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Screen Contest #90

Kamikun






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Project 3 [titolo provvisorio] (in pausa) - - - - -

    Liberatedfever
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#21 Inviato 20 May 2020 - 10:43 AM

Dopo mesi di pausa dovuti a vari impegni e ad un calo di motivazione sono finalmente riuscito a ritrovare un po' di quella spinta che mi ha portato a rimettermi sul progetto e a continuare da dove avevo lasciato. Posto uno screen con un aggiornamento sul progresso riguardante il bs. Ho ripreso a lavorare sul battler per il secondo protagonista che ho ricalcato sullo sprite di Bob da Suikoden 2.

 

wrVTrWn.png

 

Il prossimo obiettivo sarà rendere giocabile il bs almeno per i primi due protagonisti e lavorare un po' sulle mappe creando magari qualche piccola quest per metterci un po' di contenuto e poter rilasciare una demo. Fortunatamente mi sono accordo che tutto il tempo passato a modificare sprite mi ha fornito un po' di dimestichezza nell'editing quindi sono riuscito a capire che dedicando un'oretta ogni tanto si possono ottenere comunque dei bei progressi.

 

Alla prossima!



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#22 Inviato 20 May 2020 - 18:55 PM

Bentornato, fa piacere vedere che la motivazione sia tornata! ^ ^

 

 

Il prossimo obiettivo sarà rendere giocabile il bs almeno per i primi due protagonisti e lavorare un po' sulle mappe creando magari qualche piccola quest per metterci un po' di contenuto e poter rilasciare una demo.ù

Quindi una demo corta che permette di testare un po' tutto, buona cosa per capire come proseguire col progetto.

 

Fortunatamente mi sono accordo che tutto il tempo passato a modificare sprite mi ha fornito un po' di dimestichezza nell'editing quindi sono riuscito a capire che dedicando un'oretta ogni tanto si possono ottenere comunque dei bei progre

E sì, pian piano ci si fa la mano, si velocizza il lavoro, così anche dedicando un'ora o poco tempo al progetto giorno per giorno si ottengono buoni risultati! Meglio così che consumarsi per giorni e poi abbandonare tutto! > <

^ ^


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#23 Inviato 12 June 2020 - 10:06 AM

Questo sarà l'ultimo aggiornamento prima del rilascio di una demo, ormai sono a buon punto e sono diventato anche abbastanza veloce. Quello che manca essenzialmente oltre ad alcune features, è gameplay, quindi non mi sento ancora tranquillo a rilasciare una demo dove l'unico divertimento è premere invio XD

 

Detto ciò, una sfilza di screen con spiegazione:

 

Battle system:

 

I3Xf0uk.png

 

Ho deciso di cambiare lo sprite personalizzato in quello originale-editato di Oulan, la decisione è dovuta alla mia inesperienza in ambito grafico. Essenzialmente ogni posa era diversa XD quindi ho optato per la ricolorazione e l'editing. Probabilmente quando sarò più abile potrò riprendere i vecchi sprite e provare a sistemarli, per ora mi tocca fare così se non voglio rallentare tutto il resto.

Oltre a ciò ho inserito due nuovi nemici, con animazioni e movimenti personalizzati e due tipi di attacchi. Programmare i nemici è abbastanza semplice ma un po' noioso quindi per ora mi sono focalizzato sulle azioni degli eroi. Comunque un'anteprima è in questi screen.

 

5NNhvBM.png

 

gGnAcwm.png

 

Qui ho cambiato il menù principale, tra le azioni ora ci sono le rune, il cambio e unione.

Rune: per chi non ha mai giocato a suikoden, sarebbero le magie. L'intenzione è quella di riprodurre qualcosa di simile al sistema originale. Vedremo

Cambio: comando per scambiare i membri del gruppo durante la battaglia. Sarà dura da fare questa però è una sfida che mi sono proposto. Vedrò di portarla a termine, tempo permettendo.

Unione: anche questo per chi non conosce suikoden, sono tecniche combinate tra i membri del gruppo. L'idea è di sfruttare la barra focus per questo comando. Qualcosa del tipo barra al massimo per due personaggi = tecnica unione. Ho anche idea di creare più tecniche unione. Probabilmente quando sarà uscito Rpg maker Mazinga Z e io sarò ancora sul 2000/2003 XD

Sono azioni ancora del tutto assenti ma vedrò di implementarne almeno nella demo, cioè o qualche runa o una tecnica unione.

 

Intanto per creare gameplay:

 

8KMbzCJ.png

 

WASFOq1.png

 

Il menù tecniche è diviso in due pagine: quattro tecniche attacco e quattro supporto. Le tecniche attacco usano focus, le tecniche supporto usano MP. Il menu confonde un po' sul focus, ma ci sto lavorando.

Per quanto riguarda la tecnica di Ailenn, Combo 3 (nome da cambiare assolutamente), ho creato un sistemino simpatico ancora in lavorazione. E' il sistema di Legend of Legaia, inserire combinazioni di tasti direzionali per ottenere combinazioni specifiche e attivare tecniche speciali. Per ora ho costruito questo

 

HAYWxbm.png

 

Non vi sono ancora tecniche speciali, quello sarà il prossimo passo, ma ho migliorato un po' la veste grafica da quell'obrobrio presentato qualche post fa. XD Lo spazio sottostante lo vorrei riempire con una lista delle mosse apprese o qualcos'altro che mi verrà in mente strada facendo. Per ora è vuoto XD

 

1KQTCmj.png

 

Passiamo ad Isacc: qui mi sono divertito un po' sfruttando anche il menù che avevo già creato per gli oggetti.

 

6Sujdev.png

 

aB3QWGH.png

 

4ZbyBOa.png

 

Chissà da dove avrò preso ispirazione, dieci punti a chi indovina XD

Quindi si tratta di mescolare due o più oggetti per ottenerne un terzo. Rikku di FFX per dirla in breve. Per ora può produrre solo oggetti curativi ma ho intenzione di fargli creare anche le bombette da lanciare ai nemici o qualcosa per buffare i compagni.

Ultima cosa riguardante Isacc e con questo mi unisco al menù oggetti: una volta creato il mix è possibile usarlo subito o mandarlo nel menù oggetti.

 

vUs8R4u.png

 

Qui è il menù normale, ho ingrandito la finestra quindi ora può contenere fino a sei oggetti anziché quattro. Ce ne sono comunque quattro perché non me ne sono venuti altri in mente da implementare per ora. Presto sarà fatto.

 

5OT1pUS.png

 

Qui è con il mix aggiunto. L'evento che controlla il menù oggetti è costruito in modo che gli oggetti vengano automaticamente ordinati, quindi si va da oggetto curativo meno potente a più potente. Wow! Che feature! Capisco non sia una grande novità ma per me è stata una sfida riuscire a programmarlo ad eventi e mi ci sono anche divertito. :D

Ok basta Battle system, passiamo al resto. Ho rifatto anche il chara di Ailenn sul battler e sono riuscito ad ottenere qualcosa di decente. Ecco (le pose di) Ailenn che si aggira nel bosco mappato non benissimo, ma credo meglio di quanto abbia mai fatto in precedenza.

 

x2MoDsN.png

 

iXipmzZ.png

 

TblUOcs.png

 

RUsdE4G.png

 

Le mappe sono spoglie perché mi sono messo a sistemare la vegetazione circostante per rendere gli spazi un po' più stretti. Dove c'è vuoto andranno rametti, tronchi, fiori ecc ecc... Sto tenendo lo spazio vuoto perché ho intenzione di disseminare le erbe per i mix di Isacc.

 

E dulcissi infundo:

 

fKgHv5c.png

 

Creato durante un momento di noia per staccarmi dal mondo e dal battle system. Ancora totalmente incompleto, ma ci tenevo a mostrarlo. Due Isacc in party? No, è un test per le misure XD

 

C'è anche un piccolo dungeon che ho creato ma quello non lo mostro qui perché non ha nulla se non lo scheletro di una mappa.

 

E basta così. Credo mi prenderò una breve pausa e poi mi rimetterò a coprire tutti i buchi e a creare qualcosa che possa far divertire gli altri, tanto quanto mi sono divertito io a programmare tutto ciò.

 

Alla prossima!


Modificato da Liberatedfever, 12 June 2020 - 10:58 AM.


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#24 Inviato 13 June 2020 - 11:25 AM

 

oltre ad alcune features, è gameplay, quindi non mi sento ancora tranquillo a rilasciare una demo dove l'unico divertimento è premere invio XD

Buono e sì, battaglie strategiche sin dall'inizio del gioco, senza attacca-attacca, non sono per nulla male nonostante agli inizi non si possa partire con 10001000 abilità già apprese, giocatela bene! ^ ^

 

Iniziare con qualche buon edit di risorsa è un buon modo di apprendere il mestiere. Ci sta, soprattutto se si è insicuri su alcune pose e se non si vuole rallentare troppo il progetto. Poi prenderai la mano, non scordare di spingerti un po' più in là tutte le volte che ne hai l'occasione! :3

 

 

Cambio: comando per scambiare i membri del gruppo durante la battaglia. Sarà dura da fare questa però è una sfida che mi sono proposto. Vedrò di portarla a termine, tempo permettendo.

Non è impossibile! Se ti blocchi chiedi pure sul forum. Magari potresti trovare proprio tramite il cambio di personaggi quella strategia che ti serve per allontanarti dall'attacca-attacca iniziale, soprattutto se saranno molti quelli che incontrerai durante l'avventura o se puoi permetterti qualche comparsata più livellata all'inizio.

^ ^

 

Unione non sembra da meno, sicuramente quella più interessante per scostarsi dal gameplay standard. Così quel sistema di combo con la pressione di tasti, raro concedersele sul 2k3 (va be', parliamo di un BS fatto da zero, è il minimo XD).

Mi piacciono quei menù: belle skin e divisioni, ordinati. Se qualche pezzo rimane vuoto non preoccuparti, cioè... si tende anche a lasciare un po' più di spazio e respiro alla scena, conta pure che potresti avere grossi mostri in campo.

 

Chissà da dove avrò preso ispirazione, dieci punti a chi indovina XD

Difficilissimo proprio! XD

Mi piace quel piccolo menù ad iconcine sopra che mostra gli ingredienti da combinare.

A questo punto, con tutti quei menù in battaglia, su campo quello personalizzato non poteva mancare!

 

Tante buone, nuove feature, attendiamo con piacere la demo! ^ ^


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#25 Inviato 20 July 2020 - 18:44 PM

Il menù tecniche è diviso in due pagine: quattro tecniche attacco e quattro supporto. Le tecniche attacco usano focus, le tecniche supporto usano MP. Il menu confonde un po' sul focus, ma ci sto lavorando.
Per quanto riguarda la tecnica di Ailenn, Combo 3 (nome da cambiare assolutamente), ho creato un sistemino simpatico ancora in lavorazione. E' il sistema di Legend of Legaia, inserire combinazioni di tasti direzionali per ottenere combinazioni specifiche e attivare tecniche speciali. Per ora ho costruito questo
 
HAYWxbm.png

Il danno inflitto sarà influenzato dal tempo impiegato a completare la sequenza di tasti? o sola dalla corretta esecuzione?

 

Chissà da dove avrò preso ispirazione, dieci punti a chi indovina XD
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Ultima cosa riguardante Isacc e con questo mi unisco al menù oggetti: una volta creato il mix è possibile usarlo subito o mandarlo nel menù oggetti.
 

 

Alla Resident Evil?


photo-9024.gif  artstation.png 

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#26 Inviato 20 July 2020 - 19:45 PM

Quello della tempistica è un'ottima idea, per ora basta solo la corretta esecuzione. Ne approfitto per aggiornare su questo aspetto: l'idea su cui sto lavorando è quella di avere due tecniche per quanto riguarda le combo di tasti, la prima tecnica sarà semplicemente quella che permetterà di inserire 3 combinazioni di tasti direzionali e nel momento in cui si "indovina una combo" essa verrà inserita nell'elenco.

Ecco due screen con l'aggiornamento, prima di aver scoperto la combinazione:

 

CT3IZYD.jpg

 

Dopo aver scoperto la combinazione:

 

VzrfeEh.jpg

 

Queste combo avranno un costo di focus base (12, al momento), accumulabile attraverso attacchi standard, uso di tecniche di supporto o oggetti, che si sommerà al costo della tecnica speciale (la prima 8 e la seconda 12, al momento). Se il totale di focus non sarà sufficiente per attivare la tecnica speciale avverrà una combinazione normale con bonus danni.

 

La seconda tecnica (che ancora non esiste) darà la possibilità di "concatenare" le combo scoperte, quindi inserire una combo e una volta eseguita avere la possibilità di inserire un'altra combo, senza aiuti visivi (quindi alla Sabin di FF6) finché si ha focus disponibile. Essa avrà un costo base, ad esempio 20, a cui successivamente verranno aggiunti i punti delle tecniche speciali man mano che verranno eseguite, fino ad esaurimento focus. Ci sono ancora degli aspetti grezzi ma sto lavorando in questa direzione.

 

Per quanto riguarda le erbe, sì, alla resident evil, ma solo come idea di partenza. Ho deciso di fare in modo che ogni ingrediente sia combinabile con un altro per tirare fuori oggetti, si avrà anche la possibilità di usare la tecnica fuori dal combattimento tramite il menù di gioco.

 

Come aggiornamento finale, avevo detto che non ne avrei fatti più di aggiornamenti nell'ultimo post, ma non ho ancora intenzione di tirare fuori una demo piena di bug e con poco da giocare, vorrei aggiungere che il gioco si sta muovendo verso un mix tra jrpg e wrpg quindi ci saranno delle feature in stile the elder scrolls. Ho pensato di fare in modo che il ciclo giorno-notte abbia un effetto sul mondo di gioco quindi presto svelerò gli sviluppi di questo aspetto su cui ho lavorato nell'ultimo periodo.

 

Vi lascio uno screen teaser (complessivamente incompleto) e ci vediamo presto!

 

nTEpe5i.jpg



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#27 Inviato 20 July 2020 - 20:38 PM

Anche io avevo capito male, credevo fossero combo da eseguire a tempo e non frecce da inserire per scoprire delle nuove mosse. Meccanica particolare che permette di nascondere qui e lì per il mondo alcune tecniche segrete... anche se con solo 3 spazi e 4 tasti non è impossibile andare a tentativi! XD

 

E concatenazioni di combo... che intendi per senza aiuti visivi? ^ ^


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#28 Inviato 20 July 2020 - 20:51 PM

In che senso non è impossibile andare a tentativi? XD

Comunque penso farò un'altra tecnica con 4 spazi un giorno, per ora voglio sistemare come si deve questa.

Per aiuti visivi intendo che si dovrà andare a memoria. Ah ho dimenticato di dire che le combo della prima le voglio anche fare con una loro "esperienza" quindi più le si usa e più aumenteranno di livello. Voglio fare in modo che sia il modo di fare dps in alternativa all'attacco standard. Quando avrò completato tutto ciò magari inserirò anche un tempo limite o delle penalità. Per ora mi sto impegnando a creare qualcosa di funzionale e bilanciato XD

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#29 Inviato 20 July 2020 - 21:46 PM

 

In che senso non è impossibile andare a tentativi? XD

Nel senso di tentare tutte le combinazione contro Slime 1 per apprendere ogni mossa! XD

 

 

Per aiuti visivi intendo che si dovrà andare a memoria. Ah ho dimenticato di dire che le combo della prima le voglio anche fare con una loro "esperienza" quindi più le si usa e più aumenteranno di livello. Voglio fare in modo che sia il modo di fare dps in alternativa all'attacco standard. Quando avrò completato tutto ciò magari inserirò anche un tempo limite o delle penalità. Per ora mi sto impegnando a creare qualcosa di funzionale e bilanciato XD

Quello su FFVI credo fosse dovuto alle limitazioni del tempo ed al fatto che il resto del BS funzionasse diversamente, fai le dovute prove, ma se hai la possibilità di avvertire il giocatore in qualche modo mettila, lascia che siano ben visibili le difficoltà ed i malus, così da esser sicuro di non creare frustrazioni.

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#30 Inviato 20 July 2020 - 23:22 PM

Forse non mi sono spiegato bene XD le combinazioni saranno uguali per le due tecniche, solo che nella prima sarà possibile inserirne solo una e anche leggerla dalla lista. Quindi ti appare un box dove inserire le frecce e una lista dove ci sono quelle scoperte (una da tutorial, le altre scopribili a caso, o da trama o quest apposite) non so ancora quante ne farò in totale. Nella seconda tecnica invece si useranno le stesse combinazioni, ma sarà possibile effettuarne più di una. Non c'è box né lista. Fa solo ding al tasto premuto. XD

L'incentivo ad usare la tecnica n.1 è quello di aumentare la potenza delle varie combo (usandole e aumentando il loro livello, per il giocatore sarà un esercizio di memoria) e poi combinarle con la tecnica n.2

Per evitare l'exploit farò in modo che se la stessa combinazione viene reinserita, essa dimezzerà il potere d'attacco di volta in volta.

Credo possa funzionare senza creare troppa frustrazione, no? Si ha comunque la possibilità di usare le stesse combinazioni ma con due effetti diversi. Slime1 sarà comunque morto alla prima combinazione speciale inserita, credo XD

Successivamente farò qualcosa di simile con quattro combinazioni (poi cinque?), magari potendo mixare le combinazioni da tre con quelle da quattro ecc... Oppure farò "evolvere" la prima tecnica aumentandone gli spazi. Quello si vedrà in futuro XD per l'inizio del gioco sarà comunque così

Modificato da Liberatedfever, 20 July 2020 - 23:24 PM.


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#31 Inviato 21 July 2020 - 08:06 AM

Mi pareva di aver capito bene! XD A parte il...

 

Nella seconda tecnica invece si useranno le stesse combinazioni, ma sarà possibile effettuarne più di una. Non c'è box né lista. Fa solo ding al tasto premuto. XD

che hai aggiunto dopo. Intendevo appunto di fare attenzione a solo quel ding, che non sia un problema per il giocatore il fatto di avere il box nella prima e non nella seconda o che non si capisca quando inserire una tecnica e poi un'altra. Direi che la difficoltà di esecuzione dovrebbe essere dovuta ad altre cose come tempismo, tempo, spaziature...

^ ^

 

 

Credo possa funzionare senza creare troppa frustrazione, no? Si ha comunque la possibilità di usare le stesse combinazioni ma con due effetti diversi. Slime1 sarà comunque morto alla prima combinazione speciale inserita, credo XD

Dovrebbe starci il diminuire l'efficacia, anche se va considerato pure il... contrario? In pratica per le strategie di battaglia una combo potrebbe essere più utile contro un nemico rispetto ad un'altra, in quel caso bisognerà bilanciare il fatto che usando la combo contro cui il nemico è debole comunque avrai un abbassamento di efficacia. Magari ci sono più combo forti per singolo nemico da alternare o cose simili (Sì, lo Slime andava farmato più volte! XD).

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#32 Inviato 21 July 2020 - 10:58 AM

Credo che la confusione sia generata dalla mancanza di informazioni su ciò che ho sviluppato in questo periodo. XD Dovrò sistemare il primo post e fare un elenco di tutte le features che ho implementato e di quelle che sono in lavorazione. Comunque queste osservazioni mi sono davvero utili, l'idea di una tempistica è senz'altro un aspetto da considerare.

 

Il punto è che non sto lavorando su un solo aspetto, ma sto cercando di curare un po' tutti i campi quindi alcune cose rimangono in sospeso. La grafica mi rallenta davvero tanto e il sonoro è quasi assente, ma ben venga qualunque suggerimento.

 

Esempio pratico: non ho considerato il farming dello slime perché i nemici saranno su mappa e il respawn sarà condizionato dall'orologio interno del gioco e non dall'uscita dalla mappa. Poi verificherò il modo di bilanciare il tutto per fare in modo che si possa ottenere abbastanza exp, ma questo è un altro discorso. XD

 

Nelle prossime ore (o giorni) vedrò di sistemare questo topic :sisi:



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#33 Inviato 26 July 2020 - 18:41 PM

Ho aggiornato il primo post aggiungendo tutte le descrizioni che mi sono venute in mente in questi giorni. Ho inoltre creato questo piccolo video dimostrativo di infima qualità e con qualche bug all'interno, dopo il quindicesimo tentativo fatto sul mio portatile carretta ho capito che è abbastanza presentabile, in fondo serve solo a mostrare un po' di contenuti senza fare dieci screen XD

 

 

Breve video gameplay con bs

 

 

Un test del bs con la vecchia barra focus a livelli

 


Modificato da Liberatedfever, 03 August 2020 - 16:54 PM.


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#34 Inviato 26 July 2020 - 19:46 PM

Bei menù in stile classico rifatti ad eventi. Sembrano belli fluidi! :3

 

Consiglio di mettere nei negozi le categorie sopra a nomi e numeri (disponibili, prezzo...), ma soprattutto quanti oggetti possiedi in quel momento, una parametro sempre abbastanza comodo che non ti costringe a fare avanti ed indietro.

^ ^


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#35 Inviato 28 July 2020 - 12:37 PM

Grazie Guardian, sì capisco benissimo quello che intendi, è tutto in lavorazione. Non sono in grado di iniziare e finire qualcosa perché mi piace cambiare attività ogni tanto. Il negozio direi che è completo circa al 70%, mancano anche le scritte nella parte altra "oro negozio" "oro giocatore", non ho ancora deciso come chiamare la valuta XD Comunque ho caricato un altro video per mostrare un po' di bs, menù e mapping. Nel primo post c'è un po' di trama e altre features XD


Modificato da Liberatedfever, 28 July 2020 - 12:37 PM.


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#36 Inviato 11 October 2020 - 13:48 PM

Salve a tutti! In queste ultime settimane ho avuto un po' di tempo libero da dedicare al progetto e quindi ho potuto completare un paio di cose. Le scriverò in formato "log" per vedere se la cosa può aiutarmi a tenere un ordine mentale tra un "lascia e prendi" e un altro.

 

- Risolti una sfilza di bug delle picture che si presentavano qua e là sia in menù che nel bs. Ora le animazioni sono fluide e sincronizzate.

 

- Realizzata la schemata di status nel menù con relative statistiche, exp accumulata ed exp mancante al lv up.

 

- Aggiunta la prima di due schermate al fine della battaglia dove viene mostrata l'exp accumulata con i numeretti animati.

 

per quanto riguarda la parte grafica invece

 

- Creato il primo chara per le guardie (un placeholder in realtà, sarà editato), un adattamento in 24x32 dei soldati Highland.

 

- Create una decina di mappe per l'esplorazione.

 

Le guardie faranno parte della prima "fazione" di NPC a cui il giocatore potrà rivolgersi per svolgere quest e crearsi una reputazione "locale". Questo sistema di reputazione sarà una delle prime cose che elaborerò non appena avrò più tempo. Nel frattempo preparerò la parte grafica che servirà successivamente.

 

Vi lascio a due screen e ad un video dimostrativo della schermata di status e di fine battaglia. Negli spazi vuoti (in alto a sinistra nel menù e a sinistra nelle finestre di fine battaglia) appariranno i face dei personaggi, il giorno in cui deciderò di cimentarmi in questa sfida.

 

A presto!

 

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#37 Inviato 11 October 2020 - 18:23 PM

Bug risolti, aggiunte grafiche ed anche qualche buona schermata di gameplay. Procede bene.

^ ^

 

Avevo già chiesto perché gli screen su mappa sembrano tutti così gialli? Dipende da una fog che non rende ferma su screenshot? > <

Sarebbe bene variare un po' la forma delle case, vedo che nei due screen hanno tutte la stessa forma precisa, hai modo di modificare grandezze e forme con i tileset che hai? ^ ^

 

 

Sempre bello vedere quei menù e quelle battaglie così personalizzati! :3

Le animazioni di attacco sono defiinitive? Mi sembrano un po' lente: si mette in posa, parte verso il nemico, si blocca, fa la mossa, si ferma in piedi, si rimette in posa di dash, torna indietro, si ferma e poi torna alla idle. Un po' troppe pause, non sarebbe male un movimento più fluido ed un'animazione più veloce per l'attacco base.

^ ^


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#38 Inviato 11 October 2020 - 21:27 PM

Uh, ho appena scoperto il progetto XD

Mi dispiaceva fosse in pausa, ma vedo che hai ripreso. Posso dire che lo stile artistico mi piace molto (ambientazioni evocative, menu semplici ma eleganti e concisi...) Spero di vedere ancora molto.

Concordo con Guardian, comunque: cerca di rendere le animazioni in battaglia più veloci, altrimenti affrontare lotte continue potrebbe essere snervante per il giocatore.


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#39 Inviato 12 October 2020 - 11:23 AM

Grazie mille per i feedback.

 

@Guardian

Il giallo è un effetto della fog che ho applicato per creare l'effetto giorno-notte, non è definitivo come effetto, l'ho utilizzato per questioni di feedback visivo nella gestione automatica degli eventi. La picture cambia colore e attraversa una fase di transizione da mattino a pomeriggio a sera a notte a seconda dell'orario.

 

Le case sono tutte uguali perché anche qui il mapping è funzionale alla presenza di un villaggio in cui saranno presenti i vari servizi che implementerò man mano. Il negozio, ad esempio, è già programmato, ma va perfezionato nelle risorse disponibili e quindi inserito nel villaggio in termini di gameplay. Dato che le risorse saranno limitate e gestite (resettate) dall'orologio interno al gioco (pensa a the elder scrolls), la direzione in cui mi sto muovendo è quella di funzionalità e qualità, piuttosto che quantità.

 

Comunque, ti ringrazio per i consigli sul mapping, che sono per me sempre preziosi data la mia scarsa esperienza. I chipset per questa versione di rpgmaker sono abbastanza limitati per quanto riguarda la varietà degli edifici. In futuro vedrò di "montare" i miei chipset per poter garantire un po' di diversità tra gli ambienti.

 

Per quanto riguarda le animazioni del bs, assolutamente nulla di ciò che è grafico è definitivo. Le pic delle pose sono tutti rip editati che continuo ad editare di volta in volta per migliorare nell'ambito grafico.

 

Per quanto riguarda le animazioni, capisco benissimo, proporrò un video con le animazioni accelerate appena avrò degli aggiornamenti consistenti da fare. Ho di recente scoperto che il comando "aspetta" può essere utilizzato più volte per accumulare un leggero ritardo (aspetta 0.0 in realtà e qualcosa di leggermente in più di 0, se si capisce che ho scritto XD) quindi dovrei essere in grado di gestire meglio quei cambi di posa.

 

@Holy

 

Mi fa davvero piacere ricevere il tuo feedback, il progetto va in pausa e torna attivo continuamente, stavolta è una pausa presa coscientemente per portare a termine altri impegni, invece che una pausa venuta da demotivazione o altro. Comunque sia, ogni tanto torno ad aggiungere qualche evento o a modificare qualche pixel, quindi a distanza di tempo qualche aggionamento viene fuori. La mia abilità è quella di lavorare con gli eventi quindi non faccio altro che creare nuovi eventi e renderli il più contorti possibili. Un bs, un menù, un negozio, ciclo giorno-notte, respawn di risorse e nemici. Il resto viene fuori man mano . Ero partito dal fare un classico jrpg e ora mi sto muovendo di più verso il genere di rpg occidentale, voglio aggiungere un sistema di reputazione, appartenenza e accettazione da parte di classi sociali e altra roba del genere. Quindi ci sarà da vedere molto più di quanto io stesso immagini XD Quando sarò più libero mi dedicherò anche a grafica e sonoro e poi finalmente alla storia. Ho decisamente scelto di lavorare in modo inverso, ma creare questi sistemini ad eventi mi da una soddisfazione assurda XD






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