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Screen Contest #90

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Sportello "mi manca la fantasia" * * * * - 3 Voti

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#1081 Inviato 01 December 2019 - 22:26 PM

Vedo che dillà hai chiesto qualche risorsa moderna, hai già un po' definito l'ambientazione? Dare suggerimenti così da zero su un progetto più che personale ed importante magari non è il massimo; prova a pensare qualcosa che vi accomuna, può essere un genere di progetto, un'ambientazione, un evento...
^ ^

 
Ciao Guardian, no, non ho ancora deciso nulla, per il momento sto ricreando un po' gli ambienti comuni a entrambi. I suggerimenti non devono necessariamente essere specifici, vanno bene anche sul vago! Per esempio, The Last Pixel sul gruppo Discord del forum mi ha dato questa idea:
 

E fare in modo che ripercorra i momenti più importanti sino ad oggi? Gli fai fare delle mini avventure e magari ognuna sblocca qualcosa che lo fa accedere alla fase finale. O roba simile...


Mi è sembrata una proposta carina! :)


Volito vivus per ora virum.


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#1082 Inviato 01 December 2019 - 22:50 PM

Non mi pare affatto male come idea quella di sbloccare ricordi e ricrearli in game per riviverli. Un buono spunto sul quale partire, ti dà anche la base per iniziare a creare qualche pezzo di storia od ambientazione come le città visitate o quelle in cui vivete. Ci sono diversi giochi narrativi, anche famosi, fatti con rpg maker dai quali prendere spunto, ad esempio quelli della Freebird Games se pensi di volerti buttare sulle vicende più che su meccaniche da jrpg standard.

^ ^


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#1083 Inviato 02 December 2019 - 03:06 AM

Non mi pare affatto male come idea quella di sbloccare ricordi e ricrearli in game per riviverli. Un buono spunto sul quale partire, ti dà anche la base per iniziare a creare qualche pezzo di storia od ambientazione come le città visitate o quelle in cui vivete. Ci sono diversi giochi narrativi, anche famosi, fatti con rpg maker dai quali prendere spunto, ad esempio quelli della Freebird Games se pensi di volerti buttare sulle vicende più che su meccaniche da jrpg standard.
^ ^


Non li conoscevo, darò loro un'occhiata. Grazie!

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#1084 Inviato 05 September 2020 - 13:22 PM

Ciao a tutti! Anche a me a volte manca la "fantasia", o più che altro, di come sviluppare delle idee.

Ho sempre avuto il pallino di un tabellone dei punteggi, dove ogni giocatore a seconda delle prestazioni di gioco ha un punteggio assegnato e c'è una classifica dove mostra i migliori giocatori.

Per un gioco arcade la cosa è semplice: ogni volta ripeti il livello e ottieni un punteggio una volta completato a seconda delle tue prestazioni.

 

Ma come si potrebbe ideare un sistema di livelli negli RPG? Non puoi permetterti di cominciare il gioco ed ottenere il punteggio una volta finito, poiché una campagnia dura decine di ore (a volte anche centinaia), quindi ci vorrebbe un punteggio che continua a salire.

Non puoi neanche fare in modo che salga linearmente, perché altrimenti i giocatori più vecchi saranno sempre più avvantaggiati rispetto a quelli più giovani.

Non puoi basarti (o almeno non completamente) sul livello, poiché una volta raggiunto il livello massimo, non si sale.

Allora, che fare? Come elaborare un buon punteggio?


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#1085 Inviato 05 September 2020 - 13:25 PM

Uhm.. Potresti sfruttare un sistema di punti basato sul numero di side quest completate o magari un tot di punti completando il bestiario, non dovrebbe dare troppo svantaggio ai nuovi giocatori, credo


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#1086 Inviato 05 September 2020 - 13:50 PM

Ma questo pallino è così tanto forte?

Voglio dire da come l'hai descritta il tuo gioco non ha tutta la voglia del mondo di mostrare un punteggio per giocatore, sembra qualcosa di poco adatto che richiede di inventarsi metodi non comuni per il calcolo.

Trovare qualcosa di alternativo ma simile? Visto che pensavi di mettere degli eventi potresti fare delle classifiche di volta in volta basate su quel tipo di eventi: raccolta fiocchi di neve a Natale, partite vinte contro le zucche speciali ad Halloween...

^ ^

 

Se proprio vuoi metterne uno valido per tutto il gioco ci sarebbe l'idea speedrunner, quindi meno si impiega a finire l'avventura più in alto si è in classifica. O magari classifiche totali o giornaliere su numero battaglie vinte, fughe, game over o battere certi boss nel minor tempo possibile. Denaro posseduto... ma anche lì c'è il limite.

^ ^


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#1087 Inviato 05 September 2020 - 14:12 PM

Uhm.. Potresti sfruttare un sistema di punti basato sul numero di side quest completate o magari un tot di punti completando il bestiario, non dovrebbe dare troppo svantaggio ai nuovi giocatori, credo


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Il numero delle side quest è limitato, poi tutti avrebbrero lo stesso punteggio alla fine...

 

Ma questo pallino è così tanto forte?

Voglio dire da come l'hai descritta il tuo gioco non ha tutta la voglia del mondo di mostrare un punteggio per giocatore, sembra qualcosa di poco adatto che richiede di inventarsi metodi non comuni per il calcolo.

Trovare qualcosa di alternativo ma simile? Visto che pensavi di mettere degli eventi potresti fare delle classifiche di volta in volta basate su quel tipo di eventi: raccolta fiocchi di neve a Natale, partite vinte contro le zucche speciali ad Halloween...

^ ^

 

Se proprio vuoi metterne uno valido per tutto il gioco ci sarebbe l'idea speedrunner, quindi meno si impiega a finire l'avventura più in alto si è in classifica. O magari classifiche totali o giornaliere su numero battaglie vinte, fughe, game over o battere certi boss nel minor tempo possibile. Denaro posseduto... ma anche lì c'è il limite.

^ ^

Volevo un modo per mostrare i giocatori migliori, ma evidentemente è meglio fare una classifica periodica (esempio, ogni 1° del mese viene resettato il punteggio a tutti i giocatori) o ad eventi, come hai detto tu. Basarlo sul numero di battaglie vinte ha poco senso, un giocatore di alto livello potrebbe tornare all'inizio dove i mostri muoiono con un colpo e farmare punti. Forse meglio sull'exp.


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#1088 Inviato 05 September 2020 - 14:44 PM

La classifica a tempo (con reset) penso sia una buona soluzione.
Se vuoi dare a tutti la possibilità di gareggiare puoi creare una media fra: percentuale d'esplorazione o sidequest completate o scrigni aperti o mostri di un'area scoperti, tutto in base al punto del gioco in cui è arrivato il giocatore.
 
Oppure le classifiche a tempo come diceva Guardian. Anche se solo su alcune porzioni, tipo classifiche separate per ogni dungeon che mostrano il tempo di completamento. (Come le prove a tempo dei vecchi platform :P )
In questo caso potresti inserire una meccanica per "resettare" i dungeon e riprovarli con equip adatti per migliorare il proprio tempo. (O potresti creare dei preset uguali per tutti gli speedrunner). Ci sono molte possibilità!
 
Potresti creare differenti tipi di classifiche che mostrano ad esempio:
- Danno più alto inflitto in un colpo
- Tempo di gioco
- Grado del new game + (se presente)
Anche se in questa tipologia ci saranno solo quelli ad un punto avanzato del gioco.
 
Molti giochi online moderni (specialmente quelli mobile) hanno anche le classifiche per i gruppi di giocatori (gilde, clan, fazioni o qualsiasi altro nome).
Ora indipendentemente che siano fazioni create da giocatori oppure fisicamente presenti in game, i giocatori possono competere su questa leaderboard producendo punti per la propria squadra.
Con incentivi come oggetti in game per tutti i membri delle fazioni vincenti (oppure a seconda di tier per chi raggiunge una soglia di punti) si  potrebbero stimolare i giocatori a completare molti task per guadagnare punti - e giocare al tuo gioco intanto :P
In questo caso comunque ci vorrebbero dei reset settimanali / mensili.

Modificato da ReturnOfHylian, 05 September 2020 - 14:51 PM.

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#1089 Inviato 05 September 2020 - 15:02 PM

Non saprei, ci vedrei meglio un sistema a trofei, ma pure quello una volta "platinato" il gioco non sale più, tu invece vuoi un punteggio che continui a salire in eterno... e nulla in un gdr sale in eterno, a meno che nonostante il livello massimo raggiunto non continui ad accumulare lo stesso esperienza.

 

in questo modo un sistema basato su un punteggio dovuto a esperienza e soldi continuerebbe a salire e i mostri deboli fornirebbero poca esperienza quindi non sarebbero farmabili, però i giocatori "più avanti" sarebbero senza dubbio avvantaggiati...

 

Non è facile, forse proprio perché il genere non si presta a un punteggio in senso classico.

 

Una volta pure le avventure grafiche avevano un punteggio (tipo Larry) in base alle azioni opzionali che facevi o in base a come risolvevi gli enigmi per andare avanti, ma sempre di tetto massimo erano dotate. E tecnicamente, ogni gioco in cui puoi fare un punteggio ha un tetto massimo a meno di loop infiniti.


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#1090 Inviato 05 September 2020 - 17:37 PM

Non saprei, ci vedrei meglio un sistema a trofei, ma pure quello una volta "platinato" il gioco non sale più, tu invece vuoi un punteggio che continui a salire in eterno... e nulla in un gdr sale in eterno, a meno che nonostante il livello massimo raggiunto non continui ad accumulare lo stesso esperienza.
 
in questo modo un sistema basato su un punteggio dovuto a esperienza e soldi continuerebbe a salire e i mostri deboli fornirebbero poca esperienza quindi non sarebbero farmabili, però i giocatori "più avanti" sarebbero senza dubbio avvantaggiati...
 
Non è facile, forse proprio perché il genere non si presta a un punteggio in senso classico.
 
Una volta pure le avventure grafiche avevano un punteggio (tipo Larry) in base alle azioni opzionali che facevi o in base a come risolvevi gli enigmi per andare avanti, ma sempre di tetto massimo erano dotate. E tecnicamente, ogni gioco in cui puoi fare un punteggio ha un tetto massimo a meno di loop infiniti.

Si ma infatti... Probabilmente la soluzione migliore sarebbe tipo un punteggio che si resetta periodicamente, così i giocatori magari svantaggiati nel primo mese nel secondo saranno abbastanza forti da competere con gli altri in accumulo di exp, oppure faccio che ogni mese c'è un boss particolare che una volta ucciso ti assegna un punteggio a seconda delle tue prestazioni (vita rimasta, danni inflitti, turni impiegati..)

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#1091 Inviato 05 September 2020 - 17:53 PM

Magari un punteggio legato ad un'arena (tipica arena da RPG), però ci sarà sempre un divario di livello, però magari con divisioni per fasce di livello... boh XD


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#1092 Inviato 05 September 2020 - 19:50 PM

Io punterei più sui combattimenti che sulla parte esplorativa. Per quest'ultima magari vanno meglio i trofei.

 

Ad esempio potresti mettere un punteggio basato sulla velocità (numero di turni) con cui vengono vinti gli scontri.

 

Oppure in base alle abilità utilizzate. Ad esempio se uso Acqua su mostro di Fuoco ottengo un punteggio più alto rispetto ad usare l'attacco base. Forse è un po' vincolante, non so, ma è un'idea. Oppure una cosa come la barra Dominio in Theia che se riesci a tenerla al massimo ottieni più punti. Ho buttato lì un po' di cose ma non so se si adattano al gioco.


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#1093 Inviato 06 September 2020 - 11:39 AM

Quando hai citato ad avere un sistema di punteggio ho pensato agli achievement usati negli MMO: sono praticamente come trofei, tuttavia si possono guadagnare sia completando attività (ad ogni side quest completata aumenti di un tot di punti, se compie azioni particolari aumenta di tot punti, ecc..) sia nel fare attività giornaliere quindi "guadagni X punti al primo combattimento del giorno" o "guadagni Y soldi durante la giornata per guadagnare X punti" o "affronta nuovamente il boss Z nell'arena per guadagnare X punti". Puoi anche includere achievement sulle festività combinato con il sistema giornaliero detto prima. Infine (non so se è fattibile con una classifica online) puoi creare un sistema di decadimento dove ogni giorno/settimana/periodo definito si perdono punti se non si è entrato in gioco...

Ho messo giù qualche idea, non so se è fattibile o meno, giusto per dare qualche spunto in più di riflessione!

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#1094 Inviato 06 September 2020 - 14:05 PM

L'ottenimento dei punti in un torneo forse è meglio rispetto ad un boss, perché ti spinge ad affrontare diversi tipi di nemici in successione. Anche un sistema di punteggio speciale come il riempimento di una barra che fa più punti non è male. Devo rinunciare ad un punteggio generale perché non attuabile, ma questo mi sembra un buon compromesso

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#1095 Inviato 21 September 2020 - 10:49 AM

Torno a rompere con domande insulse che non c'entrano molto con la fantasia  :vergogna:  ma sono arrivato ad un punto che per continuare devo stabilire questo punto.

Come scritto in precedenza, il gioco dovrebbe avere delle feature che supportano l'online. Ora, fino a quando si parla di sfere dimensionali o di classifiche, non viene alterato troppo il gameplay o l'equilibrio del gioco.

Ma se volessi inserire un sistema di compravendita di armi ed oggetti tra i giocatori, cambierebbe tutto: ottenere oggetti ed armi sarebbe molto più facile visto che invece di farmare materiali, potresti acquistarli da giocatori che non sanno più che farsene. Potrei a questo punto rendere più difficile l'ottenimento di oggetti ed equipaggiamenti, ma penalizzerebbe i giocatori che vogliono semplicemente giocare senza l'online.

Ora, posso ovviamente limitare lo scambio di beni con oggetti meno importanti, ma le cose sarebbero molto diverse. A questo punto ho pensato a diverse soluzioni, ma non so quale sia il miglior compromesso tra complessità e giocabilità.

 

Idea 1

Il giocatore all'inizio del gioco sceglie se attivare le feature online o meno. Se attivato, potrà vedere sfere dimensionali, scambiare gli oggetti, partecipare agli eventi, caricare le classifiche ecc, ed avrà drop/gold rate decisamente inferiore e non sarà in grado di usare equipaggiamenti troppo forti rispetto al livello. Se invece sceglierà di giocare offline, non avrà nulla di questo ma otterrà drop oggetti ed oro nella norma. Non sarà in grado di passare da modalità online a offline.

 

 

Idea 2

Non sarà possibile scegliere se giocare online o offline. L'online sarà sempre disponibile e la difficoltà sarà calibrata sul leggermente più semplice sfruttando occasioni tra gli scambi di oggetti o leggermente più difficile se non gioca online.

 

Idea 3

Scartare l'idea di fare una compra-vendita tra i giocatori e risolvere il problema alla radice.


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#1096 Inviato 21 September 2020 - 11:27 AM

Quali oggetti saranno vendibili o acquistabili? Immagino non le semplici pozioni di guarigione o simili.

 

Gli oggetti che vendo hanno prezzo fisso o lo decido io? Oppure c'è un'asta? Come funzionerebbe? Li acquisto in oro o anche con altre risorse?

 

Inoltre, se io inizio il gioco cosa posso permettermi di acquistare? 

 

Non ho ben chiara la meccanica di questa compravendita, ma se sono ai primi livelli e acquisto in qualche maniera un'arma potentissima: la posso usare? C'è un limite di utilizzo legato al livello? 

 

Per esempio, un mago acquista una pergamena per imparare una magia (magari manco è possibile), la potrei usare subito oppure devo attendere di raggiungere un determinato livello da mago?


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#1097 Inviato 21 September 2020 - 12:40 PM

Come dice Belisar, ci sarebbe da capire un po' la meccanica.

Se fosse un mercato totalmente libero (qualsiasi oggetto a qualsiasi prezzo) potrebbe rompere un po' il bilanciamento o la naturale progressione del gioco a meno di qualche limitazione.

 

Per esempio qualche giocatore potrebbe vendere tutto il suo stock di Gran Pozioni ad 1 gil, rendendo la vita facile ai giocatori novizi. (Peggio se facciamo lo stesso discorso con l'equip. se non c'è qualche limitazione di livello e/o classe che blocca i nuovi giocatori dall'usare armi di fine gioco).

 

Lato prezzo potresti risolvere settando per ogni oggetto un "Prezzo di vendita" in modo che i giocatori non possano vendere quel determinato oggetto a meno del suo valore.

 

L'idea 1 mi sembra un po' troppo "drastica". Tagli fuori un giocatore che potrebbe cambiare idea in qualsiasi momento.


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#1098 Inviato 21 September 2020 - 13:13 PM

Quali oggetti saranno vendibili o acquistabili? Immagino non le semplici pozioni di guarigione o simili.

 

Gli oggetti che vendo hanno prezzo fisso o lo decido io? Oppure c'è un'asta? Come funzionerebbe? Li acquisto in oro o anche con altre risorse?

 

Inoltre, se io inizio il gioco cosa posso permettermi di acquistare? 

 

Non ho ben chiara la meccanica di questa compravendita, ma se sono ai primi livelli e acquisto in qualche maniera un'arma potentissima: la posso usare? C'è un limite di utilizzo legato al livello? 

 

Per esempio, un mago acquista una pergamena per imparare una magia (magari manco è possibile), la potrei usare subito oppure devo attendere di raggiungere un determinato livello da mago?

Ho dimenticato di specificare i dettagli  :sad:

  • Si può vendere quasi tutto, dalle pozioni semplici agli equip rari (ma non i leggendari), ed ovviamente non oggetti chiave
  • Il prezzo può essere deciso dal giocatore, ma non può andare sotto la metà del prezzo originale (quindi non posso vendere un'arma da livello 60 o un elisir a 1 moneta), mentre non c'è limite massimo.
  • Per gli oggetti non c'è limite di utilizzo, ma per gli equipaggiamenti ci sono dei livelli minimi richiesti per usarli
  • Gli equipaggiamenti vengono venduti in unità, mentre gli oggetti possono essere venduti a pacchetti (esempio, 10 pozioni per 500 monete)
  • Il venditore ha un limite di oggetti che può mettere all'asta in attesa di essere venduti, oltre il quale deve rimuoverli o non sarà in grado di venderne altri
  • Visto che si può salvare in più slot, non puoi vendere l'oggetto e caricare il gioco. Anche se lo fai, potrai ottenere guadagni dall'oggetto venduto solo da quel salvataggio o dai successivi.
  • Oltre a questo c'è una "tassa" per scoraggiare i giocatori ad accordarsi per scambiare oggetti. Se ad esempio vendi una spada per 1000 monete, ne otterrai solo 700.

Oltre a ciò sto pensando ad una "tessera membro" per quanto riguarda gli acquisti: al livello 1 puoi comprare solo oggetti comuni, al 2 un po' più forti e via discorrendo. Il livello della tessera membro progredisce con delle missioni secondarie o eventi della storia, devo ancora decidere.


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#1099 Inviato 21 September 2020 - 14:15 PM

Sì, la penso anch'io come ReturnOfHylian, la prima idea forse è troppo, magari all'inizio mi va bene fare una cosa solo offline ma poi inizia a giocarci un amico e il vendersi gli oggetti potrebbe essere una cosa divertente ma a questo punto mi toccherebbe ricominciare il gioco.

 

  • Si può vendere quasi tutto, dalle pozioni semplici agli equip rari (ma non i leggendari), ed ovviamente non oggetti chiave
  • Il prezzo può essere deciso dal giocatore, ma non può andare sotto la metà del prezzo originale (quindi non posso vendere un'arma da livello 60 o un elisir a 1 moneta), mentre non c'è limite massimo.
  • Per gli oggetti non c'è limite di utilizzo, ma per gli equipaggiamenti ci sono dei livelli minimi richiesti per usarli
  • Gli equipaggiamenti vengono venduti in unità, mentre gli oggetti possono essere venduti a pacchetti (esempio, 10 pozioni per 500 monete

 

A vederla così non dovrebbe esserci troppo sbilanciamento per chi è all'inizio del gioco. Magari per sicurezza potresti vedere se è il caso di alzare il prezzo minimo al 75% invece della metà. Visto che c'è un limite di livello per gli equipaggiamenti alla fine un novizio anche se è in grado di acquistare una super spada non la potrebbe comunque usare, a meno che non si riesca a far in modo che la possa usare un numero limitato di volte (e magari sconfiggere un boss facilmente) prima di poterla sempre equipaggiare quando arriva al giusto livello (o persino perderla per sempre se decide di usarla una sola volta).

 

 

Oltre a ciò sto pensando ad una "tessera membro" per quanto riguarda gli acquisti: al livello 1 puoi comprare solo oggetti comuni, al 2 un po' più forti e via discorrendo. Il livello della tessera membro progredisce con delle missioni secondarie o eventi della storia, devo ancora decidere.

 

Già con questo stratagemma della tessera l'equilibrio del gioco si fa abbastaza solido e non vedo grossi problemi di sbilanciamento.

 

Non ricordo sinceramente se ci sono missioni secondarie dove il giocatore debba raccogliere un numero di oggetti da consegnare, in questo caso magari invece di combattere o di viaggiare per ottenerli li può acquistare online e velocizzare la missione. Ne consegue che combatte di meno e guadagna comunque in generale meno esperienza, quindi, sì, si velocizza la missione, ma perde qualcosa. A vederla così sembra rimanere bilanciato il tutto.

 

 

  • Visto che si può salvare in più slot, non puoi vendere l'oggetto e caricare il gioco. Anche se lo fai, potrai ottenere guadagni dall'oggetto venduto solo da quel salvataggio o dai successivi.

 

Caspita... ma quanto complicato è sviluppare questo blocco???!!!!


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#1100 Inviato 21 September 2020 - 14:33 PM

Il problema principale del bilanciamento non è il rendere disponibile oggetti da fine gioco già all'inizio, ma il fatto che dopo un po' ottenere nuovi equip sia decisamente troppo facile, perché invece di avere la fortuna di dropparli o sgobbare per raccogliere materiali, puoi trovare l'equip o i materiali nella casa d'aste. A lungo andare il ciclo di compravendita potrebbe rendere del tutto superfluo farmare o esplorare per prendere oggetti utili, o almeno è un ipotetico scenario

 

Caspita... ma quanto complicato è sviluppare questo blocco???!!!!

Il problema dei save slot multipli è un qualcosa di tedioso: visto che fare un solo slot di salvataggio per partita potrebbe scontentare i puristi degli RPG, devo fare in modo che si possa barare il meno possibile...


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