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Screen Contest #90

Kamikun






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Anticaglie consunte - RPG - - - - -

    Zosimos
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#1 Inviato 14 August 2010 - 14:36 PM

Mentre conversavo amabilmente con Testament ieri notte, ho ripescato dalle spire dell'oblio il vecchio Betrayal at Krondor, uno dei giochi che più consumai ai beati tempi del DOS. Rivisto adesso, la grafica in stile origami e i personaggi in simili motion-capture potrebbero far sorridere, ma a mio parere questo gioco resta uno dei capisaldi assoluti del genere RPG, un capolavoro senza tempo al quale sono molto affezionato.

I tempi moderni hanno molto "cristallizzato" il videogioco di ruolo, soprattutto a causa del successo (a mio parere esagerato, ma attenzione: sono un Baldursiano convinto) dei free-roaming alla Morrowind/Oblivion, che hanno fatto dimenticare tutta una serie di prodotti validissimi usciti tra anni '80 e '90, che presentavano caratteristiche del tutto diverse da quelle che noi oggi consideriamo "tipiche" del GDR all'occidentale.
L'esplosione del free-roaming, un genere che ha potuto essere davvero sviluppato solo quando la tecnologia glielo ha consentito, ha spesso cancellato dalla memoria alcuni gioiellini videoludici nei quali la trama in senso proprio del termine assumeva un ruolo determinante, e nei quali le scelte del giocatore, seppure ragionevolmente libere, erano comunque imbrigliate in una struttura solida e indirizzata a condurre verso una specifica fine.

Chi scriveva giochi come Ultima e Krondor era in genere un esperto del GDR cartaceo, e dunque desiderava trasporre in chiave "visiva" ciò che si giocava attorno al tavolo. Ecco perchè, a dispetto di un apparato grafico limitato alle possibilità del tempo, la sezione testuale era ampia, articolata, e di qualità altamente letteraria. Quale adolescente amante di Oblivion tollererebbe oggi di leggere le lunghe schermate di testo di un gioco come Betrayal at Krondor, o di un altro grande capolavoro come Darklands?

Questo topic, schifosamente retrò e nostalgico (ripeto, sono un Baldursiano convinto) vorrebbe essere uno spunto di riflessione sui GDR occidentali della vecchia generazione.
Graditissimi commenti e suggerimenti su titoli non scontati: tutti sappiamo della qualità dei classici giochi Bioware (ma quanti hanno giocato a Torment? :rovatfl:). Da parte mia, ne conosco a decine, indi sarei lieto di commentarne qualcuno qui. Anche per i più giovani potrebbe essere uno spunto per riprendere in mano alcuni antichi gioiellini.


EDIT: Considerando anche che il 90% di questa roba oggi è abandonware e scaricabilissima.


SEGNALAZIONI e RECENSIONi:



- DARKLANDS (1992)

- ALBION (1995)

- ULTIMA 7


- DAGGERFALL

(in divenire...)

Modificato da Zosimos, 19 October 2010 - 13:34 PM.

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#2 Inviato 14 August 2010 - 14:43 PM

tu sfondi una porta aperta... io sono triste vedendo cosa stanno facendo al vero gioco di ruolo con i vari "blockbuster" odierni

tuttavia non è solo il freeroaming che ha "ucciso" il gdr alla torment, se ben si va a analizzare, anche i primi fallout e ultima 7 erano a loro modo dei freeroaming (un rpg world open sviluppato decentemente, che fa della trama il suo punto, forte sarebbe un prodotto perfettamente vicino alla concezione classica di rpg cartaceo, nonechè un sogno per molti videogiocatori)

a mio avviso l'rpg moderno cerca con tutti i mezzi di "imitare" pedissequamente il cinema, mentre prima si ci riferiva più alla letteratura, vuoi anche per pochezza di mezzi tecnici, che inevitabilmente spostavano l'attenzione degli sviluppatori su altro
come non ricordare le bellissime descrizioni delle meraviglie di torment, se non come letteratura pura?
oggi si ricerca l'intermezzo cinematografico, magari dove noi non possiamo intervenire attivamente nella discussione, ammazzando a mio avviso l'immersione nel gioco

che poi il gameplay viri verso lidi molto più action, è un altro paio di maniche
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#3 Inviato 14 August 2010 - 15:10 PM

Bè.. facendo un ulteriore passo indietro si arriva alle meravigliose avventure testuali, anche loro in qualche modo collegate al mondo degli RPG, quantomeno come ambientazione e idea alla base. I bei tempi della Sierra ^^. La morte del GDR classico è stata sicuramente lenta e dolorosa, complice il free roaming, e, come dice Lucas, anche un appoggiarsi più alle arti visive rispetto a quelle letterarie. Secondo me Baldurs Gate con i suoi limiti era cmq ancora un ottimo prodotto, certo non ricordo nulla di epico, ma mi diverti perecchio. Peccato il passaggio dall'isometrico al 3d in cui perse il 99% del suo fascino oldschool.

Purtroppo la situazione è quella che è... Prima avevamo graaandi idee confezionate spesso alla buona... Ora abbiamo poche idee ma confezionate da dio. Pensate anche a quanto questi giochi ti accompagnavano nel tempo. Pirateria a parte, quando compravi un gioco, solitamente ci si metteva un botto a finirlo, lo si teneva nella sua bella scatola di cartone su di una mensola adibita a sacro altare... E lo si rigiocava :D E spesso ca**o. Ora la filososfia è diametralmente opposta, il gioco deve avere un appeal immediato, non essere eccesivamente ostico, e possibilmente nemmeno troppo lungo visto che la soglia di attenzione è calata (eccetto nei GDR dove avendo preso piede il freeroaming il gioco HA DA AVERE quantomeno una 30ina di ore di gameplay altrimenti è merda).

Modificato da spriggan, 14 August 2010 - 15:13 PM.

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"E' forse finita la guerra quando i tedeschi hanno bombardato Pearl Harbor?"
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Nel mio gioco dico il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare.
Non comprendono ancora che l’italiano è fondamentalmente un volgare ed ignorante cazzone con il culto della personalità carismatica dominante ed autoritaria per mancanza della propria, e che nel nostro paese l’anti-intellettualismo è uno dei pochi valori in cui tutti si riconoscono. (Bucknasty)


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#4 Inviato 14 August 2010 - 15:48 PM

D'accordissimo per la questione della ricerca dell'appeal immediato del gioco moderno. Sentir definire Dragon Age come nuovo Baldur's Gate mi fa venire la gastrite.
Qualcosa di confacente ai miei gusti si produce ancora (per esempio Drakensang, un bel GDR classicissimo con classicissimo party), ma seguo la scena contemporanea con molto dubbio.

Sapete?
Mi ha stupito moltissimo constatare, tramite il pulsante "Cerca", che nessuno dei giochi prima menzionati è mai stato preso in considerazione in un forum di RPG-Making. Nessuna colpa specifica, beninteso. RPGMaker è un tool creato originariamente per le JRPG (che non mi fanno impazzire), ed è normale che un FF qualsiasi venga più citato di Realms of Arkania.
Peccato però... proprio perchè siamo in un forum di game-making, dovremmo essere in grado di saper "variare" i modelli di riferimento, ed eventualmente creare una scena "alternativa" di giochi basati su modelli che siano "altri" rispetto a quelli dominanti. Qualcuno lo sta facendo... abbiamo visto, anche solo nel recente Fable Contest, qualche progetto decisamente diversificato: non a caso Il Pifferaio di Hamelin ha spiazzato (ed è stato criticato) proprio per i suoi ritmi "antichi", per la sua lentezza. Eppure è un gioco molto moderno, nell'aspetto.

Il classico GDR free-roaming contemporaneo, dove lo scopo ultimo è quello di sviluppare il pisello più lungo di tutti e la pretesa grafica è quella di poter distinguere i grumi di cerume nelle orecchie puntute degli elfi mi fa schifo e orrore; perchè non imparare da quella che un tempo era la scuola dominante, e oggi è diventata solo una pozza di ricordi per matusalemmi videoludici?
Possibile che Ultima VII non abbia più nulla da insegnarci?
Possibile che non si sia in grado (parlo degli sviluppatori) di produrre giochi di ruolo che non siano solo per adolescenti, o che presuppongano abilità di lettura superiori a quelle di un bambino di 5 anni?
Possibile che non ci si diverta più a giocare a Krondor?

-------------------------EDIT---------------------------------------

Ok.
Invece di lamentarmi come un vecchio gufo, ho deciso di passare all'azione presentando qualche gioco.

Ecco a voi DARKLANDS, giocone del 1992 che vi trasporterà seduta stante nella Germania del XV secolo sulla scia del rassicurante sottotitolo:

"In Medieval Germany, Reality is more Horrifying that Fantasy itself"

Si tratta di un gioiellino semi-testuale straordinario, il cui design farebbe impallidire il 90% delle moderne software house. Per la serie: come ottenere la totale immersione nel mondo di gioco adottando 4 pixel in croce e un sistema di sviluppo "ad albero", facendo uso di una quantità incredibile di scelte multiple (già solo nella locanda iniziale, potrete compiere 10 azioni diverse...).
La costruzione dei personaggi è superba. Potrete regolare addirittura il background familiare dei vostri eroi (che influenzerà le statistiche di ciascuno), scegliere il vostro stemma araldico e modificare ben 3 colori del vostro avatar (parliamo del 1992, eh?). Ci si può mettere sotto la protezione di determinati santi, che se adeguatamente venerati influiranno considerevolmente sulla condotta di gioco (Morrowind e le sue costellazioni non hanno inventato una cippa...).
I testi sono superbamente scritti, e se conoscete l'inglese non avrete problemi a condurre il vostro manipolo di prodi lungo la lunga e complessa avventura.

Unico consiglio: procuratevi carta e penna per segnarvi tutti gli indizi, e fate in modo di semplificare un po' i nomi originali, che essendo in tedesco potrebbero essere difficili da ricordare.

Il gioco gira splendidamente su DOSBOX.

Si attendono commenti.

Allega file  Immagine2.PNG   54.86K   6 Numero di downloads


EDIT:
aggiunta parziale traduzione in Italiano:
http://gormel.alterv...ands/index.html

Modificato da Lucasart, 18 October 2010 - 17:44 PM.

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#5 Inviato 15 August 2010 - 09:18 AM

prima dei vari quote e risposta, mi sono accorto di non aver bene argomentato, quindi ecco il mio pensiero, migliorato e professionalmente presentato

fattore freeroaming:
preso di per se, un rpg world open non è una cattiva idea, anzi. Basti pensare ad un intero continente caratterizzato in tutte le sue componenti, dove possiamo sviluppare e seguire una storia epica. Sulla carta è una cosa fantastica, ma la sua realizzazione comporta problemi enormi. Paradossalmente, l'avvento del 3d e tutte le varie conquiste tecnologiche, hanno portato più problemi che altro nella realizzazione di un buon rpg. Se prima bastava un fondale disegnato a mano, pg in sprite fermi e tutti uguali nei modelli, tonnellate di dialoghi e descrizioni per sentire odore di immedesimazione, ora le richieste sono aumentate enormemente. Tutta una serie di risorse e tempo vengono impiegate nella costruzione di un paesaggio 3d con luci, clima e vegetazione variabile, con pg animati con modelli unici per ognuno, magari doppiati ecc. Per un rpg freeroaming, il discorso è ancora più complesso. Questo perchè i programmatori devono prevedere, oltre che un mondo vivo con proprie regole, una libertà maggiore per il giocatore, tutta una serie di approcci sia per le missioni che per le interazioni con il vari pg. E ricordiamoci che epr fare un rpg è NECESSARIO non solo il prevedere approcci diversi per ogni quest (il ladro va in stealth, il guerriero ara tutto, il diplomatico se la cava con le parole), ma scelte morali ed etiche con conseguenze tangibili sul mondo. Prevedere queste cose in un mondo freeroaming è dannatamente complicato.
Attualmente i mondi aperti presentati finore, mi riferisco a morrowind e oblivion, non presentano certo strutture del genere. La libertà che offrono è solo un orpello, quasi fittizia. Perchè non c'è niente di più inutile che scegliere se andare a destra o a sinistra o se fare una quest o meno. Queste sono non-scelte.

fattore cinematograficità:
è un problema che interessa l'intero settore dei videogame. Sembra quasi che se non ci metti sequenze toste e cinematiche varie in un qualsiasi prodotto, sia esso rpg o gestionale, per il mercato di massa non va bene. Di per se, la sequenza filmica non è un male, ma sottende una certa inferiorità del medium videogioco verso il cinema, che si traduce quasi sempre in uno scimmiottamento (guardate, anche noi sappiamo girare scene toste!!). Quando gli sviluppatori capiranno che bisogna cercare una via propria per il mondo dei videogame sarà solo una cosa buona (una bella soluzione è quella adottata nella serie Half Life, dove ogni pg si rapportava direttamente a te, dove la narrazione e le scene "filmiche" erano perfettamente integrate nel gameplay).

In certi ambiti, come appunto gli rpg, la continua ricerca della spettacolare cinematica rompe continuamente l'immersione nel gioco, rendendoti spettatore quasi passivo anzichè giocatore attivo. Ci sono poi i casi in cui le risorse impiegate rubano il tempo e il lavoro per tutta una serie di elementi che un rpg dovrebbe avere, quest, scelte morali e via dicendo. Per fare un esempio, è stato da poco annunciato dragon age 2, e tra le varie caratteristiche prevederà il completo doppiaggio audio del nostro protagonista, di cui però non potremo più sceglie ne razza ne classe. In pratica sono sparite le origini, tanto decantate nel primo episodio, perchè furono fatte critiche al fatto che il pg era muto nei dialoghi... da facepalm

Sentir definire Dragon Age come nuovo Baldur's Gate mi fa venire la gastrite.

A voler ben dire, neanche baldur's gate era un esempio di rpg duro e puro, ne lo voleva essere. A detta stessa degli sviluppatori, era più un calderone di tutti gli stereotipi fantasy di d&d. Un gioco fatto per la maggior parte di cose di combattimenti, dove le tue possibilità di scelta erano poche. Un rpg medioche. Tuttavia è e rimane un gioco splendido perchè coadiuvato da un gameplay fatto dannatamente bene e un'atmosfera e un coinvolgimento con i controcoglioni. Dragon age si avvicina molto al livello di baldur's gate, come rpg, si potrebbe dire che è un baldur's gate pompato. Tuttavia pecca in modo incredibile proprio nel gameplay, a causa di un regolamento e un bestiario, almeno adesso, orribile. Non si può vedere un rpg dove tutte le classi si differenziano nel modo in cui ammazzano il mostro di turno. Non si possono vedere mostri tutti uguali nelle caratteristiche, affrontare uno zombie non è tanto diverso da affrontare un lupo mannaro. Mentre in baldur's gate dovevi prepararti una tattica diversa per ogni nemico (fuoco per i troll, protezione contro il cnotrollo per i mind floyer), in dao no, la stessa sequenza di magie e armi è efficace contro qualsiasi tizio. E questo, in un gioco fatto per l'80% di scontri è orribile.

Ecco a voi DARKLANDS,

mamma mia che giocone, uno dei migliori rpg fatti per computer.
Giocatelo ragazzi, vivetelo.

uff che faticaccia. Vorrei capire come fa triplex per ogni suo post... ^^
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#6 Inviato 15 August 2010 - 20:10 PM

Bravo Lucas, belle risposte.

Approfondiamo. Non sono contrario al concetto di "mondo" RPG, se questo "mondo" fosse, come dici tu, immersivo e capace nel contempo di introdurre il giocatore all'interno di una storia epica senza farlo sentire ingabbiato. Credo che, in questo senso, Betrayal at Krondor e Ultima VII abbiano dato esempi eccezionali. Nel primo esisteva una scansione in capitoli, ma già nel primo si poteva decidere di compiere azioni indipendenti, ciascuna delle quali comportava sempre l'assegnazione di interessantissime quest. Nel secondo, si poteva interagire con qualsiasi cosa sullo schermo, e la trama aveva di per sè una qualità letteraria.

Hai ragione, la ricerca dell'effettaccio 3D a tutti i costi non ha giovato alla causa. Pensiamo a cosa è accaduto nella delicatissima fase di passaggio tra Baldur's Gate II e Neverwinter Nights, e a quanto quest'ultimo, che ostenatava una grafica 3D per l'epoca avanzata, facesse pena sotto ogni punto di vista: azzeramento del party, storia sciocca, combattimenti terribili.
Il passaggio al 3D (e non voglio essere categorico, vedi Drakensang) ha comportato danni irreversibili... se si pensa anche all'orripilante Ultima IX Ascension. Questo perchè la grafica tridimensionale, come già detto altrove, non soltanto invecchia malissimo, ma soprattutto costringe il giocatore a concentrare l'attenzione sul dettaglio visivo ed estetico, che ormai deve essere praticamente fotorealistico. Ma un gioco come Torment ci avrebbe guadagnato, con grafica in 3D e magari interamente doppiato? Non era meglio leggere la descrizione di una bellissima donna e immaginarmela nelle forme che volevo, piuttosto che subire gli attacchi visivi dei brutti ceffi di Morrowind, e rinunciare all'immaginazione? Troppo spesso si è scambiato il passaggio al 3D come un miglioramento... lo è sempre?

Attenzione, non è per fare il retrogrado. Ma ritengo ci siano generi videoludici in cui l'aspetto estetico assume una rilevanza diversa rispetto ad altri. Per i gestionali e gli strategici è la stessa cosa: nel passaggio da Caesar III a Caesar IV, o da Heroes of Might and Magic IV al V, non ho trovato miglioramenti estetici, ma solo upgrade grafici, per lo più inutili.

Sul fattore free-roaming, aggiungo. La libertà di Morrowind/Oblivion è fittizia semplicemente perchè si basa su un principio che poco ha a che fare con il GDR: la perdita di tempo. Gli Elder Scrolls, come è stato osservato altrove, hanno dato al giocatore contemporaneo l'impressione che il perdere tempo nel mondo di gioco avesse un senso, a prescindere che questo giovasse o meno all'andamento della vicenda: tanto, mi ritroverò comunque gli stessi personaggi sempre svegli, giorno e notte, in qualsiasi momento! Si, certamente si può scegliere tanto: ma non si può scegliere ciò che è fondamentale, ovvero l'ESITO delle vicende.

Baldur's Gate contava su personaggi grandiosi, una grafica "disegnata" e pittorica che non è invecchiata neanche un po', e un sistema di combattimenti intelligentissimo. Forse non era un GDR modello Ultima, forse alcuni PG erano stereotipati, ma il connubio funzionava. NeverwinterNights è stato un trauma. Il primo di molti.

Recupero qualche altro gioiello DOS e lo posto per segnalazione... nella speranza che qualcuno li consideri!

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#7 Inviato 16 August 2010 - 02:32 AM

NeverwinterNights è stato un trauma. Il primo di molti.


ROFLMAO... Lo fu davvero per molti... Me compreso.
Lo stesso effetto me lo fecero i vari Total War dopo Medieval...
E anche TUTTI i Civilization dopo lo storico in DOS...

E chissà che combineranno co Diablo...

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    Sey
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#8 Inviato 16 August 2010 - 11:25 AM

La Blizzard non fa mai cazzate. Ci mette 40 anni per creare un gioco ma ogni volta ne vale sempre la pena. Diablo 3 sarà un capolavoro, come gli altri.

Davai


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#9 Inviato 16 August 2010 - 15:08 PM

La libertà di Morrowind/Oblivion è fittizia semplicemente perchè si basa su un principio che poco ha a che fare con il GDR: la perdita di tempo.


Oddio non mi nominare quei giochi, per l'amor di Dio.

Li detesto. Un giorno mi regalarono Morrowind. Non mi ricordo neanche; dico solo una cosa: È TROPPO.
Troppo libero, troppo realistico, troppo divagante. Non puoi fare NULLA che già hai conseguenze. Sono rimasta letteralmente scioccata, dopo che per vederci meglio nella locanda, presi un candelabro, e... Mi pestarono TUTTI i frequentatori della locanda, credendomi un ladro. Da lì ho spento tutto ed ho rimesso il cd nella scatola, perché avevo già intuito come fosse il gioco in generale. Un gioco è bello anche perché hai qualcosa da fare, una storia da seguire e soprattutto leggi diverse da rispettare. Non va bene neanche permettere ogni cosa, ma santo cielo. Troppo realistico, NO. Tanto vale farti un giro.

Modificato da Turn down the goggles, 16 August 2010 - 18:37 PM.

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    lucasart
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#10 Inviato 16 August 2010 - 16:32 PM

Approfondiamo. Non sono contrario al concetto di "mondo" RPG, se questo "mondo" fosse, come dici tu, immersivo e capace nel contempo di introdurre il giocatore all'interno di una storia epica senza farlo sentire ingabbiato. Credo che, in questo senso, Betrayal at Krondor e Ultima VII abbiano dato esempi eccezionali.

Esempi ottimi, a voler cercare, li si trova anche ai tempi nostri.Prendiamo i primi due gothic, tenedno bene a mente di lasciar perdere in aprtenza il terzo ^^. Ottimi action rpg, quasi freeroaming, visto che l'area giocabile non è in realtà enorme da definirle world open. Era tuttavia un mondo vivo, non solo con i vari cambiamenti climatici e fauna locale. I villaggi erano pieni di vita, persone che avevano un loro ciclo continua, di giorno a lavorare, di notte a dormire. Se provavi a entrare a cosa loro, ti intimavano di lasciar perdere e solo dopo estraevano la loro arma, e altre piccole chicche. Non si trattava nenache di una IA complessa, visto che tutto era eseguito mediante script fissi, ma era comunque un bel vedere. L'esplorazione, che dovrebbe essere uno dei punti forti di un rpg, era dannatamente soddisfacente. Certe zone erano ostiche sin dall'inizio, con gruppi di animali che non potevi certo affrontare ai primi livelli. Provavi una grande gioia a oltrepassare certi tratti di mappa con il passare dei livelli, dando senso anche alla crescita del personaggio.
Inoltre, con il procedere della storia e delle tue azioni, il mondo mutava, i villaggi venivano distrutti quando era previsto l'attacco degli orchi, i cittadini organizzono resistenze e nascono pattuglie di guardia, ti dava insomma l'impressione di essere parte di un continuo cambiamento.
Niente di tanto complesso o ostico da programmare, ma fatto con cervello.

Prendiamo, invece, il freeroaming di Oblivion, la pietra miliare dell'universo rpg, secondo alcuni. Un mondo enorme, vasto ma ripetitivo all'infinito, visto che era essenzialmente un copia incolla di determinate risorse. Città una uguale all'altra, popolate da pg con una IA imbarazzante (potevi scatenare una vera guerra tra guardie imperiali e cittadini, semplicemente tirando una freccia, e alla fine tutti si dimenticavano di te). Ma la mazzata è data dal livellamento selvaggio del mondo, puoi andare ovunque fin da subito perchè troverai sempre mostri al tuo livello o più deboli, uccidendo così la soddisfazione di superare una zona ostica. Per non parlare del teletrasporto e del gps allegato alla mappa, che toglieva il minimo gusto a cercare una località (provate pure a togliere il gps, vedrete che i pg vi diranno di cercare una posto senza alcuna minima indicazione).
Inoltre con la storia che si ritrova, non credo di spoilerare nulla se parlo di portali dove fuoriescono demoni e altro, ogni città dovrebbe essere sull'orlo del disastro e della disperazione. Sbagliato, visto che tutto sembra scivolare via per i vari pg, che non si accorgeranno mai di quello che succede intorno.

NeverwinterNights è stato un trauma. Il primo di molti.

cavolo, si parlava di questo gioco come il capolavoro del genere, con una trama epica e coinvolgente, ma alla fine si trattò solo di un tool di sviluppo per l'online con una test demo accanto...

Il passaggio al 3D (e non voglio essere categorico, vedi Drakensang) ha comportato danni irreversibili

che poi, tra l'altro, non sono ancora riusciti a programmare una telecamera come si deve. In nv2, ad ogni movimento o clik del mouse la telecamera si spostava dalla propria configurazione, senza contare l'orrore quando si era all'interno di una costruzione. Ho sputato sangue per riuscire ad andare avanti in quel gioco.
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#11 Inviato 16 August 2010 - 20:49 PM

@Sey - Me lo auguro... ma ho paura. I filmati mi sembrano molto spettacolari, speriamo che non si tratti solo di fumo negli occhi e che l'immersività tipica del titolo venga conservata. O la Blizzard rischia molto.

@TurnDownTheGoggles - Io venivo REGOLARMENTE pistato a sangue perchè commettevo qualche imprudenza.
E Morrowind è anche il meno peggio della saga Elder Scrolls. Daggerfall era praticamente un'esperienza simile a quella di essere trasportati nel bel mezzo di, che ne so, il Canada, e sentirsi dire "cavatela da solo". Dungeon, foreste e città generate CASUALMENTE, con tutta la logica sottesa del caso. Come detto altre volte, a questo punto è meglio giocare ad Outside, il MMORPG con 6 miliardi di giocatori.

@Lucasart - Eh... il buon vecchio Gothic. L'unico tentativo di rispondere ai vari Elder Scrolls, fallito alla terza uscita proprio perchè si è voluto imitarli. Un gioco difficilissimo, sarò morto centinaia di volte. Ma il sistema di combattimento, molto più arcade degli spaventapasseri di Morrowind, funzionava alla perfezione. Magari se capita lo riprendo in mano, appena mi faccio il pc nuovo.

Ora, una domanda. E' possibile immaginare di programmare un GDR amatoriale lontano dai canoni (a mio parere rigidi e stereotipati) del JRPG, e vicino invece a quelle che furono le glorie del passato?
E' vero che RPGMaker è stato pensato per il JRPG, e su quest on ci piove (basti guardare la grafica base RTP), eppure mi sembra che, salvo rarissime eccezioni, ben pochi siano riusciti a svincolarsi dai limiti del tool e ad avvicinarsi maggiormente al GDR occidentale di stampo classico (NON free-roaming).
Io ci sto provando, ma non è detto che ci riesca. Quali potrebbero essere i segreti per sviluppare un prodotto del genere? Quali sono le caratteristiche che aiuterebbero a ricreare le medesime atmosfere? Quali le features?

PS: IL tempo di scrivere una nuova recensione, e segnalo un altro gioco.

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#12 Inviato 16 August 2010 - 21:05 PM

Ma a questo punto bisognerebbe prima chiarire COSA si intende per rpg occidentale. Vedere in cosa si differenzia e dopo, magari, vedere come ci si può staccare dal jrpg.

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#13 Inviato 16 August 2010 - 21:53 PM

Giusto per inimicarmi una bella fetta di forum...
A me fanno ca*are sangue dalle nari i JRPG.

Amo il Giappone tantissimo, e il mio corpo lo testimonia ^^,
ma non reggo il 90% delle tematiche fisse dei JRPG...
Mi dispiace ma li trovo spesso fortemente infantili o quando
va bene davvero lontanissimi dalla mia cultura, così
lontani da risultare a volte incomprensibili e altre volte
semplicemente ridicoli..

Con questo quoto Zos, sarebbe bello che ci si rifacesse
ad altri mostri sacri... E cavolo ce ne sono... Vedi anche
uno discutibilissimo Baldurs Gate che cmq a mio parere
vince su tantissimi JRPG tutti dannatamente uguali.

Oddio... Io non ho trovato male nemmeno Sacred... quindi il mio
giudizio vale poco... Ma che ve devo di.. Era divertente
semplice e anche abbastanza personalizzabile.
La storia non la ricordo ma le quest erano spassose...

Ma a questo punto bisognerebbe prima chiarire COSA si intende per rpg occidentale. Vedere in cosa si differenzia e dopo, magari, vedere come ci si può staccare dal jrpg.


Facile. Il protagonista è di sesso indistinguibile? JRPG. Vive una storia d'amore travagliatissima con una tipa splendida che gli si concederebbe anche nella piazza del mercato? JRPG. Tutti i PG vanno dal parrucchiere ipovedente di Solange e Malgioglio? JRPG... Potrei continuare ma rischio il linciaggio.

Modificato da spriggan, 16 August 2010 - 22:19 PM.

Immagine inserita
"E' forse finita la guerra quando i tedeschi hanno bombardato Pearl Harbor?"
Immagine inserita
Nel mio gioco dico il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare.
Non comprendono ancora che l’italiano è fondamentalmente un volgare ed ignorante cazzone con il culto della personalità carismatica dominante ed autoritaria per mancanza della propria, e che nel nostro paese l’anti-intellettualismo è uno dei pochi valori in cui tutti si riconoscono. (Bucknasty)


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#14 Inviato 16 August 2010 - 23:05 PM

God, spriggan ha ragione su tutta la linea. C'è un motivo se mi sono praticamente fermato al 2002 o giù di lì con i JRPG (cosa divertente: il mio primo rpg dopo pokémon è del 2002. Indovina chi). Ogni tanto spuntano delle perle, ma sono sommerse da roba che è troppa lontana da ME, non da quello che ritengo gusto occidentale (ma penso che poco ci manca). Basta con l'idealismo, le trame da proteggi il mondo, le storie strappalacrime, il luddismo dilagante, il tradizionalismo forzato e penso che i disegni animeschi debbano rimanere negli anime il più possibile. E god god, basta fantasy. O almeno basta renderlo un minimo "diverso" o più approfondito (ma qui molti Rpg occidentali peccano, D&d rimane una grande influenza)

Comunque quelle che per me sono le caratteristiche BASE di un rpg occidentale:
-alberi di dialogo o comunque una pesante libertà di conversazione.
-non eccessiva enfasi sul combattimento. Potrebbe essere uno spoiler quindi non dico da dove viene, ma in un certo Rpg Occidentale è possibile vincere il boss finale solo parlandogli.
-personaggi a crescita più lenta ma più personalizzabile (sistema a classi non obbligatorio ma caratteristico)
-grafica isometrica o in prima persona (raramente a volo d'uccello)
-ambientazione approfondita o inesistente (nessuna via di mezzo)
-una molta maggiore libertà d'azione rispetto a un qualsiasi JRPG.
-side quest a go go.

Comunque se andiamo a vedere, l'RPG Giapponese più vicino ai canoni occidentali (e questo per chi conosce la serie è praticamente un ossimoro) è Shin Megami Tensei. Più libertà di scelta, conversazioni in battaglia ecc.

E lancio una provocazione... a rovinare i JRPG è stato l'ATB. O, yeah.
Mi mette ansia quella fottuta barra.

Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif Proud Grammar Nazi - Piango a ogni vostro errore Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif

Bacacca:

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RPG BY FORUM

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#15 Inviato 16 August 2010 - 23:47 PM

Santo Impaled Janus. Mi aspettavo proprio questo gener edi osservazioni. Quanto hai ragione. Soprattutto sulla superficialità del fantasy moderno.

In ogni caso, io credo sia assolutamente possibile creare un RPG amatoriale che sappia utilizzare anche un'ambientazione fantasy tradizionale, e persino una grafica anime, ma che riesca a NON cadere nei consueti errori del JRPG. Un universo fantasy può essere profondo e complesso come un'ambientazione fantascientifica o contemporanea, se ben costruito. Una trama classica di viaggio può essere assolutamente credibile, se ben narrata.

Ci siamo troppo abituati a ricercare l'immediatezza, la facilità assoluta del gioco, l'appeal istantaneo, persino in un modo come quello del making amatoriale, dove si potrebbe (e a mio parere si dovrebbe) cercare di creare qualcosa che prescinda dalle logiche commerciali delle scenette acchiappa-quindicenni. Il problema sta, a mio parere, nell'aver recentemente confuso il GDR con i più eclatanti e vistosi successi commerciali (Oblivion su tutti), dimenticando (o ignorando, per ragioni generazionali) grandi opere del passato che, immaginate nel 2010 con grafica 3D iperpompatissima, riuscirebbero senza alcun problema a surclassare qualsiasi Dragon Age.

Rimanendo in tema di DOS e di non-fantasy, perchè non presentare questo?

Il magifico ALBION
Un gioco del 1995, meritevolissimo per diversi motivi.
Innanzitutto estetici. La grafica presentata da Albion è eccezionale, carica di invenzioni visive superbe, e assolutamente creativa: uno dei pochi giochi che mostra elementi difficili da immaginare altrove, del tutto originali.
Inoltre, per chi avesse recentemente apprezzato un certo blockbuster cinematografico 3D americano che molto ha fatto discutere anche qui sul forum, giocare ad ALBION vi consentirà di non sopravvalutare la presunta "creatività" di certe menti hollywoodiane...

Allega file  img.php.jpg   109.22K   5 Numero di downloads

Vestirete i panni di un pilota di shuttle che si trova a "naufragare" su un pianeta sconosciuto, coperto da vegetazione e abitato da creature felinoidi. Potrete godere di un'interazione con l'ambiente di alto livello, effetti sonori adeguati, e una bella trama avvincente. Il sistema di controllo, seppure inizialmente bizzarro, è poi di facile gestione, una volta presa la mano.

Un'opera consigliatissima, per chi vuole "staccare" dal fantasy classico. Ovviamente giocabile in DOSBOX

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#16 Inviato 17 August 2010 - 08:51 AM

Ora, una domanda. E' possibile immaginare di programmare un GDR amatoriale lontano dai canoni (a mio parere rigidi e stereotipati) del JRPG, e vicino invece a quelle che furono le glorie del passato?

i jrpg sono quasi un genere a parte, nel mondo videoludico
Personalmente li associo a film interattivi con intermezzi di powerplay. Questo perchè si basano su una storia immutabile, su personaggi prefissati, certe volte anche nello sviluppo, e su un gameplay che ricerca in modo ossessivo gli scontri fini al fare esperienza e su corridoi la cui fine è caratterizzata da un intermezzo cinematico.
La differenza con un gdr occidentale è notevole, sembrano quasi generi agli antipodi.

Come allontanarsi da essi nel making? Bella domanda!
Diciamo che proporre una storia fissa, e quindi seguire un certo canovaccio abbastanza semplice nella programmazione, è comodo, molto più facile che prevedere scelte diverse nelle quest, dialoghi o nella trama stessa. Se penso all'eroe che affronta una minaccia demoniaca, mi è più facile programmare la sua vittoria, che pensare che il giocatore voglia anche allearsi alle forze del male. La cosa è fattibile, facendo un buon uso di variabili, condizioni if e cose varie, ma la mole di lavoro sarebbe nettamente maggiore.
Discorso un po' diverso se si vogliono inserire statistiche diverse dai soliti hp e mana, e programmare stat check ad ogni singolo dialogo o azione. Qui la possibilità offerta da tool come rpg maker è limitata. Gli script aiutano ma non sono di facile padronanza per tutti.
Comunque vengono in soccorso molti altri tool, più adeguati per queste cose. Game Maker, Adventure game studio, Esploration rpg system (questo pensato proprio per rpg occidentali) sono ottime alternative.
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Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Picnic con Nono, by Test ^^
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#17 Inviato 17 August 2010 - 13:24 PM

In effetti, con RPGMaker XP (quando mi funziona, cioè NON ora, dannazione...) sto avendo parecchi problemi per programmare il mio gioco. Sono comunque costretto a "piegarlo" fino all'inverosimile, perchè non è adatto, per esempio, ad un sistema di dialogo a risposta multipla, che richiede infatti un'eventistica mostruosamente lunga.

Lucas, tu hai già provato questi tool che dici? Ne sai niente?
Perchè dopo quello che è accaduto ieri sera, mi fido pochissimo di RPGMAker...

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#18 Inviato 17 August 2010 - 13:51 PM

Woah, all'inizio pensavo fosse il classico topic di vegliardi che non riescono a farsi una ragione riguardo al modo in cui si è (d)evoluto il mondo videoludico e restano arroccati nelle loro convinzioni che vecchio>nuovo solo per acquisita anzianità rifiutando categoricamente l'innovazione e temendo i cambiamenti manco si trovassero davanti a Tzeentch in persona, sarà una caratteristica comune degli esseri umani quella di diffidare del mutamento aspettandosi sempre il peggio, tuttavia ehi si parla di rpg occidentali e si postano titoli interessanti quindi mi ci tuffo a pesce! :sisi:

Ora la filososfia è diametralmente opposta, il gioco deve avere un appeal immediato, non essere eccesivamente ostico, e possibilmente nemmeno troppo lungo visto che la soglia di attenzione è calata

fiuuuu buono a sapersi, non era solo una mia impressione allora... anche qui non che sia qualcosa di sbagliato per definizione, è solo la direzione verso cui si è evoluto il tutto, la cosa più grave secondo me non è tanto il fatto che non si giochino i titoli del passato (magari preferendo usare il proprio tempo in altri modi che perchè no, potrebbero risultare anche più costruttivi) quanto che non li si rispettino.. ed ho visto più di una persona snobbare MI o Starcraft solo "perchè in 2D" poi per carità neanche io mi metterei a giocare con l'Atari5200, troppo distante da me, tuttavia capisco l'importanza che ha avuto e non dico che è una console di merda a prescindere solo perchè "vecchia" ...

nel passaggio da Caesar III a Caesar IV

Holy shit ma ne è uscito un'altro?! possibile che continuo a perdermi pezzi delle saghe che preferisco?

Come allontanarsi da essi nel making? Bella domanda!
Diciamo che proporre una storia fissa, e quindi seguire un certo canovaccio abbastanza semplice nella programmazione, è comodo, molto più facile che prevedere scelte diverse nelle quest, dialoghi o nella trama stessa. Se penso all'eroe che affronta una minaccia demoniaca, mi è più facile programmare la sua vittoria, che pensare che il giocatore voglia anche allearsi alle forze del male. La cosa è fattibile, facendo un buon uso di variabili, condizioni if e cose varie, ma la mole di lavoro sarebbe nettamente maggiore.
Discorso un po' diverso se si vogliono inserire statistiche diverse dai soliti hp e mana, e programmare stat check ad ogni singolo dialogo o azione. Qui la possibilità offerta da tool come rpg maker è limitata. Gli script aiutano ma non sono di facile padronanza per tutti.

Prova Daelockdream, a me piacque molto proprio per le varie descrizioni testuali inserite quando si parlava con un personaggio o si esplorava una località nuova, anche lì c'è molta libertà d'azione ovviamente, è un genere di gioco (insieme ad un gestionale tipo Garden of Dreams) che mi sarebbe sempre piaciuto realizzare... e se avessi avuto più tempo con Urban Apocalypse (dove volevo inserire qualcosa come 6 frasi base per ogni npc) forse ce l'avrei anche fatta :ph34r:

PS

Facile. Il protagonista è di sesso indistinguibile? JRPG. Vive una storia d'amore travagliatissima con una tipa splendida che gli si concederebbe anche nella piazza del mercato? JRPG. Tutti i PG vanno dal parrucchiere ipovedente di Solange e Malgioglio? JRPG... Potrei continuare ma rischio il linciaggio.

Questa finisce in firma seduta stante :rox:

Fondatore nonchè membro dell'associazione "Gli Amici del Cacodemone e di MrFruffoloBatuffolo"

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#19 Inviato 17 August 2010 - 14:05 PM

In effetti, una volta i giochi erano fottutamente difficili. Chi ha giocato a Rama? Non è un rpg, bensì un punta e clicca in prima persona... Però, ragazzi. Io avevo la versione integrale. Quasi impossibile da finire. Poi hanno fatto un remake più semplice. Quelli erano i giochi. I mesi, per finirli.

Cos' dev'essere un gioco, secondo me. Ti deve rimanere in testa fino al giorno dopo, ti deve far pensare anche quando non ci stai giocando.

Facile. Il protagonista è di sesso indistinguibile? JRPG. Vive una storia d'amore travagliatissima con una tipa splendida che gli si concederebbe anche nella piazza del mercato? JRPG. Tutti i PG vanno dal parrucchiere ipovedente di Solange e Malgioglio? JRPG... Potrei continuare ma rischio il linciaggio.


No, vai avanti! :D Anche questi fanno parte dei clichés!

Modificato da Turn down the goggles, 17 August 2010 - 14:19 PM.

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#20 Inviato 17 August 2010 - 14:20 PM

Lucas, tu hai già provato questi tool che dici? Ne sai niente?
Perchè dopo quello che è accaduto ieri sera, mi fido pochissimo di RPGMAker...

Tra quelli da me citati, adventure maker è quello su cui ho iniziato a smanettare un po'. Niente di trascendentale ma sto vedendo le funzioni basilari. Oltre che per avventure classiche,a mio avviso può essere tranquillamente adattato per gli rpg, visto che fornisce uno strumento per dialoghi veramente completo. Volendo si possono imbastire sistemi a ramificazione talmente complessi da far impallidire molti titoli dei nostri giorni. Il problema sarebbe programmare combattimenti e amenità simili ^^.

Menzione a parte per Esploration rpg system, è un tool freeware in inglese che tratta esclusivamente rpg in isometria. E' abbastanza completo e professionale, visto che ti permette di gestire anche tutta una serie di opzioni grafiche, dal sistema di illuminazione ai vari cambiamenti climatici. Tuttavia è molto complesso, mi pare che si serva anche di un codice tutto suo, non certo adatto a programmatori di primo pelo.

Ora la filososfia è diametralmente opposta, il gioco deve avere un appeal immediato, non essere eccesivamente ostico, e possibilmente nemmeno troppo lungo visto che la soglia di attenzione è calata


fiuuuu buono a sapersi, non era solo una mia impressione allora... anche qui non che sia qualcosa di sbagliato per definizione

Ma a me sta anche bene trovare titoli leggeri, non certo sempre la difficoltà in un titolo, mi piace variare. Ma sembra che trovare giochi ostici o ragionati sia come trovare il tanto agognato ago nella massa di erba del fienile.
Il problema, a mio avviso, è il fatto che questo genere di filosofia si va applicando anche a generi che dovrebbero fare della sfida e di una certa complessità i loro punti forti. Gestionali, strategici e rpg, sono sicuramente una nicchia all'interno del mondo videoludico, pensati per essere un "filino" più complessi di action, platform e sparatutto. Se si cerca la semplificazione a tutti i costi anche in questi prodotti, li si snatura del tutto.
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