Un progetto originale per tinte e stile, fa piacere vedere giochi fatti con rpg maker che strizzino di più l'occhio ai gdr di stampo occidentale, così è bello vedere personaggi più maturi e meno eroici negli atteggiamenti.
Uno stile apprezzabile sia nella storia che, entrando in dettaglio, nel formato del menù col classico vecchio riquadro in basso da vecchio gdr per computer.
La premessa sottolineava come fosse un'alpha con diversi errori ed in effetti ho trovato qui e lì qualche problema, anche grosso però e più strutturale di semplici bug comuni. Faccio un elenco mischiato di problematiche legate a gameplay e design che secondo me andrebbero risolte o riviste:
- gestione più saggia dei tasti di gioco. Ad esempio il tasto C permette di parlare con le persone essendo considerato ancora come tasto azione, ma non permette di avanzare nei dialoghi, invio è abbastanza scomodo quando ti muovi con le freccette. 1, 2, 3, 4 ci stanno per le tecniche e richiamano quelle di mmo e giochi PC con una gestione simile delle abilità, ma opterei per un tasto comodo con il quale usare l'attacco standard.
- Un'attenzione maggiore ai cambi di scena, all'avanzamento di gioco ed a tutto quel che riguarda il "cosa fare". Quando selezioni una nuova partita dal title screen il gioco inizia improvvisamente senza neppure un fade, una breve introduzione anche se si tratta di una demo non sarebbe male per far orientare il giocatore. Qualche esempio. All'inizio hai Remirant che ti invita a fare colazione, ma mi son ritrovato ad andare a caccia di cervi senza motivo uscendo da solo dal forte senza sapere dove andare. Per raggiungere il boss devi passare su di un tile scuro di roccia con intorno tile di sabbia non calpestabili, non è affatto chiaro. Meglio creare una scena scriptata ad hoc per presentare il boss con maggiore effetto senza lasciare che sia il giocatore a raggiungere quel tile specifico. Così per il primo esempio sarebbe bene mettere qualche messaggio di circostanza che ti dà indizi sul dove andare e magari mettere tali indizi anche nei messaggi degli npc quando ci vai a riparlare al posto di frasi generiche. Prendi le urla che senti nel castello, un "pareva provenire dal laboratorio di Kayla" od un "è Kayla che urla?" posson far girare un po' meno a vuoto il giocatore. La scena con Azel sembrerebbe importante, è stata tagliata per via della demo? Attento anche a come decidi di bloccare le aree: i corvi che mangiano il lupo ci posson pure stare, ma le porte chiuse a caso che poi vengono aperte un po' meno, cerca di trovare sempre buoni espedienti senza telefonare troppo la strada, ma dando i giusti indizi non palesi.
- I dialoghi, capisco il voler rimanere nell'HUD basso e compatto, ma si fa un po' fatica a leggerli, magari gioca un po' con il font (ah, "aspetteremo che questo corvo finisca il suo lavoro" quasi non si legge, manca lo sfondo scuro). Curali per bene, ci si aspetta una bella narrativa da giochi del genere; i documenti che trovi fanno un bel lavoro, appoggiali col resto. Ho apprezzato il discorso di Remirant sulla balconata a tal proposito... anche se forse racconta subito un po' troppo e si fa vedere banalmente cattivo con quel concetto di spremere i cittadini.
- Il problema più grosso che ho trovato è l'insieme di navigabilità e combattimento, quindi quando si entra di fatto in gioco a menar fendenti. La densità dei nemici è assurdamente elevata, è qualcosa che davvero rimane pesante da vedere e rischia di far chiudere il gioco. Cerca di puntare sulla qualità e non sulla quantità: metti delle zone ad hoc dove far spuntare qualche incontro non evitabile. Quindi punti specifici dove combattere poche creature senza venire assaltato da 10+ di esse appena fai qualche passo di troppo. Ricorda di alternare momenti di pausa e combattimento in maniera strategica e precisa con un buon level design delle mappe. Quest'ultime sono vaste pianure o larghi sentieri tortuosi, c'è poca variazione nel mapping. Eppure è proprio lì che dovresti giocare per creare ripiani, strettoie, scale, imboscate, radure, ponti, ecc... tutte zone diverse da esplorare su e giù. Mancano anche luoghi di interesse, c'è poco da fare su mappa: posti nascosti, forzieri o comunque se sono strani da trovare in un bosco degli oggetti particolari su mappa... (Sempre per la navigazione delle mappe la camminata diagonale non è costante nel passaggio: a volte si blocca tra due tile diagonali per il fatto che sono vicino al muro anche se liberi ed apparentemente passabili, a volte no)
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Qualche altro dettaglio generale:
- le porte laterali sono poco intuitive, conviene far sporgere la parte in legno (visto che poi nell'animazione fa angolo fuori dal muro) o mettere qualche altro dettaglio che le differenzi dai muri comuni
- all'inizio manca l'hud, compare nella zona di combattimento, ma poi anche tornando al castello non sparisce più
- ricorda di specificare all'inizio il fatto che il gioco salvi in automatico mostrando l'icona. Un'opzione per salvare manualmente ci sta sempre bene, soprattutto quando si deve chiudere il gioco
- a volte i checkpoint ti fanno comparire in punti dove sei già circondato da nemici, da evitare
- l'attacco del boss colpisce anche su tile non ricoperti dall'area verde che compare, meglio il contrario: area verde più larga di quanto colpisce effettivamente per dare un margine di errore.
- rivedrei qualche effetto troppo variopinto dello XAS, ad esempio il viola acceso della scia della spada, ci vorrebbero colori più in tinta con le atmosfere di gioco.
- c'è un bel lavoro di personalizzazione dei tileset e degli elementi anche con risorse esterne ben amalgamate; lavorerei un po' di più sui chara che spesso differiscono per forme e colori con i relativi faceset (devo dire che questi ultimi non sono il massimo della qualità, stile particolare, ma...)
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Come progetto è sicuramente interessante per atmosfere, temi, personaggi e tutto il sistema di gestione di menù ed hud in stile occidentale; prova però un po' a rivedere quel che ti ho scritto sopra, perché credo che alcune di quelle problematiche siano abbastanza bloccanti a lungo andare.
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