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Screen Contest #90

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#7121 Inviato 08 October 2018 - 18:07 PM

Intendi quello postato da me od il tuo? ^ ^

 

Strana questa cosa dello zoom che richiede dll, hai approfondito? Sai dirci qualcosa in merito? Come mai lo zoom di base non è supportato? D:

Lo sfondo delle mappe è costituito da oggetti TileMap, non da semplici Sprite. Questi non posseggono alcune proprietà degli Sprite come zoom e increspature. La soluzione trovata da me riscrive la classe delle Tilemap per aggiungere questa funzione, ma visto che è integrata nell'RGSS3, la soluzione è creare una libreria esterna che utilizzi la GPU per eseguire il processo grafico (RPG Maker VX Ace non permette di gestire la scheda video) della  nuova classe Tilemap.

La soluzione proposta da te invece riguarda un escamotage: viene fatta la copia esatta della mappa Tilemap in Sprite, così quello che vedi zoomato è un semplice Sprite mentre la grafica della mappa di base non viene toccata.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#7122 Inviato 08 October 2018 - 21:38 PM

Oh, tilemap senza proprietà di zoom, capisco, grazie per avermi spiegato nel dettaglio, interessante come cosa, così lo è il trucchetto di fare una copia bitmap, mi chiedo però se dia problemi di profondità sulla z con i livelli più alti, i ponti, ecc... o separi le immagini.

^ ^


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#7123 Inviato 09 October 2018 - 19:12 PM

Oh, tilemap senza proprietà di zoom, capisco, grazie per avermi spiegato nel dettaglio, interessante come cosa, così lo è il trucchetto di fare una copia bitmap, mi chiedo però se dia problemi di profondità sulla z con i livelli più alti, i ponti, ecc... o separi le immagini.

^ ^

non dovrebbe, dato che sono su due viewport diversi


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#7124 Inviato 09 October 2018 - 19:14 PM

Oh quindi ricalcola tutti i layer e le z e le mette su strati diversi, capisco! Grazie ancora per i dettagli.

 ^ ^


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#7125 Inviato 20 October 2018 - 22:00 PM

Salve, qualcuno sa se c'è un modo (anche tramite script) per cambiare il nome delle statistiche nel database con un evento? Ad esempio cambiare il nome del paramatro "Attacco" o le abbreviazioni "PV" o "PM".

 

Edit, aggiungo anche un'altra domanda: è possibile estrarre un numero casuale da 0 a x in cui "x" è il valore di una variabile -e associarlo ad un'altra chiaramente-?


Modificato da Glesion, 23 October 2018 - 01:34 AM.

 
 

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#7126 Inviato 27 October 2018 - 23:23 PM

Up!

Mi scuso per il doppio-post ma è passata praticamente una settimana dal precedente messaggio XD

 

Aggiungo anche una terza domanda: è possibile impostare una variabile sulle armi dal database? In modo che quando una determinata arma viene equipaggiata, la variabile venga impostata sul valore specificato?


Modificato da Glesion, 27 October 2018 - 23:31 PM.

 
 

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#7127 Inviato 28 October 2018 - 06:13 AM

Posso rispondere solo alla seconda domanda.

Per ottenere un numero random da 0 a VARIABILE e metterlo in CASO, devi procedere così:

CASO = rand fra 0 e 999999 con rand intendo l'assegnazione casuale di un numero fra 2 intervalli, ci dovrebbe essere l'opzione nell'evento di assegnazione di valore di una variabile.

CASO % VARIABILE

Questo invece restituisce il modulo, ovvero il resto, della divisione fra CASO e VARIABILE, che potrà per ovvie ragioni matematiche essere solo un numero compreso fra 0 e VARIABILE-1.

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#7128 Inviato 28 October 2018 - 16:34 PM

Ottimo, grazie ^^


 
 

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#7129 Inviato 29 October 2018 - 23:27 PM

Salve, qualcuno sa se c'è un modo (anche tramite script) per cambiare il nome delle statistiche nel database con un evento? Ad esempio cambiare il nome del paramatro "Attacco" o le abbreviazioni "PV" o "PM".

 

Edit, aggiungo anche un'altra domanda: è possibile estrarre un numero casuale da 0 a x in cui "x" è il valore di una variabile -e associarlo ad un'altra chiaramente-?

solo via codice.

Si deve implementare una situazione ad hoc, poiché i dati del sistema sono del gioco e non del salvataggio.

 

Up!

Mi scuso per il doppio-post ma è passata praticamente una settimana dal precedente messaggio XD

 

Aggiungo anche una terza domanda: è possibile impostare una variabile sulle armi dal database? In modo che quando una determinata arma viene equipaggiata, la variabile venga impostata sul valore specificato?

Si deve agire sempre via script.

È piuttosto facile implementare entrambe le soluzioni.


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#7130 Inviato 30 October 2018 - 02:58 AM

Per il cambio delle variabili via equipaggiamenti ho trovato una soluzione; per il cambio della terminologia del database non ho capito :/ O meglio, ho capito il concetto, ma non avrei assolutamente idea di come agire.

Volevo cambiare proprio nome è abbreviazione degli MP in base alla classe, ma poi dovrei anche cambiare il colore della barra nel menù e magari viene fuori una roba troppo complicata da fare -non avendo appunto competenze in ambito scripting-.

 

In caso disattivo semplicemente la barra nel menù e metto quella adeguata solo in combattimento visto che faccio tutto ad eventi e sono molto più libero!

 

Grazie cmq ^^


 
 

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#7131 Inviato 05 December 2018 - 14:31 PM

Ehi ragazzi, ho un problema che mi fa scervellare.

In pratica riguarda l'attacco del nemico. Io vorrei che quando attacca tolga solo 1 hp all'eroe ma non riesco mai ad ottenere questo risultato.

In pratica se l'eroe ha

difesa 6 e il nemico attacco = 2

Il nemico fa 0 danni. Niente, nada!

Se invece metto l'eroe con

Difesa6 e il nemico attacco = 3

infligge all'eroe 2 danni...

 

Niente, non riesco a far fare un solo danno all'hp. Ho provato anche a fare altre combinazione ma niente.

Consigli?


Modificato da Lusianl, 05 December 2018 - 14:31 PM.

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#7132 Inviato 05 December 2018 - 14:35 PM

Ehi ragazzi, ho un problema che mi fa scervellare.

In pratica riguarda l'attacco del nemico. Io vorrei che quando attacca tolga solo 1 hp all'eroe ma non riesco mai ad ottenere questo risultato.

In pratica se l'eroe ha

difesa 6 e il nemico attacco = 2

Il nemico fa 0 danni. Niente, nada!

Se invece metto l'eroe con

Difesa6 e il nemico attacco = 3

infligge all'eroe 2 danni...

 

Niente, non riesco a far fare un solo danno all'hp. Ho provato anche a fare altre combinazione ma niente.

Consigli?

 

Non puoi semplicemente creare una abilità a parte, che avrà la funzione di essere proprio l'attacco principale del nemico, e impostare che questa, nella formula, faccia solo un danno? (Danno PV, Formula: 1) 

 

Edit: magari ho capito male io la richiesta, se provi a esplicitarla meglio troviamo una formula *__*


Modificato da Thund, 05 December 2018 - 14:36 PM.

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#7133 Inviato 05 December 2018 - 15:01 PM

 

Non puoi semplicemente creare una abilità a parte, che avrà la funzione di essere proprio l'attacco principale del nemico, e impostare che questa, nella formula, faccia solo un danno? (Danno PV, Formula: 1) 

 

Edit: magari ho capito male io la richiesta, se provi a esplicitarla meglio troviamo una formula *__*

No le abilità non vanno.

Sto usando lo xas e questo riconosce gli attacchi base.

Sembra un impresa impossibile tarare i due duellanti in modo che il nemico faccia un solo danno. Mi esce sempre 2 danni.

Questo mi crea un problemone con l'hud a cuori che ogni cuore corrisponde 1 pv.


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#7134 Inviato 05 December 2018 - 15:41 PM

No le abilità non vanno.

Sto usando lo xas e questo riconosce gli attacchi base.

Sembra un impresa impossibile tarare i due duellanti in modo che il nemico faccia un solo danno. Mi esce sempre 2 danni.

Questo mi crea un problemone con l'hud a cuori che ogni cuore corrisponde 1 pv.

 

Ok, forniscimi la formula dell'attacco base che vedo come si può scrivere affinché ti possa venire comodo strutturare il tutto! :)


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#7135 Inviato 05 December 2018 - 16:05 PM

ddddddd.png?w=450

Qui il nemico toglie 2 hp all'eroe. Se cambi o non toglie hp o ne toglie troppi... Non riesco a fargli togliere 1 hp e basta.


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#7136 Inviato 05 December 2018 - 16:30 PM

ddddddd.png?w=450

Qui il nemico toglie 2 hp all'eroe. Se cambi o non toglie hp o ne toglie troppi... Non riesco a fargli togliere 1 hp e basta.

 

Lusianl, qua il punto in realtà sarebbe andare a intervenire nella formula SCRITTA nello script dello XAS. Se puoi dirmi dove trovare la versione che hai utilizzato vado a vedere al suo interno, sono abbastanza certo che utilizza una formula custom ma senza sapere quella non posso aiutarti :( 


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#7137 Inviato 05 December 2018 - 16:43 PM

Ah non ho capito. Ti mando tutto per pm!=)


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#7138 Inviato 05 December 2018 - 16:45 PM

Se ho ben capito il nemico utilizza l'attacco base la cui formula è ATKx4-DEFx2 di default. Quindi (2x4)-(6x2)=-4<0

e (3x4)-(6x2)=0. Visti i tuoi risultati credo tu abbia modificato qualcosa. Non so che formula hai impostato sul database per l'attacco. 
Credo sia abbastanza fattibile aggiustare la formula in modo che facciano un numero di danni dispari, mettendo un +1/-1 finale. Altrimenti se tutto ciò fosse impossibile imposta che un cuore sono 2 danni e aggiusta tutto di conseguenza. Tanto chi gioca non vede mai il valore ma solo i cuori, o no?



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#7139 Inviato 05 December 2018 - 22:16 PM

Ah non ho capito. Ti mando tutto per pm!=)

 

     

Bene Lusianl! Rispondo qua nonostante mi sento lusingato per avermi passato tutto il rar ahaha!

Come sospettavo, uno script modifica la formula di attacco standard!

 

Lo script in questione è sotto materials, lo XAS scritto tutto in maiuscolo, alla riga 4729. Là viene definita la formula di attacco usata nei combattimenti.

In generale sarebbe la seguente:

 

damage = ((attacker.battler.atk * 4) - (self.battler.def * 2)).truncate
 
E aveva senso che quei nemici ti facessero 2 di danno! Il nemico aveva 2 di attacco, mentre il povero wild aveva 3 di difesa perciò:
 
damage = 2*4 - 3*2 = 2 di danno
 
I MALEDETTI 2 di danno!
A questo punto però hai IL PIENO POTERE, puoi modificare la formula ad esempio così
     
damage = ((attacker.battler.atk * 3) + 1 - (self.battler.def * 2)).truncate
 
In questo modo 2*3 + 1 - 3*2 = 1
Ecco qua! Il tuo singolo danno! Tuttavia a questo punto devi, in base alla formula, valutare correttamente parametri e restanti. Con la formula tipo scritta, se il nemico incominciasse a ad avere un attacco pari a 4, a questo punto avresti bisogno che wild abbia bisogno di 6 di difesa affinché il nemico gli faccia solo un danno!
 
Se qualcosa non ti è chiaro cerco di darti istruzioni più precise :)

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#7140 Inviato 06 December 2018 - 00:32 AM


 
     
Bene Lusianl! Rispondo qua nonostante mi sento lusingato per avermi passato tutto il rar ahaha!
Come sospettavo, uno script modifica la formula di attacco standard!
 
Lo script in questione è sotto materials, lo XAS scritto tutto in maiuscolo, alla riga 4729. Là viene definita la formula di attacco usata nei combattimenti.
In generale sarebbe la seguente:
 
damage = ((attacker.battler.atk * 4) - (self.battler.def * 2)).truncate
 
E aveva senso che quei nemici ti facessero 2 di danno! Il nemico aveva 2 di attacco, mentre il povero wild aveva 3 di difesa perciò:
 
damage = 2*4 - 3*2 = 2 di danno
 
I MALEDETTI 2 di danno!
A questo punto però hai IL PIENO POTERE, puoi modificare la formula ad esempio così
     
damage = ((attacker.battler.atk * 3) + 1 - (self.battler.def * 2)).truncate
 
In questo modo 2*3 + 1 - 3*2 = 1
Ecco qua! Il tuo singolo danno! Tuttavia a questo punto devi, in base alla formula, valutare correttamente parametri e restanti. Con la formula tipo scritta, se il nemico incominciasse a ad avere un attacco pari a 4, a questo punto avresti bisogno che wild abbia bisogno di 6 di difesa affinché il nemico gli faccia solo un danno!
 
Se qualcosa non ti è chiaro cerco di darti istruzioni più precise :)

Yea! Domani provo!
Ti ho mandato il rar anche perché volente o no, cercherò di reclutarti come betatester! U.U

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