prima dei vari quote e risposta, mi sono accorto di non aver bene argomentato, quindi ecco il mio pensiero, migliorato e professionalmente presentato
fattore freeroaming:
preso di per se, un rpg world open non è una cattiva idea, anzi. Basti pensare ad un intero continente caratterizzato in tutte le sue componenti, dove possiamo sviluppare e seguire una storia epica. Sulla carta è una cosa fantastica, ma la sua realizzazione comporta problemi enormi. Paradossalmente, l'avvento del 3d e tutte le varie conquiste tecnologiche, hanno portato più problemi che altro nella realizzazione di un buon rpg. Se prima bastava un fondale disegnato a mano, pg in sprite fermi e tutti uguali nei modelli, tonnellate di dialoghi e descrizioni per sentire odore di immedesimazione, ora le richieste sono aumentate enormemente. Tutta una serie di risorse e tempo vengono impiegate nella costruzione di un paesaggio 3d con luci, clima e vegetazione variabile, con pg animati con modelli unici per ognuno, magari doppiati ecc. Per un rpg freeroaming, il discorso è ancora più complesso. Questo perchè i programmatori devono prevedere, oltre che un mondo vivo con proprie regole, una libertà maggiore per il giocatore, tutta una serie di approcci sia per le missioni che per le interazioni con il vari pg. E ricordiamoci che epr fare un rpg è NECESSARIO non solo il prevedere approcci diversi per ogni quest (il ladro va in stealth, il guerriero ara tutto, il diplomatico se la cava con le parole), ma scelte morali ed etiche con conseguenze tangibili sul mondo. Prevedere queste cose in un mondo freeroaming è dannatamente complicato.
Attualmente i mondi aperti presentati finore, mi riferisco a morrowind e oblivion, non presentano certo strutture del genere. La libertà che offrono è solo un orpello, quasi fittizia. Perchè non c'è niente di più inutile che scegliere se andare a destra o a sinistra o se fare una quest o meno. Queste sono non-scelte.
fattore cinematograficità:
è un problema che interessa l'intero settore dei videogame. Sembra quasi che se non ci metti sequenze toste e cinematiche varie in un qualsiasi prodotto, sia esso rpg o gestionale, per il mercato di massa non va bene. Di per se, la sequenza filmica non è un male, ma sottende una certa inferiorità del medium videogioco verso il cinema, che si traduce quasi sempre in uno scimmiottamento (guardate, anche noi sappiamo girare scene toste!!). Quando gli sviluppatori capiranno che bisogna cercare una via propria per il mondo dei videogame sarà solo una cosa buona (una bella soluzione è quella adottata nella serie Half Life, dove ogni pg si rapportava direttamente a te, dove la narrazione e le scene "filmiche" erano perfettamente integrate nel gameplay).
In certi ambiti, come appunto gli rpg, la continua ricerca della spettacolare cinematica rompe continuamente l'immersione nel gioco, rendendoti spettatore quasi passivo anzichè giocatore attivo. Ci sono poi i casi in cui le risorse impiegate rubano il tempo e il lavoro per tutta una serie di elementi che un rpg dovrebbe avere, quest, scelte morali e via dicendo. Per fare un esempio, è stato da poco annunciato dragon age 2, e tra le varie caratteristiche prevederà il completo doppiaggio audio del nostro protagonista, di cui però non potremo più sceglie ne razza ne classe. In pratica sono sparite le origini, tanto decantate nel primo episodio, perchè furono fatte critiche al fatto che il pg era muto nei dialoghi... da facepalm
Sentir definire Dragon Age come nuovo Baldur's Gate mi fa venire la gastrite.
A voler ben dire, neanche baldur's gate era un esempio di rpg duro e puro, ne lo voleva essere. A detta stessa degli sviluppatori, era più un calderone di tutti gli stereotipi fantasy di d&d. Un gioco fatto per la maggior parte di cose di combattimenti, dove le tue possibilità di scelta erano poche. Un rpg medioche. Tuttavia è e rimane un gioco splendido perchè coadiuvato da un gameplay fatto dannatamente bene e un'atmosfera e un coinvolgimento con i controcoglioni. Dragon age si avvicina molto al livello di baldur's gate, come rpg, si potrebbe dire che è un baldur's gate pompato. Tuttavia pecca in modo incredibile proprio nel gameplay, a causa di un regolamento e un bestiario, almeno adesso, orribile. Non si può vedere un rpg dove tutte le classi si differenziano nel modo in cui ammazzano il mostro di turno. Non si possono vedere mostri tutti uguali nelle caratteristiche, affrontare uno zombie non è tanto diverso da affrontare un lupo mannaro. Mentre in baldur's gate dovevi prepararti una tattica diversa per ogni nemico (fuoco per i troll, protezione contro il cnotrollo per i mind floyer), in dao no, la stessa sequenza di magie e armi è efficace contro qualsiasi tizio. E questo, in un gioco fatto per l'80% di scontri è orribile.
Ecco a voi DARKLANDS,
mamma mia che giocone, uno dei migliori rpg fatti per computer.
Giocatelo ragazzi, vivetelo.
uff che faticaccia. Vorrei capire come fa triplex per ogni suo post... ^^