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Screen Contest #90

Kamikun






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Plasmasauce

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#41 Inviato 24 January 2022 - 11:17 AM

"Intrigante" come sistema, una specie di debolezze elementali fisse con i tratti che servono un po' ad aggiustare la situazione.

E se la fortuna del bersaglio supera quella dell'utilizzatore lo curi o il danno si annulla? Mi chiedo se sarebbe anche possibile usare tale mossa su un alleato per curarlo senza abilità dedicate solo alla cura.

^ ^

 

No no, niente cura, semplicemente muore il plasma e game over!


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:07 AM.

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#42 Inviato 24 January 2022 - 20:15 PM

Come abilità se ne avrà una (o più) per ogni elemento oppure qualcuno ne resta sprovvisto?

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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#43 Inviato 24 January 2022 - 21:28 PM

Una meccanica molto interessante che rende ancor più unici i personaggi. Me piace.


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#44 Inviato 26 January 2022 - 13:53 PM

Come abilità se ne avrà una (o più) per ogni elemento oppure qualcuno ne resta sprovvisto?


Nessuna abilità, il plasma mangia solamente quindi se mangia un gelato acquisisce l'elemento gelato!


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:07 AM.

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#45 Inviato 28 January 2022 - 01:27 AM

Una domanda, ma questo gioco sarà free o a pagamento? (Se a pagamento, quanto in generale?) Inoltre, hai già una data di uscita in mente? C'è qualcosa in più che ti ha spinto a realizzare un gioco così particolare, custom e diverso dai tuoi precedenti oltre al volere fare di più con un progetto ambizioso?

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#46 Inviato 30 January 2022 - 08:04 AM

Una domanda, ma questo gioco sarà free o a pagamento? (Se a pagamento, quanto in generale?) Inoltre, hai già una data di uscita in mente? C'è qualcosa in più che ti ha spinto a realizzare un gioco così particolare, custom e diverso dai tuoi precedenti oltre al volere fare di più con un progetto ambizioso?


Sono tutte domande interessanti ma mi son dimenticato le risposte.


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:08 AM.

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#47 Inviato 13 February 2022 - 18:19 PM

Piccolo aggiornamento su Plasmasauce in realtà non lato progetto (che procede lentamente) ma più sul "piano" che avevo su di esso. 

 

Come menzionato all'inizio del topic l'idea era quella di creare un salsa davvero ambiziosa dove avrei cercato di includere più plasmi nel gioco. Quello che avevo in mente era:

1) Creare una demo del gioco basata solo su un plasma e farla provare qui

2) Occuparmi poi della traduzione italiana-inglese del primo capitolo.

3) Provare ad aprire un kickstarter sul progetto fornendo demo, artwork e altri particolari

4) In base a come sarebbe andata capire quanto rendere corposo il plasma e farlo evolvere.

 

Tuttavia sento di essermi dimenticato cosa è Plasmasauce. Alla fine sto lavorando da solo, molte delle risorse che uso provengono da altri creator (comprate, personalizzate e creditate ma non sono originali al 100%) e considerando che di marketing o di pubblicizzare il gioco sono totalmente incapace mi chiedo se ha senso cercare di fare le cose in grande. Inoltre il panorama videoludico ha già così tanti giochi che mi scoraggia pensare al mio come "unico e originale" nonostante abbia dietro molto studio per renderlo tale. Conta che ad esempio Michael, Waldorf e molti altri chiamano il mio gioco in maniera del tutto diversa, quindi figurati se rimane in mente l'idea dietro Plasmasauce. Sto perciò valutando l'idea di rimuovere il rilascio a capitoli e di conseguenza fare un gioco più compatto senza interruzioni. Inoltre il fatto di evitare una campagna kickstarter e di non dover "competere" con il resto del mercato potrebbe farmi alleggerire il carico/peso del progetto stesso. In questo scenario quindi alla fine verrebbe rilasciato un gioco gratuito, con "meno impegno per renderlo più appetibile" (non inteso come qualità, ad esempio mi farei meno problemi a usare musiche non prodotte specificamente per Prismasource) con l'obiettivo di creare qualcosa di soddisfacente in primis per me. La traduzione verrà valutata dopo il rilascio, anche se credo la farò a prescindere, la differenza è che così ci penserei a fine gioco anziché al termine di ogni capitolo. Oddio, ho sbagliato anche io il nome? Oh cielo, si vede che ho perso tutto il concept del gioco!

 

Scusate per lo sfogo e per questa parentesi, vi terrò aggiornati sullo sviluppo!


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:13 AM.

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#48 Inviato 13 February 2022 - 20:43 PM

Secondo me tu hai le carte in regola per creare qualcosa che può risultare piacevole e vendibile. Se la modalità kickstarter ti mette ansia ci sono anche altri canali che potresti valutare (steam, itch.io). Se il pensiero di fare tutto da solo ti porta ad avere dubbi puoi sempre commissionare qualcosa o cercare di "allargare" la tua visione creando un team di sviluppo che condivida la tua idea. Comunque sia, questa è una decisione che spetta solo a te, nessuno può convincerti se non tu stesso. Si tratta di decidere tra saltare e vedere come va a finire oppure restare su una zona più tranquilla, sicuramente meno stressante ma che potrebbe lasciarti il rimpianto di non averci provato. In ogni caso verrà fuori qualcosa sicuramente interessante

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#49 Inviato 13 February 2022 - 23:00 PM

Dunque Thund.
 

Vediamo se riesco ad aiutarti!
 

Alla fine sto lavorando da solo, molte delle risorse che uso provengono da altri creator (comprate, personalizzate e creditate ma non sono originali al 100%) e considerando che di marketing o di pubblicizzare il gioco sono totalmente incapace mi chiedo se ha senso cercare di fare le cose in grande. Inoltre il panorama videoludico ha già così tanti giochi che mi scoraggia pensare al mio come "unico e originale" nonostante abbia dietro molto studio per renderlo tale. 

Ci sono persone nel forum (anche fuori) che cercano nel loro tempo libero di realizzare un gioco particolarmente complesso che rilasceranno dopo uno o due anni e quindi...se riesci potresti fare tu lo stesso, no? Se Prismasource ti piace come progetto, non preoccuparti a delayare, basta che eviti il rushare. ("A delayed game might be eventually good, a rushed game will be forever bad", diceva Shigeru Miyamoto...lo diceva lui? Vabbè, lo diceva qualcuno :P ) Per me comunque rimane un gioco molto originale, soprattutto il fatto che ti salva permanentemente le scelte, ma non il gioco in generale e quindi hai come se avessi due save ed è un modo alternativo di approcciarsi al gioco. Già solo per questo hai il mio timbro di "gioco originale" :P Poi anche se non lo fosse, ricorda che qualcuno può giocare ad un gioco, dire che è bello e poi cercare un altro gioco simile a quello che ha giocato prima...ti dispiacerebbe se quel gioco fosse proprio Prismasource?

 

Sto perciò valutando l'idea di rimuovere il rilascio a capitoli e di conseguenza fare un gioco più compatto senza interruzioni. Inoltre il fatto di evitare una campagna kickstarter e di non dover "competere" con il resto del mercato potrebbe farmi alleggerire il carico/peso del progetto stesso. 

Sai cosa mi ricorda? Toby Fox! Toby Fox rilasciò una hack rom per cominciare, poi realizzò Undertale che diventò apprezzatissimo e virale (e ha avuto l'appoggio della community di Earthbound per il Kickstarter da quello che ho capito, ma comunque c'è la demo del gioco ) e sta realizzando Deltarune che è un progetto molto ambizioso e...a capitoli!
Se fossi io il creatore di Prismasource farei la stessa cosa: Prismasource come gioco unico (fallo anche che dura poco, concentrati solo sulle cose più importanti e anche se dura un'ora per me va bene lo stesso fino a quando posso dire che sia un bel gioco. Magari può anche aiutare a conoscerti meglio all'estero e in Italia?) e poi quando avrai più tempo, disponibilità di soldi e team, un eventuale seguito spirituale. Inoltre puoi affidarti ad un game publisher per il resto, magari qualcuno che crede nella tua idea c'è! E...sì, la tua idea vale e io la sostengo. Ricordati sempre perchè hai voluto realizzare il gioco e cosa vuoi ottenere da esso.
 

 

In questo scenario quindi alla fine verrebbe rilasciato un gioco gratuito, con "meno impegno per renderlo più appetibile" (non inteso come qualità, ad esempio mi farei meno problemi a usare musiche non prodotte specificamente per Prismasource) con l'obiettivo di creare qualcosa di soddisfacente in primis per me. La traduzione verrà valutata dopo il rilascio, anche se credo la farò a prescindere, la differenza è che così ci penserei a fine gioco anziché al termine di ogni capitolo.

Attenzione!

Personalmente io lo metterei a pagamento se fossi in te.

Ci sono molti giochi gratis che hai realizzato e sono di qualità. Poi c'è anche la demo...e tu devi iniziare da qualcosa, no?

Perciò...prova a mettere questo gioco piccolo e contenuto a pagamento. Dagli screen si vede che è un gioco di qualità (poi bisogna vedere, ma diciamo che ho alte aspettative), quindi...perchè no? Inoltre le musiche possono essere tranquillamente free-royalty per adesso senza ripparle da altre parti.
 

Scusate per lo sfogo e per questa parentesi, vi terrò aggiornati sullo sviluppo!

Ci manca! Ricordati: il tuo gioco ha ottime potenzialità, cerca di realizzare un piccolo gioco, ma fatto bene e che tu possa anche vendere e rivolgerti ad un publisher per avere fondi e i mezzi (...sì, per me la traduzione inglese è d'obbligo.) e in futuro penserai ai capitoli e al resto. Pensa sempre perchè stai facendo determinate scelte (Ehi! Come nel gioco! :P ), quindi come perchè stai facendo il tuo gioco, cosa vuoi ottenere da esso, come vuoi muoverti adesso, che tipo strada vorresti percorrere nel mondo videoludico (sempre hobbista? Lavorare in una Tripla A? Sei un artista? Vuoi lavorare in una startup indie? Vuoi vedere realizzato il tuo gioco su una console? Ci sono tante scelte e strade!) e non ti perderai mai :) Sempre pensare più alla motivazione interna più che quella esterna.

Spero di averti aiutato! Buona serata! Niente può fermare la sorgente del prisma! :)



    Samuele97
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#50 Inviato 13 February 2022 - 23:51 PM

Questo è un discorso molto complesso per sviluppatori di giochi non conosciuti. Qui sul forum conosciamo bene i tuoi giochi, e sono personalmente sicuro che Primasource verrà fuori un gran gioco. (Non ho mai commentato, ma ho lurkato per parecchio).

Non dovresti scoraggiarti per via del panorama indie saturo, che di gioconi fatti con RPG Maker ce ne sono e sono riusciti ad emergere, ed ogni gioco è "unico" per sé, indifferentemente se ci sono giochi che hanno provato ad utilizzare idee simili: saranno sempre sviluppati da menti differenti.

Ritengo però che per vendere un gioco richieda un minimo di marketing anticipato: oltre a chi ti conosce già da ora, pochi sapranno che il tuo gioco è fatto bene e con cura. Ma non vuol dire che è impossibile, richiede solo... molto investimento nella parte social e marketing. Non so niente di questo settore, ma penso sarebbe buono sponsorizzarsi in anticipo con siti come kickstarter e social. (Se non sbaglio #screenshotsaturday su twitter va molto)

 

La via dello sviluppo videogame sappiamo che può essere dura. Quella del commercializzarlo ancora di più. Ma arrendersi quando il gioco si fa duro sicuramente non porta nessun vantaggio.


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Trovi la lista dei miei giochi cliccando qui!

 

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#51 Inviato 14 February 2022 - 00:31 AM

Cercherò di essere il più sintetico possibile: evita il Kickstarter. Se non hai già degli investitori o una solidissima fanbase, finiresti solo per buttare tempo e fatica, oltre a danneggiarti psicologicamente. Al limite ti puoi aprire un ko-fi e magari far entrare qualche spiccio da lì (ma non ti aspettare i big money dal nulla, che quelli purtroppo non arrivano... u_u").

Io ti consiglio di iniziare con la demo, tradurla e spammarla ovunque. Ahimè la parte social va curata e lavorando da soli diventa difficile e, soprattutto, frustrante perché sembra di "buttare" tempo quando dovresti portare avanti il gioco stesso. Ma quella puoi iniziare a curarla anche dopo la release della demo, secondo me. Cioè in realtà prima inizi e meglio è, ma tanto sei una persona sola con una vita privata e 24 ore al giorno, quindi non puoi arrivare dappertutto XD

Parlando del gioco stesso, invece, non dubitare delle tue capacità: il tuo progetto ha tutte le carte in regola per essere una perla. Intanto portalo avanti secondo la tua visione, poi raccogli i feedback derivati dalla demo e da lì vedi come proseguire. Rilasciare il gioco a capitoli o episodi può essere un'ottima idea, soprattutto se vuoi rilasciarli gratuitamente, ma valuta tu in base al tipo di esperienza che vuoi creare per il giocatore.


Modificato da Lollo Rocket Diver, 14 February 2022 - 00:33 AM.

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

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DISEGNI

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FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

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#52 Inviato 14 February 2022 - 12:37 PM

Innanzitutto vi ringrazio per l'incoraggiamento e i punti di riflessione che mi avete dato. Penso di essere stato forse un po' troppo duro con me stesso, il fatto è che a volte dedico ore in dei minimi particolari e poi me ne dimentico. :(

 


 


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:14 AM.

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#53 Inviato 14 February 2022 - 12:40 PM

Vediamo...

Concordo tutto quello che ha detto Waldorf e ricordo che puoi provare la via del game publisher per monetizzare il tuo gioco e sì, ogni gioco prende qualcosa e certi giochi vengono scelti dai giocatori proprio per questo motivo. Un esempio sono i metroidvania oppure lo stesso Undertale (Ehi! In questo gioco ci sono le scelte che contano come in Undertale, forse anche meglio! Proviamolo!) e così via. Quindi...se fatto bene il prendere ispirazione da altri giochi può essere un vantaggio, soprattutto se fai anche un lavoro migliore della tua ispirazione.

Riguardo a Lollo...

 

Cercherò di essere il più sintetico possibile: evita il Kickstarter. Se non hai già degli investitori o una solidissima fanbase, finiresti solo per buttare tempo e fatica, oltre a danneggiarti psicologicamente. Al limite ti puoi aprire un ko-fi e magari far entrare qualche spiccio da lì (ma non ti aspettare i big money dal nulla, che quelli purtroppo non arrivano... u_u").

 

Concordo in pieno. Questo è un piccolo dettaglio che mi sono dimenticato di sottolineare pensando che fosse inteso D:

 

Io ti consiglio di iniziare con la demo, tradurla e spammarla ovunque. Ahimè la parte social va curata e lavorando da soli diventa difficile e, soprattutto, frustrante perché sembra di "buttare" tempo quando dovresti portare avanti il gioco stesso. Ma quella puoi iniziare a curarla anche dopo la release della demo, secondo me. Cioè in realtà prima inizi e meglio è, ma tanto sei una persona sola con una vita privata e 24 ore al giorno, quindi non puoi arrivare dappertutto XD

Concordo! Infatti io uso Twitter, perchè fare un post ci metti poco ed è comunque un metodo per fare hype. La costanza ripaga sempre! ...devo fare il mio post giornaliero con ritardo di due giorni D: Però sì, durante le Game Jams mi ha aiutato molto. Ci sono certi hashtags come #screenshotsaturday che ha detto Waldorf, #followfriday nel quale puoi usare per avere, beh più follow (e pubblicità) e altro. Fatti un giro su Twitter quando puoi :)

 

Parlando del gioco stesso, invece, non dubitare delle tue capacità: il tuo progetto ha tutte le carte in regola per essere una perla. Intanto portalo avanti secondo la tua visione, poi raccogli i feedback derivati dalla demo e da lì vedi come proseguire. Rilasciare il gioco a capitoli o episodi può essere un'ottima idea, soprattutto se vuoi rilasciarli gratuitamente, ma valuta tu in base al tipo di esperienza che vuoi creare per il giocatore.

Concordo ancora. Inoltre se Lollo mi dicesse una cosa del genere impazzirei come una fangirl per un complimento del genere! :D



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#54 Inviato 24 February 2022 - 17:43 PM

Piccolo aggiornamento: penso che prossima settimana uscirà il video dedicato a Plasmasauce! Finalmente potrò farvi vedere tutte le diverse interfacce di gioco e i sistemi implementati, dovrei aver completato tutto lato feature di gioco (mi rimane solo da sistemare le abilità "multihit" che mi stanno dando delle rogne... ho scoperto che è un problema base del programma e sto cercando di sistemare a livello di script, tra l'altro ci ho messo pesantemente mano e alcune logiche sono tutte di mia sana pianta, spero di non far scoppiare nulla!)

 

Aggiungo che a livello di gameplay, rispetto a quanto detto prima, ho modificato la gestione delle classi/elementi in gioco. PRIMA ogni personaggio ne aveva due: una fissa e prestabilita mentre l'altra a scelta e cambiabile da menù. All'inizio pensavo che ciò potesse dare un po' più di respiro e personalizzazione... solo che il mio è un gioco che non si basa sulle scelte, ragion per cui... ho reso anche la seconda fissa! Si tratta ovviamente di una meccanica che si incontrerà più in là ma essenzialmente quando avverrà la "specializzazione" verrà fornita anche una abilità che ti permetterà di non cambiare "stato" da elemento puro di base a elementi combinati e viceversa. Ciò sarà importante sia per quanto riguarda il set di abilità che per le debolezze/resistenze acquisite).

 

Forse in video sarà più chiara la cosa... tra l'altro in quest'ultimo ci sarà anche una comunicazione di servizio, non so come verrà presa, vedremo...  :what:

 

P.S. Michael si diverte a storpiare il nome del mio progetto, che burlone!


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:26 AM.

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#55 Inviato 25 February 2022 - 13:12 PM

 

tra l'altro in quest'ultimo ci sarà anche una comunicazione di servizio, non so come verrà presa, vedremo...  dafuk.png

D:

Alle armi!

 

Direi, sì, attendo il video, son curioso di capire meglio proprio come funzionerà quella seconda classe basata sulle scelte: magari cambia in base alle abilità apprese, oppure le stat cambiano se decidi di proteggere qualcuno o andare stealth in una sezione... così fino ad arrivare a un "titolo" di calsse basato sul risultato delle scelte... :3


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#56 Inviato 25 February 2022 - 15:44 PM

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#57 Inviato 27 February 2022 - 11:05 AM

Piccolo aggiornamento: penso che prossima settimana uscirà il video dedicato a Prismasource! Finalmente potrò farvi vedere tutte le diverse interfacce di gioco e i sistemi implementati, dovrei aver completato tutto lato feature di gioco (mi rimane solo da sistemare le abilità "multihit" che mi stanno dando delle rogne... ho scoperto che è un problema base del programma e sto cercando di sistemare a livello di script, tra l'altro ci ho messo pesantemente mano e alcune logiche sono tutte di mia sana pianta, spero di non far scoppiare nulla!)
 
Aggiungo che a livello di gameplay, rispetto a quanto detto prima, ho modificato la gestione delle classi/elementi in gioco. PRIMA ogni personaggio ne aveva due: una fissa e prestabilita mentre l'altra a scelta e cambiabile da menù. All'inizio pensavo che ciò potesse dare un po' più di respiro e personalizzazione... solo che il mio è un gioco che si basa sulle scelte, ragion per cui... ho reso anche la seconda fissa, decisa in base a ciò che farete in gioco! Si tratta ovviamente di una meccanica che si incontrerà più in là ma essenzialmente quando avverrà la "specializzazione" verrà fornita anche una abilità che ti permetterà di cambiare "stato" da elemento puro di base a elementi combinati e viceversa. Ciò sarà importante sia per quanto riguarda il set di abilità che per le debolezze/resistenze acquisite).
 
Forse in video sarà più chiara la cosa... tra l'altro in quest'ultimo ci sarà anche una comunicazione di servizio, non so come verrà presa, vedremo...  :what:

Posso dire solo che sono felice che tu abbia ripreso il progetto con più carica ed enfasi di prima e sono in Hype sia per il video e sia per il gioco! :) Go Go Thund Rangers! :D
 

D:
Alle armi!
 
Direi, sì, attendo il video, son curioso di capire meglio proprio come funzionerà quella seconda classe basata sulle scelte: magari cambia in base alle abilità apprese, oppure le stat cambiano se decidi di proteggere qualcuno o andare stealth in una sezione... così fino ad arrivare a un "titolo" di calsse basato sul risultato delle scelte... :3

 

Praticamente qualcosa simile a Your Choice? :) Per il resto...spero che le abilità rimangano le stesse, ma con piccole varianti (esempio: "Difesa impenetrabile" all'inizio tanka il 100% dei danni, ma se fai qualcosa può diventare "Difesa spinosa" che tanka il 90% dei danni e rispedisce indietro il 10% del colpo al nemico e così via). 


Modificato da MichaelPrimo, 27 February 2022 - 11:10 AM.


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#58 Inviato 10 March 2022 - 10:28 AM

Bene bene, ho messo il video dedicato a plasmasauce in premiere ma mi son dimenticato il link, da qualche parte ci sarà! 


Modificato da Thund, 24 October 2023 - 11:15 AM.

ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

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#59 Inviato 10 March 2022 - 10:39 AM

Première!!!! Promemoriato! XD


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#60 Inviato 10 March 2022 - 12:21 PM

Oh benissimo! Lo guarderò in differita perché sarò ancora a lavoro a quell'ora, ma hype :D
Devo anche vedere il video sui villain. Lo recupererò oggi.

Modificato da Lollo Rocket Diver, 10 March 2022 - 12:21 PM.

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