditaMP);

 

// appare pop-up dei pm che vengono spesi
origin.startDamagePopup();

 

// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)
origin.clearResult();


} else {
// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.
origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

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Trasformazioni tramite Mp/Tp

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#1 Inviato 17 May 2022 - 22:44 PM

Ciao a tutti ragazzi, ultimamente stavo pensando di testare le trasformazioni, so che si potrebbe mettere che possono consumare mp/tp in base a come li selezioni, ma mi stavo chiedendo se ci fosse un modo per rendere le trasformazioni che ti consumano una percentuale di mp/tp dopo un turno, ma con una condizione che quando arrivi a 0 mp/tp torna alla forma normale (cioè non trasformato), se c'è un codice o qualche evento comune, lo accetto più che volentieri.

 

PS: la situazione è durante la battaglia.

 

Grazie in anticipo.


Modificato da Leggend Firefox, 17 May 2022 - 23:07 PM.


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#2 Inviato 18 May 2022 - 00:06 AM

  Best Answer

Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.

Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.

Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

<Custom Regenerate Effect>

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

  origin.gainMp(-perditaMP);

  origin.startDamagePopup();

  origin.clearResult();

 
} else {
 
  origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

Spiegazione:

<Custom Regenerate Effect>
// definisci la perdita in mp. Qui la perdita percentuale è del 10%
var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

 

// controllo se il personaggio è vivo e se ha abbastanza mp per pagare il costo
if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

 

// se le condizioni sopra sono vere allora il personaggio trasformato perde mp pari al valore che abbiamo definito sopra.
origin.gainMp(-perditaMP);

 

// appare pop-up dei pm che vengono spesi
origin.startDamagePopup();

 

// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)
origin.clearResult();


} else {
// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.
origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>


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#3 Inviato 18 May 2022 - 06:48 AM

Si sto seguendo il tips and Tricks di yanfly, quello di actor transform, ma invece che considerare solo la durata in turni, volevo renderlo simile ad un gioco rpg di dragon ball che ha una meccanica simile, ma lui ha usato la versione 2003

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#4 Inviato 18 May 2022 - 06:49 AM

Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.
Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.
Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

<Custom Regenerate Effect>

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

  origin.gainMp(-perditaMP);

  origin.startDamagePopup();

  origin.clearResult();

 
} else {
 
  origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>
Spiegazione:
<Custom Regenerate Effect>
// definisci la perdita in mp. Qui la perdita percentuale è del 10%
var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);
 
// controllo se il personaggio è vivo e se ha abbastanza mp per pagare il costo
if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {
 
// se le condizioni sopra sono vere allora il personaggio trasformato perde mp pari al valore che abbiamo definito sopra.
origin.gainMp(-perditaMP);
 
// appare pop-up dei pm che vengono spesi
origin.startDamagePopup();
 
// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)
origin.clearResult();


} else {
// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.
origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>
Appena ho una pausa lavoro proverò a crearlo, fra qualche ora ti faccio sapere

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#5 Inviato 18 May 2022 - 07:48 AM

Ottimo! Per la variante che usa i Tp invece ti consiglio 2 alternative valide (sempre dai tip and tricks di Tanfly):

 

1) Power up mode:

 

2) Trance(Final Fantasy 9):


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#6 Inviato 18 May 2022 - 08:46 AM

Ottimo! Per la variante che usa i Tp invece ti consiglio 2 alternative valide (sempre dai tip and tricks di Tanfly):

 

1) Power up mode:

 

2) Trance(Final Fantasy 9):

lì terrò a mente :biggrin:



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#7 Inviato 18 May 2022 - 11:08 AM

Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.

Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.

Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

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// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)
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} else {
// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.
origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

in caso volessi fare con i tp, devo sostituire la parola MP in TP, giusto?



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#8 Inviato 18 May 2022 - 12:32 PM

Ci sono però delle accortezze a cui prestare attenzione. I TP funzionano diversamente rispetto gli Mp. Vista la sua natura devi sostituire

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

Con

var perditaTp = 10;

Questo perché la barra dei TP ha un valore fisso senza modifiche di plugin (100), quindi puoi anche inserire cifre intere senza la necessità di calcoli. Per il resto ti basta sostituire Mp con tp. Occhio a mantenere la stessa formattazione usata per gli Mp

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#9 Inviato 18 May 2022 - 15:50 PM

ok






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