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Screen Contest #90

Kamikun






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Tentativi di definire approcci narrativi sistematici * * * * * 1 Voti

    Thokk Jasconius
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#1 Inviato 03 October 2010 - 19:01 PM

Ciao a tutti ragazzi!
Vorrei trattare in questo topic il difficile equilibrio che spesso cerchiamo nel rapporto tra ispirazione e progettazione videoludica, in pratica il modo in cui ci approcciamo alla creazione di un gioco partendo dalla prima idea fino alla stesura ed alla trattazione dei dettagli. Vorrei che come risultato ultimo di questo topic uscisse una sorta di vadedecum procedurale che possa aiutare tutti gli utenti, esperti e non,ad affrontare aspetti della propria "creatura" di cui normalmente non si tiene conto, ma che possono essere indicativi di qualità.
Esistono due tipologie di procedure di sviluppo di un gioco dal punto di vista numerico, il gioco in singolo ed il gioco in team, che presentano differenze sostanziali dal punto di vista organizzativo e formale. Mentre il lavoro in team è spesso, infatti, un gioco di compromessi, il lavoro in singolo permette di abbracciare ogni lato della propria creazione ma al contempo rischia di scoprire lati deboli che normalmente quasi ogni maker ha.
Entrando nel dettaglio, quali sono le vostre esperienze in campo videoludico?Avete mai lavorato in team, e se sì con quale approccio?Avete mai sviluppato da soli, e se sì con quale approccio?
Tendete a far preponderare la fase ispirativa e ad adeguare il più possibile il lato tecnico alla stessa, oppure partite considerando già quali gameplay e quali limiti tecnici potreste incontrare? Siete più emotivi o razionali, in un certo qual senso? E quale pensate sia un buon modo di sviluppare giochi, dal vostro UNICO punto di vista?

Una buona idea di approccio sistematico alla narrazione può consistere nell'individuazione di più facce del prisma-gioco che vanno a costituire un connubio imprescindibile nella fase di progettazione, ma che riguardano punti di vista diversi su ciò che vogliamo fare.
Potrebbero ad esempio distinguersi in:
Lato ispirazione:
Ambientazione
Trama
Personaggi
Gameplay
Lato tecnico:
Tool
Reperimento grafica
Limiti tecnici
Gameplay

Si può dunque passare alla stesura di una serie di domande chiave che riguardino ognuno dei punti che vogliamo affrontare.
Ad esempio:

Esempio di domande sull’ambientazione:
1. Che lasso di tempo vogliamo abbracciare?
2. Qual è la struttura geografica della nostra ambientazione?
3. C’è spazio per la magia?
4. Qual è il grado di sviluppo tecnologico massimo e qual è il grado minimo?
5. Che forme di società ci sono nella nostra ambientazione?
6. E’ un mondo con mostri e super-uomini o è tendenzialmente realistico?
7. Quali sono i conflitti e/o rapporti di alleanza interni al mondo?
8. Proponete voi
9. Quali sono le premesse storiche dell’ambientazione?
10. Prospettive scenografiche dell’ambientazione?

Esempio di domande sulle trame:
1. Chi è il protagonista?
2. Quando è ambientata la vicenda?
3. Che cosa vuole fare il protagonista?
4. Come si svolge la vicenda?
5. Dove si svolge la vicenda?
6. Qual è la tematica principale della vicenda che vogliamo affrontare?
7. Quali sono le conseguenze sul gameplay?
8. Il protagonista è un eroe?
9. Il protagonista ha qualcosa che lo rende diverso dalla massa di persone che lo circondano?
10. Proponete voi



Si tratta ovviamente di esempi.

Esistono tentativi di studio sistematico delle tipologie narrative condotti da studiosi assortiti nel tempo, che possono fungere da indicazioni anche dal nostro punto di vista rpgmakeriano.
Esempi sono:
http://it.wikipedia....Schema_di_Propp
http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth

Ma esistono tantissime altre visioni degli stessi argomenti.

Presto posterò più diffusamente il mio punto di vista. Voi cosa pensate, per ora?

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    Impaled Janus
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#2 Inviato 03 October 2010 - 20:07 PM

Io non sono tipo da team e preferisco il lavoro in solitaria, ma anche quello non è privo da compromessi. Senza compromessi, senza girare intorno agli ostacoli, ci si riempe di lavoro inutile e pesante. Ci sono dei momenti in cui si deve dire basta e tagliuzzare tutte quelle cose che sì, sarebbero state carine, ma un incudine da inserire nel progetto.
Questo è fondamentale, bisogna sì porsi degli obiettivi, ma sapersi anche fermare quando questi obiettivi sono impossibili. È anche utile combattere contro il tempo, porsi una data (da soli senza annunci) e cercare di avere qualcosa di solido per allora.

Tendenzialmente le idee mi vengono a scuola, prima di andare a dormire, sul cesso o sentendo musica. Praticamente potrei inquadrare ogni lavoro in un CD. L'idea è naturalmente solo la scintilla, la prima parte della progettazione (il brainstorming) lo dedico all'ambientazione e ai personaggi. Sì la trama è importante, ma ritengo che dei buoni personaggi, con delle buone interazioni con il mondo in cui vivono siano meglio di una trama bellissima ma in cui ci si ritrova a comandare pupazzi. Poi mi ritrovo a mettere la trama per punti (processo mentale anche se qualcosa di scritto dovrei proprio metterlo) e a immaginare gli eventi più importanti, quelli che smuovono l'equilibrio iniziale. Nel frattempo progetto anche il gameplay in generale e man mano che creo i personaggi mi dedico anche alla loro realizzazione grafica, sono cose strettamente legate tra loro.
In realtà non mi pongo tantissime domande su ambientazione e trama in generale, preferisco andare molto di istinto e poi rifinire il tutto col tempo, trovando i vari buchi logici e collegando eventi che all'inizio erano completamente staccati.

Conosco il caro vecchio schema di Propp dalle medie ed è sempre utile. In aggiunta uso:
-TVTropes, altresì detta la manna dal cielo. Qui trovate uno "studio" con esempi dei vari artefizi letterari e non.
-un qualsiasi test per sapere se un personaggio è una Mary Sue. Non so perchè li faccio, mi ritrovo sempre con personaggi che vanno tra il comune e l'Anti Sue (vado in negativo in pratica), ma mi aiutano per riempire qualche buco di caratterizzazione
-Un test lunghissimo con domande sui personaggi. Non sono mai riuscito a finirlo (D:) ma l'ho trovato molto molto utile.


EDIT: tutto questo naturalmente non vale con The Fable of Gretel. Tutto quello che si discosta dalla trama canonica della fiaba è frutto dell'insonnia. Ora non posso permettermelo XD
ARIEDIT: mi sa tanto che non ho capito il succo del discorso. Chiedo venia, mi succede troppo spesso in questi ultimi giorni XD

Modificato da Impaled Janus, 03 October 2010 - 20:11 PM.

Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif Proud Grammar Nazi - Piango a ogni vostro errore Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif

Bacacca:

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#3 Inviato 03 October 2010 - 20:28 PM

Invece il tuo post è utile, e hai anche segnalato dei link interessanti :) poi nel medio periodo potremmo raccogliere tutti questi link e tutte queste tipologie di approccio e magari presentarle in un'unica guida, che potrebbe servire un po' a tutti noi, almeno quella è la speranza :rovatfl:
Interessante anche la faccenda di Mary Sue, che riguarda non solo i personaggi donna ma un po' tutti i nostri protagonisti, tendenzialmente..

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#4 Inviato 04 October 2010 - 12:21 PM

ritengo che, quando si tratta di costruire un rpg, sia sempre meglio partire dalla creazione di un backgroud solido, studiato in ogni minimo dettaglio, credibile, in modo che possa poi sostenere qualsiasi trama vogliamo imbastire (le domande che ha postato thokk sono ottime per iniziare)
questo modo permette un vantaggio non da poco, la possibilità di gestire qualsiasi tipo di gameplay, senza fossilizzarsi su un solo tipo
Abbiamo creato un mondo magico in qui l'invasione orchesca infuria per i territori dell'impero? Ottima base per uno strategico o per un rpg d'azione.
Un mondo cupo medievaleggiate segnato dalla nascita di un nuovo oscuro culto e da omicidi rituali? Meglio pensare ad un gioco investigativo, magari affine alle avventure grafiche.
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#5 Inviato 04 October 2010 - 12:39 PM

ma scusa, con l'obbiettivo di fare un gioco, non è una perdita di tempo definire un background solido che probabilmente sarà usato all'1%?

che senso ha, una volta definita a grandi linee la tipologia e la trama, creare un mondo se ambiento un gioco in una villa?

o di contro ha senso generare un intero continente se non so ancora se ci faccio una graphic novel o un rpg?

Di mio evito di adottare schemi, sono una persona istintiva, faccio un check di coerenza per trovare inconguenze e mi faccio domande del tipo "se faccio questo, non potevo risolverlo in un altro modo? e se si perchè non è stata seguita questa strada?" ecc.

I miei giochi partono dall'idea e dal gameplay, poi dal protagonista, poi ci costruisco intorno un gioco.

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#6 Inviato 04 October 2010 - 13:03 PM

test, stavo appunto facendo il caso di un rpg fantasy, rifacendomi anche alle domande postate da thokk ^^
ovvio che se ho in mente un picchiaduro o un plattform del backgroud curato me ne faccio poco ^^

poi ritengo che, se costruisci un mondo curato, con una sua storia solida, se fai un rpg e lo sfrutti al 1%, stai facendo un lavoro sbagliato
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#7 Inviato 04 October 2010 - 13:16 PM

ho frainteso quando hai scritto "la possibilità di gestire qualsiasi tipo di gameplay", pensavo fosse propria QUALSIASI.

però una cosa mi chiedo spesso, quando ad esempio leggo grandi descrizioni di storie di creazione del mondo, dinastie di re, cronache di guerre ecc, messe lì ad esempio nei topic di presentazioni dei progetti.

Come traspare tutto questo background nel gioco finito? Quali sono i modi per farlo arrivare al giocatore? dialoghi con PNG? libri in biblioteca? luoghi particolari (tipo le rovine di un tempio STORICO ormai distrutto)?

Tutto il solido background serve a noi per evitare incoerenze, ma in quale misura serve anche al giocatore per godere del gioco?
Se ci fosse un gioco senza un solido background (perché ad esempio non mi interessano le origini del mondo o la religione o la situazione geopolitica al di fuori dei luoghi visitati in quanto argomenti non affrontati), ma allo stesso tempo senza incongruenze e caratterizzato per quello che sono i soli scenari di gioco il giocatore si accorgerebbe di tale mancanza?

Però penso che qui si arrivi al solito scontro di ideologie opposte:

creo un mondo e ci ambiento la storia.

contro

creo una storia e ci costruisco un mondo su misura intorno.

quindi ogni modo di agire è funzionale al tipo di approccio (per semplificare GDR vs JRPG).

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#8 Inviato 04 October 2010 - 13:57 PM

il lore, storia e miti di un mondo, in un rpg è molto importante
fa sentire un giocatore parte di un contesto vivo, con il suo passato e il presente aperto a qualsiasi soluzione
il trovare libri con la storia di una dinastia nel gioco, parlare con pg di guerre passate, è sempre un ottima partenza per integrarlo, ma a mio avviso non è il solo modo
ottimi esempi di integrazione se ne sono visti nella serie ultima (con il cammino dell'eroe per la scoperta delle virtù), in arcanum (la storia della nascita della tecnologia e di come ha soppiantato la magia), in torment (l'intera architettura dei piani) e anche in morrowind (il cammino verso le profezie dell'eroe)
pensare ad un mondo devastato da guerre centenarie, ricostruito a fatica dalle sue ceneri è un ottimo backgroud, una città in rovina, con resti dell'architettura passata, popolato cittadini cinici e sfiduciati verso il futuro, che non guardano con buon occhio il presunto eroe di turno è un ottimo modo di integrazione lore/gameplay

un esempio di backgroud sfruttato alla membro di segugio è invece Dragon Age, dove si dice che gli elfi sono vittima di pregiudizi razziali e vivono ghettizzati, ma se ne interpreti uno, a parte il prologo e qualche frase sparsa, la tua avventura non differisce da quella di un umano nobile
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    shuuchan
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#9 Inviato 05 October 2010 - 12:05 PM

Mmmh...

Letta la discussione m'è venuta subito in mente la mia esperienza di master quando ancora giocavo a D&D.
Come facevo allora per creare le avventure e le campagne per i miei giocatori? Partivo da un mondo, e lo cercavo di caratterizzare con un'idea particolare.
Esempio:
Decido che nel mio Mondo (diciamo fantasy ultra-classico) elfi, uomini e nani non si conoscono e non si sono mai visti. Come possono non essersi mai visti tra loro? Abbastanza ovvio: tre continenti separati da vasti oceani. E che succederebbe se gli uomini decidessero di esplorare questi oceani? Lo farebbero, o oscure superstizioni impedirebbero loro si solcare le acque? E se gli elfi avessero a disposizione degli artefatti che permettessero loro di osservare il mondo senza viaggiare (tipo i Palantir de "Il Signore degli Anelli")? Crederebbero a ciò che venisse mostrato? O lo riterrebbero frutto di una magica fantasia?

Questo è un esempio nato al momento, senza nessuna "premeditazione".
Umberto Eco, che apprezzo tantissimo, dice che "un autore è schiavo delle proprie premesse". E immagino non sia il solo a dire questo. Una volta che sia emersa l'idea "base", per me imbastire il mondo e scrivere di converso la storia principale viene abbastanza naturale. E nello stesso momento.
Certo, come dice Testament, ad un certo punto (quando il materiale creato comincia ad essere sostanzioso) ci vuole un check di coerenza, e bisogna pensare a come "chiudere" la storia così iniziata. Ma una volta superato quel momento non ci sono più problemi, secondo me.

Nel making a mio avviso funziona alla stessa maniera. Per me è stato così con Ultima: parto dall'idea base (gente che perde la memoria e scompare), ci costruisco un background intorno, verifico quale tipo di gameplay e di grafica è più adatto a quel che voglio raccontare, e inizio a imbastire il progetto, cercando sempre di restare coerente nelle eventuali aggiunte o modifiche. Il "mondo" non lo creo dal principio, ma solo laddove sia utile alla mia storia.
Certo, prima di cominciare a programmare e makerare però devo aver ben chiaro in mente dove voglio arrivare, e quindi almeno la storia dev'essere già strutturata nella mia testa. Altrimenti si rischia solo di fare un gran casino.

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    Thokk Jasconius
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#10 Inviato 05 October 2010 - 14:25 PM

Secondo me se di gioco parliamo il gameplay è il punto centrale di ciò che vogliamo fare, ed è al contempo il punto d'incontro tra lato espressivo e lato tecnico, in maniera preponderante.
Shuuchan, confesso che essendo anche io master di d&d(salve collega XD) spesso procedo in modi molto simili ai tuoi, penso che si impari a costruire una sorta di narrativa dello sfondo che è molto diversa a quella della narrativa sui protagonisti. C'è chi chiamerebbe quel tipo di approccio racconto senza narrazione, se ben ricordo.
http://www.danieleba...aNarrazione.pdf

Quello che vorrei riassumere non è comunque uno scontro di ideologie, ma anzi un valorizzare i diversi percorsi che si possono intraprendere allo scopo di raggiungere la stessa meta.
Non esiste a mio modo di vedere un approccio creativo migliore di altri, e non è detto che la sistematicità sia funzionale al processo espressivo. E' secondo me, però, funzionale al processo di revisione. In pratica può funzionare come strumento critico il più oggettivo possibile che ci aiuti a interrogarci sui punti forti e deboli di ciò che stiamo facendo. Un impianto di questo genere può essere utile anche a un autore esperto, a patto che non ne soffochi o restringa le libertà, ma che anzi funga da fondamenta solide per i voli pindarici della fantasia del maker.

In questo senso secondo me possiamo individuare più tipologie di approccio creativo:
1)Dall'ambientazione alla trama. Possiamo chiamarlo dal Macro al Micro.
2)Dalla trama all'ambientazione. Dal Micro al Macro.
3)Dal gameplay al resto. Dalla struttura che sorregge il quadro al contenuto del quadro.


Io personalmente quando creo un gioco ho tendenzialmente un'idea forte intorno alla quale far gravitare il tutto, e procedo a macchie di leopardo, alternando fasi di raccolta idee su storia, eventi, personaggi e gameplay a fase di verifica di coerenza formale, che è la parte più strettamente razionale e selettiva del processo creativo.

Mi pare che sia proprio questo un punto che abbiamo a nostro modo affrontato tutto:dalla fase estrosa si passa a una fase razionale in cui si cerca di far combaciare coerentemente i tasselli. Che è forse la parte più noiosa, ma quella più funzionale alla creazione della struttura essenziale di un progetto che possa essere portato avanti nel tempo, a mio modo di vedere.
Grazie dei contributi :D

P.S.
Sarebbe bello tirare fuori una sorta di piccolo saggio o tutorial da un topic come questo. Che ne pensate?

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#11 Inviato 07 October 2010 - 12:42 PM

In questo senso secondo me possiamo individuare più tipologie di approccio creativo:
1)Dall'ambientazione alla trama. Possiamo chiamarlo dal Macro al Micro.
2)Dalla trama all'ambientazione. Dal Micro al Macro.
3)Dal gameplay al resto. Dalla struttura che sorregge il quadro al contenuto del quadro.


Sì, mi sembra che questo elenco nel suo piccolo sia abbastanza esaustivo. I punti 1 e 2 mi paiono più legati tra loro, mentre il punto 3 è un po' a sé stante, e questi due gruppi sono complementari.
Ma credo non si sia parlato di come si può fare a legare questi due "gruppi".
Se per esempio parto dal gameplay, come faccio a imbastire una trama? E viceversa, partendo da una trama/ambientazione, qual è il gameplay più adatto alle mie esigenze?

Manca quindi il passo immediatamente successivo al processo creativo iniziale. Passo cruciale però, perché può far la differenza tra un'ottima idea trasformata in un degno progetto, e un'ottima idea trasformata in ciofeca. xD

Come legare quindi, il lato "tecnico-strutturale" a quello "creativo-compositivo"?

PS: bella l'idea del saggio... ma chi lo scrive? ^^"
PPS: ehilà collega Master xD come va? xDDD

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#12 Inviato 07 October 2010 - 15:26 PM

Quella è la domanda delle domande, il passaggio di raccordo tra fase creativa e fase tecnica.
Secondo me occorrono più procedimenti mentali, e restando inerenti all'ambito del making amatoriale sono fondamentalmente:
1)Cosa vogliamo davvero creare. Ergo, preferiamo una demo breve ma intensa o un progetto di ampio respiro? Siamo registi da cortometraggio o da lungometraggio?
2)Tempo a disposizione. Spiace dirlo, ma sempre di un impiego limitato nel tempo nella quasi totalità dei casi parliamo. E' bello porsi asticelle molto alte, ma a volte si rischia di perdere di vista ogni orizzonte credibile.
3)Limiti tecnici dei tool e conseguente scelta. Beh, qui la questione non è così banale, ed è inerente anche alle nostre capacità tecniche. Esistono limiti oggettivi che vengono posti dai tool, ed ognuno di essi presenta vantaggi e svantaggi. Sta a noi stabilire quale sia quello più adatto al progetto, e spesso è un fattore determinante che va ben ponderato fin dall'inizio, a mio modo di vedere.
4)Limiti tecnici del maker. I limiti possono essere superati, ovviamente, ma bisogna sempre tenere in mente quel che vogliamo fare, se cioè esaltare principalmente le nostre qualità o creare un bel gioco, cose che non necessariamente sono collegate. Spesso le nostre abilità tendono a farci esaltare alcuni aspetti delle nostre creazioni piuttosto che altri;non è necessariamente sbagliato, perché in fondo anche creare giochi è un gioco, ma può non essere funzionale al risultato finale. Io ad esempio scrivo fiumi di parole, ma sono scarsissimo dal punto di vista della grafica XD
5)Cosa vogliamo far risaltare nel nostro gioco?E' un gioco in cui vogliamo raccontare una storia o in cui vogliamo divertire?E' un gioco che prevede battaglie o che tende ad essere riflessivo?E' in primo piano la trama, il protagonista o l'azione?Qual è la voce narrante principale? Penso che l'idea di fondo che debba guidare questa decisiva scelta sia la coerenza tra gli elementi di gioco, in quanto un gameplay funzionale e accordato con le ambientazioni diventa esso stesso parte narrativa in un rpg, e ne detta i ritmi(vedesi le profonde differenze tra uno zelda e un ff, in questo senso).
6)Che risorse siamo in grado di reperire?C'è chi fa tutto da solo, c'è chi raccoglie su internet, c'è chi fa un po' entrambe le cose. Consideriamo che in ambito di making anche questo fattore può risultare decisivo e spesso premiante o penalizzante, ed è ampiamente legato all'idea di stile dell'ambientazione. Può risultare essere un marchio di fabbrica, ma si collega contemporaneamente al problema del tempo.


Secondo me sono considerazioni che possono essere fatte a monte. Certo, dopo aver dato una risposta all'intero elenco di domande che stiamo qui ponendo molti potrebbero perdere la scintilla(effettivamente paiono noiose XD), ma secondo me porsi interrogativi inizialmente è uno strumento che permette poi di procedere con maggiore chiarezza ed organizzazione.
Voi che ne pensate?

Detto questo:
P.S. per quanto riguarda il saggio, beh, a me piace scrivere, magari dopo aver raccolto abbastanza materiale stendere un piccolo testo potrebbe essere un piccolo aiuto, ditemi anche voi se potrebbe essere interessante o utile XD
P.P.S.
La carriera di master va bene, siamo passati a pathfinder e ci divertiamo parecchio.Tu a che giochi?Ok basta OT XD

A presto!

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#13 Inviato 13 October 2010 - 21:20 PM

Ciao a tutti, qualcuno può ancora essere interessato all'idea di un saggio/disamina ampia sulla tematica oppure posso sorvolare, conscio che non ci saranno lettori?XD

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#14 Inviato 14 October 2010 - 13:27 PM

A me interessa molto la discussione, vi stavo gia seguendo, ma non saprei come essere utile, quindi non ho commentato. Sappi comunque che io ci sono^^

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SUPERBIA SUDORE FORTUNA
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#15 Inviato 14 October 2010 - 14:00 PM

Puoi dare il tuo contributo descrivendo la tua esperienza, il tuo modo di fare giochi, il tuo modo di approcciare ad essi...il contributo di tutti è ben gradito e degno di studio :)
Comunque il tuo intervento mi rincuora, se a qualcuno può interessare vuol dire che può valere la pena stendere questa sorta di saggio/vadedecum creativo che possa aiutare un po' tutti ad affrontare la propria passione in un modo migliore :)

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#16 Inviato 15 October 2010 - 13:23 PM

Vorrei che mi aiutaste a definire le tematiche che potremmo affrontare all'interno di questo mini-saggio.
A mio parere:
1)Introduzione al mondo del making
2)I diversi approcci ideali al making
3)La strutturazione sistematica dell'idea
4)L'autovalutazione, il beta-testing, la presentazione
5)Lavorare in team

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#17 Inviato 10 March 2011 - 17:41 PM

Visto che si parlava di comparto narrativo relato ai protagonisti, vado parlando di essi: ^^

Allora, parto col dire che secondo me un analista migliore di Propp è Jung ed il confronto psicoanalitico rispetto ad un'esperienza antropologica che odora di anestetico da laboratorio.
Ma volendo essere schematici.

Darò la mia opinione su uno dei punti: caratterizzazione dei personaggi ed integrazione di essi nell'ambiente.

Come già si sa di me, ritengo che il punto focale nella costruzione di un personaggio che l'ossessione alla caratterizzazione dei personaggi sia:

-Non storica. I personaggi delle opere del passato non sono caratterizzati maniacalmente sotto ogni miserabile aspetto. I personaggi hanno iniziato a voler essere caratterizzati nei romanzi di formazione a seguito del nascere della cultura psicoanalitica o nei casi di Balzac, Proust, Dostoevskji. Ed in ogni caso la mira non è di far sì che un lettore si immedesimi.

Perchè. E' semplice. Chi vuol fare un personaggio a partire da uno schema di 120 domande che indagano ogni minuzia finisce in una grave trappola. L'irrealismo. SI pensa che l'ipercaratterizzazione porti con sé il tanto desiderato "realismo", ma è una balla. Quando io ipercaratterizzo un personaggio creandolo dal nulla, mi invento un essere vivente che in realtà non esiste. Rimanderei al saggio IV di Lacan ma ovviamente su internet non si trova e non vi obbligo a spendere trenta euro solo per venirmi dietro.
Riprendo il filo.
Personaggio creato dal nulla sotto ogni aspetto. Chi lo crea non è familiare con la cultura psicoanalitica. Rischio errore concettuale, o perlomeno di inutile commistione di elementi estranei. Le persone di tutti i giorni non sono arcobaleni sgargianti che urlando "ECCO LA MIA PERSONALITA', GUARDATEMI" come fanno nelle opere artistiche moderne di bassa lega o nei japporpg. Evangelion è un buon esempio. Chi lo ha fatto ha studiato, ed ha costruito una REALE caratterizzazione dei personaggi, mai eccessivi, mai dirompenti, e soprattutto davvero coerenti con la loro storia.

Esempio: la mia protagonista ama il mare. E' stata abbandonata dalla madre. Decido che ella ama il mare perchè è simbolo dell'archetipo materno e mira a tornare all'utero materno ed all'amore della stessa, cosa che non può fare essendo donna e dunque priva di fallo trascendente in senso lacaniano.Qui nasce la sua tragedia interiore di cui non è nemmeno consapevole. E via così.
Questo per me sarebbe un buon esempio di caratterizzazione consapevole.

Ma.

Quello che accade di solito è: la mia protagonista ama il mare. E i gatti. Ha i capelli rosa. La madre l'ha abbandonata ma lei ama tanto i suoi fratelli. E' iperattiva. Veste in stile gothic. Ha un cellulare verde e blu. Le piace la pasta con le sarde. Ha gli occhiali cubici. L'alluce valgo. Urla quando va in bagno per via di una fissazione della fase anale mal gestita. Si fida delle persone. Odia le persone false. E' testarda ma intelligente e sveglia. E' sincera, buona ma quando la fanno arrabbiare è proprio kattiva.

Non so se mi sono spiegato.
Continuo la prossima volta su come secondo me si deve narrare un protagonista e su come mi ingegno personalmente. ^^

cmq scusate se lo dico ma fatevi na sega...io sn single e vabbè ma fare un topic per vedere ragazze mamma mia...


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#18 Inviato 10 March 2011 - 19:03 PM

Va beh, dai... L'immedesimazione non è il male.... :sisi:

E' solo un altro semplice stratagemma narrativo usato dagli scrittori per catalizzare nelle loro opere l'attenzione dei lettori. E' uno stratagemma che fa molta presa sul nostro super ego, quindi è normale che sia abusato.

E' uno tra tanti strumenti. Perchè non serve assolutamente a niente riversare cultura e insegnamenti nelle opere se poi non ha lettori interessati a leggerle.

Non a caso, esistono i libri di storia, i testi di filosofia e quant'altro per quelli che vogliono imparare qualcosa.


La narrativa non è questo. La narrativa non ha come scopo insegnare qualcosa, la narrativa ha come scopo primario INTRATTENERE delle persone. Se poi, lo scrittore è talmente bravo che riesce nella sua storia anche ad infilarci cultura, insegnamenti, metafore utile e riferimenti vari...beh

Bravo lui e massimo rispetto, ma insegnare qualcosa non è l'obbiettivo della narrativa.



Penso che nessun bravo scrittore sia davvero convinto di poter creare un personaggio perfetto e realistico, perchè non è materialmente possibile farlo. L'essere umano è complesso e spesso risulta difficile capire quello che passa per la testa del prossimo.

Non a caso, i personaggi nella narrativa sono a loro volta strumenti in mano allo scrittore. Sono gli attori che portano la trama da un punto A, fino ad un punto B e di conseguenza, le loro azioni e i loro pensieri sono finalizzati per muovere gli eventi in un modo preciso deciso dallo scrittore.

Personaggio creato dal nulla sotto ogni aspetto. Chi lo crea non è familiare con la cultura psicoanalitica. Rischio errore concettuale, o perlomeno di inutile commistione di elementi estranei. Le persone di tutti i giorni non sono arcobaleni sgargianti che urlando "ECCO LA MIA PERSONALITA', GUARDATEMI" come fanno nelle opere artistiche moderne di bassa lega o nei japporpg. Evangelion è un buon esempio.


Continuo il discorso, anche se ritengo che l'esempio non sia del tutto esatto, perchè si affrontano media diversi. Ma dopo tutto, l'hai detto tu stesso che si rischiava l'errore a fare commistione di elementi.
:sisi:


Bisogna andare alla fonte del problema.
Un conto è la letteratura, un conto un film e o un anime. Sono media diversi che hanno linguaggi diversi.


E' vero che nessuna persona "reale" va in giro per il mondo a dire "ECCO LA MIA PERSONALITA', GUARDATEMI", ma è anche vero che il lettore, come lo spettatore si trova in un piano "superiore" rispetto a quello degli altri personaggi.

Lo spettatore può ascoltare la voce narrante ( che sia un libro o un film)
Lo spettatore può conoscere i pensieri di un personaggio.
Lo spettatore può anche conoscere e assistere ad eventi che magari nella storia sono del tutto sconosciuti per i personaggi e quindi avere una visione d'insieme maggiore.


Tu fai l'esempio della ragazza legata al mare. Bene, prima o poi il legame con il mare lo dovrai spiegare al lettore e dovrai utilizzare uno strumento narrativo per farlo, perchè chiaramente la ragazza non andrà a confidarsi a qualcuno dicendo:

ama il mare perchè è simbolo dell'archetipo materno e mira a tornare all'utero materno ed all'amore della stessa, cosa che non può fare essendo donna e dunque priva di fallo trascendente in senso lacaniano.


No, davrai usare qualche altro sistema. Più subdolo, senza palesarlo direttamente, o più diretto, come una voce narrante.

In evangalion nessuno personaggio va a dire all'altro: "guardatemi questa è la mia personalità" Semplicemente, lo dicono allo spettatore che invece si trova oltre "la terza dimensione". Dopo tutto nei libri noi leggiamo i pensieri dei personaggi, in evangalion è la stessa cosa. Entriamo nella nella mente di un personaggio e lo vediamo per quello che è.

"
Asuka di Evangalion è una ragazzina sociopatica con gravi problemi relazionali. La madre è impazzita e si è messa a coccolare una bambola pensando che fosse sua figlia, lasciando Asuka completamente abbandonata. Asuka fa di tutto per ottenere le attenzioni materne senza riuscirci, diventando sempre più nichilista.

Visto che la madre non la caga, decide di "nutrirsi" come un vampiro, delle attenzione degli altri per sopperire così alla mancanza di affetto. Asuka diventa una "Attention whore" e ogni sua azione è finalizzata sempre per catturare l'attenzione e l'ammirazione degli altri. Ovviamente, quando qualcuno si dimostra più bravo o ammirato di lei, Asuka entra in crisi... Perchè riemerge il suo incubo personale, ovvero l'essere ignorata, che ha la sua base nella madre che la ignorava.


Mi sembra una bella caratterizazione e mi sembra anche simile alla tua per alcuni aspetti legati alla figura materna.

Il punto è che un anime, spesso senza voce narrante, senza lapossibilità di sentrie i pensieri di un personaggio deve trovare un altro modo per spiegare allo spettatore cosa passa per la testa dei personaggi...
Eva utilizza una psicanalisi palese, ma questo è solo uno strumento.

Asuka è un personaggio credibile? NO... Non lo è. Esattamente come Shinji, Asuka rappresenta una metafora della mentalità Otaku che lo sceneggiatore impiega per dare allo spettatore un messaggio.


:sisi: :sisi: :sisi: :sisi: Ahhhhh mattonazzi culturali. Roba che ci vorrebbe Triplex.


Arrivando al punto non ha importanza se un personaggio è più sottile nella sua carattere personale, o più grossolano ( gli piace quello o quell'altro, è bravo, bello, forte, coraggioso ecc ecc) il punto è che i personaggi sono marionette che servono per uno scopo.


Prima ancora della loro caratterizzazione, uno personaggio esiste per le sue azioni. Sono le azioni di un personaggio che definiscono il suo carattere e il suo ruolo. La sua caratterizzazione, serve soltanto a farci capire le sue motivazioni e instaurare un legame di "amicizia" indiretto con un personaggio ( la conoscenza è infatti alla base dell'amicizia nei rapporti personali) e non ha nessuna importanza se poi uno si immedesima o meno in una personaggio.

Quello che conta è che il personaggio ( in qualche modo narrativo) si confidi, aprendosi allo spettatore così che esso , una volta conosciute le sue ragioni o le esperienze passate che lo hanno reso tale, possa decidere come porsi nei suoi confronti.

Ed è in questo... Questo punto che si definisce se un personaggio funziona o meno, ovvero quando le sue ragioni sono credibili per lo spettatore.

Modificato da VAL, 10 March 2011 - 19:11 PM.

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#19 Inviato 10 March 2011 - 21:26 PM

Forse non sono la persona più adatta a parlare dell'argomento (ho finalmente capito cosa intendeva Cosmo con "personaggi troppo caratterizzati" per Ad Quietem, almeno credo XD) ma let'see.

Nonostante ritengo ancora che miliardi di domande possano ancora essere utili, fossilizzarsi su una caratterizzazione precostituita è più un male che un bene. Basare un personaggio su una giustificazione freudiana a caso non lo rende spesso più interessante ma una macchietta (e spero di essere riuscito nell'intento XD). Basarsi su archetipi vari può essere utile ma spesso una forzatura. E via dicendo.

Per produrre personaggi preferisco partire (allitterazioni megafashion) da aggettivi generalissimi e poi costruire il tutto, impilando roba su roba durante lo sviluppo della trama, sperando che non cada come una torre di Jenga. Pochi elementi di background a imbellire il tutto, cercando di non cadere nel "Rape is the new dead parents".

E soprattutto, ma qui credo di aver spesso fallito, le persone non sono mai uguali, neanche a se stesse. Io stesso non saprei descrivermi nel dettaglio, se non per degli elementi particolari. Tranne in casi specifici quindi (come nel caso di rappresentazioni simboliche...) inquadrare un personaggio al volo non "dovrebbe" essere possibile. E qui sorge il problema del medium. In un libro questo è possibile, i personaggi tendono ad avere spazio. In un anime o serie televisiva pure, ma qui si scade spesso nella ripetizione di gesti e risposte a gesti per via della natura episodica del soggetto. In un film pure, ma comincia a essere difficile.
In un videogioco è arduo, specialmente se RPG. Quanto spesso parla un personaggio? Quanto spesso durante le cutscene si preme a volontà il tasto Z/A/CHIPERLUI per saltare tutti i dialoghi?

Il risultato è che lo spazio è poco. Si cerca di condensare il tutto e i risultati spesso sono quelli che possiamo vedere. Macchie. E per macchie non intendo "decostruzione del concetto di Macchia". Proprio macchia.

Sproloquio inutile da persona poco ferrata e tanto imprecisa \o/

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#20 Inviato 10 March 2011 - 21:54 PM

Non è uno sproloquio, è un punto di vista interessante.
Quello che sta uscendo fuori, mi pare, è uno degli assiomi della narrativa, ergo il personaggio come strumento della storia e non come fine; come tramite della voce narrante(non necessariamente) e come oggetto di interesse della voce narrante.

Esistono certamente dei passaggi che accomunano le disparate forme espressive, quali le tipologie di voce narrante utilizzabili, che in senso lato possono essere assimilabili alla regia di un gioco.

http://it.wikipedia......8letteratura)

(il punto di vista non è esattamente la voce narrante, a dirla tutta).

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