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Screen Contest #90

Kamikun






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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

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#401 Inviato 06 November 2017 - 22:25 PM

Bene, perché ho la mia cartella di 35 salvataggi di Overdrive proprio lì accanto a quella di Pocket Quest, nel mio dropbox! XD
 
Bene per le piccole aggiunte alle skill come l'elemento, gli status e mi piace in particolare quella feature del controdanno passivo solo sugli attacchi ravvicinati! ^ ^
 
E poi tanto postendgame! Ben 99999 piccoli hp! :3

Eppure non mi dispiacerebbe cancellarvi i salvataggi per "errore"

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#402 Inviato 06 November 2017 - 22:38 PM

Ti piacerebbe non dover più far quadrare tutto vorresti dire! XD


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#403 Inviato 06 November 2017 - 22:44 PM

Ti piacerebbe non dover più far quadrare tutto vorresti dire! XD

Non hai idea quanto! Sarebbe un gioco molto piu bello se dovessero cominciare tutti da capo!

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#404 Inviato 06 November 2017 - 22:48 PM

Ah ah, vorrà dire che astrarremo la bellezza della prima parte dalle nostre menti ricordando la storia giocata con un occhio al futuro gameplay ed alle nuove vicende! XD

Ed il nuovo gioco+? XD


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#405 Inviato 06 November 2017 - 23:38 PM

Ah ah, vorrà dire che astrarremo la bellezza della prima parte dalle nostre menti ricordando la storia giocata con un occhio al futuro gameplay ed alle nuove vicende! XD
Ed il nuovo gioco+? XD

In realtà più che un nuovo gioco + stavo pensando ad una versione rivisitata una volta completato.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#406 Inviato 07 November 2017 - 00:04 AM

Cioè già pensavi ad una specie di remake? D: Od altro lavoro sullo stesso gioco? Pensavi magari di vendere rimaneggiando la grafica?  ^ ^


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#407 Inviato 07 November 2017 - 00:05 AM

Cioè già pensavi ad una specie di remake? D: Od altro lavoro sullo stesso gioco? Pensavi magari di vendere rimaneggiando la grafica?  ^ ^

Non proprio un remake, stesso gioco ma esperienza di Gameplay diversa.

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#408 Inviato 13 November 2017 - 21:47 PM

Ecco a voi una nuova meccanica rivisitata!

Sto parlando della

Sintetizzazione

Nel 3° capitolo sarete probabilmente incappati in NPC che permettevano di distruggere l'equipaggiamento che non serviva più per recuperare parte delle loro materie e riutilizzarle nella forgiatura. Dato che quello script non era mio (e non mi piaceva molto) ho deciso di scriverne uno completamente da 0, con meccaniche rinnovate.

Overdrive_31_10_2017_00_44_33.png

 

Come funziona?

Il procedimento è più o meno simile a come succedeva prima: selezioni un equipaggiamento dai tuoi oggetti, scomponilo ed otterrai dei materiali. Ci sono però alcune differenze con la vecchia scomposizione:

  1. Non saranno più i fabbri ad effettuare la scomposizione, ma solo Angelo con la sua relativa skill. Assicuratevi quindi di farla apprendere!
  2. Gli oggetti che otterrete dalla scomposizione saranno casuali. Potrebbe andarvi bene dandovi molti oggetti, oppure male ottenendone di meno e di minor qualità, quindi buona fortuna! (riceverete comunque sempre almeno un oggetto)
  3. All'inizio non potete sapere quali oggetti otterrete dalla scomposizione: solo ottenendoli si aggiungeranno alla lista di oggetti scoperti
  4. Ora avrete a disposizione un "livello sintesi". Sintetizzando oggetti guadagnerete esperienza per avanzare di livello sintesi. Livelli sintesi alti vi permetteranno di sintetizzare equipaggiamenti più potenti, mentre più il vostro livello sarà alto, più otterrete oggetti dall'equipaggiamento meno potente.

Overdrive_31_10_2017_00_45_23.png


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#409 Inviato 14 November 2017 - 01:26 AM

Bene, bene: script rifatti con le proprie manine da Holy e personalizzabili quanto ti pare!

Quei quattro punti hanno i loro Pro e Contro, alla fine è tutto un po' più oscuro ed a fortuna, ma c'è il livello che mano a mano ti permetterà di ottenere più oggetti. Certo che per chi è affezionato alle varie armi ottenute, tutte, è dura così! XD

^ ^


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#410 Inviato 14 November 2017 - 01:47 AM

Bene, bene: script rifatti con le proprie manine da Holy e personalizzabili quanto ti pare!
Quei quattro punti hanno i loro Pro e Contro, alla fine è tutto un po' più oscuro ed a fortuna, ma c'è il livello che mano a mano ti permetterà di ottenere più oggetti. Certo che per chi è affezionato alle varie armi ottenute, tutte, è dura così! XD
^ ^

Qualche volta, invece di cercare materiali potrebbe essere più conveniente comprare armi per distruggerle.
Potenziare le armi aumenta la probabilità di ottenere più oggetti, mentre alcuni equipaggiamenti leggendari potranno essere distrutti, ma otterrai tutti gli oggetti.

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#411 Inviato 14 November 2017 - 11:19 AM

Potrebbe essere interessante mettere qualche messaggio di npc o sparso per il mondo (appunti di laboratorio e simili), che dà suggerimenti sul cosa si potrebbe ottenere! ^ ^


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#412 Inviato 11 June 2018 - 13:03 PM

RECAP

Ciao a tutti! Se non aggiorno il topic è perché in questo periodo sto dando lo sprint finale all'università, tra ultimi esami, tirocinio e nuovo lavoro (e le partite di Overwatch). Il tempo per dedicarmi al progetto è davvero poco, ma sto riuscendo poco alla volta a ritagliarmi qualche oretta di tempo ogni tanto.

Come chi mi segue saprà, ho avuto problemi sulla piattaforma Wordpress, così ho deciso di migrare il sito altrove e ne ho approfittato per riammodernizzare un po' l'aspetto, investendoci anche un po' di danari  :sisi: 

Ma il sito web è la casa del progetto, quindi avevo bisogno di un dominio adeguato che potesse anche ospitare la componente online del gioco, ed ecco che ho preso due piccioni con una fava.

Il nuovo sito ufficiale di Overdrive: La Leggenda dell'Ultima Arcimaga sarà sempre aggiornato e rappresenterà un punto di riferimento. Prossimamente ho intenzione di pubblicare anche alcune guide sul gioco, e magari creare una piccola wiki.

 

Il forum comunque resterà un punto cardine per aggiornarvi sui dettagli più "tecnici" dello sviluppo e per chiedere gli immancabili consigli della comunità.

 

A presto!  :folletto: 


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#413 Inviato 11 June 2018 - 16:36 PM

Buona fortuna con tale sprint finale! :3

 

Una wiki/guida sul quel grosso mondo di gioco che hai creato non sarebbe affatto male, magari con qualche dettaglio in più di lore che "non entra" in game.

^ ^

 

 

Il forum comunque resterà un punto cardine per aggiornarvi sui dettagli più "tecnici" dello sviluppo e per chiedere gli immancabili consigli della comunità.

<3


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#414 Inviato 12 June 2018 - 14:01 PM

Tanta bella robina insieme al forum!=)

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#415 Inviato 12 June 2018 - 22:38 PM

Grazie del supporto  :biggrin:

A tal proposito, vorrei sapere cosa ne pensate di questa idea:
Sono sempre più convinto che l'organizzazione classica delle skill dove ci sono magie di vari gradi (es. Fire, Fira e Firaga) sia poco equilibrata, scomoda e poco conforme ad un gioco che esca fuori dai binari per addentrarsi in una libertà più ampia, soprattutto nell'endgame dove vi sono possibilità molto più grandi.
Mi spiego meglio: durante i test ho capito che magie come Fuoco sono OP all'inizio del gioco, ma tendono a diventare via via più scarse fino a quando, verso metà gioco, non apprendono una magia di grado più alto e quindi riparte il ciclo. Alla fine del gioco accade che anche la magia più forte è scarsa rispetto alla maggior parte dei personaggi che menano di spada.
Questo accade perché le magie vengono influenzate solo in parte dalla potenza magica del mago e la maggior parte dei danni è statica.
Oltre a questo, ci si ritrova a fine gioco con magie che sono letteralmente spazzatura perché ormai soppiantate da magie ed abilità più forti. Che senso ha utilizzare ancora la magia Fire quando hai Firaga?

Per questo, ho preso in prestito l'idea dagli MMO e fare le skill "livellabili", cioè che possono essere potenziate. In questo modo la potenza dell'abilità è più o meno costante e non ti trovi la lista delle skill piena di magie simili ma di diversa potenza. Voi che ne dite?

 

Un altro cambiamento dei maghi è quello dell'attacco: nei classici RPG come Final Fantasy, l'attacco per i maghi è praticamente inutile, e si rifanno tutti alle magie. Anche Overdrive si basa su ciò, come gran parte dei JRPG. Il problema che ho notato, però, è che molti giocatori si sono lamentati del fatto di essersi ritrovati nel bel mezzo del dungeon senza più PM per i maghi, ed altri invece che dicevano che avevano fin troppi PM, ad esempio quasi inutilizzati quando si cazzeggia per il mondo.

Il problema principale è anche il fatto che, raramente successo nei GDR, il protagonista che non può essere cambiato è, appunto, una maga, che quando si ritrova senza MP è come tenere un peso morto e giocare in 3, a meno che non abbiate preziose scorte di acqua magica.

Allora ho pensato (e già attuato, in effetti) di rimuovere i "boomerang" (che chi ha giocato sa che hanno una meccanica particolare, quella di utilizzare Spirito al posto di Attacco) e di fare in modo che quando hai equipaggiato un bastone magico, questo nell'attacco emetta una magia che colpisce il bersaglio senza consumare PM.

L'attacco con i bastoni magici è influenzato, ovviamente, dallo Spirito, ma farà meno danni rispetto un attacco fisico, non potrà fare attacchi critici ma colpirà sempre.

E visto che i maghi non dipendono più dai PM, ho deciso di diminuirli, lasciandone comunque abbastanza per poter utilizzare liberamente più potenza di fuoco e scelte tattiche all'occorrenza, ma senza esserne dipendenti.


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#416 Inviato 13 June 2018 - 14:13 PM

Quello del fire che diventa inutile è un argomento che è stato spesso discusso.

Avere le magie livellabili non mi spiace come idea. Così puoi metterti a livellare pure la tua preferita per farla diventare la più potente! :3

 

 

Pure sui maghi mi trovi d'accordo: è una cosa che ho sempre ipotizzato di mettere nei miei rpg. L'attacco base magico.

Tutto dipende però dal bilanciamento del tuo personale progetto: se i maghi in game sono molto forti grazie alla magia, ci sta il fatto che rimangano pesi morti se abusi troppo di magie potenti (qui le magie minori come fire potrebbero essere utili per gestire meglio gli incontri casuali; magari un fire toglie quanto un attacco di spada e ci sta, mentre un fira potrebbe togliere il doppio ed essere un vantaggio in determinate situazioni, ma senza abusarne perché costa anche di più).

In quel caso potrebbe starci un recupero lieve di mp se il mago sta fermo, si difende, subisce danno, ecc... una sorta di abilità passiva a scelta come caratteristica del mago che ha questo trucco per recuperare gli mp. Così puoi dimezzare od anche diminuire ulteriormente il tempo da peso morto del mago! XD

Altrimenti con l'attacco magico otterresti più un effetto analogo a quello di un guerriero comune e delle sue tecniche: usa doppio attacco finché ha tp e poi usa gli attacchi normali; il tuo mago invece userà fireLV44 finché avrà mp altrimenti ci andrà giù di attacco base magico. Potrebbe esserci un problema di appiattimento della varietà di gameplay (verrebbe a mancare la gestione MP), però anche qui dipende da quanto siano vari gli altri tipi di guerrieri. Bisogna vedere se è meglio creare qualcosa di alternativo o di più "coerente" con le altre figure.

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#417 Inviato 13 June 2018 - 15:11 PM

Mi sembrano buone idee, soprattutto la prima sulle magie livellabili.

 

La seconda, non saprei, mi sembra buona, ma alla fine il ruolo del mago è quello in tutti i giochi. Un cannone di vetro, che finite le magie o ha oggetti magici che lo proteggono e/o gli permettono di attaccare o non serve a nulla.

Ad ogni modo le sue magie dovrebbero essere comparabili se non superiori agli attacchi dei guerrieri.


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#418 Inviato 13 June 2018 - 17:01 PM

Mi sembrano buone idee, soprattutto la prima sulle magie livellabili.
 
La seconda, non saprei, mi sembra buona, ma alla fine il ruolo del mago è quello in tutti i giochi. Un cannone di vetro, che finite le magie o ha oggetti magici che lo proteggono e/o gli permettono di attaccare o non serve a nulla.
Ad ogni modo le sue magie dovrebbero essere comparabili se non superiori agli attacchi dei guerrieri.

Sono superiori si agli attacchi dei guerrieri, ma non troppo perché dipende anche dalle resistenze dei nemici. In Overdrive poi anche i guerrieri hanno skill di attacco (anche se hanno poi bisogno di un recharge per riutilizzarle) e quindi possono fare molti danni. I maghi semplicemente hanno scelte strategiche molto più ampie: a partire dallo sfruttare le debolezze elementali, continuando per stati alterati e magie più disparate. Tra l'altro in Overdrive il vero mago come ho detto è la protagonista che non può essere sostituita, quindi che sia anche più forte non è poi un problema così grande. Con gli altri due maghi, uno ha un danno magico piu basso (ha magie per "tankare") e l'altro cura soltanto.

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#419 Inviato 24 May 2019 - 10:58 AM

Buongiorno a tutti, aggiorno questo topic per dirvi che…

È FINITA.
 

 

 

 

È finita, infatti la mia carriera universitaria.

È finito il tempo in cui non potevo dedicarmi ai miei progetti a causa degli studi,

È finita la preoccupazione ed i sacrifici.

Oggi sono un dottore, e finalmente sono libero! Libero di poter continuare i miei progetti, e quindi, per prima cosa annuncio che i lavori al Capitolo 4 di Overdrive sono ripresi!


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#420 Inviato 24 May 2019 - 11:10 AM

Giubilo sia su tutto Rpg2s!

 

Innanzitutto congratulazioni, dottore! E' un risultato importantissimo e finalmente hai modo di avere un po' più di respiro (beh, poi a seconda del lavoro che troverai si vedrà XD)

Per il resto non vedo l'ora che il capitolo 4 sia completo, Overdrive è uno dei giochi creati su rpg maker che amo di più .


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