D: Ci sono dei tiles moderni? Ho già quelli predefiniti acquistati nel pacchetto Community ma non mi piacciono. Vorrei ambientazioni da laboratorio stile RE.
C'è uno script (mi sembra di si) per sparare?
Grazie :)
#7141 Inviato 16 January 2019 - 21:36 PM
D: Ci sono dei tiles moderni? Ho già quelli predefiniti acquistati nel pacchetto Community ma non mi piacciono. Vorrei ambientazioni da laboratorio stile RE.
C'è uno script (mi sembra di si) per sparare?
Grazie :)
Ogni sogno a cui rinunci è un pezzo del tuo futuro che cessa di esistere
-Steve Jobs-
#7142 Inviato 16 January 2019 - 22:35 PM
https://forums.rpgma...resources.9843/
Lì trovi diversi tileset moderni, i Laboratory Tiles in particolare dovrebbero fare al caso tuo.
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Il Falcao permette di creare armi che sparano proiettili: https://www.rpgmaker...quid-v3-update/
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#7143 Inviato 16 January 2019 - 23:16 PM
Grazie :)
https://forums.rpgma...resources.9843/
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#7144 Inviato 18 January 2019 - 15:52 PM
D: Modificare il framerate con "Graphics.frame_rate = 100" mi torna molto utile per certe occasioni, però manipolare il framerate sembra una soluzione troppo semplice. Il suo utilizzo è sconsigliato? Ci sono controindicazioni?
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#7145 Inviato 18 January 2019 - 16:36 PM
Dovrebbe modificare i tempismi di tutte quelle cose "contate" nell'editor: aspetta tot secondi, muovi evento, velocità, ecc...
Non ricordo se ci fosse qualche controindicazione più marcata, bucava poi qualche script.
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#7146 Inviato 18 January 2019 - 19:13 PM
Dovrebbe modificare i tempismi di tutte quelle cose "contate" nell'editor: aspetta tot secondi, muovi evento, velocità, ecc...
Non ricordo se ci fosse qualche controindicazione più marcata, bucava poi qualche script.
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Ok, se non crea problemi lo userei tranquillamente per una cosa o due. Mi è molto utile perché usando una difficoltà variabile, la velocità è variabile a seconda della difficoltà. Grazie mille! :D
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#7147 Inviato 18 January 2019 - 19:46 PM
Se metti più frame solo quando ti serve e ti ricordi di riportarli al valore normale stando attendo ai comandi che usi nel frattempo dovrebbe andare la cosa. Solo che penso il giocatore si accorga del trucchetto cambia frame visto che un po' tutto si velocizza. Vedi se ci sono soluzioni alternative a seconda di quel che devi fare, come usare aspetta più corti, aumentare la velocità degli eventi, ecc...
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#7148 Inviato 18 January 2019 - 21:33 PM
Se metti più frame solo quando ti serve e ti ricordi di riportarli al valore normale stando attendo ai comandi che usi nel frattempo dovrebbe andare la cosa. Solo che penso il giocatore si accorga del trucchetto cambia frame visto che un po' tutto si velocizza. Vedi se ci sono soluzioni alternative a seconda di quel che devi fare, come usare aspetta più corti, aumentare la velocità degli eventi, ecc...
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Sì, ovviamente non lo uso su mappa dove si nota facilmente. Mi serviva soprattutto per un minigioco di corsa ad ostacoli (fatto nell'ultimo streaming) dove la velocità massima degli oggetti non basta.
Potrebbero esistere script per aumentare la velocità degli eventi, ma volevo inoltre regolarla in base alla difficoltà
Modificato da Samuele97, 18 January 2019 - 21:34 PM.
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#7149 Inviato 26 February 2019 - 21:04 PM
D: Domanda stupidissima, scusate, ma mi ritrovo questo problema:
in pratica graficamente i vari livelli riesco a crearli ma testando il gioco il pg cammina a destra dal "primo" livello al "piano terra" tranquillamente.
Non ricordo più come si faceva ad impedire il passaggio in quel modo...
#7150 Inviato 26 February 2019 - 21:16 PM
Database -> tilesets -> seconda opzione sull'elenco a destra Passaggio 4 direzioni. Da lì puoi scegliere quali direzioni sono attraversabili e quali no.
Considera però che stai sbagliando tile, non devi usare quello di riempimento del terreno, ma quello col bordino calssico che circonda le pianure sopra alle alture, trovi diversi esempi nei tileset standard.
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(Attento anche alle scale che devono essere almeno un tile più lunghe della parete sulla quale appoggiano, altrimenti è come se fossero appiccicate verticalmente)
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#7151 Inviato 26 February 2019 - 23:40 PM
Database -> tilesets -> seconda opzione sull'elenco a destra Passaggio 4 direzioni. Da lì puoi scegliere quali direzioni sono attraversabili e quali no.
Considera però che stai sbagliando tile, non devi usare quello di riempimento del terreno, ma quello col bordino calssico che circonda le pianure sopra alle alture, trovi diversi esempi nei tileset standard.
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(Attento anche alle scale che devono essere almeno un tile più lunghe della parete sulla quale appoggiano, altrimenti è come se fossero appiccicate verticalmente)
Allora per quanto riguarda il passaggio 4 direzioni me lo ricordavo,ho provato i vari tile ma non ottengo il risultato che voglio...
#7152 Inviato 26 February 2019 - 23:44 PM
ti dico un trucco, che ho usato io per fare mappe con diverse profondità.
Metti degli eventi trasparenti sopra le caselle di bordo. in questo caso 4, due nel piano di sopra e 2 nel piano di sotto.
Crea su ciascuna 2 pagine di evento entrambe con grafica trasparente imposta le priorità degli eventi come sotto l'eroe e al livello dell'eroe, controllate da una switch. Quando sei sotto le due sotto devono essere calpestabili ma non quelle sopra e viceversa.
Metti altri 2 eventi che attivano o disattivano lo switch sulle scale con il touch.
mo' l'ho spiegato al volo, vedi se funge
#7153 Inviato 27 February 2019 - 00:14 AM
Avevo capito il problema, ti spiego meglio il discorso tile fatto nel messaggio precedente con un'immagine:
Come vedi questo tipo di altura presente nelle RTP ha non solo il tile verde centrale di riempimento, ma anche quei tile che fanno da bordo. Sono quelli che vanno impostati secondo le 4 direzioni bloccate, 2 per gli angoli ed una per i bordi singoli.
Ti consiglio di procurarti od editare leggermente il tileset per due motivi:
1. poter sfruttare appunto le 4 direzioni da bloccare e non aver problemi di mapping
2. il taglio che si viene a creare tra il tile di riempimento e la parete verticale è molto netto, non è bello da vedere graficamente. L'altura verde in questo messaggio rimane più morbida e bella con quei bordi, inoltre aiuta l'occhio del giocatore nel capire dove finisce una sporgenza.
Prova a modificare il tuo tileset con quei tile che ti mancano e sfrutta quell'altura RTP che dovresti avere nel progetto per capire come impostare le passabilità.
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#7154 Inviato 27 February 2019 - 19:44 PM
Se non ho capito male mi consigli di editare questo:
a seconda delle esigenze (fuoco, giacchio ecc..)?
Perché con quei Tile riesco ad ottenere quello che voglio...
ti dico un trucco, che ho usato io per fare mappe con diverse profondità.
Metti degli eventi trasparenti sopra le caselle di bordo. in questo caso 4, due nel piano di sopra e 2 nel piano di sotto.
Crea su ciascuna 2 pagine di evento entrambe con grafica trasparente imposta le priorità degli eventi come sotto l'eroe e al livello dell'eroe, controllate da una switch. Quando sei sotto le due sotto devono essere calpestabili ma non quelle sopra e viceversa.
Metti altri 2 eventi che attivano o disattivano lo switch sulle scale con il touch.
mo' l'ho spiegato al volo, vedi se funge
Utile, ma non vado a sovraccaricare le mappe mettendo tanti eventi del genere ogni volta che servono e quindi rischiare lag?
#7155 Inviato 27 February 2019 - 21:28 PM
Sì, il consiglio è quello, capisco che il tile singolo è facile da usare, ma per i motivi suddetti meglio andare di autotile con i bordi, ti eviterai tutti i problemi di un mapping ed una passabilità complessi.
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#7156 Inviato 27 February 2019 - 21:44 PM
Sì, il consiglio è quello, capisco che il tile singolo è facile da usare, ma per i motivi suddetti meglio andare di autotile con i bordi, ti eviterai tutti i problemi di un mapping ed una passabilità complessi.
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Perfetto, grazie!
Anche perché guardando le mappe esempio le uniche che venivano sviluppate su, diciamo, tre livelli erano quelle dove usavano appunto quei Tile. invece le mappe sviluppate su due livelli usavano anche anche i tile A4 per intenderci.
Comunque grazie ancora!
#7157 Inviato 05 March 2019 - 12:36 PM
Utile, ma non vado a sovraccaricare le mappe mettendo tanti eventi del genere ogni volta che servono e quindi rischiare lag?
Problemi di appesantimento non ne ho mai avuti. Il mio consiglio è utile se non vuoi ritoccare ogni volta i tileset, oppure volevi creare qualcosa con tanti livelli di altezza. Se invece hai dimestichezza con il recolor o il ritocco delle risorse grafiche è un altro conto, sempre considerando il numero di ritocchi da fare.
Come spesso accade ci sono diverse soluzioni per un singolo problema. Io ho solo detto quella che per me era la migliore, ma ognuno trova la propria strada
#7158 Inviato 05 March 2019 - 13:01 PM
Eventi senza grafica e senza trigger automatici non causano lag.
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
Miei script per RPG Maker VX Ace:
#7159 Inviato 22 April 2019 - 14:29 PM
Una domanda stupidina... come cambio in font con uno che voglio io?
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7160 Inviato 22 April 2019 - 14:59 PM
Io ho messo questa roba qua dentro al 'Main' nella sezione degli script (letteralmente nello script 'Main', non sotto o sopra):
Font.default_name = ["font"] # Edit as you see fit.
Font.default_size = 23 # Edit as you see fit.
sotto dovrebbe esserci scritto:
rgss_main { SceneManager.run }
Ovviamente se usi un font particolare devi metterlo anche nella cartella del progetto ^^