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Screen Contest #90

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Rookie Hero [NEW!]

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#61 Inviato 28 February 2020 - 16:45 PM

Se non ricordo male c'era qualche plugin che faceva caricare tutto all'inizio. Se è un loading ogni tanto direi che avere una demo giocabile in html5 non dovrebbe essere una brutta cosa per chi non ha voglia di scaricarsi ed installare il gioco. Alla fine è un test per vedere se il gioco ti piace, poterlo avviare velocemente è utile. Puoi pure mettere un warning che spiega il problema.

^ ^

 

Demo in anteprima ITA! *____*

 

Siii! Sto perdendo ancora un po' di tempo per i dettagli, ahaha!! Ad esempio aggiunto una mini zona opzionale giusto per non far mancare nulla.

A sto punto caricherò la demo su itch.io in HTML5 come "restricted" così da dare l'accesso solo al link fornito qui! <3


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

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#62 Inviato 16 March 2020 - 18:27 PM

Sono passate due settimane dal rilascio della demo di Rookie Hero e qualche giorno dal completamento della versione 2.0, comprendente la traduzione inglese e alcune migliorie.

 

In attesa di feedback relativi al futuro di questo progetto, che non so se concludere semplicemente con questa demo o portare avanti, voglio condividere con voi alcuni aspetti del gioco ormai stabiliti e decisi in fase di design.

 

Ruoli nel gioco

Inizialmente pensavo di includere un totale di 20 ruoli, ognuno con i suoi pro e contro, così da avere un rooster elevato e un sacco di personalizzazione. Tuttavia ho pensato che, se volevo fare un gioco realmente bilanciato, venti classi erano davvero tante da gestire e alcune potevano essere troppo simili ad altre esistenti: per questo adesso ne sono rimaste dodici più quella generica del tuttofare. Tra queste mi spiace che il samurai e il necromante non ce l'abbiano fatta...

 

roosterruoli2.png

Bilanciamento statistiche

Una volta decise queste dodici classi ho voluto trovare un modo per differenziarle per bene, e qua entrano in gioco le statistiche. Volevo trovare un equilibrio: in primis doveva essere che la somma dei malus/bonus desse zero, per secondo per ogni attributo dovevano esserci classi più portate e classi più svantaggiate. Come prima bozza avevo pensato a un massimo di +3/-3 ma in questo modo alcuni ruoli erano nettamente più forti di altri. Di conseguenza si è scesi a +2/-2. Successivamente ho fatto in modo che ogni ruolo avesse due statistiche a +2 e altre a -2 così da controbilanciare la distribuzione. Aggiungendo poi la mia mania ossessiva, non volevo coppie uguali (ad esempio stesso bonus per due classi)... e con tutti i ragionamenti del caso è uscito questo schema, di cui sono soddisfatto.

 

ruolostat2.png

 

Sistema di maestria

Ok, ero riuscito a stabilire i parametri per ciascuna classe, tuttavia un'impostazione di questo tipo creava dei problemi, soprattutto lato "livellamento". Cosa succede se andavo a livello due? Aumento tutte le statistiche di 1? No altrimenti si creerebbe un divario enorme... e se ne aumento una alla volta perché dovrei preferire un parametro rispetto a un altro? Avevo bisogno di un metodo imparziale, che poteva integrarsi con quanto sviluppato... e da qui l'idea di personalizzare il proprio eroe decidendo cosa far aumentare! La scelta di arrivare fino a livello dieci, un numero relativamente basso, nasconde due motivazioni importanti: innanzitutto limitavo quanto far aumentare così da tenere sotto controllo lo sviluppo e in più permettevo così di far sentire meno in colpa il giocatore a portare su altri ruoli. 

 

Spero sia stata una lettura interessante, 

Alla prossima!


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#63 Inviato 17 March 2020 - 09:06 AM

Ed ancor anon son riuscito a toccarlo da lì sul Desktop! > <

 

Ma la 2.0 è già disponibile online? Converrebbe mettere qualche link al primo post.

^ ^

 

Tante classi ipotizzate all'inizio. In effetti il bilanciamento sarebbe stato molto più difficile da fare...

 

Tra queste mi spiace che il samurai e il necromante non ce l'abbiano fatta...

magari un bonus od un dlc in futuro! ^ ^

 

Tabellina interessante quella per il bilanciamento con l'attenzione alle diverse statistiche, così belle le soluzioni che hai trovato per le classi meno classiche come il sommelier con bonus agilità e mentale. Vedendo una tabella di quel tipo quasi mi viene il dubbio se è meglio trovare prima le classi e poi assegnare i bonus od avere prima i bonus/punti e poi in base alle statistiche verdi associare una classe che ci sta bene come "mestiere"! XD

 

e da qui l'idea di personalizzare il proprio eroe decidendo cosa far aumentare!

ci sta tutta. Molti giocatori sono già istruiti sul come bilanciare una classe e possono sperimentare con la distribuzione dei punti, quelli che sono meno esperti saranno portati a potenziare la caratteristica bonus della classe perché han scelta quella od a sperimentare senza fare troppo danno dato il limite del livello.

^ ^


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#64 Inviato 19 March 2020 - 22:03 PM

Ma la 2.0 è già disponibile online? Converrebbe mettere qualche link al primo post.
^ ^
 
Tante classi ipotizzate all'inizio. In effetti il bilanciamento sarebbe stato molto più difficile da fare...
magari un bonus od un dlc in futuro! ^ ^

 
Sì, la versione 2.0 è già disponibile, ho messo i link anche qui e comunque da mediafire/siti aggiorno ogni volta il pacchetto.
 
Partiamo con alcune eventuali "aggiunte" nel futuro Rookie Hero: ho ceduto, ho pensato di creare altre quattro professioni extra/segrete... come mai mi voglio complicare la vita? Abbiamo il Droghiere, esperto di oggetti, il Kamikaze, che sacrifica la sua vita per avere benefici, l'Occultista, praticante di magia oscura e il Ritualista, che altera l'equilibrio della battaglia.
chararoles3.png
 
 
Riprendendo altri miei appunti stavo rivedendo alcuni aspetti delle meccaniche e sono partito dal "livellamento". Ogni ruolo parte a livello 1 fino al 10 e avanzerebbero come segue (oltre al sistema di PP):
    - Livello 3: Si apprende l'abilità di cambiare nel ruolo X in battaglia.
    - Livello 5: Si apprende l'abilità speciale del ruolo
    - Livello 10: Si ottiene un aumento permanente di un attributo sull'eroe (e non solo sul ruolo).
Il cambiare ruolo in battaglia mi sembra una buona idea per dargli un po' più di spessore, contando che in alcuni casi uno potrebbe optare per avere tutte le abilità opzionali come "cambio classe"! 
 
Tuttavia... c'è ancora qualcosa che mi sfugge del battle system. Non so, sento opinioni di chi lo trova troppo semplice o banale, senza spessore. Nonostante ci siano diversi aspetti di personalizzazione (ruolo/partner/maestria) all'atto pratico sembra peccare di monotonia... magari è solo una impressione iniziale, devo ragionarci un po'.
 
Cambiando argomento, la demo di Rookie Hero è stata provata anche all'estero, addirittura da Driftwood Gaming! Se da un lato mi ha fatto molto piacere, dall'altro... eh. La sfiga ha voluto che beccasse una "situazione di lock in battaglia" e ha dovuto riniziare la partita, mi è spiaciuto tanto nonostante ho fixato appena visto. Inoltre ha trovato anche lui il battle system poco entusiasmante e la grafica, che sono delle risorse acquistate chiamate "Time Fantasy", sanno di già visto (pensavo di averla scampata evitando le RTP).
 
Non lo so, sono davvero combattuto... ho momenti in cui vorrei davvero completarlo mentre in altri dove mi trovo molto critico e mi chiedo se abbia davvero senso impegnarsi in un gioco che non prende. Mi faccio molte domande, alcune tecniche altre più astratte del tipo:
1)Dovrei iniziare con meno classi sbloccabili? Magari iniziare con dodici ha reso più spaesante l'esperienza di gioco...
2)Può essere anche la trama, che è stata messa in secondo piano fino a Brumanto per spiegare le meccaniche di gioco? Ha una partenza simile ad HunterXHunter, sul superare un esame, e ciò mi piaceva molto, tuttavia capisco che possa risuonare come una semplice quest ("Completa la missione dell'eroe")... 
3)Il battle system risulta monotono perché è solo l'inizio o c'è qualcosa che non va? Il sistema che ho costruito regge davvero con l'avanzare della progressione di gioco? Si regge in piedi un sistema a singolo eroe così?
4)Se la versione completa la mettessi a pagamento a un prezzo minimo, facciamo anche un euro, un costo irrisorio... lo vale? Non parlo di lavoro ma di qualità, c'è qualcosa che ancora manca?
5)Può essere semplicemente che nel suo insieme... non piace?
 
Lo so, queste domande sono più uno sfogo, e capisco che possano valere per tutti (ognuno desidera che il proprio progetto piaccia). Il fatto è che puntavo molto a questo prototipo e ci ho messo una cura che in passato non mi sognavo neanche. Voglio essere più obiettivo possibile così da capire se investire il mio tempo in un nuovo progetto o in questo... nel frattempo continuerò a buttare idee su Rookie Hero...

Modificato da Thund, 19 March 2020 - 22:13 PM.

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#65 Inviato 20 March 2020 - 00:20 AM

 

ho ceduto

Bene, perché sembrano 4 di quelle classi pesanti e nascoste, difficili da giocare, magari dedicate ai giocatori esperti che esplorano di più il gioco! :3

 

 

Nonostante ci siano diversi aspetti di personalizzazione (ruolo/partner/maestria) all'atto pratico sembra peccare di monotonia... magari è solo una impressione iniziale, devo ragionarci un po'.
 

non ho ancora provato, ma potrebbe essere perché i giocatori sono scarsamente invogliati a cambiare classe, vuoi perché si affezionano o perché con una riescono a superare comunque bene tutti gli ostacoli. Magari conviene mettere più spesso "quel classico slime" che col guerriero si becca 1 danno e col mago 9999  ^ ^

...

 

La sfiga ha voluto che beccasse una "situazione di lock in battaglia" e ha dovuto riniziare la partita,

...

ecco, forse come non detto, c'è da bilanciare o magari rendere i passaggi in battaglia più semplici! XD

 

Il gioco non prende? Ma come? Lo giocano pure all'estero! Sembra più che altro che attiri una prima giocata, ma che abbia un problema interno da risolvere per catturare il giocatore. In quel caso si tratta di lavorarci per risolverlo più che passare ad altro.

^ ^

1.  potrebbe essere una soluzione, magari dando la possibilità di esplorare un po' tutte le classi mano a mano?

2. Magari l'esame può rimanere, ma puoi dargli un senso meno generico (sempre che lo abbia generico), cioè c'è un forte motivo per passarlo che si intreccia con la storia del personaggio.

Cercherò di giocarlo appena possibile per vedere gli altri 3 punti.

Però una domanda te la faccio io: un gioco come il tuo che, però, vede risolto il problema del battle system, ha un prezzo davvero competitivo permettendo un buon guadagno, la qualità media di un progetto che potrebbe vendere, giocatori a cui potrebbe piacere; insomma risolti tutti i problemi che hai scritto sopra e solo quelli... nel mercato di oggi venderebbe?

(Non è però chiaro. Vuoi che venda o vuoi che sia giocato da molti e piaccia?)

^ ^


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#66 Inviato 20 March 2020 - 10:16 AM

ecco, forse come non detto, c'è da bilanciare o magari rendere i passaggi in battaglia più semplici! XD

 

E' stata colpa mia che per una "miglioria" messa nella versione 2.0 ho sballato la potenza dei nemici.

 

 

 

Il gioco non prende? Ma come? Lo giocano pure all'estero! Sembra più che altro che attiri una prima giocata, ma che abbia un problema interno da risolvere per catturare il giocatore. In quel caso si tratta di lavorarci per risolverlo più che passare ad altro.

^ ^

1.  potrebbe essere una soluzione, magari dando la possibilità di esplorare un po' tutte le classi mano a mano?

2. Magari l'esame può rimanere, ma puoi dargli un senso meno generico (sempre che lo abbia generico), cioè c'è un forte motivo per passarlo che si intreccia con la storia del personaggio.

Cercherò di giocarlo appena possibile per vedere gli altri 3 punti.

Però una domanda te la faccio io: un gioco come il tuo che, però, vede risolto il problema del battle system, ha un prezzo davvero competitivo permettendo un buon guadagno, la qualità media di un progetto che potrebbe vendere, giocatori a cui potrebbe piacere; insomma risolti tutti i problemi che hai scritto sopra e solo quelli... nel mercato di oggi venderebbe?

(Non è però chiaro. Vuoi che venda o vuoi che sia giocato da molti e piaccia?)

^ ^

 

 

 

Mi sto ostinando molto perché secondo me il problema del battle system si può risolvere! Essendo una demo era essenziale per me avere questo tipo di feedback, così da correggere il gioco ora e avere una impostazione solida per il futuro... ù

 

La 1. la sto sempre prendendo di più in considerazione, essendo una demo ci stava "farle provare tutte" per farsi un'idea.

Per la 2. sto facendo un po' di brainstorming, sia per capire che direzione dare al gioco dall'inizio alla fine, sia per vedere se posso mettere qualcosa fin da subito nelle prime fasi iniziali. Per quanto riguarda la tua domanda non mi interessa guadagnarci soldi, preferirei mille volte di più che fosse apprezzato e che diverta. Se mi era venuto questo dubbio è perché in uno dei miei video ho letto il commento "se uscisse su steam lo comprerei persino!" ma il mio pensiero-risposta è stato "ma sei serio? all'atto pratico lo faresti davvero o lo dici tanto per?"... chiamala poca fiducia nell'umanità ahaha. Comunque considerando la media dei giochi creati su Rpg Maker mi sembra un buon progetto (anche se le risorse sembra non siano così "originali") ma nella media degli rpg attuali fuori da Rpg Maker non credo proprio di poter competere (anche se c'è da dire che nel mio caso è un lavoro da sviluppatore singolo e che è un hobby mentre altri sono creati da team). Insomma, vorrei solo capire se questo investimento di tempo ed energia valga la candela, non solo per la qualità del gioco ma anche per l'idea che c'è dietro.

 

P.s. Non volevo comunque metterti pressione Guardian, ci mancherebbe! Se c'hai tempo e voglia di provare Rookie Hero volentieri, ma non sentirti costretto in alcun modo, mi basta anche poter scambiare linee di pensiero e avere nuovi spunti di vista, come stai già facendo :)  


Modificato da Thund, 20 March 2020 - 10:16 AM.

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#67 Inviato 20 March 2020 - 10:35 AM

In effetti, è una demo ancora, conviene perderci un po' di tempo per capire, serve a quello! ^ ^

 

1. Ci sta :sisi: ma non disdegnarlo anche in game, una descrizione per quanto dettagliata non può reggere il confronto con la pratica su campo. Più che altro quello che suggerivo era proprio permettere un cambio classe più frequente (non fine a se stesso, ma strategico) se poteva aiutare a risolvere la monotonia che i giocatori vedevano nel BS. Nei giochi con tante classi solitamente si permettono cambi classe frequenti utili contro questo o quel nemico per dare varietà (FFX-2), oppure si mettono un sacco di eroi al party (nei tattici di solito) per poterle esplorare un po' tutte (FFT).

2. Lì c'è da capire in effetti se è un gioco che deve avere una storia forte od è un gioco da gameplay generico dove la storia passa in secondo piano ed è il semplice pretesto "esplora il dungeon", "crea la tua scuola di eroi", "sconfiggi il re malvagio di malvagilandia".

 

Per quanto riguarda la tua domanda non mi interessa guadagnarci soldi, preferirei mille volte di più che fosse apprezzato e che diverta. Se mi era venuto questo dubbio è perché in uno dei miei video ho letto il commento "se uscisse su steam lo comprerei persino!" ma il mio pensiero-risposta è stato "ma sei serio? all'atto pratico lo faresti davvero o lo dici tanto per?"... chiamala poca fiducia nell'umanità ahaha.

Capisco. Se poi lui ti paga tutte le altre spese che vengon col doverlo mettere su Steam ben venga! Ah ah!

 

 

Comunque considerando la media dei giochi creati su Rpg Maker mi sembra un buon progetto (anche se le risorse sembra non siano così "originali") ma nella media degli rpg attuali fuori da Rpg Maker non credo proprio di poter competere (anche se c'è da dire che nel mio caso è un lavoro da sviluppatore singolo e che è un hobby mentre altri sono creati da team). Insomma, vorrei solo capire se questo investimento di tempo ed energia valga la candela, non solo per la qualità del gioco ma anche per l'idea che c'è dietro.

Per la media di giochi creati su Rpg Maker, anche solo leggendo questo topic, sicuramente è sopra. Veramente tu non hai mai fatto un progetto sotto la media! XD

La cura che metti in questo si vede.

Per il denaro od il successo, no, la cura non basta, facendola breve e quindi sbagliata ci vuole particolarità, momento giusto, tanto marketing, ecc...

Per esser soddisfatti di un progetto e vederlo giocato da diverse persone la strada dovrebbe essere un po' più semplice, bisogna poi capire quante persone e dove. Per quello che hai scritto sopra il problema per ora sembra più interno alla demo o meglio non convince ancora te e tu devi esser il primo a convincerti.

^ ^

 

 

P.s. Non volevo comunque metterti pressione Guardian, ci mancherebbe! Se c'hai tempo e voglia di provare Rookie Hero volentieri, ma non sentirti costretto in alcun modo, mi basta anche poter scambiare linee di pensiero e avere nuovi spunti di vista, come stai già facendo :) 

No, no, tranquillo, non mi hai messo alcuna pressione! Quando dicevo dei 3 punti oscuri e cose simili era proprio per far capire che magari dicevo cose che nella demo erano già presenti. Tu hai scritto su questo topic ed io son venuto a commentare in fondo! XD Comunque ho giocato tutti i tuoi progetti e tutti li ho apprezzati, questo non mi par da meno! E:3

^ ^


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#68 Inviato 21 March 2020 - 15:50 PM

Vorrei commentare un po' il topic anche se sono passati un po' di giorni...

 
2)Può essere anche la trama, che è stata messa in secondo piano fino a Brumanto per spiegare le meccaniche di gioco? Ha una partenza simile ad HunterXHunter, sul superare un esame, e ciò mi piaceva molto, tuttavia capisco che possa risuonare come una semplice quest ("Completa la missione dell'eroe")...

Mi aveva dato delle vibes di HxH in effetti, mi ero dimenticato di menzionarlo nel mio commento sull'altro topic :P

 

 

3)Il battle system risulta monotono perché è solo l'inizio o c'è qualcosa che non va? Il sistema che ho costruito regge davvero con l'avanzare della progressione di gioco? Si regge in piedi un sistema a singolo eroe così?

Forse per questo punto la demo ti conveniva strutturarla in modo diverso, magari senza farla coincidere necessariamente con l'inizio della trama.

Ad esempio mostrando una fase avanzata del gioco con personaggi più evoluti a livello di meccaniche di gioco e con più partner e/o abilità. 

Comunque se hai ricevuto altri feedback sull'early game, tanto meglio. Puoi sempre lavorarci sù e renderlo più godibile. Tanto per forza di cose non può essere avvincente come le fasi avanzate del gioco

 

Bilanciamento statistiche

Una volta decise queste dodici classi ho voluto trovare un modo per differenziarle per bene, e qua entrano in gioco le statistiche. Volevo trovare un equilibrio: in primis doveva essere che la somma dei malus/bonus desse zero, per secondo per ogni attributo dovevano esserci classi più portate e classi più svantaggiate. Come prima bozza avevo pensato a un massimo di +3/-3 ma in questo modo alcuni ruoli erano nettamente più forti di altri. Di conseguenza si è scesi a +2/-2. Successivamente ho fatto in modo che ogni ruolo avesse due statistiche a +2 e altre a -2 così da controbilanciare la distribuzione. Aggiungendo poi la mia mania ossessiva, non volevo coppie uguali (ad esempio stesso bonus per due classi)... e con tutti i ragionamenti del caso è uscito questo schema, di cui sono soddisfatto.

 

ruolostat2.png

 

 

Mi piace questo schema, hai trovato un buon equilibrio e forse la riduzione delle classi è un passo verso la giusta direzione.

I punti dello schema fanno riferimento a quelli che ho visto nelle stats in game? In quel caso non potrebbero essere pochi?

Un po' riprendendo il discorso di Guardian sullo slime, magari dovresti puntare a renderle il più sbilanciate possibile le classi e non a trovare un equilibrio.

Così equilibrate mi sembrano un'alternativa, una variante una dell'altra. Se fossero realmente squilibrate forzeresti il giocatore al cambio perchè magari il Mago non può reggere quella determinata abilità fisica e il pugile non sopravviverebbe ad un incantesimo. Insomma creare una sorta di gimmick per la quale il giocatore si trova costantemente a cambiare classe per sfruttare i punti di forza di una o evitare le debolezze dell'altra.  Forse si allontana un po' dal design che avevi in mente per il bs (o forse era proprio questo che volevi, considerata la grande quantità di classi), quindi valuta un po' tu!
 

 

Sistema di maestria

Ok, ero riuscito a stabilire i parametri per ciascuna classe, tuttavia un'impostazione di questo tipo creava dei problemi, soprattutto lato "livellamento". Cosa succede se andavo a livello due? Aumento tutte le statistiche di 1? No altrimenti si creerebbe un divario enorme... e se ne aumento una alla volta perché dovrei preferire un parametro rispetto a un altro? Avevo bisogno di un metodo imparziale, che poteva integrarsi con quanto sviluppato... e da qui l'idea di personalizzare il proprio eroe decidendo cosa far aumentare! La scelta di arrivare fino a livello dieci, un numero relativamente basso, nasconde due motivazioni importanti: innanzitutto limitavo quanto far aumentare così da tenere sotto controllo lo sviluppo e in più permettevo così di far sentire meno in colpa il giocatore a portare su altri ruoli.

Stesso discorso di sopra, anche se non ho capito se qui punti sono dei modificatori generici o sono proprio le stats in game.

In quest'ultimo caso con circa 5 punti il giocatore può colmare tutte lacune di una classe e fossilizzarsi solo su quella che usa al momento. Per questo verso,

 

Nonostante ci siano diversi aspetti di personalizzazione (ruolo/partner/maestria) all'atto pratico sembra peccare di monotonia... magari è solo una impressione iniziale, devo ragionarci un po'.

l'unico cambio reale sono i partner (che nella demo mi sono piaciuti molto, e mi sono trovato a dover e voler cambiare più volte).

Posso offrirti umilmente questi consigli, feedback e supporto :)

 

Buon making, Thund!

 


Bacheca:
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Scheda Di Heuru

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#69 Inviato 24 March 2020 - 09:24 AM

In effetti, è una demo ancora, conviene perderci un po' di tempo per capire, serve a quello! ^ ^

 

1. Ci sta :sisi: ma non disdegnarlo anche in game, una descrizione per quanto dettagliata non può reggere il confronto con la pratica su campo. Più che altro quello che suggerivo era proprio permettere un cambio classe più frequente (non fine a se stesso, ma strategico) se poteva aiutare a risolvere la monotonia che i giocatori vedevano nel BS. Nei giochi con tante classi solitamente si permettono cambi classe frequenti utili contro questo o quel nemico per dare varietà (FFX-2), oppure si mettono un sacco di eroi al party (nei tattici di solito) per poterle esplorare un po' tutte (FFT).

 

E mi sa che hai avuto ragione col cambio classe in battaglia! 

 

rhchangerole-1.png

 

Ho apportato questa modifica al Battle System e devo dire che adesso avere tutti quei ruoli non mi sembra così penalizzante. Essenzialmente ad un certo punto della storia (relativamente presto, immagino appena dopo gli eventi della demo) sarà sbloccabile una quinta abilità che, a differenza delle altre quattro, non è necessario equipaggiare e che ti consentirà di cambiare il ruolo in battaglia. Tale azione non fa perdere il turno, tuttavia non è possibile poi cambiarlo per i successivi due turni, un onesto scambio direi. Già con questa aggiunta mi sembra di aver reso il gioco più equo, in questo modo contro determinati nemici non sei totalmente penalizzato, basta che cambi classe! :)

 

 

I punti dello schema fanno riferimento a quelli che ho visto nelle stats in game? In quel caso non potrebbero essere pochi?

Un po' riprendendo il discorso di Guardian sullo slime, magari dovresti puntare a renderle il più sbilanciate possibile le classi e non a trovare un equilibrio.

Così equilibrate mi sembrano un'alternativa, una variante una dell'altra. Se fossero realmente squilibrate forzeresti il giocatore al cambio perchè magari il Mago non può reggere quella determinata abilità fisica e il pugile non sopravviverebbe ad un incantesimo. Insomma creare una sorta di gimmick per la quale il giocatore si trova costantemente a cambiare classe per sfruttare i punti di forza di una o evitare le debolezze dell'altra.  
 

Stesso discorso di sopra, anche se non ho capito se qui punti sono dei modificatori generici o sono proprio le stats in game.

 

E' un valido punto di vista ma credo che bisogna anche lì trovare equilibrio nello squilibrio (what? XD) Nel senso che attualmente, tra due classi diametralmente opposte, la differenza massima è di quattro punti (da 3 a 7) che si sente parecchio... quando era con più 3 a volte avevo uno scatto di sei punti che mi sembrava davvero tanto! Comunque sto valutando se mettere per ogni classe una statistica a +3 e l'altra a -3 e vedere come va.

 

Per la maestria conta che a livello dieci puoi o portare cinque statistiche a +3, oppure averne due a +3 e le restanti a +2 se vuoi una situazione più bilanciata.

 

Per la media di giochi creati su Rpg Maker, anche solo leggendo questo topic, sicuramente è sopra. Veramente tu non hai mai fatto un progetto sotto la media! XD

La cura che metti in questo si vede. E:3

 

 Grazie mille Guardian <3


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#70 Inviato 24 March 2020 - 09:55 AM

 

Tale azione non fa perdere il turno, tuttavia non è possibile poi cambiarlo per i successivi due turni, un onesto scambio direi. Già con questa aggiunta mi sembra di aver reso il gioco più equo, in questo modo contro determinati nemici non sei totalmente penalizzato, basta che cambi classe! :)

Abilità cambio classe a ricarica! Meccanica interessante, soprattutto per i due turni fissi, sembra un parametro sul quale basare una bella strategia per le battaglie: in tre turni arriva dal boss quell'attacco che distruggerebbe un mago, ma non un defender! E tu stai lì a cercare di calibrare i turni sfruttando il terzo per infliggere danni.

^ ^

 

 

Grazie mille Guardian <3

Meritati :sisi:


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#71 Inviato 24 March 2020 - 19:19 PM

Da buon betatester rompiapalle quale sono ho trovato immediatamente un grosso buco di bilanciamento  :fake:

E questo al terzo combat del gioco, contro Noce, la mattina prima dell'esame. Avevo scelto il templare e come alleato il gatto e mi ritrovo contro lui che ha volpe e queste stats (vita 7, energia 4, att 7, men 7, agi 7, dif 4, spi 4, for 4) e di skill ha botta che mi fa 1 danno e ripristino che cura 2. Fatto sta che io per attaccare ho solo percossa che fa 1 danno fisso (fa anche -1 ad energia ma una volta tolta tutta è inutile), metre lui si può curare di 2 all'infinito. Allo stesso modo anche io subisco solo 1 danno e posso curarmi di 2 punti energia a volontà.  La mossa terra ostile non serve a nulla dato che comunque il mio danno è fisso. Di conseguenza a meno di non impegnarmi deliberatamente a perdere credo che lo scontro vada all'infinito.

Altra piccola nota: sulla lavagna si parla di ATK, e poi viene indicato con ATT. Io personalmente preferisco ATK e conseguentemente DEF, perchè FOR fa troppo pensare a forza anche se in realtà è fortuna, quindi a questo punto lascerei tutto in inglese. 

N.B.: Ho giocato la versione su indiexpo che dovrebbe essere la più aggiornata

 

La prima idea per fixare questa cosa è mettere che percossa faccia 2 danni fisici se il bersaglio non ha più energia. Ma comunque potrebbero nascondersi altre insidie di bilanciamento. 

 

Nel complesso, per quel poco del resto che ho visto la grafica custom mi piace e il comparto grafico mi pare curato.

 

Altro bug! Entrato nella foresta, il tipo che vende carote e banane, una volta scelto una delle due, anche premendo esc me le acquista, bisognerebbe mettere l'opzione per non acquistare nulla.

 

Anche lo scontro con il tipo rosso nel bosco che ci sfida è imbattibile con la combinazione precedente. Purtroppo non si può evitare e quindi non posso andare avanti  :what:


Modificato da moongoblin, 24 March 2020 - 19:22 PM.


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#72 Inviato 26 March 2020 - 17:27 PM

N.B.: Ho giocato la versione su indiexpo che dovrebbe essere la più aggiornata
 
La prima idea per fixare questa cosa è mettere che percossa faccia 2 danni fisici se il bersaglio non ha più energia.
 
Altro bug! Entrato nella foresta, il tipo che vende carote e banane, una volta scelto una d
 
Anche lo scontro con il tipo rosso nel bosco che ci sfida è imbattibile con la combinazione precedente. Purtroppo non si può evitare e quindi non posso andare avanti  :what:

Mannaggia! Avevo fatto una patch di bilanciamento ma ho scordato indiexpo che è una versione indietro (ci sono anche dei bug correttivi)! Aggiorno in giornata, grazie per i feedback e spero non mollerai una volta che metto su la nuova versione!

È proprio questo che mi preoccupava delle troppe classi a inizio gioco, non voglio che si creino stalli, quando si sbloccherà il cambio ruolo poi non ci sarà più tale problema! 😊

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#73 Inviato 27 March 2020 - 08:51 AM

Mannaggia! Avevo fatto una patch di bilanciamento ma ho scordato indiexpo che è una versione indietro (ci sono anche dei bug correttivi)! Aggiorno in giornata, grazie per i feedback e spero non mollerai una volta che metto su la nuova versione!

È proprio questo che mi preoccupava delle troppe classi a inizio gioco, non voglio che si creino stalli, quando si sbloccherà il cambio ruolo poi non ci sarà più tale problema!

Figurati, credo di essere andato io a beccare una combinazione brutta di classe/compagno. In ogni caso spero il feedback ti sia stato utile, nonostante gli ultimi cambiamenti. Spero di aver beccato qualche bug non già risolto. 
Playtestare da soli non è facile, perché certi errori sfuggono a chi ha lavorato sul gioco, dato che la mente gioca brutti scherzi. Crediamo che una cosa sia in un modo tanto da non accorgerci talvolta che non è così 



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#74 Inviato 29 March 2020 - 14:29 PM

che versione di rpg maker mv hai usato? perchè io ho la 1.0.1. e quando carico un gioco in html5, mi da sempre un bug nel teletrasporto...

Nel tuo gioco invece ho notato che va tutto liscio...


Modificato da Freank, 29 March 2020 - 14:30 PM.

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#75 Inviato 31 March 2020 - 11:24 AM

che versione di rpg maker mv hai usato? perchè io ho la 1.0.1. e quando carico un gioco in html5, mi da sempre un bug nel teletrasporto...

Nel tuo gioco invece ho notato che va tutto liscio...

 

Ciao Freank, la mia versione di Rpg Maker MV è la 1.6.1, non so se è un problema delle vecchie versioni... hai modo di aggiornare?


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#76 Inviato 05 April 2020 - 15:35 PM

Ciao a tutti,

Grazie ai feedback della demo ho portato alcune migliorie al progetto, soprattutto a livello di gameplay e di interfaccia. Partendo dal gameplay a inizio gioco si potrà scegliere tra quattro classi: il chierico, il mago, il guerriero e il templare. Queste saranno sbloccate tutte fin dall'inizio e la scelta fatta a scuola darà solamente una abilità aggiuntiva, relativa al ruolo scelto. Questo significa che nelle prime fasi sarà possibile provarle tutte e quattro e capire i loro punti di forza (guerriero +attacco, mago +mente, templare +difesa e chierico +spirito). Il templare tra tutte le classi era quella che soffriva di più sulla mossa principale e l'ho cambiata: adesso fa un attacco distribuito su punti vita ed energia, non è più fisso a 1. Questo comporta che normalmente leverà 2 pv / 2 pe, in linea con classi più performanti come il mago o il guerriero.

 

Gli oggetti curativi hanno ricevuto un miglioramento, passando da +1/+3/+5 a +3/+5/+8. Effettivamente era molto basso il tasso di guarigione... E dato che questi verranno principalmente usati da menù ho provveduto a mostrare un feedback immediato nel loro utilizzo:

 

itemmenu.png

 

Anche interagendo con i mercanti si avrà modo di avere una situazione sul proprio inventario:

 

mercantemenu.png

 

Modificando un po' gli script di Yanfly sono riuscito a migliorare l'approccio agli incontri casuali, aggiungendo il fattore distanza e direzione. Mi ero basato su Pokemon, è vero, tuttavia incontri di questo genere obbligatori hanno la stessa valenza degli incontri casuali, ovvero fastidiosi! Adesso quindi alcuni studenti saranno evitabili (le guardie di brumanto tuttavia no ma dipende dalla strada che si vuol fare :D )

 

Infine, a fine battaglia, se il giocatore salirà di livello verranno mostrate eventuali abilità apprese e anche l'incremento di PP ottenuto al salire del livello (indicato nella barra viola dell'esperienza).

 

battagliarh.png

 

Spero che già con queste modifiche la giocabilità migliori di un bel po', adesso sono ritornato alla fase di design del progetto, questa volta per avere una idea completa della struttura dell'intero gioco e della sua trama, cosa esplorare, che eventi far accadere, ecc...

 

Alla prossima!


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#77 Inviato 05 April 2020 - 23:53 PM

 

Il templare tra tutte le classi era quella che soffriva di più sulla mossa principale e l'ho cambiata: adesso fa un attacco distribuito su punti vita ed energia, non è più fisso a 1. Questo comporta che normalmente leverà 2 pv / 2 pe, in linea con classi più performanti come il mago o il guerriero.

Ah, ecco quale era il problema! > < Avevo provato con fiocco come attacco principale, ma lo spiritoVSmente non era abbastanza alto e quindi veniva bloccata dalla maggior parte dei nemici.

^ ^

 

Oltre ad inserire più classi iniziali vedo che hai già ritoccato diversi elementi segnalati qui e lì con la tua classica velocità! ^ ^

Ottima la borsa che ti evidenzia gli oggetti di interesse, ancora meglio che avere visibile tutto il menù.


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#78 Inviato 07 April 2020 - 14:22 PM

Modificando un po' gli script di Yanfly sono riuscito a migliorare l'approccio agli incontri casuali, aggiungendo il fattore distanza e direzione. Mi ero basato su Pokemon, è vero, tuttavia incontri di questo genere obbligatori hanno la stessa valenza degli incontri casuali, ovvero fastidiosi! Adesso quindi alcuni studenti saranno evitabili (le guardie di brumanto tuttavia no ma dipende dalla strada che si vuol fare :D )

 

Bravissimo, anch'io sono della scuola che gli incontri casuali siano fastidiosi! Specie quando sono troppo frequenti!

Però qui era comunque già molto meglio eh, se non altro sai quando ti toccano perché puoi vederli direttamente su mappa, mettendone di evitabili però è meglio ancora, nice! XD



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#79 Inviato 08 April 2020 - 11:09 AM

Ciao a tutti,

Grazie ai feedback della demo ho portato alcune migliorie al progetto, soprattutto a livello di gameplay e di interfaccia. Partendo dal gameplay a inizio gioco si potrà scegliere tra quattro classi: il chierico, il mago, il guerriero e il templare. Queste saranno sbloccate tutte fin dall'inizio e la scelta fatta a scuola darà solamente una abilità aggiuntiva, relativa al ruolo scelto. Questo significa che nelle prime fasi sarà possibile provarle tutte e quattro e capire i loro punti di forza (guerriero +attacco, mago +mente, templare +difesa e chierico +spirito). Il templare tra tutte le classi era quella che soffriva di più sulla mossa principale e l'ho cambiata: adesso fa un attacco distribuito su punti vita ed energia, non è più fisso a 1. Questo comporta che normalmente leverà 2 pv / 2 pe, in linea con classi più performanti come il mago o il guerriero.

 

Gli oggetti curativi hanno ricevuto un miglioramento, passando da +1/+3/+5 a +3/+5/+8. Effettivamente era molto basso il tasso di guarigione... E dato che questi verranno principalmente usati da menù ho provveduto a mostrare un feedback immediato nel loro utilizzo:

 

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Modificando un po' gli script di Yanfly sono riuscito a migliorare l'approccio agli incontri casuali, aggiungendo il fattore distanza e direzione. Mi ero basato su Pokemon, è vero, tuttavia incontri di questo genere obbligatori hanno la stessa valenza degli incontri casuali, ovvero fastidiosi! Adesso quindi alcuni studenti saranno evitabili (le guardie di brumanto tuttavia no ma dipende dalla strada che si vuol fare :D )

 

Infine, a fine battaglia, se il giocatore salirà di livello verranno mostrate eventuali abilità apprese e anche l'incremento di PP ottenuto al salire del livello (indicato nella barra viola dell'esperienza).

 

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Spero che già con queste modifiche la giocabilità migliori di un bel po', adesso sono ritornato alla fase di design del progetto, questa volta per avere una idea completa della struttura dell'intero gioco e della sua trama, cosa esplorare, che eventi far accadere, ecc...

 

Alla prossima!

sono contento che il mio testing abbia contribuito a portare alla luce alcuni problemi e ancor più che tu li abbia prontamente risolti. Non vedo l'ora di giocare la nuova versione per potermela finalmente godere. 

La riduzione delle classi iniziali è una buona mossa, sopratutto se il giocatore non sa che prima ce n'erano di più. In tal modo non si trova a dover affrontare una scelta troppo dispersiva e inserire un piccolo limite, che potrebbe non essere nemmeno percepito come tale, semplifica di molto il bilanciamento per te. 



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#80 Inviato 08 April 2020 - 15:07 PM

Grazie mille brian-kun, moongoblin e guardian, non sapete quanta carica mi avete dato per migliorare la struttura di base del progetto!

 

A tal proposito aggiorno con una nuova "quality of life" che di sicuro migliorerà l'approccio alle lotte. Guardian mi aveva segnalato che effettivamente si fa fatica a vedere la quantità di danno e quindi, nel caso fosse presente sulla descrizione, di colorarlo. Per fare un esempio il carattere "i" e il numero "1" nel mio gioco sono esattamente rappresentati allo stesso modo ("I") e di conseguenza evidenziare il danno è stato necessario. Per questo ho definito un "vocabolario" e riscritto le definizioni delle abilità in modo che sia chiaro quali sono quelle fisiche rispetto a quelle magiche.

 

abilitaparte1.png

 

Tuttavia ho voluto fare un passo ulteriore: le formule sono spesso molto semplici (atk-dif/men-spi) e, seppure sono calcoli elementari, scoccia dover fare ad ogni battaglia una valutazione sul danno da effettuare. Con questa nuova aggiunta le scritte in descrizioni avente "X" saranno aggiornate e calcolate in base alla situazione in battaglia! Può sembrare una stupidata ma già così mi sembra come se il combattimento avesse una marcia ulteriore! Rispetto a prima è nettamente più chiaro e di sicuro sarà più facile attuare strategie nelle lotte più impegnative!

 

abilitaparte2.png

 

Al momento lato tecnico e tutto, torno a riflettere sul resto ahaha!


Modificato da Thund, 08 April 2020 - 15:11 PM.

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