Non ricordo nemmeno io quanti e quali ex-giudici ci siano stati, però gli unici che hanno postato qualcosa sono stati Otaku (un giudizio, vabè XD) e Azrael (che ne ha postati diversi, alcuni prima ancora di diventare giudice). C'era pure Hav tra i giudici, ma si è fatto perdonare facendo la grafica e la programmazione del mini-sito del game contest XD
Ricordo che i voti espressi da giudici vanno da 1 a 5 e che non hanno fatto media in alcun modo nel calcolo delle valutazioni finali e delle premiazioni.
Non ho altro da aggiungere, buona lettura! ^^
Otaku commenta Pocket Quest
Spoiler
Quando l'rpg incontra il gioco dell'oca. Un progetto insolito, che cerca di proporre qualcosa di nuovo come meccaniche di gioco. Visivamente parlando credo che stiamo parlando di uno dei giochi più impressionanti degli ultimi anni: dalle animazioni e gli sprite dei personaggi alle ambientazioni, tutto è curato fin nei minimi dettagli e molto ben amalgamato.
I personaggi sono interessanti e dal design ricercato.
Le musiche sono sempre adeguate alla situazione di gioco e ne giova di sicuro l'atmosfera generale.
Per quanto riguarda la trama, siamo bene o male sui soliti cliché, ma non mi aspettavo nulla di più da una demo di una piccola parte del gioco, diciamo che è più che altro un pretesto per iniziare a giocare.
Il gameplay è molto semplice e adatto a tutte le età, anche se può risultare alla lunga ripetitivo e frustrantre (per la lentezza e la fastidiosità di Lily, oltre che magari a un'errato sviluppo del personaggio di Nono). Sviluppando correttamente il personaggio e equipaggiando gli oggetti giusti l'esperienza di gioco diventa comunque molto più semplice.
In conclusione, mi sono divertito molto a giocare a Pocket Quest, nonostante alcuni piccoli difetti (che sperò verranno corretti in futuro) e credo che Testament abbia creato un gioco dalla formula di sicuro successo.
TRAMA: 2
GRAFICA: 5
AMBIENTAZIONE: 4
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 5
IDEA: 5
GIOCABILITA': 3
Quando l'rpg incontra il gioco dell'oca. Un progetto insolito, che cerca di proporre qualcosa di nuovo come meccaniche di gioco. Visivamente parlando credo che stiamo parlando di uno dei giochi più impressionanti degli ultimi anni: dalle animazioni e gli sprite dei personaggi alle ambientazioni, tutto è curato fin nei minimi dettagli e molto ben amalgamato.
I personaggi sono interessanti e dal design ricercato.
Le musiche sono sempre adeguate alla situazione di gioco e ne giova di sicuro l'atmosfera generale.
Per quanto riguarda la trama, siamo bene o male sui soliti cliché, ma non mi aspettavo nulla di più da una demo di una piccola parte del gioco, diciamo che è più che altro un pretesto per iniziare a giocare.
Il gameplay è molto semplice e adatto a tutte le età, anche se può risultare alla lunga ripetitivo e frustrantre (per la lentezza e la fastidiosità di Lily, oltre che magari a un'errato sviluppo del personaggio di Nono). Sviluppando correttamente il personaggio e equipaggiando gli oggetti giusti l'esperienza di gioco diventa comunque molto più semplice.
In conclusione, mi sono divertito molto a giocare a Pocket Quest, nonostante alcuni piccoli difetti (che sperò verranno corretti in futuro) e credo che Testament abbia creato un gioco dalla formula di sicuro successo.
TRAMA: 2
GRAFICA: 5
AMBIENTAZIONE: 4
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 5
IDEA: 5
GIOCABILITA': 3
Azrael commenta Restricted - Project 15
Spoiler
Restricted - Project 15
Ristretto. A demo finita devo dire che questo aggettivo si adatta bene a ciò che ci viene presentato con Restricted - Project 15, vista la durata complessiva del tutto. Non che questo sia un male, intendiamoci. Si può benissimo amare il caffé ristretto: breve eppure forte, intenso. Senza zucchero, magari. Insomma, la brevità non è un difetto... Non a prescindere, almeno. Nel caso di questa demo sono incerto. Devo dire che mi sarebbe piaciuto poter giocare un po' di più, ma... Questa è una cosa buona. Vuol dire che, da quel che ho visto, sono interessato e ne vorrei ancora. Ma attenzione...
In questo caso non è così semplice. Sono in una situazione di giudizio sospeso, perché in questa demo ho potuto vedere lati forti e lati deboli del gioco, ma nulla di netto, deciso, forte. Insomma, non un caffé ristretto, piuttosto solo mezza tazzina di caffé normale.
Ma fermiamoci qui con le metafore e facciamo parlare il giudizio, come al solito vedendo punto per punto.
Trama
La trama di Restricted non manca di premesse interessanti. Abbiamo una misteriosa agenzia, un protagonista facente parte di un Progetto 15 dal carattere intrigante, una scuola chiusa con studenti scomparsi ed una buona rivelazione che, ovviamente, non sta a me dire in questa sede su quanto riguarda la scuola stessa. Ed oltre a questo abbiamo accenni sommersi ad altro che possiamo solo iniziare ad intuire per via delle visioni del protagonista, alcune delle quali particolarmente azzeccate (ho amato l'idea del lungo corridoio prima dell'infermieria)... Insomma, tra personaggi di natura incerta, apparizioni e quant'altro Restricted, pur nella sua brevità, ha da offrirci, direi che abbiamo uno scheletro dalle ossa decisamente robuste.
Quello che non va, a mio avviso, è la realizzazione. E non è questione di ritmo: il gioco scorre, non si blocca, anzi... Forse è fin troppo lineare. No, non è questione di ritmo quanto, in questo caso, di intensità. La trama, come abbiamo detto, c'è tutta... ma giocando ho avuto l'impressione che fosse realizzata in modo estremamente piatto. Apparizioni senza conseguenze, visioni senza che ci si chieda un perché, un personaggio che rimane imbambolato decine di secondi ad osservare una misteriosa figura che si allontana... No, questo non mi è piaciuto. Ho trovato la maggior parte dei dialoghi non brutti o scritti male, bensì semplicemente scialbi. Dopo un'ora e un quarto di gioco non sono riuscito a definirmi il carattere di nessun personaggio, neanche del protagonista. E' questa assenza di caratterizzazione, unita ad una buona dose di assenza di reazioni all'ambiente (che pure è realizzato in maniera più che discreta, senza gridare al miracolo...), non spinge avanti una trama che avrebbe pure i numeri giusti per catturare il giocatore molto più di quanto invece non succeda. Sufficienza? Sì, certo. Ma se si vuole arrivare ad un punto più alto le buone premesse, le buone idee di fondo, devono essere accompagnate da una realizzazione ben più coinvolgente di quella presentata. Consiglio maggior dinamismo dal punto di vista dei dialoghi e delle situazioni, e forse anche graficamente per quanto riguarda i personaggi... Ma per quello, abbiamo la prossima voce.
Grafica
La grafica di Restricted è un punto sul quale vorrei avere un maggiore range di voti a disposizione, perché il mio voto sarebbe 3.5/5 e invece mi devo accontentare dei numeri interi. Ora, la grafica presa come "insieme di immagini che si susseguono sullo schermo" va bene. Non mi metterò ad osannarla come la migliore grafica mai vista su XP, ma va bene. Sinceramente ho trovato i chara un po' troppo "bambolotti" per il tipo di gioco che hai scelto di creare: sarei andato su qualcosa di più realistico o meglio definito. Nella specie, il chara che mi è piaciuto di meno è quello che si vede di più: Phasius. Per gli altri, a parte l'appunto sullo stile, non mi lamento.
Il mapping non mi ha entusiasmato, ma direi che si adatta all'edificio scolastico. Forse è un po' troppo ripetitivo, e non intendo con questo "corridoi e aulee tutti uguali" (come sarebbe legittimo in una scuola, comunque), bensì ci sono degli elementi (macchie di sporco, robaccia per terra) che si ripetono in continuazione e sono sempre identici. La sensazione finale è che si siano volute "riempire" le mappe con qualcosa. Direi che un punto di forza grafico del gioco sono le luci e le ombre, ma attenzione: sono anche la sua maggiore debolezza grafica. Troppe, troppe volte ho visto luci e ombre muoversi sul protagonista in posizioni totalmente prive di senso. Credo di aver perso Sanità Mentale (i giocatori di Call of Cthulhu capiranno) nel tentativo di capire come alcuni effetti di luce potessero interagire col protagonista in certi modi, per realizzare infine che semplicemente questo non è possibile in un universo che rispetti le nostre leggi della fisica. Questo problema è presente in quantità così massiccie, ovunque si vada, che non è possibile ignorarlo. Più spesso che non le ombre interagiscono con il protagonista in maniera totalmente errata, anche se quando lo fanno in maniera corretta l'effetto è decisamente gradevole. Un po' di accortezza, inventiva e qualche sporco trucco possono risolvere questo problema o diminuirlo notevolmente, e credo che tutti si aspettino ciò per le release successive.
Elementi extra (menu, title, portrait) comunque sopperiscono a questa mancanza. Alla fine quel mezzo punto si può anche dare.
Ambientazione
Direi che l'ambientazione è stata realizzata a dovere. Siamo in una scuola, l'ambiente è realistico (più o meno, ma una realisticità assoluta non sarebbe forse stata preferibile per questioni di giocabilità) e, dopo poco tempo, il giocatore riesce ad orientarsi perfettamente (io almeno riuscivo a muovermi anche senza consultare la mappa). Un buon lavoro d'atmosfera grazie ai colori ed ai suoni, condito da qualche tocco di classe (il bagno con il neon malmesso) che spezza l'altrimenti un po' monotona location. Ovviamente ha i suoi difetti (...l'ululare di lupi nel giardino, ad esempio. Di lupi non ne ho proprio visti...) ma la cura riposta ha dato buoni frutti. Pure questi migliorabili, certo.
Sonoro
Musicalmente parlando non c'è molto da dire: il tema principale è uno, azzeccato certo, ma abbastanza ripetitivo. La ragione dell'ottimo voto su questa parte del gioco è da ricercarsi nella cura riposta nella scelta degli effetti sonori e nella loro gestione (ad esempio quando si cammina sopra qualcosa, acqua o sporcizia che sia). Sonoro ed ambientazione si integrano a vicenda e contribuiscono a larga parte dell'effetto finale, anche più della grafica. In effetti credo che Restricted sarebbe quasi ingiocabile a casse spente. Gli effetti sonori del menu danno un effetto nostalgia fortissimo che ho apprezzato alquanto. Via di old school!
Programmazione
La programmazione non presenta virtuosismi particolari salvo qualche enigma, ma il tipo di gioco non necessita d'altro. Il menu è funzionale, la mappa un pochino meno ed ho notato qua e là qualche bug (...lampi e tuoni sopra le "schermate di caricamento", o splash screen se preferite, tra una mappa e l'altra, oppure il menu che non si chiude dopo aver inserito la password nel PC della biblioteca e via dicendo). Può bastare, eh, ma è un po' poco per avere un voto maggiore.
Idea
Allora... Non è tanto l'idea di fare un gioco horror/investigativo con RpG Maker ad essere poco originale, il problema sta nel gioco stesso.
Gran parte degli enigmi mi sono sembrati assolutamente poco o nulla ispirati. I libri nella biblioteca, combinazioni lasciate in giro qua e là... Inserisci l'occhio di vetro da qualche parte, trova la gemma e mettila lì, prendi la chiave e aprici la porta... Tutto, ma proprio tutto, e intendo tutto tutto tutto tutto, sa di già visto. Anzi, non è che "sa" di già visto, è proprio stato già visto da chiunque abbia anche solo un minimo di cultura del genere. Certo, se uno ha passato la vita a giocare a Pro Evolution Soccer può trovare qualcosa di nuovo, ma anche chi avesse appena abbozzato una partita a Resident Evil non ha nulla da imparare per andare avanti in Restricted. E questo è un male.
Giocabilità
A livello di giocabilità si poteva fare di più e meglio. Non si capisce bene se il gioco abbia la pretesa di essere un horror, un thriller, un misto delle due cose o nessuna... Ma in ogni caso il risultato è, sotto questo punto di vista, decisamente piatto. Il gioco intrattiene, sicuramente, ma non posso dire di essermi veramente "divertito" giocandoci. Restricted non è né spaventoso né inquietante e no, una picture che passa velocemente davanti allo schermo non mi convincerà del contrario, anzi... Al massimo può farmi scoppiare a ridere. Allo stesso modo, non sarà un chara che cammina lentamente e poi scompare ad inquietarmi. Posso esserlo dopo un dialogo scritto in un certo modo, oppure dopo una situazione che sfugge ad ogni logica (ancora, bella idea quella della visione del corridoio prima dell'infermieria), oppure in un luogo chiuso ed angusto in cui accade qualcosa di inaspettato (ancora, il bagno col neon malfunzionante), ma questo è quanto.
Inoltre, in Restricted manca del tutto il fattore rischio. Il giocatore non si sente affatto minacciato in nessun momento della demo, né dalle apparizioni spiritiche né dagli altri (vivissimi, per quanto si dica il contrario) visitatori della scuola. E anche questo è un male. Manca di vero coinvolgimento, ed è questo il motivo per il quale la trama interessa ma non appassiona.
In sintesi, con Restricted - Project 15 si è fatto un buon lavoro che però presenta notevoli spunti di miglioramento, che il recensore confida verranno applicati per fare di questo progetto una delle punte di diamante del genere horror/investigativo su RpG Maker.
TRAMA: 3
GRAFICA: 4
AMBIENTAZIONE: 4
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 3
IDEA: 2
GIOCABILITA': 2
Ristretto. A demo finita devo dire che questo aggettivo si adatta bene a ciò che ci viene presentato con Restricted - Project 15, vista la durata complessiva del tutto. Non che questo sia un male, intendiamoci. Si può benissimo amare il caffé ristretto: breve eppure forte, intenso. Senza zucchero, magari. Insomma, la brevità non è un difetto... Non a prescindere, almeno. Nel caso di questa demo sono incerto. Devo dire che mi sarebbe piaciuto poter giocare un po' di più, ma... Questa è una cosa buona. Vuol dire che, da quel che ho visto, sono interessato e ne vorrei ancora. Ma attenzione...
In questo caso non è così semplice. Sono in una situazione di giudizio sospeso, perché in questa demo ho potuto vedere lati forti e lati deboli del gioco, ma nulla di netto, deciso, forte. Insomma, non un caffé ristretto, piuttosto solo mezza tazzina di caffé normale.
Ma fermiamoci qui con le metafore e facciamo parlare il giudizio, come al solito vedendo punto per punto.
Trama
La trama di Restricted non manca di premesse interessanti. Abbiamo una misteriosa agenzia, un protagonista facente parte di un Progetto 15 dal carattere intrigante, una scuola chiusa con studenti scomparsi ed una buona rivelazione che, ovviamente, non sta a me dire in questa sede su quanto riguarda la scuola stessa. Ed oltre a questo abbiamo accenni sommersi ad altro che possiamo solo iniziare ad intuire per via delle visioni del protagonista, alcune delle quali particolarmente azzeccate (ho amato l'idea del lungo corridoio prima dell'infermieria)... Insomma, tra personaggi di natura incerta, apparizioni e quant'altro Restricted, pur nella sua brevità, ha da offrirci, direi che abbiamo uno scheletro dalle ossa decisamente robuste.
Quello che non va, a mio avviso, è la realizzazione. E non è questione di ritmo: il gioco scorre, non si blocca, anzi... Forse è fin troppo lineare. No, non è questione di ritmo quanto, in questo caso, di intensità. La trama, come abbiamo detto, c'è tutta... ma giocando ho avuto l'impressione che fosse realizzata in modo estremamente piatto. Apparizioni senza conseguenze, visioni senza che ci si chieda un perché, un personaggio che rimane imbambolato decine di secondi ad osservare una misteriosa figura che si allontana... No, questo non mi è piaciuto. Ho trovato la maggior parte dei dialoghi non brutti o scritti male, bensì semplicemente scialbi. Dopo un'ora e un quarto di gioco non sono riuscito a definirmi il carattere di nessun personaggio, neanche del protagonista. E' questa assenza di caratterizzazione, unita ad una buona dose di assenza di reazioni all'ambiente (che pure è realizzato in maniera più che discreta, senza gridare al miracolo...), non spinge avanti una trama che avrebbe pure i numeri giusti per catturare il giocatore molto più di quanto invece non succeda. Sufficienza? Sì, certo. Ma se si vuole arrivare ad un punto più alto le buone premesse, le buone idee di fondo, devono essere accompagnate da una realizzazione ben più coinvolgente di quella presentata. Consiglio maggior dinamismo dal punto di vista dei dialoghi e delle situazioni, e forse anche graficamente per quanto riguarda i personaggi... Ma per quello, abbiamo la prossima voce.
Grafica
La grafica di Restricted è un punto sul quale vorrei avere un maggiore range di voti a disposizione, perché il mio voto sarebbe 3.5/5 e invece mi devo accontentare dei numeri interi. Ora, la grafica presa come "insieme di immagini che si susseguono sullo schermo" va bene. Non mi metterò ad osannarla come la migliore grafica mai vista su XP, ma va bene. Sinceramente ho trovato i chara un po' troppo "bambolotti" per il tipo di gioco che hai scelto di creare: sarei andato su qualcosa di più realistico o meglio definito. Nella specie, il chara che mi è piaciuto di meno è quello che si vede di più: Phasius. Per gli altri, a parte l'appunto sullo stile, non mi lamento.
Il mapping non mi ha entusiasmato, ma direi che si adatta all'edificio scolastico. Forse è un po' troppo ripetitivo, e non intendo con questo "corridoi e aulee tutti uguali" (come sarebbe legittimo in una scuola, comunque), bensì ci sono degli elementi (macchie di sporco, robaccia per terra) che si ripetono in continuazione e sono sempre identici. La sensazione finale è che si siano volute "riempire" le mappe con qualcosa. Direi che un punto di forza grafico del gioco sono le luci e le ombre, ma attenzione: sono anche la sua maggiore debolezza grafica. Troppe, troppe volte ho visto luci e ombre muoversi sul protagonista in posizioni totalmente prive di senso. Credo di aver perso Sanità Mentale (i giocatori di Call of Cthulhu capiranno) nel tentativo di capire come alcuni effetti di luce potessero interagire col protagonista in certi modi, per realizzare infine che semplicemente questo non è possibile in un universo che rispetti le nostre leggi della fisica. Questo problema è presente in quantità così massiccie, ovunque si vada, che non è possibile ignorarlo. Più spesso che non le ombre interagiscono con il protagonista in maniera totalmente errata, anche se quando lo fanno in maniera corretta l'effetto è decisamente gradevole. Un po' di accortezza, inventiva e qualche sporco trucco possono risolvere questo problema o diminuirlo notevolmente, e credo che tutti si aspettino ciò per le release successive.
Elementi extra (menu, title, portrait) comunque sopperiscono a questa mancanza. Alla fine quel mezzo punto si può anche dare.
Ambientazione
Direi che l'ambientazione è stata realizzata a dovere. Siamo in una scuola, l'ambiente è realistico (più o meno, ma una realisticità assoluta non sarebbe forse stata preferibile per questioni di giocabilità) e, dopo poco tempo, il giocatore riesce ad orientarsi perfettamente (io almeno riuscivo a muovermi anche senza consultare la mappa). Un buon lavoro d'atmosfera grazie ai colori ed ai suoni, condito da qualche tocco di classe (il bagno con il neon malmesso) che spezza l'altrimenti un po' monotona location. Ovviamente ha i suoi difetti (...l'ululare di lupi nel giardino, ad esempio. Di lupi non ne ho proprio visti...) ma la cura riposta ha dato buoni frutti. Pure questi migliorabili, certo.
Sonoro
Musicalmente parlando non c'è molto da dire: il tema principale è uno, azzeccato certo, ma abbastanza ripetitivo. La ragione dell'ottimo voto su questa parte del gioco è da ricercarsi nella cura riposta nella scelta degli effetti sonori e nella loro gestione (ad esempio quando si cammina sopra qualcosa, acqua o sporcizia che sia). Sonoro ed ambientazione si integrano a vicenda e contribuiscono a larga parte dell'effetto finale, anche più della grafica. In effetti credo che Restricted sarebbe quasi ingiocabile a casse spente. Gli effetti sonori del menu danno un effetto nostalgia fortissimo che ho apprezzato alquanto. Via di old school!
Programmazione
La programmazione non presenta virtuosismi particolari salvo qualche enigma, ma il tipo di gioco non necessita d'altro. Il menu è funzionale, la mappa un pochino meno ed ho notato qua e là qualche bug (...lampi e tuoni sopra le "schermate di caricamento", o splash screen se preferite, tra una mappa e l'altra, oppure il menu che non si chiude dopo aver inserito la password nel PC della biblioteca e via dicendo). Può bastare, eh, ma è un po' poco per avere un voto maggiore.
Idea
Allora... Non è tanto l'idea di fare un gioco horror/investigativo con RpG Maker ad essere poco originale, il problema sta nel gioco stesso.
Gran parte degli enigmi mi sono sembrati assolutamente poco o nulla ispirati. I libri nella biblioteca, combinazioni lasciate in giro qua e là... Inserisci l'occhio di vetro da qualche parte, trova la gemma e mettila lì, prendi la chiave e aprici la porta... Tutto, ma proprio tutto, e intendo tutto tutto tutto tutto, sa di già visto. Anzi, non è che "sa" di già visto, è proprio stato già visto da chiunque abbia anche solo un minimo di cultura del genere. Certo, se uno ha passato la vita a giocare a Pro Evolution Soccer può trovare qualcosa di nuovo, ma anche chi avesse appena abbozzato una partita a Resident Evil non ha nulla da imparare per andare avanti in Restricted. E questo è un male.
Giocabilità
A livello di giocabilità si poteva fare di più e meglio. Non si capisce bene se il gioco abbia la pretesa di essere un horror, un thriller, un misto delle due cose o nessuna... Ma in ogni caso il risultato è, sotto questo punto di vista, decisamente piatto. Il gioco intrattiene, sicuramente, ma non posso dire di essermi veramente "divertito" giocandoci. Restricted non è né spaventoso né inquietante e no, una picture che passa velocemente davanti allo schermo non mi convincerà del contrario, anzi... Al massimo può farmi scoppiare a ridere. Allo stesso modo, non sarà un chara che cammina lentamente e poi scompare ad inquietarmi. Posso esserlo dopo un dialogo scritto in un certo modo, oppure dopo una situazione che sfugge ad ogni logica (ancora, bella idea quella della visione del corridoio prima dell'infermieria), oppure in un luogo chiuso ed angusto in cui accade qualcosa di inaspettato (ancora, il bagno col neon malfunzionante), ma questo è quanto.
Inoltre, in Restricted manca del tutto il fattore rischio. Il giocatore non si sente affatto minacciato in nessun momento della demo, né dalle apparizioni spiritiche né dagli altri (vivissimi, per quanto si dica il contrario) visitatori della scuola. E anche questo è un male. Manca di vero coinvolgimento, ed è questo il motivo per il quale la trama interessa ma non appassiona.
In sintesi, con Restricted - Project 15 si è fatto un buon lavoro che però presenta notevoli spunti di miglioramento, che il recensore confida verranno applicati per fare di questo progetto una delle punte di diamante del genere horror/investigativo su RpG Maker.
TRAMA: 3
GRAFICA: 4
AMBIENTAZIONE: 4
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 3
IDEA: 2
GIOCABILITA': 2
Azrael commenta Raldon
Spoiler
Recensire Raldon è affare complicato. Questo gioco ha ricevuto da più parti opinioni positive e da altrettante opinioni negative, quindi a che titolo dire che il giudizio di uno o o dell'altro valga di più? Quello che posso fare, come giudice, è esprimere la mia opinione nella maniera più dettagliata e motivata possibile. Nulla deve essere lasciato alla supposizione od al caso, ogni singolo numero della pagella è lì per un motivo preciso. Prima di iniziare, però, voglio avvisare i lettori: questa non sarà una recensione morbida, e forse neanche una recensione del tutto completa. I tempi del Game Contest e la mia nomina solo recente mi impediscono di giocare fino in fondo questo gioco, pertanto mi si potrà obiettare che non ho visto tutto quello che c'è da vedere o fatto tutto quello che c'è da fare. Questo è vero.
Eppure, è altresì vero che ho giocato a Raldon e credo di aver visto abbastanza per poter dare il mio giudizio... Di essere arrivato dove altri, prima, hanno smesso. D'altronde, un gioco di questo tipo mal si presta ad essere "completato", dato che le scelte in gioco si precludono l'una con l'altra. Insomma, sarebbe un'obiezione decisamente debole, ma la si fa presente in anticipo per dovere di cronaca.
Ora passiamo al gioco.
Devo dire che Raldon appartiene ad uno dei miei generi preferiti: il gioco di ruolo libero, di esplorazione, "free-roaming" come viene spesso definito. Che questo sia un vantaggio (perché mi ha spinto a giocarci più a lungo ed a divertirmi di più) o uno svantaggio (perché mi fa avere gusti più difficili in materia) lo lascio al giudizio dei lettori. Posso dire che Raldon, in quanto gioco "free-roaming", per una lunga serie di scelte che non posso che definire sbagliate ha attinto a piene mani dai difetti tipici di questo tipo di giochi senza che, ahinoi, i pregi potessero controbilanciare equamente il discorso.
Perché questo gioco ne ha, di pregi, e non pochi. E' un gioco decisamente vasto eppure immensamente coerente, ed in questo il buon Theoras va rispettato ed in molti hanno da imparare da lui. Le premesse di Raldon non sono affatto semplici quanto possono sembrare (e c'è da dire, però, che lo sembrano immensamente), ed in tutto il gioco genera un sistema che, una volta compreso ed acquisito, funziona come un meccanismo ben oliato. Riesce ad immergere il giocatore, a farlo ragionare, a farlo pensare in termini di convenienza, di velocità, di risparmio. Il sistema funziona ed il giocatore che vi si immerge può trarne divertimento anche per periodi di tempo decisamente inaspettati, almeno al sottoscritto. Il problema principale, purtroppo, non sta nel Battle System grossolano o nel continuo consumo di risorse, entrambi problemi comunque penalizzanti, ma proprio nell'immersione nel gioco... Una volta raggiunta, Raldon si fa apprezzare. Ma raggiungerla è un procedimento lungo, a volte tedioso e tutt'altro che scontato.
Perché? Entriamo nel dettaglio dei giudizi, secondo i parametri del Game Contest.
Trama
La trama di Raldon è qualcosa a cui chiunque abbia giocato almeno 20 minuti ad un rpg fantasy può ricollegarsi senza problemi... E non lo dico per fare un complimento. Alla creazione del personaggio ci viene affibbiato un background non scelto da noi, così come in Morrowind si parte da prigionieri graziati senza un come o un perché, e si ha un unico contatto in città, da raggiungere mentre si viene introdotti al gioco. Semplice? Forse troppo, ed infatti così è. La storia è paurosamente priva di avvenimenti degni di nota, ed anche quei pochi che accadono vengono sfruttati male. Le scelte del giocatore influenzano solo marginalmente il mondo, più che altro ci si limita a seguire le indicazioni della gilda a cui decidiamo di affiliarci... Oppure, possiamo compiere quest casuali in giro per il mondo, affidandoci al fatto che ogni dannato popolano del regno abbia una lettera da consegnare, una collana persa, una persona a cui parlare e così via, e che nessuno abbia problemi nel rivelare ad un perfetto sconosciuto questi problemi altrimenti irrisolvibili. Purtroppo, non è uno stile di gioco che può far perdurare una partita altrimenti disinteressata. Su Raldon ci sono tante cose da fare e pochissimi motivi per farlo. La spinta dell'intreccio risulta pressoché assente per un periodo troppo lungo... Le parti più avanzate della storia hanno dei momenti più interessanti, ma arrivarci non è scontato.
Grafica
Adoro il profumo delle RTP la mattina, sa di vittoria...
No, non era proprio così il discorso, e del resto non è neanche vero: ho un'antipatia del tutto personale (eppure, condivisa da molti) per le RTP dell'RpG Maker XP. Non pensate, però, che io sia prevenuto: credo fermamente che la grafica RTP di qualsiasi tool, se usata bene e con un po' di fantasia, possa permettere lavori di tutto rispetto. Mi dispiace, ma così non è per Raldon. Per quanto io abbia sinceramente apprezzato alcune aiuole coloratissime, giardini, le sfumature del tramonto o i raggi del sole pomeridiano, il lavoro grafico non è certamente all'altezza di quello di altri concorrenti, né risulta tra i punti di forza del gioco. Tra PNG tutti uguali uno di fianco all'altro, tappeti assurdi quanto un nastro di Moebius (a meno che non li abbiano messi prima di costruire le mura del castello...), stalle inspiegabili dove carri interi con tanto di due cavalli passano da una normalissima porta larga giusto quanto il PG... La grafica, che tradizionalmente ha lo scopo non tanto di stupire (come accade in alcuni giochi next-gen) ma di aiutare l'immaginazione e favorire l'immedesimazione nel mondo, in Raldon è invece il primo ostacolo. Troppi elementi mal pensati e mal inseriti all'interno del gioco, a discapito di un mapping generale tutto sommato anche gradevole (per quanto standardizzato). Il consiglio a Theoras su questo punto non può che essere uno: personalizzare quanto più possibile, per quanto difficile sia. Raldon, come mondo, merita una rappresentazione più adeguata di quella che ha al momento.
Ambientazione
L'ambientazione di Raldon raggiunge la sufficienza, ma non riesce ad elevarsi al di sopra di essa per via della poca originalità e delle evidenti incongruenze nel comportamento e nelle reazioni dei PNG che popolano il mondo. La prima volta che ho giocato ho creato un Urdas: spiegatemi come fa un enorme orco minaccioso, appartenente ad una razza scacciata sui monti ed armato di un randello ad arrivare di fronte al re (e per "di fronte" intendo: ad alitargli in faccia) e... Riceverne il caloroso benvenuto. E Re Egida non è l'unico dei PNG assurdi: fatevi un giro alla grotta dei Briganti per trovarne a volontà.
I dialoghi, poi, non aiutano affatto il voto. Non che si pretendano doti da scrittore, ma un minimo di immedesimazione nell'ambientazione fantasy-medievale sì, e purtroppo è un dato che ho rilevato quasi completamente assente.
Sonoro
La colonna sonora di Raldon è imponente. Forse troppo. In alcuni momenti la musica sembrava sottolineare grandi momenti di epicità, quando in realtà su schermo non stava accadendo proprio nulla... I temi sono tutti gradevoli, ma questa enorme discrepanza tra ciò che accade e ciò che si sente non mi consente di alzare ulterioramente il voto relativo a questa voce.
Programmazione
La voce della programmazione è per me una delle più difficili da valutare, perché è una di quelle di minore impatto sul giocatore (dove l'impatto sul giocatore di ciò che è stato programmato io lo definisco come "giocabilità", "grafica" o "sonoro", a seconda dei casi). Posso dire di non essere riuscito a giocare a Black Jack perché il gioco non voleva saperne di non bloccarsi, e di dover ogni volta avviare l'exe due volte per poter visualizzare le scritte. A parte questo, tutto il programmato mi è sembrato esente da bug di sorta e, diciamolo, pure utile e gradevole (ad esempio il menu con tanto di minimappa e diario per missioni).
Idea
Per quanto riguarda l'idea... Raldon non brilla certo per originalità. Theoras ha fatto un RpG free-roaming decisamente classico, anzi... Classico che più classico non si può. Un rpg classico con rpg maker è qualcosa di non particolarmente innovativo, per quanto sia un tool nato chiaramente per creare rpg di stampo nipponico, ben diversi. Per questo, l'idea raggiunge la sufficienza tranquillamente, ma alcune pessime trovate (che descriverò nel prossimo paragrafo con dovizia di particolari) fanno in modo che il voto non possa innalzarsi oltre questo voto.
Giocabilità
Ahi ahi ahi, qua i problemi di Raldon si fanno sentire pesantemente. Chiariamoci: il problema del gioco non è nell'inconsapevolezza, nel tirare a caso, bensì in alcune scelte ben determinate che però non posso assolutamente definire ottimali, anzi... Ma andiamo con ordine: suddividiamo la forma dalla sostanza.
Nelle apparenze, ovvero la forma, il giocatore è soverchiato da una lunga serie di difetti che gli impediscono di godere appieno del gioco. Una lunghissima ed inutile introduzione alla creazione di ogni personaggio, il bombardamento iniziale di suggerimenti (troppi e troppo concentrati), il ciclo giorno/notte che ti impedisce qualsiasi attività diurna "normale", costringendoti a riposare, lo scassinamento notturno dall'inutilità aberrante, perché in un negozio di armature il bottino sarà solo una maglia di cotone...
La sostanza delle cose, purtroppo, non contribuisce a migliorare l'effetto finale. La libertà tanto sbandierata è solo apparente: vuoi andare in un certo luogo? Non puoi, i mostri ti devastano. Vuoi fare il brigante? Ok, ma se torni in città una guardia ti ammazzerà senza alcun preavviso. E magari non salvi il gioco da un'ora, perché i save point costano l'ira di Dio, e quindi devi rifarti tutta la missione da capo. E per rifarti la missione dovrai riammazzare tutti i mostri, cosa non propriamente divertente dato il BS scarno e ripetitivo: un BS dove devi solo premere Z a ripetizione (o cercare gli angoli per cliffare i nemici, ovvero colpirli da dove loro non possono raggiungerti) non è il massimo che si possa chiedere, in nessun gioco. La giocabilità di Raldon non raggiunge la sufficienza, anche se per poco: una volta ingranata la marcia, la libertà si fa sentire di più. Eppure, grindare mostri per ore (in modo da pagarmi locanda, save point, pranzo e POI iniziare a guadagnare qualcosa per un pezzo d'equip nuovo) in un gioco single player non è la mia concezione di divertimento, e non vi si avvicina neanche. Un gioco deve essere godibile sin dalle prime battute, anzi: soprattutto dalle prime battute. E qui non ci siamo proprio.
TRAMA: 2
GRAFICA: 3
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 3
PROGRAMMAZIONE: 4
IDEA: 3
GIOCABILITA': 2
Eppure, è altresì vero che ho giocato a Raldon e credo di aver visto abbastanza per poter dare il mio giudizio... Di essere arrivato dove altri, prima, hanno smesso. D'altronde, un gioco di questo tipo mal si presta ad essere "completato", dato che le scelte in gioco si precludono l'una con l'altra. Insomma, sarebbe un'obiezione decisamente debole, ma la si fa presente in anticipo per dovere di cronaca.
Ora passiamo al gioco.
Devo dire che Raldon appartiene ad uno dei miei generi preferiti: il gioco di ruolo libero, di esplorazione, "free-roaming" come viene spesso definito. Che questo sia un vantaggio (perché mi ha spinto a giocarci più a lungo ed a divertirmi di più) o uno svantaggio (perché mi fa avere gusti più difficili in materia) lo lascio al giudizio dei lettori. Posso dire che Raldon, in quanto gioco "free-roaming", per una lunga serie di scelte che non posso che definire sbagliate ha attinto a piene mani dai difetti tipici di questo tipo di giochi senza che, ahinoi, i pregi potessero controbilanciare equamente il discorso.
Perché questo gioco ne ha, di pregi, e non pochi. E' un gioco decisamente vasto eppure immensamente coerente, ed in questo il buon Theoras va rispettato ed in molti hanno da imparare da lui. Le premesse di Raldon non sono affatto semplici quanto possono sembrare (e c'è da dire, però, che lo sembrano immensamente), ed in tutto il gioco genera un sistema che, una volta compreso ed acquisito, funziona come un meccanismo ben oliato. Riesce ad immergere il giocatore, a farlo ragionare, a farlo pensare in termini di convenienza, di velocità, di risparmio. Il sistema funziona ed il giocatore che vi si immerge può trarne divertimento anche per periodi di tempo decisamente inaspettati, almeno al sottoscritto. Il problema principale, purtroppo, non sta nel Battle System grossolano o nel continuo consumo di risorse, entrambi problemi comunque penalizzanti, ma proprio nell'immersione nel gioco... Una volta raggiunta, Raldon si fa apprezzare. Ma raggiungerla è un procedimento lungo, a volte tedioso e tutt'altro che scontato.
Perché? Entriamo nel dettaglio dei giudizi, secondo i parametri del Game Contest.
Trama
La trama di Raldon è qualcosa a cui chiunque abbia giocato almeno 20 minuti ad un rpg fantasy può ricollegarsi senza problemi... E non lo dico per fare un complimento. Alla creazione del personaggio ci viene affibbiato un background non scelto da noi, così come in Morrowind si parte da prigionieri graziati senza un come o un perché, e si ha un unico contatto in città, da raggiungere mentre si viene introdotti al gioco. Semplice? Forse troppo, ed infatti così è. La storia è paurosamente priva di avvenimenti degni di nota, ed anche quei pochi che accadono vengono sfruttati male. Le scelte del giocatore influenzano solo marginalmente il mondo, più che altro ci si limita a seguire le indicazioni della gilda a cui decidiamo di affiliarci... Oppure, possiamo compiere quest casuali in giro per il mondo, affidandoci al fatto che ogni dannato popolano del regno abbia una lettera da consegnare, una collana persa, una persona a cui parlare e così via, e che nessuno abbia problemi nel rivelare ad un perfetto sconosciuto questi problemi altrimenti irrisolvibili. Purtroppo, non è uno stile di gioco che può far perdurare una partita altrimenti disinteressata. Su Raldon ci sono tante cose da fare e pochissimi motivi per farlo. La spinta dell'intreccio risulta pressoché assente per un periodo troppo lungo... Le parti più avanzate della storia hanno dei momenti più interessanti, ma arrivarci non è scontato.
Grafica
Adoro il profumo delle RTP la mattina, sa di vittoria...
No, non era proprio così il discorso, e del resto non è neanche vero: ho un'antipatia del tutto personale (eppure, condivisa da molti) per le RTP dell'RpG Maker XP. Non pensate, però, che io sia prevenuto: credo fermamente che la grafica RTP di qualsiasi tool, se usata bene e con un po' di fantasia, possa permettere lavori di tutto rispetto. Mi dispiace, ma così non è per Raldon. Per quanto io abbia sinceramente apprezzato alcune aiuole coloratissime, giardini, le sfumature del tramonto o i raggi del sole pomeridiano, il lavoro grafico non è certamente all'altezza di quello di altri concorrenti, né risulta tra i punti di forza del gioco. Tra PNG tutti uguali uno di fianco all'altro, tappeti assurdi quanto un nastro di Moebius (a meno che non li abbiano messi prima di costruire le mura del castello...), stalle inspiegabili dove carri interi con tanto di due cavalli passano da una normalissima porta larga giusto quanto il PG... La grafica, che tradizionalmente ha lo scopo non tanto di stupire (come accade in alcuni giochi next-gen) ma di aiutare l'immaginazione e favorire l'immedesimazione nel mondo, in Raldon è invece il primo ostacolo. Troppi elementi mal pensati e mal inseriti all'interno del gioco, a discapito di un mapping generale tutto sommato anche gradevole (per quanto standardizzato). Il consiglio a Theoras su questo punto non può che essere uno: personalizzare quanto più possibile, per quanto difficile sia. Raldon, come mondo, merita una rappresentazione più adeguata di quella che ha al momento.
Ambientazione
L'ambientazione di Raldon raggiunge la sufficienza, ma non riesce ad elevarsi al di sopra di essa per via della poca originalità e delle evidenti incongruenze nel comportamento e nelle reazioni dei PNG che popolano il mondo. La prima volta che ho giocato ho creato un Urdas: spiegatemi come fa un enorme orco minaccioso, appartenente ad una razza scacciata sui monti ed armato di un randello ad arrivare di fronte al re (e per "di fronte" intendo: ad alitargli in faccia) e... Riceverne il caloroso benvenuto. E Re Egida non è l'unico dei PNG assurdi: fatevi un giro alla grotta dei Briganti per trovarne a volontà.
I dialoghi, poi, non aiutano affatto il voto. Non che si pretendano doti da scrittore, ma un minimo di immedesimazione nell'ambientazione fantasy-medievale sì, e purtroppo è un dato che ho rilevato quasi completamente assente.
Sonoro
La colonna sonora di Raldon è imponente. Forse troppo. In alcuni momenti la musica sembrava sottolineare grandi momenti di epicità, quando in realtà su schermo non stava accadendo proprio nulla... I temi sono tutti gradevoli, ma questa enorme discrepanza tra ciò che accade e ciò che si sente non mi consente di alzare ulterioramente il voto relativo a questa voce.
Programmazione
La voce della programmazione è per me una delle più difficili da valutare, perché è una di quelle di minore impatto sul giocatore (dove l'impatto sul giocatore di ciò che è stato programmato io lo definisco come "giocabilità", "grafica" o "sonoro", a seconda dei casi). Posso dire di non essere riuscito a giocare a Black Jack perché il gioco non voleva saperne di non bloccarsi, e di dover ogni volta avviare l'exe due volte per poter visualizzare le scritte. A parte questo, tutto il programmato mi è sembrato esente da bug di sorta e, diciamolo, pure utile e gradevole (ad esempio il menu con tanto di minimappa e diario per missioni).
Idea
Per quanto riguarda l'idea... Raldon non brilla certo per originalità. Theoras ha fatto un RpG free-roaming decisamente classico, anzi... Classico che più classico non si può. Un rpg classico con rpg maker è qualcosa di non particolarmente innovativo, per quanto sia un tool nato chiaramente per creare rpg di stampo nipponico, ben diversi. Per questo, l'idea raggiunge la sufficienza tranquillamente, ma alcune pessime trovate (che descriverò nel prossimo paragrafo con dovizia di particolari) fanno in modo che il voto non possa innalzarsi oltre questo voto.
Giocabilità
Ahi ahi ahi, qua i problemi di Raldon si fanno sentire pesantemente. Chiariamoci: il problema del gioco non è nell'inconsapevolezza, nel tirare a caso, bensì in alcune scelte ben determinate che però non posso assolutamente definire ottimali, anzi... Ma andiamo con ordine: suddividiamo la forma dalla sostanza.
Nelle apparenze, ovvero la forma, il giocatore è soverchiato da una lunga serie di difetti che gli impediscono di godere appieno del gioco. Una lunghissima ed inutile introduzione alla creazione di ogni personaggio, il bombardamento iniziale di suggerimenti (troppi e troppo concentrati), il ciclo giorno/notte che ti impedisce qualsiasi attività diurna "normale", costringendoti a riposare, lo scassinamento notturno dall'inutilità aberrante, perché in un negozio di armature il bottino sarà solo una maglia di cotone...
La sostanza delle cose, purtroppo, non contribuisce a migliorare l'effetto finale. La libertà tanto sbandierata è solo apparente: vuoi andare in un certo luogo? Non puoi, i mostri ti devastano. Vuoi fare il brigante? Ok, ma se torni in città una guardia ti ammazzerà senza alcun preavviso. E magari non salvi il gioco da un'ora, perché i save point costano l'ira di Dio, e quindi devi rifarti tutta la missione da capo. E per rifarti la missione dovrai riammazzare tutti i mostri, cosa non propriamente divertente dato il BS scarno e ripetitivo: un BS dove devi solo premere Z a ripetizione (o cercare gli angoli per cliffare i nemici, ovvero colpirli da dove loro non possono raggiungerti) non è il massimo che si possa chiedere, in nessun gioco. La giocabilità di Raldon non raggiunge la sufficienza, anche se per poco: una volta ingranata la marcia, la libertà si fa sentire di più. Eppure, grindare mostri per ore (in modo da pagarmi locanda, save point, pranzo e POI iniziare a guadagnare qualcosa per un pezzo d'equip nuovo) in un gioco single player non è la mia concezione di divertimento, e non vi si avvicina neanche. Un gioco deve essere godibile sin dalle prime battute, anzi: soprattutto dalle prime battute. E qui non ci siamo proprio.
TRAMA: 2
GRAFICA: 3
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 3
PROGRAMMAZIONE: 4
IDEA: 3
GIOCABILITA': 2
Azrael commenta Ultima - L'isola dei ricordi perduti
Spoiler
E' soddisfacente scrivere la recensione di una demo il cui maggiore difetto è la mancanza di longevità: significa che il gioco ha avuto le qualità per divertire il giocatore, che ne vorrebbe vedere di più. E' questo il caso di Ultima: l'Isola dei Ricordi Perduti, che nella sua brevità riesce a presentarsi come un'esperienza gradevolissima. Purtroppo, nella sua brevità è anche forzata una certa dose di approssimazione per quanto riguarda elementi essenziali del giudizio: trama, ambientazione, personaggi... Tutto quanto, pur se accennato, ha un che di coerente ed interessante... Ma purtroppo rimane un accenno. Come giudice, mi vedo costretto a valutare quello che ho rispetto a quello che posso intuire, seppure le mie intuizioni riguardo questo gioco promettano decisamente bene. Ma andiamo con ordine.
La trama, nel Capitolo Extra, è appena accennata. E non parliamo dell'inizio del gioco, in cui ben poco ci viene rivelato. Devo dire che quanto viene suggerito al giocatore appare coerente nel suo insieme, e gli accenni sono tutto fuorché spiazzanti. Eppure, ben poco accade... Il mio voto vorrebbe puntare più in alto, ma proprio non è possibile data la scarsità degli eventi. Proseguirò il discorso sugli accenni nella sezione dedicata all'ambientazione.
Come ultima annotazione, devo dire che i dialoghi sono scritti ottimamente e fanno sì che il carattere dei personaggi emerga deciso persino da poche righe di dialogo.
La grafica di Ultima mi ha piacevolmente sorpreso, facendomi piacere persino lo stile del VX che finora avevo decisamente sottovalutato. Il mapping è ottimo e riesce ad esserlo rimanendo funzionale al gameplay, cosa non da poco. La gamma di colori e la risoluzione del VX vengono sfruttati a dovere, ma soprattutto a colpirmi sono state le animazioni ottimamente curate, alcune delle quali non sfigurerebbero affatto in lavori professionali. Il gioco non può che portarsi a casa un'ottimo voto sotto questo aspetto.
L'ambientazione... Per quanto poco si riesca a vedere, non sono riuscito a dargli meno di 3/5. Questo perché ogni riferimento dei personaggi all'ambientazione appare intrigante al punto giusto. Non sappiamo bene cosa sia la Scintilla, quali siano i rapporti tra Melampo e Nausicaa, cosa sia l'Ultimo Viaggio... Eppure, ogni cosa sembra naturale e perfettamente inserita all'interno dell'atmosfera di gioco. E questo nonostante l'ovvia penalizzazione derivante dalla brevità dello stesso... Insomma, premesse per un ottimo lavoro. che però ancora non possiamo vedere. Non chiamatelo "voto sulla fiducia", lo definirei piuttosto sulle sensazioni che l'atmosfera del gioco ha saputo darmi. Di più non posso, non con così poco materiale, ma di certo l'ambientazione di Ultima ha più carattere di quella disponibile in tanti giochi completi.
Sonoro: poco da dire, ottima scelta musicale su tutta la linea, seppure con pezzi che non mi hanno entusiasmato parecchio (soprattutto dentro la torre). Devo dire che le musiche sembrano parte integrante dell'ambientazione, è questo è ottimo: contribuiscono a creare l'atmosfera del gioco come si è visto poche altre volte, non solo in ambito rpg maker.
La programmazione è degna di nota, anche se non ho modo di sapere quanto sia farina del vostro sacco e quanto invece non provenga da scripter vari in giro per la rete. Ad ogni modo pur nella varietà del sistema di gioco non ho riscontrato alcun bug, ma neanche virtuosismi tecnici di rara fattura. Ultima si merita comunque un voto bello solido sotto questo aspetto.
Veniamo infine alla giocabilità... Ora, sarei stato ben contento di dare un 5 al gioco per la varietà di situazioni che riesce a presentare con un BS in tempo reale (dove molti giochi si limitano al dover premere il tasto di attacco forsennatamente), eppure ho riscontrato dei leggeri difetti (o comunque caratteristiche che non hanno incontrato i miei gusti) che hanno un po' pesato sul voto finale. Provvidenziale in questo senso è il tutorial, che serve a dissipare gran parte dei dubbi del giocatore spiegando passo per passo tutto il sistema (non sempre intuitivo, soprattutto nella scelta dei tasti). Una volta affrontato il tutorial il gioco ha molta più immediatezza, perdendosi appena nei dettagli: l'animazione d'attacco mancante, il delay tra un attacco e l'altro, la non sempre immediata risposta ai comandi (soprattutto nelle scene più concitate come quella dello Spirito), le battaglie a Memento forse un po' troppo lente e flemmatiche (tenendo fermo il fatto che Memento è un gioco interessante, perfettamente implementato ed il cui spirito rientra pienamente nel tema del ricordo).
Ad ogni modo Ultima è un gioco creato con cura verso il gameplay del genere action rpg, e non credo possa meritare meno di quanto gli ho dato sotto questo punto di vista. Non mi esprimo lungamente su quanto riguarda il sistema di sviluppo del personaggio, avendo solamente potuto farmi un'idea generale delle abilità più che vedere la loro applicazione in gioco.
Ultima nota: se ci fosse un voto per la corruzione dei giudici, vi avrei dato tranquillamente 6/5. Su due citazioni, avete beccato due dei miei libri preferiti.
TRAMA: 2
GRAFICA: 4
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 4
IDEA: 5
GIOCABILITA': 4
La trama, nel Capitolo Extra, è appena accennata. E non parliamo dell'inizio del gioco, in cui ben poco ci viene rivelato. Devo dire che quanto viene suggerito al giocatore appare coerente nel suo insieme, e gli accenni sono tutto fuorché spiazzanti. Eppure, ben poco accade... Il mio voto vorrebbe puntare più in alto, ma proprio non è possibile data la scarsità degli eventi. Proseguirò il discorso sugli accenni nella sezione dedicata all'ambientazione.
Come ultima annotazione, devo dire che i dialoghi sono scritti ottimamente e fanno sì che il carattere dei personaggi emerga deciso persino da poche righe di dialogo.
La grafica di Ultima mi ha piacevolmente sorpreso, facendomi piacere persino lo stile del VX che finora avevo decisamente sottovalutato. Il mapping è ottimo e riesce ad esserlo rimanendo funzionale al gameplay, cosa non da poco. La gamma di colori e la risoluzione del VX vengono sfruttati a dovere, ma soprattutto a colpirmi sono state le animazioni ottimamente curate, alcune delle quali non sfigurerebbero affatto in lavori professionali. Il gioco non può che portarsi a casa un'ottimo voto sotto questo aspetto.
L'ambientazione... Per quanto poco si riesca a vedere, non sono riuscito a dargli meno di 3/5. Questo perché ogni riferimento dei personaggi all'ambientazione appare intrigante al punto giusto. Non sappiamo bene cosa sia la Scintilla, quali siano i rapporti tra Melampo e Nausicaa, cosa sia l'Ultimo Viaggio... Eppure, ogni cosa sembra naturale e perfettamente inserita all'interno dell'atmosfera di gioco. E questo nonostante l'ovvia penalizzazione derivante dalla brevità dello stesso... Insomma, premesse per un ottimo lavoro. che però ancora non possiamo vedere. Non chiamatelo "voto sulla fiducia", lo definirei piuttosto sulle sensazioni che l'atmosfera del gioco ha saputo darmi. Di più non posso, non con così poco materiale, ma di certo l'ambientazione di Ultima ha più carattere di quella disponibile in tanti giochi completi.
Sonoro: poco da dire, ottima scelta musicale su tutta la linea, seppure con pezzi che non mi hanno entusiasmato parecchio (soprattutto dentro la torre). Devo dire che le musiche sembrano parte integrante dell'ambientazione, è questo è ottimo: contribuiscono a creare l'atmosfera del gioco come si è visto poche altre volte, non solo in ambito rpg maker.
La programmazione è degna di nota, anche se non ho modo di sapere quanto sia farina del vostro sacco e quanto invece non provenga da scripter vari in giro per la rete. Ad ogni modo pur nella varietà del sistema di gioco non ho riscontrato alcun bug, ma neanche virtuosismi tecnici di rara fattura. Ultima si merita comunque un voto bello solido sotto questo aspetto.
Veniamo infine alla giocabilità... Ora, sarei stato ben contento di dare un 5 al gioco per la varietà di situazioni che riesce a presentare con un BS in tempo reale (dove molti giochi si limitano al dover premere il tasto di attacco forsennatamente), eppure ho riscontrato dei leggeri difetti (o comunque caratteristiche che non hanno incontrato i miei gusti) che hanno un po' pesato sul voto finale. Provvidenziale in questo senso è il tutorial, che serve a dissipare gran parte dei dubbi del giocatore spiegando passo per passo tutto il sistema (non sempre intuitivo, soprattutto nella scelta dei tasti). Una volta affrontato il tutorial il gioco ha molta più immediatezza, perdendosi appena nei dettagli: l'animazione d'attacco mancante, il delay tra un attacco e l'altro, la non sempre immediata risposta ai comandi (soprattutto nelle scene più concitate come quella dello Spirito), le battaglie a Memento forse un po' troppo lente e flemmatiche (tenendo fermo il fatto che Memento è un gioco interessante, perfettamente implementato ed il cui spirito rientra pienamente nel tema del ricordo).
Ad ogni modo Ultima è un gioco creato con cura verso il gameplay del genere action rpg, e non credo possa meritare meno di quanto gli ho dato sotto questo punto di vista. Non mi esprimo lungamente su quanto riguarda il sistema di sviluppo del personaggio, avendo solamente potuto farmi un'idea generale delle abilità più che vedere la loro applicazione in gioco.
Ultima nota: se ci fosse un voto per la corruzione dei giudici, vi avrei dato tranquillamente 6/5. Su due citazioni, avete beccato due dei miei libri preferiti.
TRAMA: 2
GRAFICA: 4
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 4
IDEA: 5
GIOCABILITA': 4
Azrael commenta Aeterna Nova Lux
Spoiler
Questa non sarà una recensione lusinghiera.
Non lo sarà per una lunga serie di motivi, che variano dalla trama completamente tirata per la giacchetta lungo tutta la demo (comunque breve), alla grafica nettamente poco curata, ad un sonoro tutto fuorché entusiasmante, al ritmo di gioco estremamente lento e, per finire, forse la peggiore programmazione che io abbia visto finora in un gioco del Game Contest. No, non sarà una recensione lusinghiera. Se dovessimo recensire il maker, e non il gioco, Anthair non prenderebbe voti così infimi: ha dimostrato in altre sedi di avere buone capacità. Allora, perché darci una demo di questo tipo?
Anth, dì la verità: tu odi i giudici del contest. Non trovo altra spiegazione.
Passiamo ai giudizi per categorie, va'.
Trama
Come hanno scritto altri giudici, la trama ed i dialoghi sono il punto forte di Aeterna Nova Lux. Significa che si tratta di una parte curata ed ammirevole? No. Semplicemente, il resto del gioco è peggio. Questo non salva una trama che appare a tratti fin troppo stereotipata, a tratti completamente assente, in cui le scelte dei protagonisti sono a dir poco insensate ed il loro apparente rango sociale viene completamente ignorato.
Abbiamo una scena iniziale abbastanza confusionaria (...dopo spiegherò il perché) che però, purtroppo o per fortuna, non c'entra una mazza con il resto della demo. E' questo un errore a prescindere? Non direi proprio: anche Element of Chaos di VAL inizia con la fata che parla della distruzione del suo popolo... Ma successivamente il gioco si prende la briga di introdurre la situazione della protagonista. In Aeterna Nova Lux questo non succede affatto: incontro diplomatico e via, fuori dalla porta! Chi sono? Cosa ci faccio io qui? Boh, proviamo a parlare con qualche NPC così magari ci capisco qualcosa...
Successivamente il gioco prosegue su questa linea di "vai avanti a caso e prima o poi da qualche parte arriverai". Gli eventi della trama non sono minimamente collegati tra di loro. Perché la nostra cara ambasciatrice avrebbe dovuto dirigersi fuori città una volta finito l'incontro diplomatico? Intendo, a parte incontrare il cattivo di turno...
Se c'è un senso, io non l'ho trovato. E finché sono solo io, pazienza. Ma se non lo trova nessuno, è come se non ci fosse.
Gli eventi sono pochi e la trama è brevissima e concentrata all'inverosimile. Togliamo gli incontri casuali, mettiamo una dannata funzione d corsa/scatto ed eliminiamo i corridoi lunghissimi: questa demo non durerebbe un quarto d'ora. In quel quarto d'ora di eventi ce ne sono, ma sono così poco approfonditi e gestiti in maniera così superficiale da non avere praticamente senso. Alcuni personaggi entrano nel party per poi andarsene dopo, letteralmente, 2 combattimenti.
I dialoghi non sono scritti bene e non lo saranno almeno finché troveremo maisucole a sproposito ogni due frasi. A livello di contenuti e di caratterizzazione dei personaggi la storia non migliora. Potrei fare ad Aeterna Nova Lux la stessa critica che ho fatto ad EoC (ancora lui): seria indecisione tra momenti seri e momenti comici. Salvo che in Aeterna Nova Lux questo problema è amplificato di almeno 10 volte e notevolmente appesantito dal resto del gioco, che non è che sia proprio un fiore all'occhiello.
Insomma, non ci siamo.
Grafica
Graficamente, Aeterna Nova Lux non riesce ad arrivare alla sufficienza. Non è un problema di mapping: le mappe (specialmente quelle più avanti nella demo) pur non avendo nulla di speciale risultano abbastanza gradevoli, salvo qualche dungeon. Il problema è in tutto il resto, e quando dico tutto intendo proprio tutto.
I portrait sono inguardabili. Non ho idea di che genere di resize o che altre diavolerie tu abbia adoperato, ma qualsiasi cosa sia dovresti rifarli da capo. Altra pessima scelta: mettere il portrait e la finestra del messaggio nella stessa picture. Se vuoi fare così, almeno fallo bene! Abbiamo una message box che si sposta di qualche pixel in alto ed in basso durante i dialoghi, oppure che mostra qualche pixel giallo (?) in alto a sinistra. Semplicemente assurdo.
Ma la cosa peggiore rimane l'idea "Non ha il face? Va bene, allora non gli mettiamo neanche il message box!". Semplicemente assurdo, rende molti dialoghi non solo più difficili da comprendere, ma anche semplicemente fastidiosi.
La grafica dei chara non è decisamente brillante e le animazioni di esse sono strane, storte, sbagliate. E non stiamo parlando di pose particolari (in pratica, completamente assenti in tutta la demo) ma della semplice camminata.
E vogliamo parlare della grafica che non si adatta affatto tra battler e chara (o viceversa)? Se nel gioco controlliamo una ragazza con le orecchie a punta (...e pure lunghe), perché il battler non mostra il minimo accenno? Perché il chara di Larisse ha un cerchietto rosso che non è presente né nel battler né nel face?
Queste non sono minuzie, è cura grafica. Cura che in questo gioco non è assolutamente presente.
Anche dove il lavoro di edit, grazie a Dio, è stato fatto... Non è che siamo di fronte ad un risultato particolarmente riuscito. I battler non sono un granché in generale, e... Diciamo che riconoscere chiaramente Tifa con i capelli viola non è bello.
Gli effetti di turno non salvano affatto questo lato abbastanza povero, anzi... A volte contribuiscono a creare uno strano senso di discontinuità. Parliamo con l'Inquisitore, ma prima aspettiamo che si faccia notte in 5 secondi! ...Mah.
Voglio sottolineare che, se non fosse stato per il mapping decente, il mio voto sarebbe stato ancora più basso. Anche così, sia ben chiaro, non arriviamo alla sufficienza. Sarei anche tentato, visto l'uso spudorato di chara puramente RTP in più punti del gioco.
Un ultimo appunto: attenzione alla scelta di risorse già usate in giochi noti. Per buona parte del gioco mi è sembrato di giocare al downgrade di Fifth Era, graficamente parlando.
Ambientazione
Data la brevità della demo, il giocatore si deve "indovinare" praticamente tutta l'ambientazione, e questo è un male. E' anche vero che i presupposti non sono malaccio. La Terza Venuta, le varie nazioni al di sotto dell'Impero... Peccato non aver visto di più. Ad ogni modo, quello che si vede è ad un livello sufficiente. Indubbiamente s'è visto di peggio.
Sonoro
Chissà perché sono portato a credere che un gioco che ha Sonata nel titolo sia naturalmente portato ad avere una selezione musicale particolarmente accurata.
Stupido me.
Aeterna Nova Lux fa un uso delle risorse musicali che definirei poco convincente. Di raro i temi si adattano alle situazioni come invece dovrebbero. Particolarmente fastidiosa ho trovato la musica di battaglia: sembrava quasi di giocare a Starfox o F-Zero. Non è che sia brutta, è che stona incredibilmente con il resto delle musiche utilizzate. Non mi puoi mettere musica classica e tamarrate insieme, a meno che tu non lo faccia in grande stile. Inoltre, direi che l'uso dell'Aerith Theme di Final Fantasy VII gioca più che altro a tuo svantaggio. Comunque, siamo sulla sufficienza, anche se ammetterò che inizialmente avevo pensato di dare un voto inferiore.
Programmazione
Al momento in cui scrivo ho già recensito circa metà dei giochi, e devo dire che sotto il punto di vista della programmazione questo è di gran lunga il peggiore. Inaccettabile, per un gioco che partecipa ad un Game Contest, un tale numero di errori e bug anche gravi, palesi e, peggio di tutto, facilmente notabili e risolvibili, tanto che la ritengo quasi una mancanza di rispetto nei confronti degli altri partecipanti (che si sono almeno dati la briga di testare un minimo il proprio gioco) e dei giudici stessi, che sono costretti ad aprire l'RpG Maker e correggere il punto dove il gioco si blocca pur di andare avanti. Questo è semplicemente inaccettabile, e se fosse accaduto una seconda volta avrei chiuso il gioco e avrei recensito fino a quel punto... E non sono sicuro di aver fatto bene a non farlo subito. Ma guardiamo un po' meglio la programmazione...
Errori di passabiità nei chipset possono capitare a tutti, ma in tale quantità non ce lo si aspetterebbe neanche da qualcuno che ha preso in mano RpG Maker da un mese. Talvolta è capitato che tali errori mi impedissero l'accesso alle stanze di un dungeon, quindi non parliamo di "dettagli" ma di veri e propri impedimenti nel gioco.
E poi ci sono queste chicche, che a tutti noi fanno sospirare di gioia:
Insomma, cose che chiunque, anche solo provando il gioco, avrebbe notato. No, prima che lo chiediate, non accade una volta sola. Da tutti questi errori, deduco che il testing sia stato praticamente assente. E credo che giocare al proprio gioco sia essenziale per capire se possa piacere o meno ai giocatori.
Definirei la programmazione di Aeterna Nova Lux come offensiva, e non trovo un termine più adatto. Fatemelo scrivere chiaramente...
Non si entra in una competizione nazionale se non si mette una cura anche solo minima nel proprio progetto.
Provarlo e correggere i bug più palesi sarebbe già stato abbastanza. Neanche questo è stato fatto. Dovremmo forse dire che la gatta frettolosa, in questo caso, ha fatto i gattini ciechi.
Idea
Aeterna Nova Lux è un j-RpG che, pur con tutti i suoi difetti, nel suo concetto di base punta più sulla storia che sulla grafica o sulla giocabilità. Ovvero è un j-RpG del tutto standard, senza troppe pretese, fatto con un programma apposito. Non brillerà per originalità, ma basta a raggiungere la sufficienza.
Giocabilità
Non so che fascino abbiano, per il videogiocatore italiano medio, gli incontri casuali ogni 5 passi. Per me, ne hanno ben poco. Nightmare Mode: se questi incontri casuali sono leeeenti. Hell Mode: non si può fuggire. Ora, io non dico che siano combattimenti particolarmente difficili, almeno all'inizio. Dico che una demo in cui metà del tempo la passi per forza ad ammazzare mantidi e vermoni ad attacchi fisici... Non è proprio il massimo del gameplay. Il fatto che i nemici diventino, da un certo punto del gioco in poi, improvvisamente molto più forti... Beh, neanche questo va a vantaggio della giocabilità complessiva del titolo. Che rimane comunque molto povera, data la mancanza di qualsivoglia sistema secondario (unica nota positiva: gli Occhi che fanno imparare skill nuove... Ma non è abbastanza, eh?)
In complessivo, Aeterna Nova Lux è una demo alquanto deludente, di livello decisamente basso. Ha in sé diversi problemi strutturati a tutti i livelli di gioco, che minacciano seriamente la giocabilità del titolo.
Insomma, non è un gioco pensato con il giocatore in mente, e si vede benissimo. Se io fossi stato un giocatore qualsiasi l'avrei chiuso ben prima della fine e non l'avrei probabilmente più ripreso. Può darsi che abbia semplicemente fallito a stuzzicare i miei gusti personali, ma dubito di essere l'unico a pensarla in un determinato modo sui diversi aspetti del gioco.
Da un gioco partecipante ad un Game Contest ci si aspetta molto di più.
TRAMA: 2
GRAFICA: 2
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 3
PROGRAMMAZIONE: 1
IDEA: 3
GIOCABILITA': 2
Questa non sarà una recensione lusinghiera.
Non lo sarà per una lunga serie di motivi, che variano dalla trama completamente tirata per la giacchetta lungo tutta la demo (comunque breve), alla grafica nettamente poco curata, ad un sonoro tutto fuorché entusiasmante, al ritmo di gioco estremamente lento e, per finire, forse la peggiore programmazione che io abbia visto finora in un gioco del Game Contest. No, non sarà una recensione lusinghiera. Se dovessimo recensire il maker, e non il gioco, Anthair non prenderebbe voti così infimi: ha dimostrato in altre sedi di avere buone capacità. Allora, perché darci una demo di questo tipo?
Anth, dì la verità: tu odi i giudici del contest. Non trovo altra spiegazione.
Passiamo ai giudizi per categorie, va'.
Trama
Come hanno scritto altri giudici, la trama ed i dialoghi sono il punto forte di Aeterna Nova Lux. Significa che si tratta di una parte curata ed ammirevole? No. Semplicemente, il resto del gioco è peggio. Questo non salva una trama che appare a tratti fin troppo stereotipata, a tratti completamente assente, in cui le scelte dei protagonisti sono a dir poco insensate ed il loro apparente rango sociale viene completamente ignorato.
Abbiamo una scena iniziale abbastanza confusionaria (...dopo spiegherò il perché) che però, purtroppo o per fortuna, non c'entra una mazza con il resto della demo. E' questo un errore a prescindere? Non direi proprio: anche Element of Chaos di VAL inizia con la fata che parla della distruzione del suo popolo... Ma successivamente il gioco si prende la briga di introdurre la situazione della protagonista. In Aeterna Nova Lux questo non succede affatto: incontro diplomatico e via, fuori dalla porta! Chi sono? Cosa ci faccio io qui? Boh, proviamo a parlare con qualche NPC così magari ci capisco qualcosa...
Successivamente il gioco prosegue su questa linea di "vai avanti a caso e prima o poi da qualche parte arriverai". Gli eventi della trama non sono minimamente collegati tra di loro. Perché la nostra cara ambasciatrice avrebbe dovuto dirigersi fuori città una volta finito l'incontro diplomatico? Intendo, a parte incontrare il cattivo di turno...
Se c'è un senso, io non l'ho trovato. E finché sono solo io, pazienza. Ma se non lo trova nessuno, è come se non ci fosse.
Gli eventi sono pochi e la trama è brevissima e concentrata all'inverosimile. Togliamo gli incontri casuali, mettiamo una dannata funzione d corsa/scatto ed eliminiamo i corridoi lunghissimi: questa demo non durerebbe un quarto d'ora. In quel quarto d'ora di eventi ce ne sono, ma sono così poco approfonditi e gestiti in maniera così superficiale da non avere praticamente senso. Alcuni personaggi entrano nel party per poi andarsene dopo, letteralmente, 2 combattimenti.
I dialoghi non sono scritti bene e non lo saranno almeno finché troveremo maisucole a sproposito ogni due frasi. A livello di contenuti e di caratterizzazione dei personaggi la storia non migliora. Potrei fare ad Aeterna Nova Lux la stessa critica che ho fatto ad EoC (ancora lui): seria indecisione tra momenti seri e momenti comici. Salvo che in Aeterna Nova Lux questo problema è amplificato di almeno 10 volte e notevolmente appesantito dal resto del gioco, che non è che sia proprio un fiore all'occhiello.
Insomma, non ci siamo.
Grafica
Graficamente, Aeterna Nova Lux non riesce ad arrivare alla sufficienza. Non è un problema di mapping: le mappe (specialmente quelle più avanti nella demo) pur non avendo nulla di speciale risultano abbastanza gradevoli, salvo qualche dungeon. Il problema è in tutto il resto, e quando dico tutto intendo proprio tutto.
I portrait sono inguardabili. Non ho idea di che genere di resize o che altre diavolerie tu abbia adoperato, ma qualsiasi cosa sia dovresti rifarli da capo. Altra pessima scelta: mettere il portrait e la finestra del messaggio nella stessa picture. Se vuoi fare così, almeno fallo bene! Abbiamo una message box che si sposta di qualche pixel in alto ed in basso durante i dialoghi, oppure che mostra qualche pixel giallo (?) in alto a sinistra. Semplicemente assurdo.
Ma la cosa peggiore rimane l'idea "Non ha il face? Va bene, allora non gli mettiamo neanche il message box!". Semplicemente assurdo, rende molti dialoghi non solo più difficili da comprendere, ma anche semplicemente fastidiosi.
La grafica dei chara non è decisamente brillante e le animazioni di esse sono strane, storte, sbagliate. E non stiamo parlando di pose particolari (in pratica, completamente assenti in tutta la demo) ma della semplice camminata.
E vogliamo parlare della grafica che non si adatta affatto tra battler e chara (o viceversa)? Se nel gioco controlliamo una ragazza con le orecchie a punta (...e pure lunghe), perché il battler non mostra il minimo accenno? Perché il chara di Larisse ha un cerchietto rosso che non è presente né nel battler né nel face?
Queste non sono minuzie, è cura grafica. Cura che in questo gioco non è assolutamente presente.
Anche dove il lavoro di edit, grazie a Dio, è stato fatto... Non è che siamo di fronte ad un risultato particolarmente riuscito. I battler non sono un granché in generale, e... Diciamo che riconoscere chiaramente Tifa con i capelli viola non è bello.
Gli effetti di turno non salvano affatto questo lato abbastanza povero, anzi... A volte contribuiscono a creare uno strano senso di discontinuità. Parliamo con l'Inquisitore, ma prima aspettiamo che si faccia notte in 5 secondi! ...Mah.
Voglio sottolineare che, se non fosse stato per il mapping decente, il mio voto sarebbe stato ancora più basso. Anche così, sia ben chiaro, non arriviamo alla sufficienza. Sarei anche tentato, visto l'uso spudorato di chara puramente RTP in più punti del gioco.
Un ultimo appunto: attenzione alla scelta di risorse già usate in giochi noti. Per buona parte del gioco mi è sembrato di giocare al downgrade di Fifth Era, graficamente parlando.
Ambientazione
Data la brevità della demo, il giocatore si deve "indovinare" praticamente tutta l'ambientazione, e questo è un male. E' anche vero che i presupposti non sono malaccio. La Terza Venuta, le varie nazioni al di sotto dell'Impero... Peccato non aver visto di più. Ad ogni modo, quello che si vede è ad un livello sufficiente. Indubbiamente s'è visto di peggio.
Sonoro
Chissà perché sono portato a credere che un gioco che ha Sonata nel titolo sia naturalmente portato ad avere una selezione musicale particolarmente accurata.
Stupido me.
Aeterna Nova Lux fa un uso delle risorse musicali che definirei poco convincente. Di raro i temi si adattano alle situazioni come invece dovrebbero. Particolarmente fastidiosa ho trovato la musica di battaglia: sembrava quasi di giocare a Starfox o F-Zero. Non è che sia brutta, è che stona incredibilmente con il resto delle musiche utilizzate. Non mi puoi mettere musica classica e tamarrate insieme, a meno che tu non lo faccia in grande stile. Inoltre, direi che l'uso dell'Aerith Theme di Final Fantasy VII gioca più che altro a tuo svantaggio. Comunque, siamo sulla sufficienza, anche se ammetterò che inizialmente avevo pensato di dare un voto inferiore.
Programmazione
Al momento in cui scrivo ho già recensito circa metà dei giochi, e devo dire che sotto il punto di vista della programmazione questo è di gran lunga il peggiore. Inaccettabile, per un gioco che partecipa ad un Game Contest, un tale numero di errori e bug anche gravi, palesi e, peggio di tutto, facilmente notabili e risolvibili, tanto che la ritengo quasi una mancanza di rispetto nei confronti degli altri partecipanti (che si sono almeno dati la briga di testare un minimo il proprio gioco) e dei giudici stessi, che sono costretti ad aprire l'RpG Maker e correggere il punto dove il gioco si blocca pur di andare avanti. Questo è semplicemente inaccettabile, e se fosse accaduto una seconda volta avrei chiuso il gioco e avrei recensito fino a quel punto... E non sono sicuro di aver fatto bene a non farlo subito. Ma guardiamo un po' meglio la programmazione...
Errori di passabiità nei chipset possono capitare a tutti, ma in tale quantità non ce lo si aspetterebbe neanche da qualcuno che ha preso in mano RpG Maker da un mese. Talvolta è capitato che tali errori mi impedissero l'accesso alle stanze di un dungeon, quindi non parliamo di "dettagli" ma di veri e propri impedimenti nel gioco.
E poi ci sono queste chicche, che a tutti noi fanno sospirare di gioia:
Insomma, cose che chiunque, anche solo provando il gioco, avrebbe notato. No, prima che lo chiediate, non accade una volta sola. Da tutti questi errori, deduco che il testing sia stato praticamente assente. E credo che giocare al proprio gioco sia essenziale per capire se possa piacere o meno ai giocatori.
Definirei la programmazione di Aeterna Nova Lux come offensiva, e non trovo un termine più adatto. Fatemelo scrivere chiaramente...
Non si entra in una competizione nazionale se non si mette una cura anche solo minima nel proprio progetto.
Provarlo e correggere i bug più palesi sarebbe già stato abbastanza. Neanche questo è stato fatto. Dovremmo forse dire che la gatta frettolosa, in questo caso, ha fatto i gattini ciechi.
Idea
Aeterna Nova Lux è un j-RpG che, pur con tutti i suoi difetti, nel suo concetto di base punta più sulla storia che sulla grafica o sulla giocabilità. Ovvero è un j-RpG del tutto standard, senza troppe pretese, fatto con un programma apposito. Non brillerà per originalità, ma basta a raggiungere la sufficienza.
Giocabilità
Non so che fascino abbiano, per il videogiocatore italiano medio, gli incontri casuali ogni 5 passi. Per me, ne hanno ben poco. Nightmare Mode: se questi incontri casuali sono leeeenti. Hell Mode: non si può fuggire. Ora, io non dico che siano combattimenti particolarmente difficili, almeno all'inizio. Dico che una demo in cui metà del tempo la passi per forza ad ammazzare mantidi e vermoni ad attacchi fisici... Non è proprio il massimo del gameplay. Il fatto che i nemici diventino, da un certo punto del gioco in poi, improvvisamente molto più forti... Beh, neanche questo va a vantaggio della giocabilità complessiva del titolo. Che rimane comunque molto povera, data la mancanza di qualsivoglia sistema secondario (unica nota positiva: gli Occhi che fanno imparare skill nuove... Ma non è abbastanza, eh?)
In complessivo, Aeterna Nova Lux è una demo alquanto deludente, di livello decisamente basso. Ha in sé diversi problemi strutturati a tutti i livelli di gioco, che minacciano seriamente la giocabilità del titolo.
Insomma, non è un gioco pensato con il giocatore in mente, e si vede benissimo. Se io fossi stato un giocatore qualsiasi l'avrei chiuso ben prima della fine e non l'avrei probabilmente più ripreso. Può darsi che abbia semplicemente fallito a stuzzicare i miei gusti personali, ma dubito di essere l'unico a pensarla in un determinato modo sui diversi aspetti del gioco.
Da un gioco partecipante ad un Game Contest ci si aspetta molto di più.
TRAMA: 2
GRAFICA: 2
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 3
PROGRAMMAZIONE: 1
IDEA: 3
GIOCABILITA': 2
Azrael commenta Element of Chaos
Spoiler
Molto bene, anche se nettamente in ritardo mi accingo anch'io a scrivere una recensione per Element of Chaos. Cercherò di fare in modo che sia il più possibile spoiler-free per chi ancora deve godersi la demo (anche se alcuni riferimenti saranno inevitabili, suppongo).
Paradossalmente, credo che questa recensione non sarà affatto lunga quanto le altre, perché questa non sarà una vera e propria voce "fuori dal coro". Lo dico subito, rovinandovi la suspance: Element of Chaos è un'ottima demo (non gioco, non ancora) sotto praticamente tutti i punti di vista, degna a mio parere di qualificarsi al primo posto in questo Game Contest nonostante la concorrenza, in alcuni casi anche agguerrita. Su questo credo che la mia opinione sia decisamente ferma, ma attenzione: questo non significa che Element of Chaos sia esente da ogni difetto, anzi. Ce ne sono, o almeno... Vi sono molti elementi che io, personalmente, considero difetti. Come sempre, ad altri possono piacere. Prendete la mia opinione per quella che è: quella di un giocatore che non guarda al gioco con "l'occhio del maker" bensì con quello che meglio gli si addice.
Gli elementi di giudizio saranno ovviamente gli stessi delle mie recensioni precedenti, dato che si adattano perfettamente al gioco ed al genere in esame.
Finito il lungo preambolo, passiamo al sodo!
Grafica
La grafica di Element of Chaos... Mh, partiamo con un argomento spinoso, sicuramente uno degli ultimi che avrei voluto affrontare, soprattutto perché si ricollega ad un discorso di "atmosfera" che avrei voluto citare più avanti, insieme a quanto riguarda storia e personaggi. Beh, che dire, l'ordine è questo, rispettiamolo.
La grafica di Element of Chaos è bella, sicuramente. Decisamente curata e perdipiù supportata, in gran parte di casi, da una programmazione ottima. Val possiede occhio scenico, questo l'ha dimostrato e ci ha abituato a tocchi di classe da Dragon Hunters in poi... Element of Chaos non fa, ovviamente, eccezione. Tanto per intenderci, per "tocchi di classe" intendo cose anche semplici, come il sole che tramonta dietro il monte Alos, lasciando un ultimo raggio di luce prima della notte, ma possiamo dire che tutta la regia è fatta bene, fino ad arrivare al post-combattimento contro Olga (e di più non dico per spoilerare).
Insomma, per quanto riguarda la gestione della grafica ci siamo. Ed anche gli elementi grafici in sé non sono male: adoro la scelta dei chara più grandi del normale e trovo che questo livello di dettaglio giovi parecchio alla resa del gioco. Soprattutto, finalmente abbiamo un gioco non-RTP dove praticamente ogni cosa è proporzionata ai personaggi. No signori, non è poco.
In tutto questo ben di Dio, però, ci sono delle cose che stonano.
Prima cosa: la scelta cromatica. Ecco, qui mi riaggancio al discorso di atmosfera e genere che ho accennato ad inizio paragrafo, e che riprenderò più avanti.
Ora... Val è, a mio parere, un maestro dei toni accesi. Ha occhio per il colore, diciamo. Sa quali colori stanno bene sullo schermo e con quali scene... Badate bene, non è affatto una qualità da poco. Ma secondo come con Element of Chaos ha mancato il centro.
Mi spiego meglio, ma il discorso è lungo: che tipo di gioco è Element of Chaos? E' un rpg fantasy, e fin qua ci siamo. Ma di che tipo di fantasy stiamo parlando? E' un'avventura scanzonata? E' un dark fantasy pieno di sangue e violenza? E' un fantasy epico ed eroico in stile occidentale? No, signori, Element of Chaos non è nessuno di questi tre generi. E pone un problema. Non perché sia talmente innovativo da rappresentare genere a se, bensì perché è un gioco dannatamente indeciso. Sottolineo la parola indeciso perché è quella che userei per definire tutta la demo. In un gioco dove il sangue e la violenza, rappresentata in modo "realistico" (stando ovviamente ai canoni dell'rpg maker, eh), la fanno da padrone a destra ed a manca non ci si aspetterebbe che la protagonista sia "un'intraprendente vampiretta" con i capelli viola. Oppure che i soldati dell'inquisizione vestano tutine rosa/fucsia.O che i mostri nella foresta siano temibili gattoni a forma di batuffolo.
Questo ovviamente non pertiene solo alla grafica, ma anche ai personaggi ed ai dialoghi. Ma in questo paragrafo si parla di grafica, quindi per ora mi limiterò a questa critica. Che non è una critica della realizzazione (quella fra un attimo), bensì dello stile. Insomma, critico la scelta di stile, non il modo in cui lo stile è realizzato, perché potremmo benissimo adattare quello stile ad una tipologia di trama diversa (come ad esempio quella dei vari Disgaea).
Non dico che la mia visione sia per forza quella "giusta", in fondo Val potrebbe semplicemente dire "Oh, io così facendo ho fatto qualcosa di originale". E sarebbe giusto, ma vediamo il discorso seguendo le aspettative del giocatore. Devo fare un esempio, quindi occhio allo spoiler.
"Oh Giulio, guarda che figata questo gioco, te lo sendo su MSN."
"Ok dai, ma è dark fantasy almeno? Perché io gioco solo a giochi cupi, lo sai."
"Eh praticamente c'è una necromante pazza e senza un braccio che vuole sacrificare sua sorella, ed in più ha manovrato una strega dal volto sfigurato per tutto il gioco, e la protagonista è una vampira, e poi c'è un altro vampiro che torna dopo che lo hanno riportato in vita riempiendo una vasca di sangue, e poi c'è un'inquisizione violentissima che vuole tagliare le mani ai bambini, fai tu..."
"Ok dai figo, lo provo."
Immaginatevi la faccia del povero Giulio vedendo che nel mondo di Element of Chaos quasi tutto è tondeggiante e colorato. A mio parere la trama, in questo gioco, avrebbe richiesto tonalità scure e spente, alla Diablo II insomma. Il mondo è un posto di disperazione, dove le città vengono distrutte in nome di chissà cosa, i bambini vengono uccisi senza pensarci due volte, le mutilazioni fisiche vengono effettivamente inflitte, le ferite vanno in cancrena, le teste vengono tagliate... Eppure, tutto questo nella prima cosa che ci guida nel mondo, la grafica... Non traspare. E' un errore. Questa indecisione è un errore, perché non basta mettere qualche macchia rossa in giro per dare l'idea della violenza. Se, effettivamente, di violenza si vuole dare l'idea. Non ne posso essere sicuro perché non leggo nella mente di Val, ma appunto questa incertezza del giocatore significa che il gioco non è stato chiaro nelle sue intenzioni. Un esempio veloce: gioco ben più soft, dal punto di vista della crudezza, è il non proprio angelico (anche se non certo blasfemo) Dragon Age: Origins. Che pure sfrutta una direzione artistica meno "eccentrica" di EoC, per rendere l'idea.
Element of Chaos in questa scelta grafica è decisamente postmoderno. Il giocatore prova disagio per degli elementi grafici che sembrano non essere al loro posto. E' tutto bello, per carità, ma "bello" non significa per forza "adatto". I paradossi nell'ambientazione non si fermano certo al lato grafico, ma ne riparleremo poi.
Dopo aver accennato allo stile torniamo alla realizzazione. Ne abbiamo già parlato (bene), ora ci torniamo per evidenziare qualche lacuna.
Val, tu che hai occhio per la grafica... Mi stupisci quando usi immagini da sorgenti così differenti senza adattarli al contesto. Mi riferisco in particolar modo ai panorami, che per praticamente tutto il gioco mi sono sembrati in netto contrasto con lo stile dei chipset usati. Il primo caso, e probabilmente anche il più lampante, è nell'introduzione. Il villaggio viene visto da lontano, dall'alto del monte con stanziati i soldati dell'Inquisizione che osservano. Bella scena, bell'occhio per l'inquadratura, ma la colorazione del panorama non ci azzecca assolutamente nulla con quella dei soldati e del monte. Non sono solo stili diversi, ma varia nettamente anche il numero di colori usati per le due immagini e così via. Io capisco che chi rippa debba anche adattarsi, ma un piccolo sforzo per rendere più simili le due immagini non avrebbe fatto male. Si tratta di una parte anche abbastanza lunga dell'introduzione, dopotutto, con un elemento grafico essenziale che copre quasi metà schermo. Nel resto del gioco magari qualche nuvola stona con l'erba, e non è grave, qua invece si nota parecchio.
In generale con un po' d'occhio le fonti differenti si riconoscono subito, per tutta la durata della demo, e questo secondo me è l'unico vero e proprio difetto nella realizzazione grafica di Element of Chaos. Più "conformità" delle fonti avrebbe giovato a non far percepire il lavoro di rip o di assemblaggio delle risorse.
Altra nota: il gioco è ambientato sempre di notte (come evidenziato da più di un dialogo nel corso di tutto il gioco), ma o io sto iniziando a perdere colpi oppure questa cosa, in gioco, non traspare proprio. Ok, le luci accese dentro le case del villaggio iniziale, ok i mostri addormentati di qua e di là (non sempre, ma si può capire, ci saranno anche bestie notturne o che magari non dormono proprio!)... E poi? Poco altro, voglio dire... L'erba è verdissima, la gente è in giro come se niente fosse. Si vede tutto alla grande.
Di notte, di solito, è buio. Posso capire che la prospettiva di giocarsi ore di gioco con metà schermo nero sia snervante, ma così come è da evitare un estremo sarebbe da evitare anche l'altro. Magari il giocatore così si impersona di più in Ariel, che presumibilmente al buio ci vede benissimo, però non saprei... Non c'è molta immedesimazione nel resto delle cose. Perché dovrebbe esserci qui? Un po' più di scuro non sarebbe guastato, anche se posso capire che avrebbe un po' inficiato la direzione artistica di EoC. Mah. Ad ogni modo, è un lato che mi ha convinto poco.
Per questi motivi direi che la grafica di Element of Chaos sfiora l'eccellenza senza arrivarci. La trovo inadeguata a rappresentare il senso del gioco, o forse è il gioco che deve decidersi sul senso che vuole avere. Ma soprattutto è lungi dall'essere perfetta, quindi di più di così non darei. Per un voto più alto avrei preteso più animazioni (dei chara, non degli ottimi battler, e tra l'altro le summon sono veramente fighe, soprattutto quella di terra), più dinamicità delle mappe e delle scene, più coerenza delle risorse usate.
Voto: 8-
Sonoro
L'ho già detto: non mi intendo di sonoro. So solo percepire quello che, a mio avviso, va bene. E le musiche di Element of Chaos vanno più che bene. Non avendo io una vastissima cultura della musica da videogame non ho riconosciuto la maggior parte delle fonti, ed è un bene: non sono partito con preconcetti e posso dire che quasi ogni situazione ha una musica adeguata.
Dico quasi perché ci sono stati momenti in cui avrei preferito una musica più concitata, trovandone invece una un po' troppo tranquilla, e viceversa. Mi cospargo il capo di cenere per non essermeli segnati, ma ponevo più attenzione ad altri fattori e la mia memoria musicale mi ha tradito alla grande.
Per gli effetti sonori devo dire che sono rimasto mooooolto soddisfatto. Sono tanti, diversi e ben usati. Mi sono piaciuti molto, contribuiscono a rendere molto più vivi ambienti e situazioni. Bravo.
Voto: 7,5
Storia
Ahi ahi ahi, la Storia... Parametro multiuso perché ci metto dentro anche personaggi ed ambientazione, quindi c'è davvero tanto da dire e non volevo scrivere il papiro che invece mi sta uscendo fuori... Ma va bene.
Ora, non voglio ripetere una cosa che ti hanno già detto in tanti. Però mi tocca, altrimenti non scriverei su una delle cose più importanti del gioco.
Ok, lo dico...? Lo dico.
...L'inizio della storia di Element of Chaos è veramente, veramente, veramente, veramente lento in culo. Ok, ora mi si dirà che sono un conformista, un facilone, un quaqquaraquà o che so io, ma è così. Non che la storia sia vuota, anzi... Tutt'altro. Arriviamo agli ultimi 20 minuti in cui succede così tanto da riempire altri 2 giochi, quasi. Quindi non è una storia vuota. Ma è una storia che non parte, che non prende subito, insomma... Ci vuole un po' di dedizione per continuare a giocare, bisogna dirsi "Dai, è il gioco di Val, andiamo avanti che più avanti sarà figo...", e poi alla fine non è che si venga delusi, però già il fatto che il giocatore faccia questo ragionamento è una piccola sconfitta.
O forse no. Forse Val crea giochi come Umberto Eco scrive libri: libri come l'Isola del Giorno Prima, dove a parte due flashback non succede quasi un cazzo per quasi 9 capitoli. Insomma, dove la prima parte è un mettere alla prova il giocatore per vedere se si merita di vedere il resto. Potrebbe darsi, ma non credo. E non lo spero, neanche.
Intendiamoci, non è tutta colpa della storia, anzi... Gli avventimenti ci sono anche all'inizio. Un'orda di zombie lanciati contro soldati dell'inquisizione che si accingono a bruciare/crocifiggere dei supposti eretici, non è interessante? L'esplorazione di una cripta di una famiglia malvagia e potente non è interessante? Sono avvenimenti, roba che nei giochi dove ti svegli in infermeria con una dottoressa panzona che ti chiede come ti chiami non succede, eh. Allora qual'è il problema?
Il problema per me è il ritmo. Troppo lento, lento in tutto. Dai dialoghi ai movimenti alla navigazione nei menu a... boh, tutto. E' un gioco lento, e come tale mette a dura prova la pazienza del giocatore moderno, noto per volere tutto e subito.
Ma noi siamo giocatori moderni? Nooooo che non lo siamo. Noi siamo cresciuti con il primo, difficilissimo, frustrantissimo Contra. Un botto di livelli, tot vite e se non ci riesci si ricomincia da capo. L'ho ripreso in mano a 20 anni, da piccolo lo finivo, ora non riesco a passare il primo quadro. Vaffanculo, Konami. Scusatemi la digressione, dicevo: il ritmo di Element of Chaos è lento, e casualmente il gioco prende di più nella parte dove succedono più avvenimenti importanti in poco tempo. Ma sarà effettivamente un caso? Ma spieghiamoci ancora meglio, dai.
Un gioco lento non è, di per sé, un gioco brutto. Ma bisogna guardare al tipo di gioco. Shadow of the Colossus è un gioco a tratti lentissimo ed a tratti iper-frenetico, eppure è un capolavoro. EoC non è né l'una né l'altra cosa, ed anche qua... indecisione! Ma guarda te, torna sempre questa parola. I combattimenti dovrebbero essere frenetici... O no. Sono calcolati. L'esplorazione dovrebbe essere lenta... O no. Puoi andare in giro correndo di qua e di là, fermandoti davanti agli oggetti per vedere se compare un enorme !! o meno. Mah.
La distribuzione degli eventi nella narrazione non mi ha convinto, se devo dirla tutta. Sono convinto che alcune carte potessero essere giocate in modo migliore. Forse i flashback sono troppo frequenti o troppo lunghi, ma vabbé, temo sia inevitabile per narrare certi eventi (o per rinfrescare la memoria a chi, come me, non ha giocato a Death Fantasia).
Passiamo ora ad ambientazione e personaggi, due cose che solitamente vanno a braccetto e che invece, a mio avviso, in EoC si sputano allegramente nelle orbite oculari vicendevolmente. Anzi, no: i personaggi, una volta stabilito cos'è l'ambientazione, sono perfettamente calzanti. Il problema è stabilire cosa sia esattamente l'ambientazione di Element of Chaos.
Abbiamo detto che un dark fantasy non è, non può esserlo, non con una protagonista che fa da fotoreporter per un mago che vuole fondare una rivista dell'occulto. Allo stesso tempo non è neanche un fantasy scanzonato, non con una donna a cui viene tagliata la faccia a metà con una lama maledetta. Ora, un paragone mi viene in mente... Non voglio prendere in giro nessuno, sia ben chiaro, sono serissimo:
Element of Chaos è un po' il mondo di Harry Potter.
Che intendo dire? Intendo dire che abbiamo una società "babbana", normale, a tratti violenta... Anzi, senza a tratti, la violenza in EoC c'è sempre e perdipiù a farla sono gli umani, non certo le creature della notte.
Oddio, anche loro, ora che ci penso. Ma quella dell'inquisizione è una violenza più calcolata, più fredda, più "cattiva".
Poi c'è l'Allegro Mondo Sovrannaturale. Popolato da vampirette con i capelli viola intenzionate a dominare un'isola partendo dal nulla, maghi con la passione per le "riviste", mercanti extraplanari, cattivi che vogliono portare in auge il Mercato (Mercatino?) dell'Incubo, insomma, cose così. Totalmente fuori dal tempo e dal contesto dal mondo dei poveri umani che invece pensano solo a morire. E non è bello, a mio parere. Una cosa del genere desensibilizza il giocatore di fronte al dramma della famiglia di Cirico, per esempio. "Oh, Ariel, fammi due foto a questo già che ci sei!" e tutt'attorno la gente muore. Non so, non mi sembra "giusto", non mi dà la sensazione che mi dovrebbe dare. Coinvolgimento zero, per dirla tutta. I personaggi potrebbero essere seri, avere dei problemi, e invece vengono un po' ridotti al ruolo di "macchiette"... Ma si può veramente parlare di personaggi, quando si ha a che fare con un protagonista prepotende come Ariel?
Ora, io non voglio sembrare troppo definitivo e dirò che Ariel è uno di quei protagonisti che o si ama o si odia, dandole il beneficio del dubbio. Di sicuro so in quale gruppo cade il sottoscritto.
Non è neanche colpa della sola caratterizzazione del personaggio. In un gioco che viene visto esclusivamente nell'ottica della dolce vampiretta (dichiaratamente, e qui se non altro Val non si copre di ipocrisie ammettendolo in game fin da subito), in cui persino il menù consente di visualizzare solo lo status della protagonista (ne riparliamo nella sezione Giocabilità) è ovvio che si rischi di cadere in questo tranello. Però la caratterizzazione non aiuta, eh. Come facciamo a vedere "umanamente" Cirico, gli inquisitori, il terrore suscitato dalla Mezzo-Volto prima e da Zeliel poi se nel frattempo la presenza soverchiante di Ariel ci liquida tutto con un "Va beh, tanto sono una vampira, posso fare questo ed altro"? Suppongo che questo faccia parte del gioco, di come Val lo ha concepito, eppure secondo me stona. Come il colore, così il personaggio.
Insomma, Ariel è la perfetta definizione di Mary Sue, almeno per quanto ho visto nella demo. Confido che nel gioco completo il personaggio possa diventare più "avvicinabile". Già nella demo a mio avviso la situazione migliora, con il suo "avvicinarsi" al nostro amato golem muto, John Doe. Pur se questo "avvicinarsi" mi è sembrato leggermente artificioso, ma meglio questo che niente.
Sugli altri personaggi, amici e nemici, mi sembra inutile esprimermi. Primo, perché ne ho già citato qualcuno a grandi linee. Secondo, perché dovrei spoilerare esageratamente e non mi pare il caso, tanto la mia opinione la sapete lo stesso. E terzo, come ho detto, perché alla fine l'unico vero personaggio è Ariel. Che riesce, alla fin fine, ad essere "vero" (e non è impresa da poco, per un chara dell'rpg maker). Peccato che sia tremendamente fuori posto.
Posso solo dire che, in fin dei conti, la trama non mi ha preso se non alla fine. Però alla fine c'è la brutta cosa che la demo è finita, e come posso valutare qualcosa di cui non so nulla?
Guarda, ti dò 7,5 sulla fiducia, e penso che a gioco completo questo voto possa salire anche di molto. E soprattutto a me quelli che danno i voti "sulla fiducia" stanno veramente sul cazzo, fai te.
Voto: 7,5
Giocabilità
Sulla giocabilità, l'appunto maggiore che posso fare l'ho già fatto: è lento. Ma lento... Ma non insistiamo. Una cosa mi ha lasciato abbastanza perplesso: l'enorme HUD in alto. Era davvero necessario? Così grande, poi? Mi è parso che avesse un uso tutto sommato limitato.
Gli enigmi... Boh, mi hanno spiazzato un po'. Mi sono fatto spiegare come andare avanti, lo ammetto.
I combattimenti sono stati, a volte, un palo nel retrobottega. Ammetterò che odio grindare, o almeno odio grindare nei giochi con l'rpg maker. Qui il gioco lascia ben poca scelta, o lo fai o non vai avanti, e questo non mi ha entusiasmato... Ma qui davvero la mia opinione non conta, perché pare che ad un sacco di gente piaccia. Ho adorato la diversità di stile di combattimento dei vari personaggi, anche se effettivamente non mi è sembrata il massimo dell'equilibrio... Se non altro Val ha fatto delle scelte originali. John è lento, ma utile. Olga si rigenera (coerentemente con la trama), ma diventa inutile dopo pochi combattimenti. Cyrus usa MP pure per gli attacchi fisici... Sono scelte interessanti, anche se alla fine credo che i combattimenti siano più che altro difficili perché i PG sono abbastanza pippe.
Tranne Ariel, ovviamente, che è la powerhouse del gruppo.
Poteva essere altrimenti?
Voto: 7,5
Longevità
Per essere una demo, è bella lunga, c'è storia, c'è gioco, ci sono i boss contro cui bestemmiare in turco. Assolutamente nulla da eccepire, salvo che la rigiocabilità non è ai massimi storici (eppure son sicuro che una partita me la rifaccio, per vedere se ho tralasciato qualcosa). Una cosa che mi angoscia: finisce la demo e ancora non siamo arrivati alla parte dell'introduzione in cui Ariel è chiusa nella cassa.
E' l'introduzione che inizia dalla fine o ancora abbiamo visto solo una piccolissima parte del gioco?
Voto: 7,5
In generale, ripeto sinteticamente ciò che penso di Element of Chaos: è un gioco indeciso, che non sa da che parte stare. Scale di grigio o colore? Sangue a fiumi o battutine? Età oscura della civiltà o mondo di giornalismo delle fatine? Mboh.
L'unica cosa che si capisce è che la protagonista indiscussa del gioco è e deve essere (anche forzatamente, se necessario) Ariel. Insomma, si poteva chiamare Ariel's Adventures e sarebbe stato più calzante, dai.
Con questo non voglio assolutamente dire che si tratti di un brutto gioco, anzi, mi ricollego a quanto detto prima: miglior gioco di questo Game Contest, almeno per quanto riguarda la categoria "giochi seri e cazzuti".
Anche se sarei in imbarazzo nel dovergli assegnare qualche premio specifico. Miglior grafica? Sappiamo a chi andrebbe. Miglior storia? ...Può darsi, ma c'è ancora poco da giudicare. Miglior personaggio protagonista? No, vi prego, non Ariel.
Che però, va detto, è 50.000 volte meglio dei vampiri di Twilight (anche se pure lei sembra che cammini alla luce del giorno).
Bella Val, ti ha penalizzato il fatto che era una demo (non per principio, ma perché io valuto solo quello che ho davanti), per il gioco completo sai che questo voto deve salire almeno di un punto intero.
Voto finale: 8+
Voti "tradotti":
TRAMA: 4
GRAFICA: 5
AMBIENTAZIONE: 4
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 5
IDEA: 3
GIOCABILITA': 4
Molto bene, anche se nettamente in ritardo mi accingo anch'io a scrivere una recensione per Element of Chaos. Cercherò di fare in modo che sia il più possibile spoiler-free per chi ancora deve godersi la demo (anche se alcuni riferimenti saranno inevitabili, suppongo).
Paradossalmente, credo che questa recensione non sarà affatto lunga quanto le altre, perché questa non sarà una vera e propria voce "fuori dal coro". Lo dico subito, rovinandovi la suspance: Element of Chaos è un'ottima demo (non gioco, non ancora) sotto praticamente tutti i punti di vista, degna a mio parere di qualificarsi al primo posto in questo Game Contest nonostante la concorrenza, in alcuni casi anche agguerrita. Su questo credo che la mia opinione sia decisamente ferma, ma attenzione: questo non significa che Element of Chaos sia esente da ogni difetto, anzi. Ce ne sono, o almeno... Vi sono molti elementi che io, personalmente, considero difetti. Come sempre, ad altri possono piacere. Prendete la mia opinione per quella che è: quella di un giocatore che non guarda al gioco con "l'occhio del maker" bensì con quello che meglio gli si addice.
Gli elementi di giudizio saranno ovviamente gli stessi delle mie recensioni precedenti, dato che si adattano perfettamente al gioco ed al genere in esame.
Finito il lungo preambolo, passiamo al sodo!
Grafica
La grafica di Element of Chaos... Mh, partiamo con un argomento spinoso, sicuramente uno degli ultimi che avrei voluto affrontare, soprattutto perché si ricollega ad un discorso di "atmosfera" che avrei voluto citare più avanti, insieme a quanto riguarda storia e personaggi. Beh, che dire, l'ordine è questo, rispettiamolo.
La grafica di Element of Chaos è bella, sicuramente. Decisamente curata e perdipiù supportata, in gran parte di casi, da una programmazione ottima. Val possiede occhio scenico, questo l'ha dimostrato e ci ha abituato a tocchi di classe da Dragon Hunters in poi... Element of Chaos non fa, ovviamente, eccezione. Tanto per intenderci, per "tocchi di classe" intendo cose anche semplici, come il sole che tramonta dietro il monte Alos, lasciando un ultimo raggio di luce prima della notte, ma possiamo dire che tutta la regia è fatta bene, fino ad arrivare al post-combattimento contro Olga (e di più non dico per spoilerare).
Insomma, per quanto riguarda la gestione della grafica ci siamo. Ed anche gli elementi grafici in sé non sono male: adoro la scelta dei chara più grandi del normale e trovo che questo livello di dettaglio giovi parecchio alla resa del gioco. Soprattutto, finalmente abbiamo un gioco non-RTP dove praticamente ogni cosa è proporzionata ai personaggi. No signori, non è poco.
In tutto questo ben di Dio, però, ci sono delle cose che stonano.
Prima cosa: la scelta cromatica. Ecco, qui mi riaggancio al discorso di atmosfera e genere che ho accennato ad inizio paragrafo, e che riprenderò più avanti.
Ora... Val è, a mio parere, un maestro dei toni accesi. Ha occhio per il colore, diciamo. Sa quali colori stanno bene sullo schermo e con quali scene... Badate bene, non è affatto una qualità da poco. Ma secondo come con Element of Chaos ha mancato il centro.
Mi spiego meglio, ma il discorso è lungo: che tipo di gioco è Element of Chaos? E' un rpg fantasy, e fin qua ci siamo. Ma di che tipo di fantasy stiamo parlando? E' un'avventura scanzonata? E' un dark fantasy pieno di sangue e violenza? E' un fantasy epico ed eroico in stile occidentale? No, signori, Element of Chaos non è nessuno di questi tre generi. E pone un problema. Non perché sia talmente innovativo da rappresentare genere a se, bensì perché è un gioco dannatamente indeciso. Sottolineo la parola indeciso perché è quella che userei per definire tutta la demo. In un gioco dove il sangue e la violenza, rappresentata in modo "realistico" (stando ovviamente ai canoni dell'rpg maker, eh), la fanno da padrone a destra ed a manca non ci si aspetterebbe che la protagonista sia "un'intraprendente vampiretta" con i capelli viola. Oppure che i soldati dell'inquisizione vestano tutine rosa/fucsia.O che i mostri nella foresta siano temibili gattoni a forma di batuffolo.
Questo ovviamente non pertiene solo alla grafica, ma anche ai personaggi ed ai dialoghi. Ma in questo paragrafo si parla di grafica, quindi per ora mi limiterò a questa critica. Che non è una critica della realizzazione (quella fra un attimo), bensì dello stile. Insomma, critico la scelta di stile, non il modo in cui lo stile è realizzato, perché potremmo benissimo adattare quello stile ad una tipologia di trama diversa (come ad esempio quella dei vari Disgaea).
Non dico che la mia visione sia per forza quella "giusta", in fondo Val potrebbe semplicemente dire "Oh, io così facendo ho fatto qualcosa di originale". E sarebbe giusto, ma vediamo il discorso seguendo le aspettative del giocatore. Devo fare un esempio, quindi occhio allo spoiler.
"Oh Giulio, guarda che figata questo gioco, te lo sendo su MSN."
"Ok dai, ma è dark fantasy almeno? Perché io gioco solo a giochi cupi, lo sai."
"Eh praticamente c'è una necromante pazza e senza un braccio che vuole sacrificare sua sorella, ed in più ha manovrato una strega dal volto sfigurato per tutto il gioco, e la protagonista è una vampira, e poi c'è un altro vampiro che torna dopo che lo hanno riportato in vita riempiendo una vasca di sangue, e poi c'è un'inquisizione violentissima che vuole tagliare le mani ai bambini, fai tu..."
"Ok dai figo, lo provo."
Immaginatevi la faccia del povero Giulio vedendo che nel mondo di Element of Chaos quasi tutto è tondeggiante e colorato. A mio parere la trama, in questo gioco, avrebbe richiesto tonalità scure e spente, alla Diablo II insomma. Il mondo è un posto di disperazione, dove le città vengono distrutte in nome di chissà cosa, i bambini vengono uccisi senza pensarci due volte, le mutilazioni fisiche vengono effettivamente inflitte, le ferite vanno in cancrena, le teste vengono tagliate... Eppure, tutto questo nella prima cosa che ci guida nel mondo, la grafica... Non traspare. E' un errore. Questa indecisione è un errore, perché non basta mettere qualche macchia rossa in giro per dare l'idea della violenza. Se, effettivamente, di violenza si vuole dare l'idea. Non ne posso essere sicuro perché non leggo nella mente di Val, ma appunto questa incertezza del giocatore significa che il gioco non è stato chiaro nelle sue intenzioni. Un esempio veloce: gioco ben più soft, dal punto di vista della crudezza, è il non proprio angelico (anche se non certo blasfemo) Dragon Age: Origins. Che pure sfrutta una direzione artistica meno "eccentrica" di EoC, per rendere l'idea.
Element of Chaos in questa scelta grafica è decisamente postmoderno. Il giocatore prova disagio per degli elementi grafici che sembrano non essere al loro posto. E' tutto bello, per carità, ma "bello" non significa per forza "adatto". I paradossi nell'ambientazione non si fermano certo al lato grafico, ma ne riparleremo poi.
Dopo aver accennato allo stile torniamo alla realizzazione. Ne abbiamo già parlato (bene), ora ci torniamo per evidenziare qualche lacuna.
Val, tu che hai occhio per la grafica... Mi stupisci quando usi immagini da sorgenti così differenti senza adattarli al contesto. Mi riferisco in particolar modo ai panorami, che per praticamente tutto il gioco mi sono sembrati in netto contrasto con lo stile dei chipset usati. Il primo caso, e probabilmente anche il più lampante, è nell'introduzione. Il villaggio viene visto da lontano, dall'alto del monte con stanziati i soldati dell'Inquisizione che osservano. Bella scena, bell'occhio per l'inquadratura, ma la colorazione del panorama non ci azzecca assolutamente nulla con quella dei soldati e del monte. Non sono solo stili diversi, ma varia nettamente anche il numero di colori usati per le due immagini e così via. Io capisco che chi rippa debba anche adattarsi, ma un piccolo sforzo per rendere più simili le due immagini non avrebbe fatto male. Si tratta di una parte anche abbastanza lunga dell'introduzione, dopotutto, con un elemento grafico essenziale che copre quasi metà schermo. Nel resto del gioco magari qualche nuvola stona con l'erba, e non è grave, qua invece si nota parecchio.
In generale con un po' d'occhio le fonti differenti si riconoscono subito, per tutta la durata della demo, e questo secondo me è l'unico vero e proprio difetto nella realizzazione grafica di Element of Chaos. Più "conformità" delle fonti avrebbe giovato a non far percepire il lavoro di rip o di assemblaggio delle risorse.
Altra nota: il gioco è ambientato sempre di notte (come evidenziato da più di un dialogo nel corso di tutto il gioco), ma o io sto iniziando a perdere colpi oppure questa cosa, in gioco, non traspare proprio. Ok, le luci accese dentro le case del villaggio iniziale, ok i mostri addormentati di qua e di là (non sempre, ma si può capire, ci saranno anche bestie notturne o che magari non dormono proprio!)... E poi? Poco altro, voglio dire... L'erba è verdissima, la gente è in giro come se niente fosse. Si vede tutto alla grande.
Di notte, di solito, è buio. Posso capire che la prospettiva di giocarsi ore di gioco con metà schermo nero sia snervante, ma così come è da evitare un estremo sarebbe da evitare anche l'altro. Magari il giocatore così si impersona di più in Ariel, che presumibilmente al buio ci vede benissimo, però non saprei... Non c'è molta immedesimazione nel resto delle cose. Perché dovrebbe esserci qui? Un po' più di scuro non sarebbe guastato, anche se posso capire che avrebbe un po' inficiato la direzione artistica di EoC. Mah. Ad ogni modo, è un lato che mi ha convinto poco.
Per questi motivi direi che la grafica di Element of Chaos sfiora l'eccellenza senza arrivarci. La trovo inadeguata a rappresentare il senso del gioco, o forse è il gioco che deve decidersi sul senso che vuole avere. Ma soprattutto è lungi dall'essere perfetta, quindi di più di così non darei. Per un voto più alto avrei preteso più animazioni (dei chara, non degli ottimi battler, e tra l'altro le summon sono veramente fighe, soprattutto quella di terra), più dinamicità delle mappe e delle scene, più coerenza delle risorse usate.
Voto: 8-
Sonoro
L'ho già detto: non mi intendo di sonoro. So solo percepire quello che, a mio avviso, va bene. E le musiche di Element of Chaos vanno più che bene. Non avendo io una vastissima cultura della musica da videogame non ho riconosciuto la maggior parte delle fonti, ed è un bene: non sono partito con preconcetti e posso dire che quasi ogni situazione ha una musica adeguata.
Dico quasi perché ci sono stati momenti in cui avrei preferito una musica più concitata, trovandone invece una un po' troppo tranquilla, e viceversa. Mi cospargo il capo di cenere per non essermeli segnati, ma ponevo più attenzione ad altri fattori e la mia memoria musicale mi ha tradito alla grande.
Per gli effetti sonori devo dire che sono rimasto mooooolto soddisfatto. Sono tanti, diversi e ben usati. Mi sono piaciuti molto, contribuiscono a rendere molto più vivi ambienti e situazioni. Bravo.
Voto: 7,5
Storia
Ahi ahi ahi, la Storia... Parametro multiuso perché ci metto dentro anche personaggi ed ambientazione, quindi c'è davvero tanto da dire e non volevo scrivere il papiro che invece mi sta uscendo fuori... Ma va bene.
Ora, non voglio ripetere una cosa che ti hanno già detto in tanti. Però mi tocca, altrimenti non scriverei su una delle cose più importanti del gioco.
Ok, lo dico...? Lo dico.
...L'inizio della storia di Element of Chaos è veramente, veramente, veramente, veramente lento in culo. Ok, ora mi si dirà che sono un conformista, un facilone, un quaqquaraquà o che so io, ma è così. Non che la storia sia vuota, anzi... Tutt'altro. Arriviamo agli ultimi 20 minuti in cui succede così tanto da riempire altri 2 giochi, quasi. Quindi non è una storia vuota. Ma è una storia che non parte, che non prende subito, insomma... Ci vuole un po' di dedizione per continuare a giocare, bisogna dirsi "Dai, è il gioco di Val, andiamo avanti che più avanti sarà figo...", e poi alla fine non è che si venga delusi, però già il fatto che il giocatore faccia questo ragionamento è una piccola sconfitta.
O forse no. Forse Val crea giochi come Umberto Eco scrive libri: libri come l'Isola del Giorno Prima, dove a parte due flashback non succede quasi un cazzo per quasi 9 capitoli. Insomma, dove la prima parte è un mettere alla prova il giocatore per vedere se si merita di vedere il resto. Potrebbe darsi, ma non credo. E non lo spero, neanche.
Intendiamoci, non è tutta colpa della storia, anzi... Gli avventimenti ci sono anche all'inizio. Un'orda di zombie lanciati contro soldati dell'inquisizione che si accingono a bruciare/crocifiggere dei supposti eretici, non è interessante? L'esplorazione di una cripta di una famiglia malvagia e potente non è interessante? Sono avvenimenti, roba che nei giochi dove ti svegli in infermeria con una dottoressa panzona che ti chiede come ti chiami non succede, eh. Allora qual'è il problema?
Il problema per me è il ritmo. Troppo lento, lento in tutto. Dai dialoghi ai movimenti alla navigazione nei menu a... boh, tutto. E' un gioco lento, e come tale mette a dura prova la pazienza del giocatore moderno, noto per volere tutto e subito.
Ma noi siamo giocatori moderni? Nooooo che non lo siamo. Noi siamo cresciuti con il primo, difficilissimo, frustrantissimo Contra. Un botto di livelli, tot vite e se non ci riesci si ricomincia da capo. L'ho ripreso in mano a 20 anni, da piccolo lo finivo, ora non riesco a passare il primo quadro. Vaffanculo, Konami. Scusatemi la digressione, dicevo: il ritmo di Element of Chaos è lento, e casualmente il gioco prende di più nella parte dove succedono più avvenimenti importanti in poco tempo. Ma sarà effettivamente un caso? Ma spieghiamoci ancora meglio, dai.
Un gioco lento non è, di per sé, un gioco brutto. Ma bisogna guardare al tipo di gioco. Shadow of the Colossus è un gioco a tratti lentissimo ed a tratti iper-frenetico, eppure è un capolavoro. EoC non è né l'una né l'altra cosa, ed anche qua... indecisione! Ma guarda te, torna sempre questa parola. I combattimenti dovrebbero essere frenetici... O no. Sono calcolati. L'esplorazione dovrebbe essere lenta... O no. Puoi andare in giro correndo di qua e di là, fermandoti davanti agli oggetti per vedere se compare un enorme !! o meno. Mah.
La distribuzione degli eventi nella narrazione non mi ha convinto, se devo dirla tutta. Sono convinto che alcune carte potessero essere giocate in modo migliore. Forse i flashback sono troppo frequenti o troppo lunghi, ma vabbé, temo sia inevitabile per narrare certi eventi (o per rinfrescare la memoria a chi, come me, non ha giocato a Death Fantasia).
Passiamo ora ad ambientazione e personaggi, due cose che solitamente vanno a braccetto e che invece, a mio avviso, in EoC si sputano allegramente nelle orbite oculari vicendevolmente. Anzi, no: i personaggi, una volta stabilito cos'è l'ambientazione, sono perfettamente calzanti. Il problema è stabilire cosa sia esattamente l'ambientazione di Element of Chaos.
Abbiamo detto che un dark fantasy non è, non può esserlo, non con una protagonista che fa da fotoreporter per un mago che vuole fondare una rivista dell'occulto. Allo stesso tempo non è neanche un fantasy scanzonato, non con una donna a cui viene tagliata la faccia a metà con una lama maledetta. Ora, un paragone mi viene in mente... Non voglio prendere in giro nessuno, sia ben chiaro, sono serissimo:
Element of Chaos è un po' il mondo di Harry Potter.
Che intendo dire? Intendo dire che abbiamo una società "babbana", normale, a tratti violenta... Anzi, senza a tratti, la violenza in EoC c'è sempre e perdipiù a farla sono gli umani, non certo le creature della notte.
Oddio, anche loro, ora che ci penso. Ma quella dell'inquisizione è una violenza più calcolata, più fredda, più "cattiva".
Poi c'è l'Allegro Mondo Sovrannaturale. Popolato da vampirette con i capelli viola intenzionate a dominare un'isola partendo dal nulla, maghi con la passione per le "riviste", mercanti extraplanari, cattivi che vogliono portare in auge il Mercato (Mercatino?) dell'Incubo, insomma, cose così. Totalmente fuori dal tempo e dal contesto dal mondo dei poveri umani che invece pensano solo a morire. E non è bello, a mio parere. Una cosa del genere desensibilizza il giocatore di fronte al dramma della famiglia di Cirico, per esempio. "Oh, Ariel, fammi due foto a questo già che ci sei!" e tutt'attorno la gente muore. Non so, non mi sembra "giusto", non mi dà la sensazione che mi dovrebbe dare. Coinvolgimento zero, per dirla tutta. I personaggi potrebbero essere seri, avere dei problemi, e invece vengono un po' ridotti al ruolo di "macchiette"... Ma si può veramente parlare di personaggi, quando si ha a che fare con un protagonista prepotende come Ariel?
Ora, io non voglio sembrare troppo definitivo e dirò che Ariel è uno di quei protagonisti che o si ama o si odia, dandole il beneficio del dubbio. Di sicuro so in quale gruppo cade il sottoscritto.
Non è neanche colpa della sola caratterizzazione del personaggio. In un gioco che viene visto esclusivamente nell'ottica della dolce vampiretta (dichiaratamente, e qui se non altro Val non si copre di ipocrisie ammettendolo in game fin da subito), in cui persino il menù consente di visualizzare solo lo status della protagonista (ne riparliamo nella sezione Giocabilità) è ovvio che si rischi di cadere in questo tranello. Però la caratterizzazione non aiuta, eh. Come facciamo a vedere "umanamente" Cirico, gli inquisitori, il terrore suscitato dalla Mezzo-Volto prima e da Zeliel poi se nel frattempo la presenza soverchiante di Ariel ci liquida tutto con un "Va beh, tanto sono una vampira, posso fare questo ed altro"? Suppongo che questo faccia parte del gioco, di come Val lo ha concepito, eppure secondo me stona. Come il colore, così il personaggio.
Insomma, Ariel è la perfetta definizione di Mary Sue, almeno per quanto ho visto nella demo. Confido che nel gioco completo il personaggio possa diventare più "avvicinabile". Già nella demo a mio avviso la situazione migliora, con il suo "avvicinarsi" al nostro amato golem muto, John Doe. Pur se questo "avvicinarsi" mi è sembrato leggermente artificioso, ma meglio questo che niente.
Sugli altri personaggi, amici e nemici, mi sembra inutile esprimermi. Primo, perché ne ho già citato qualcuno a grandi linee. Secondo, perché dovrei spoilerare esageratamente e non mi pare il caso, tanto la mia opinione la sapete lo stesso. E terzo, come ho detto, perché alla fine l'unico vero personaggio è Ariel. Che riesce, alla fin fine, ad essere "vero" (e non è impresa da poco, per un chara dell'rpg maker). Peccato che sia tremendamente fuori posto.
Posso solo dire che, in fin dei conti, la trama non mi ha preso se non alla fine. Però alla fine c'è la brutta cosa che la demo è finita, e come posso valutare qualcosa di cui non so nulla?
Guarda, ti dò 7,5 sulla fiducia, e penso che a gioco completo questo voto possa salire anche di molto. E soprattutto a me quelli che danno i voti "sulla fiducia" stanno veramente sul cazzo, fai te.
Voto: 7,5
Giocabilità
Sulla giocabilità, l'appunto maggiore che posso fare l'ho già fatto: è lento. Ma lento... Ma non insistiamo. Una cosa mi ha lasciato abbastanza perplesso: l'enorme HUD in alto. Era davvero necessario? Così grande, poi? Mi è parso che avesse un uso tutto sommato limitato.
Gli enigmi... Boh, mi hanno spiazzato un po'. Mi sono fatto spiegare come andare avanti, lo ammetto.
I combattimenti sono stati, a volte, un palo nel retrobottega. Ammetterò che odio grindare, o almeno odio grindare nei giochi con l'rpg maker. Qui il gioco lascia ben poca scelta, o lo fai o non vai avanti, e questo non mi ha entusiasmato... Ma qui davvero la mia opinione non conta, perché pare che ad un sacco di gente piaccia. Ho adorato la diversità di stile di combattimento dei vari personaggi, anche se effettivamente non mi è sembrata il massimo dell'equilibrio... Se non altro Val ha fatto delle scelte originali. John è lento, ma utile. Olga si rigenera (coerentemente con la trama), ma diventa inutile dopo pochi combattimenti. Cyrus usa MP pure per gli attacchi fisici... Sono scelte interessanti, anche se alla fine credo che i combattimenti siano più che altro difficili perché i PG sono abbastanza pippe.
Tranne Ariel, ovviamente, che è la powerhouse del gruppo.
Poteva essere altrimenti?
Voto: 7,5
Longevità
Per essere una demo, è bella lunga, c'è storia, c'è gioco, ci sono i boss contro cui bestemmiare in turco. Assolutamente nulla da eccepire, salvo che la rigiocabilità non è ai massimi storici (eppure son sicuro che una partita me la rifaccio, per vedere se ho tralasciato qualcosa). Una cosa che mi angoscia: finisce la demo e ancora non siamo arrivati alla parte dell'introduzione in cui Ariel è chiusa nella cassa.
E' l'introduzione che inizia dalla fine o ancora abbiamo visto solo una piccolissima parte del gioco?
Voto: 7,5
In generale, ripeto sinteticamente ciò che penso di Element of Chaos: è un gioco indeciso, che non sa da che parte stare. Scale di grigio o colore? Sangue a fiumi o battutine? Età oscura della civiltà o mondo di giornalismo delle fatine? Mboh.
L'unica cosa che si capisce è che la protagonista indiscussa del gioco è e deve essere (anche forzatamente, se necessario) Ariel. Insomma, si poteva chiamare Ariel's Adventures e sarebbe stato più calzante, dai.
Con questo non voglio assolutamente dire che si tratti di un brutto gioco, anzi, mi ricollego a quanto detto prima: miglior gioco di questo Game Contest, almeno per quanto riguarda la categoria "giochi seri e cazzuti".
Anche se sarei in imbarazzo nel dovergli assegnare qualche premio specifico. Miglior grafica? Sappiamo a chi andrebbe. Miglior storia? ...Può darsi, ma c'è ancora poco da giudicare. Miglior personaggio protagonista? No, vi prego, non Ariel.
Che però, va detto, è 50.000 volte meglio dei vampiri di Twilight (anche se pure lei sembra che cammini alla luce del giorno).
Bella Val, ti ha penalizzato il fatto che era una demo (non per principio, ma perché io valuto solo quello che ho davanti), per il gioco completo sai che questo voto deve salire almeno di un punto intero.
Voto finale: 8+
Voti "tradotti":
TRAMA: 4
GRAFICA: 5
AMBIENTAZIONE: 4
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 5
IDEA: 3
GIOCABILITA': 4
Azrael commenta Pocket Quest
Spoiler
Bene, siamo in fase di scrematura e, come avevo promesso (Val lo sa, e so che anche Testament attendeva il mio giudizio in seguito al mio esempio sul gioco nel thread di EoC) ecco qua ciò che penso di Pocket Quest.
Ovviamente il tutto è da considerarsi soggettivo. Non valuto la mia opinione più di quella di altri, ma semplicemente poiché siamo stati chiamati noi utenti a valutare i giochi. Pocket Quest è stato il secondo gioco di questo GC a cui ho giocato (nonché, a mio avviso, uno dei più "appetibili"), quindi il primo della mia serie di giudizi direi che se lo merita.
Premetto sottolineando l'evidente (anche se non dovrebbe essercene bisogno non si sa mai): Pocket Quest, per quanto abbia in sé elementi di parodia di un RpG da una parte ed un gameplay vagamente errepigiesco dall'altra, non è un RpG. Pertanto non verrà da me valutato come tale.
Pocket Quest, in un certo senso, è una versione avanzata di un board game. Questo fa in modo che il gioco abbia intrinsecamente dei punti di forza e delle debolezze. Chiaramente, gli amanti dei board game lo vedranno come il gioco perfetto e definitivo, mentre chi non apprezza il genere non riuscirà a cogliere il divertimento fino in fondo. Ma questo è un commento superfluo, è così per ogni genere di intrattenimento.
Terminiamo quindi questa premessa sul genere, inutile ma dovuta, e passiamo alla sostanza del gioco.
I giudici, nel loro post sul regolamento della "Fase di Scrematura", portano ad esempio delle valutazioni basate sui seguenti parametri. Oddio, si tratta di un esempio negativo, di "cosa da non fare" quando si posta un commento, ma possiamo partire da questi per fare ordine... Perché se dovessi procedere a casaccio e notare le cose in maniera casuale, non finirei più e neanche voi riuscireste a leggere tutto il malloppone. Va da sé che, trattandosi di un "board game +", non tutti i parametri saranno perfettamente adeguati. Quando sarà il caso lo farà notare.
Grafica
Sicuramente credo sia il caso di partire dal punto di forza di Pocket Quest: la grafica. L'impatto grafico è assolutamente positivo e notabile, ed ogni dove nel gioco è possibile notare piccole chicche. Le animazioni sono fluide, convincenti, ricche. L'esame visivo è quindi passato a pieni voti...
O no?
Perché nella grafica Pocket Quest delle pecche ci sono, eccome. Non mi sono fatto una lista mentre giocavo, quindi vi elencherò quelle che mi sono rimaste più impresse:
- i capelli di Lily (...oddio)
- i baloon dei messaggi (...ma...)
- ...il dannato centro della Ruota del Caos.
Si tratta di orrori abissali e profondi? Assolutamente no (e potete capirlo dal voto che ho assegnato alla grafica), ma vedere anche delle semplici imperfezioni in un lavoro così curato e preciso fa storcere il naso. E' come se l'Orchestra Filarmonica di Vienna suonasse Beethoven ed in mezzo ci fosse un pirla con la trombetta che suona "Amor mio non te ne andar" di Ugonaccio Castagnozzi. Non c'entra un pisello e dà fastidio... Allo stesso modo guardare i bordi pregevolissimi della Ruota del Caos e poi fissarne il centro timidamente pixellato (...e MENCHIA se ne avremo di tempo per fissare il centro, ma di quello parlerò più avanti) ti dà l'idea di passare dal giorno alla notte. Insomma, qualche incertezza qua e là a ricordarci che Testament è un abile utilizzatore ed assemblatore di sprite, ma non un altrettanto abile grafico. Non che ci sia qualcosa di male in tutto ciò, io sicuramente sono un grafico peggiore di lui... Ma dato che di grafica stiamo parlando, non posso che farlo notare.
Avrei qualcosa da dire su alcuni rip che secondo me stonano con il resto, come la già citata Lily... Forse sono semplicemente io a vederla troppo ancora Etna, ma a mio giudizio c'entra davvero poco con il resto dello stile grafico.
Voto: 9
Sonoro
Sul sonoro mi dilungherò poco perché non mi ritengo estremamente competente, ma devo dire che non trovo "dolenti note" (ahahah ma quanto sono simpatico ) in questa sezione. Secondo me si poteva evitare di inserire alcune musiche prese di forza dalle RTP, ed alcuni effetti sonori non mi sono sembrati felicissimi (troppi DLIN nel menu, a mio avviso) ma direi che l'effetto finale è coerente con il gioco e la sua atmosfera, e questo è un bene. Mi piace molto anche la cura riposta negli effetti sonori delle animazioni, come lo sbattere d'ali di Lily o alcune voci degli NPC come Cleo. Il voto non è affatto da considerarsi basso, anzi: un comparto sonoro da 8 non è poco. Non dò di più perché un voto superiore suppone un lavoro veramente eccelso, quasi emozionante, e non mi pare il caso di esaltare troppo un ottimo lavoro.
Voto: 8
Storia
...Qui arriviamo a ciò che dicevo prima. Può il parametro "Storia" dirsi appropriato ad un board game? Di primo acchito saremmo tentati a dire di no, e la tentazione di lasciarlo fuori e basta c'era, in effetti. Ma, a pensarci bene, una storia Pocket Quest ce l'ha. Minimale, scontata, di scarso rilievo ai fini del gioco, ma c'è. Non posso quindi ignorare un elemento del gioco, se è il gioco che devo giudicare. Purtroppo, per il discorso di punti forti e punti deboli intrinsechi al board game, arriviamo per forza di cose al primo punto debole di Pocket Quest: la storia. Non credo di dover star qui a spiegare a nessuno il perché la storia di Pocket Quest non sia propriamente un capolavoro. Se qualcuno ha voglia di contestare questo mio punto lo dica pure e sarò felice di abnubilarlo (che parola stilosa). Sappiate solo che il voto estremamente basso ha influito in realtà pochissimo sulla valutazione finale (anzi, non ha influito affatto). E questo vi basti.
Voto: 3
Giocabilità
...Ecco, qua ne ho da dire tante. Ma veramente tante. Così tante che, a mio avviso, la metà bastava. Spero di non dimenticarmi nulla perché, così come non mi sono fatto una lista delle sottigliezze grafiche, non me la sono fatta neanche per le diverse mancanze nella giocabilità di Pocket Quest.
Partiamo però con una cosa buona: l'innovazione. Riprendo ancora una volta il discorso dei punti di forza e di debolezza intrinsechi al genere... Ecco, il genere del board game su RpG Maker fa sì che un punto di forza sia in maniera quasi automatica l'innovazione che il genere porta sulla piattaforma. Insomma, RpG Maker è fatto per fare RpG, non board game... E' quindi ovvio che un board game risalti tra tutto il resto. Il fatto che sia ovvio non sminuisce la sua importanza, eh! Ma allora il problema (perché, ovviamente, un problema c'è) dove sta?
Sta nel fatto che l'innovazione, in questo caso, si rapporta al solo tool utilizzato.
Insomma, fare board game con RpG Maker? Figo, non l'aveva mai fatto nessuno. Ma chi non ha mai giocato al Gioco dell'Oca? O ad un qualsiasi altro gioco da tavolo? Ben pochi, suppongo. Badate bene che la familiarità aiuta il giocatore, ma sminuisce anche questo lato innegabilmente positivo. Non che il cambiamento sia migliore a prescindere, ma in quest'epoca in cui tutti i giochi hanno almeno 4 seguiti provare qualcosa di diverso è indubbiamente un merito.
Come ho già detto, il problema di Pocket Quest è che in questo caso il diverso non è, a tutti gli effetti, nuovo. E' una formula usata, insomma. Anche in giochi per PC, anche se mi viene in mente solo Viper Paradice che è un gioco hentai (e qui ho svelato la mia vena da pervertito, dannazione ).
Ma Testament, che è una persona intelligente, questo l'ha capito al volo. E allora cos'ha fatto? Ha mischiato RpG e board game!
Ora scusatemi ma ho solo una parola per definire questa scelta, e voglio darle il giusto risalto:
geniale.
Però... Insomma, ho appena detto che è un'idea geniale, perché insisto nel dire che la giocabilità di Pocket Quest ha dei problemi?
...
Perché, secondo me, non saltatemi addosso, per carità...
La giocabilità di Pocket Quest fa schifo. Ciò non toglie che l'idea sia geniale, eh.
Chiedo scusa un attimo a Testament per fare questo breve appunto all'UTENTE MEDIO.
FERMO, ora. Io già ti vedo... TU. Sì, tu.
Parlo con te.
Hai già l'indice sul mouse pronto a cliccare Add Reply e la risposta già si va formando nella tua mente... UN ATTIMO. Leggi il resto. Poi magari puoi rispondere e dire che sono un pirla, no problem. A parte che in quel caso saresti pirla pure tu, perché io ho specificato di stare esprimendo un mio giudizio che in nessun caso vale più del valore che gli si dà... Se scrivo un post enorme e dettagliato è apposta per far capire il mio procedimento mentale e portare delle argomentazioni, in modo che si possa decidere di essere d'accordo o meno. Non sei d'accordo? Benissimo. Non me ne sbatte, quindi non c'è bisogno che tu me lo dica. Se non sei d'accordo scrivi il tuo commento in cui dai 10 alla giocabilità di Pocket Quest, motivandolo a dovere. Io lo leggerò, fidati. E se hai detto delle cose giuste potrei persino cambiare idea. Però non mi scassare dicendo "Tu nn hai kapito 1 kzzo!!!11!!oneone!". Fine del discorso.
Ora, ho scritto che la giocabilità di Pocket Quest fa schifo. Grassetto incluso. Immaginatevi come se lo dicesse un Diavolo delle Fosse incazzato nero e siamo più o meno a ciò che mi sono immaginato io. Ovviamente non voglio limitarmi a dire che fa schifo e "basta, passiamo oltre". Spiego anche il perché.
Il primo problema di Pocket Quest è la ripetitività. Paragoniamo Pocket Quest ad Assassin's Creed:
- Entrambi avevano un hype enorme prima della loro uscita.
- La grafica di entrambi i giochi spacca.
- ...Dopo mezz'ora si è già visto quasi tutto quello che c'è da vedere.
- Nonostante tutto, rimangono due bei giochi.
Ora, io se fossi un maker sarei anche contento di sentirmi paragonare ad Assassin's Creed, ma non è questo il punto. Perché, se ho paragonato Pocket Quest ad Assassin's Creed, è per un lato negativo.
Pocket Quest è un gioco infinitamente ripetitivo. Non è colpa di Testament che ha fatto poche animazioni o quant'altro, è colpa proprio della formula di gioco. E' colpa proprio dell'idea di fondo.
Tira i dadi.
Prendi i soldi.
Tira i dadi.
Trappola.
Tira i dadi.
Un mostro!
Tira i dadi.
...e così via. Di questo, Testament credo se ne sia reso perfettamente conto. Ha cercato di inserire NPC con cui parlare, variazioni nel tabellone, eventi speciali, oggetti e quant'altro... Ma mi duole dire che non è bastato. Assolutamente.
Io non voglio dire che le animazioni delle trappole non siano geniali, perché lo sono. Quella dei tori mi ha fatto morire, per esempio. Ma il problema è che viste quelle 3 o 4 cose devi sorbirti, per andare avanti, quelle 5 ore di gioco identico a sé stesso. Vai avanti, expa, ammazza il boss alla fine... E' questo il sunto di ogni J-RpG, o RpG in generale? Forse, ma sono giochi che hanno aggiunti che Pocket Quest non ha.
Ci sono poi delle vere e proprie ingenuità nella progettazione del gioco, cose che non è possibile pensare siano passate inosservate, ma chissà come mai non sono state cambiate. In questo caso ho paura, perché se corrispondono ai gusti di Testament significa che lui è uno di quei koreani che giocano a Ragnarok Online nei server 1x grindando come degli ossessi... No vabbé, scherzo, e soprattutto ora vedo di spiegarmi meglio.
Abbiamo un tabellone con delle caselle. I tipi di caselle sono tre, più le caselle speciali (ci arriverò dopo). Come ci muoviamo?
...Per prima cosa tocca tirare i dadi.
Ehi, guarda com'è carina Nono con il dado che gli cade in faccia!
Sì, la prima volta. Ma anche le prime 5. Dopo due ore ti sei quasi rotto i maroni di Nono che si tira il dado in faccia. Ma andiamo avanti.
Cosa c'è qua? Dei soldi! Figo. Nulla da dire.
E qua invece? Una trappola! Porca puttaneva sono senza amuleti salvaculo!
...Tori che mi passano sopra.
Un pugno dal cielo.
Una fiammata.
...Ancora un pugno dal cielo.
...Ora c'è un peso dal cielo!
...Tori che mi passano sopra.
...Un pugno dal CIEHOCAPITOPORCAPUTTANATOGLIMIUNPFENONPARLIAMONEPIU'.
Poi ci sarebbero i mostri. Ne parliamo fra 2 secondi, perché probabilmente nel gioco prima di incontrare un qualsivoglia mostro vi apparirà lei.
Lei.
[Lily arrabbiata. Più o meno ha la stessa espressione del giocatore che se la ritrova davanti ogni 24 secondi. 40 nei casi più fortunati.]
Su Lily ho letto commenti che non esito a definire aberranti come...
Lily non è un Cattivo.
Lily è una Rompicoglioni. R maiuscola, ce la possiamo mettere.
E non perché faccia delle cose di una particolare gravità, sia ben chiaro. Anzi, il suo effetto sul tabellone alla fine è quasi... trascurabile. E le sue motivazioni sono risibili, ma qua torniamo al punto della trama, e chissenefrega. E' un board game. Il problema di Lily non è quello che fa, ma il suo essere. Il suo tediare il giocatore con la sua presenza... E dire che le prime battute scambiate con Uzumaki mi erano pure piaciute, sia ben chiaro. Ma volete sapere, oggettivamente, cos'è Lily?
Ve lo faccio spiegare dall'Angry Video Games Nerd. Cliccate qui.
Ecco cos'è Lily. E' il momento di interruzione tra il giorno e la notte di Castlevania 2: Simon's Quest. E' un'interruzione forzata nel gameplay, il cui intervento è divertente solo le prime 6-7 volte che accade. Dopodiché, i dialoghi sono già stati letti e diventa solo una scena da skippare il più velocemente possibile...
Peccato che avvenga ogni 3 fottuti minuti. O meno. Dipende da cosa accade nel mezzo. Non è odiosa, è noiosa. Testament, pensa se tu stessi giocando a Prince of Persia ed ogni 3 minuti compare il Genio Malvagio che dice "Ulialibabà, vediamo cosa ti accadrà!"
...attesa.
...attesa.
"Uno scopone in legno laggiù in basso ti si infilerà!"
Insomma, magari fa ridere la prima volta, e questo nessuno lo nega. Ma il giocatore sta lì, passivo, e subisce la Roulette del Caos che arriva puntuale come gli agenti del fisco se non paghi le tasse.
Paradossalmente, un evento molto più lungo come Chi Vuol Esser Millenario risulta molto meno invadente. Perché? Ma perché la sua frequenza non è pari a quella del battito cardiaco di un topolino, intanto. Ma anche perché, all'interno di Chi Vuol Esser Millenario, il giocatore deve fare qualcosa, rispondere alle domande, è coinvolto. Non deve, insomma, solamente stare lì a guardare. Perché questo è Pocket Quest: guardare. E ascoltare, magari. Ma poco altro. Le interazioni vere e proprie sono ridotte al minimo, si rimane spettatori di una giusta spettacolarità grafica e non si fa quasi nient'altro... Sembra di giocare a Metal Gear Solid 4. Solo che forse Kojima può permetterselo (e anche lui fino ad un certo punto...), ma a ben vedere considerando i 9 che fioccano da tutte le parti può darsi che possa permettertelo pure tu.
Allora, eravamo rimasti al fatto che in Pocket Quest si guarda, si tira qualche dado e si guarda. Poca interazione, scene animate troppo lunghe. E già sento una vocina gridare: "Ma ci sono i combattimenti!"
...
I combattimenti... Mamma mia, che croce.
Ora, non voglio stare qui a lamentarmi che i combattimenti sono troppo difficili.
Magari sono una pippa io.
Eppure, mi sembra impossibile trovare mostri del primo tabellone in grado di farti il culo a strisce dopo aver tirato il secondo dado. Mostri che fanno 3 o 4 azioni mentre te ne compi una... Ora mi direte: "Dovevi boostare la velocità!"
Mi dispiace, ma già il fatto che sia possibile sputtanare completamente il proprio PG semplicemente mettendo punti a caratteristiche che dovrebbero avere il medesimo impatto indica che c'è qualcosa che non va. Non mi dite "Eh ma tanti giochi lo fanno!"
Bene, significa che tanti giochi son fatti a culo. Any questions?
Ma passiamo oltre. Metti che io sono un giocatore medio di Pocket Quest... Anzi, perché metti, lo sono. Non ho accesso al creatore del gioco per chiedere suggerimenti, quindi alzo in maniera "equilibrata", almeno inizialmente. Magari poi mi renderò conto che è una cazzata e ricomincerò, niente di male, tutti i giochi hanno una curva di apprendimento, ma all'inizio faccio così...
E il mostro fa 3 turni nel tempo che io ne faccio uno.
Ora, analizziamo temporalmente l'evento di combattimento.
Inizia il combattimento, ecco che arriva!
Passano 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi.
Passano altri 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi.
Passano altri 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi.
Passa un altro secondo e finalmente è il mio turno. Animazione: 3 secondi.
Notare che sono valori indicativi, non ho controllato con il cronometro, ma più o meno dovremmo esserci.
Ora, capite che da quando è iniziato il combattimento io ho aspettato 19 secondi per agire e ancora non so se colpirò o meno?
E, anche ammesso che io riuscissi a colpire, lui potrebbe comunque fare una parata perfetta?
E considerando il fatto che io tolgo 1 fisso, senza poterlo aumentare se non cambiando arma?
E considerando che anche cambiando arma nel primo tabellone tolgo 3?
E considerando che in media, nel primo tabellone, i mostri hanno 4 punti ferita?
Vedete da voi come per un cazzo di combattimento io potrei dover aspettare minuti interi agendo solamente 3 o 4 volte, mentre il mostro si fa il doppio dei miei turni (quando va bene), prima di accopparlo.
Sempre che non mi accoppi lui per primo, eh, perché i mostri tolgono un bordello.
Queste, ripeto, non sono considerazioni precise del massimo che si possa fare. E' ovvio che un powerplayer cazzuto riesca ad ottenere risultati migliori del player medio. Infatti non voglio affatto concentrarmi sui risultati. Voglio concentrarmi sul tempo che trascorre tra un'interazione e l'altra del giocatore. E' troppo. Punto. Sia che siamo fuori dal combattimento che dentro il combattimento, il giocatore è costretto a guardarsi all'infinito le stesse cose, cercando di fare un po' di exp per salire al livello successivo.
E non basta farlo una volta, bisogna farlo tante volte! E anche così, non è detto che il boss non ti apra in quattro! Vedete da voi quanto può essere ripetitiva una formula di questo genere.
E' vero: i board game sono ripetitivi per definizione. In Scale e Serpenti, uno dei giochi più antichi del mondo, devi solamente tirare i dadi e vedere dove vai a finire. Ripetitivo, no?
Ma il punto è che quei giochi sono immediati! Pocket Quest è immediato come il pendolo di Edgar Allan Poe, Signore mio! Per fortuna non è altrettanto straziante, in fondo abbiamo sempre le chicche grafiche ed anche comiche di Test a tirarci su... Ma anche quelle, dopo un po', stufano. Io quando ho letto "circa 7 ore" mi sono sentito mancare. 7 ore di questo? Come è fisicamente possibile guardare un film di 7 ore fatto di 20 scene di 20 secondi l'una che si ripetono infinitamente in ordine casuale? Voi lo fareste?
Io l'ho fatto, perché 'sto gioco bisognava pure finirlo prima di criticarlo. Ma non ci sono stato 7 ore, per fortuna ci ho messo di meno.
Mi verrebbe da prendere Testament per i piedi e sbatterlo come una tovaglia gridando "PERCHEEEE' CI HAI FATTO QUESTOOOO!?" Ha preso un gioco con una grafica oltre la media, una programmazione pregevolissima e non ha usato alcuna cura per noi giocatori. Credo che un maker debba amare di più i propri giocatori che i propri protagonisti... Tutto il riguardo che c'è stato per creare Nono non si vede nei confronti di noi poveri giocatori, messi in un universo dove tutto è bellissimo, ma si può solo guardare e non toccare come nei musei. Le caselle speciali come King Vegas (e gli eventi speciali come Stan e Cleo) sono l'unica cosa che sollevano un pochino questo gioco dall'Abisso della Giocabilità Errante. E non a caso sono poco frequenti, direi. Non ho trovato molto ben fatta la sezione in cui si può parlare con gli NPC alla locanda, ma l'ho apprezzata per lo "stacco" che mi forniva. E alla fine Uzu fa delle battute che mi piacciono, quindi ben venga. In fondo i dialoghi con quegli NPC non si ripetono, almeno inizialmente, quindi ogni volta c'è qualcosa di diverso. E' questo il punto. Pocket Quest è un infinito grindaggio nel Paese delle Meraviglie, ma è un grindaggio. Quali spunti ci sono ad andare avanti, se non "Ma è Pocket Quest!" ?
Boh, forse sono solo io a non averne trovato nessuno.
Potrei andare avanti ancora a lungo, ma gli argomenti seguenti sarebbero troppo personali e soggettivi. Anche questo giudizio è personale, sia ben chiaro, ma credo di aver sollevato dei problemi che, anzi, erano già noti al creatore stesso.
Il gameplay è morto. Lunga vita al gameplay!
Voto: 4
Longevità
Va da sé che, per tutto quello che ho detto prima, questa sezione non può avere un voto altissimo. Chiariamoci, il gioco in sé è longevo. Anche troppo, oserei dire, perché per finirlo ci vorranno ore e ore a vedere tori che corrono, dadi che cadono e, soprattutto, una fottutissima Roulette del Caos girare all'infinito.
Però, per quanto riguarda la rigiocabilità, per me è pari a zero. Non mi vedo rimettere mano a questo gioco se non ad intervalli di tempo di massimo 10 minuti.
Ma tant'è... Se uno parte dicendo "Voglio finire Pocket Quest", il gioco lo terrà incollato allo schermo per diverse ore, quindi non si merita certo un'insufficienza.
Voto: 6
Alla luce di quanto detto finora, è ovvio che Pocket Quest non riceverà un voto di eccellenza. Ma non è neanche tutto da buttar via, anzi... I lati positivi ci sono, e valgono. Valgono parecchio, direi. Peccato che il gioco non mi trovi proprio... Che dire, ripeto per l'ennesima volta, magari sono io. Non posso neanche dire "Mi aspettavo qualcosa in più", perché, sinceramente, avevo il sospetto che un board game potesse risultare ripetitivo. Ma non mi sarei immaginato fino a questo punto.
Il plauso va all'egregia programmazione, tutta a picture, che dimostra che Testament è uno con i controcoglioni. Alla cura nella grafica e nel sonoro, alla precisione, alla dedizione per creare un progetto così notevole che in pochissimi sarebbero in grado di eguagliare.
Ma per quanto riguarda il gioco in sé, secondo me c'è ancora moltissima strada da fare.
Auguri a Testament, che è un grande, per tutti i suoi progetti futuri. Ma pensa di più ai giocatori e meno a Nono, vedrai che anche Nono ne sarà più felice.
Voto finale: 7,5
Voti "tradotti":
TRAMA: 2
GRAFICA: 5
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 5
IDEA: 4
GIOCABILITA': 2
Bene, siamo in fase di scrematura e, come avevo promesso (Val lo sa, e so che anche Testament attendeva il mio giudizio in seguito al mio esempio sul gioco nel thread di EoC) ecco qua ciò che penso di Pocket Quest.
Ovviamente il tutto è da considerarsi soggettivo. Non valuto la mia opinione più di quella di altri, ma semplicemente poiché siamo stati chiamati noi utenti a valutare i giochi. Pocket Quest è stato il secondo gioco di questo GC a cui ho giocato (nonché, a mio avviso, uno dei più "appetibili"), quindi il primo della mia serie di giudizi direi che se lo merita.
Premetto sottolineando l'evidente (anche se non dovrebbe essercene bisogno non si sa mai): Pocket Quest, per quanto abbia in sé elementi di parodia di un RpG da una parte ed un gameplay vagamente errepigiesco dall'altra, non è un RpG. Pertanto non verrà da me valutato come tale.
Pocket Quest, in un certo senso, è una versione avanzata di un board game. Questo fa in modo che il gioco abbia intrinsecamente dei punti di forza e delle debolezze. Chiaramente, gli amanti dei board game lo vedranno come il gioco perfetto e definitivo, mentre chi non apprezza il genere non riuscirà a cogliere il divertimento fino in fondo. Ma questo è un commento superfluo, è così per ogni genere di intrattenimento.
Terminiamo quindi questa premessa sul genere, inutile ma dovuta, e passiamo alla sostanza del gioco.
I giudici, nel loro post sul regolamento della "Fase di Scrematura", portano ad esempio delle valutazioni basate sui seguenti parametri. Oddio, si tratta di un esempio negativo, di "cosa da non fare" quando si posta un commento, ma possiamo partire da questi per fare ordine... Perché se dovessi procedere a casaccio e notare le cose in maniera casuale, non finirei più e neanche voi riuscireste a leggere tutto il malloppone. Va da sé che, trattandosi di un "board game +", non tutti i parametri saranno perfettamente adeguati. Quando sarà il caso lo farà notare.
Grafica
Sicuramente credo sia il caso di partire dal punto di forza di Pocket Quest: la grafica. L'impatto grafico è assolutamente positivo e notabile, ed ogni dove nel gioco è possibile notare piccole chicche. Le animazioni sono fluide, convincenti, ricche. L'esame visivo è quindi passato a pieni voti...
O no?
Perché nella grafica Pocket Quest delle pecche ci sono, eccome. Non mi sono fatto una lista mentre giocavo, quindi vi elencherò quelle che mi sono rimaste più impresse:
- i capelli di Lily (...oddio)
- i baloon dei messaggi (...ma...)
- ...il dannato centro della Ruota del Caos.
Si tratta di orrori abissali e profondi? Assolutamente no (e potete capirlo dal voto che ho assegnato alla grafica), ma vedere anche delle semplici imperfezioni in un lavoro così curato e preciso fa storcere il naso. E' come se l'Orchestra Filarmonica di Vienna suonasse Beethoven ed in mezzo ci fosse un pirla con la trombetta che suona "Amor mio non te ne andar" di Ugonaccio Castagnozzi. Non c'entra un pisello e dà fastidio... Allo stesso modo guardare i bordi pregevolissimi della Ruota del Caos e poi fissarne il centro timidamente pixellato (...e MENCHIA se ne avremo di tempo per fissare il centro, ma di quello parlerò più avanti) ti dà l'idea di passare dal giorno alla notte. Insomma, qualche incertezza qua e là a ricordarci che Testament è un abile utilizzatore ed assemblatore di sprite, ma non un altrettanto abile grafico. Non che ci sia qualcosa di male in tutto ciò, io sicuramente sono un grafico peggiore di lui... Ma dato che di grafica stiamo parlando, non posso che farlo notare.
Avrei qualcosa da dire su alcuni rip che secondo me stonano con il resto, come la già citata Lily... Forse sono semplicemente io a vederla troppo ancora Etna, ma a mio giudizio c'entra davvero poco con il resto dello stile grafico.
Voto: 9
Sonoro
Sul sonoro mi dilungherò poco perché non mi ritengo estremamente competente, ma devo dire che non trovo "dolenti note" (ahahah ma quanto sono simpatico ) in questa sezione. Secondo me si poteva evitare di inserire alcune musiche prese di forza dalle RTP, ed alcuni effetti sonori non mi sono sembrati felicissimi (troppi DLIN nel menu, a mio avviso) ma direi che l'effetto finale è coerente con il gioco e la sua atmosfera, e questo è un bene. Mi piace molto anche la cura riposta negli effetti sonori delle animazioni, come lo sbattere d'ali di Lily o alcune voci degli NPC come Cleo. Il voto non è affatto da considerarsi basso, anzi: un comparto sonoro da 8 non è poco. Non dò di più perché un voto superiore suppone un lavoro veramente eccelso, quasi emozionante, e non mi pare il caso di esaltare troppo un ottimo lavoro.
Voto: 8
Storia
...Qui arriviamo a ciò che dicevo prima. Può il parametro "Storia" dirsi appropriato ad un board game? Di primo acchito saremmo tentati a dire di no, e la tentazione di lasciarlo fuori e basta c'era, in effetti. Ma, a pensarci bene, una storia Pocket Quest ce l'ha. Minimale, scontata, di scarso rilievo ai fini del gioco, ma c'è. Non posso quindi ignorare un elemento del gioco, se è il gioco che devo giudicare. Purtroppo, per il discorso di punti forti e punti deboli intrinsechi al board game, arriviamo per forza di cose al primo punto debole di Pocket Quest: la storia. Non credo di dover star qui a spiegare a nessuno il perché la storia di Pocket Quest non sia propriamente un capolavoro. Se qualcuno ha voglia di contestare questo mio punto lo dica pure e sarò felice di abnubilarlo (che parola stilosa). Sappiate solo che il voto estremamente basso ha influito in realtà pochissimo sulla valutazione finale (anzi, non ha influito affatto). E questo vi basti.
Voto: 3
Giocabilità
...Ecco, qua ne ho da dire tante. Ma veramente tante. Così tante che, a mio avviso, la metà bastava. Spero di non dimenticarmi nulla perché, così come non mi sono fatto una lista delle sottigliezze grafiche, non me la sono fatta neanche per le diverse mancanze nella giocabilità di Pocket Quest.
Partiamo però con una cosa buona: l'innovazione. Riprendo ancora una volta il discorso dei punti di forza e di debolezza intrinsechi al genere... Ecco, il genere del board game su RpG Maker fa sì che un punto di forza sia in maniera quasi automatica l'innovazione che il genere porta sulla piattaforma. Insomma, RpG Maker è fatto per fare RpG, non board game... E' quindi ovvio che un board game risalti tra tutto il resto. Il fatto che sia ovvio non sminuisce la sua importanza, eh! Ma allora il problema (perché, ovviamente, un problema c'è) dove sta?
Sta nel fatto che l'innovazione, in questo caso, si rapporta al solo tool utilizzato.
Insomma, fare board game con RpG Maker? Figo, non l'aveva mai fatto nessuno. Ma chi non ha mai giocato al Gioco dell'Oca? O ad un qualsiasi altro gioco da tavolo? Ben pochi, suppongo. Badate bene che la familiarità aiuta il giocatore, ma sminuisce anche questo lato innegabilmente positivo. Non che il cambiamento sia migliore a prescindere, ma in quest'epoca in cui tutti i giochi hanno almeno 4 seguiti provare qualcosa di diverso è indubbiamente un merito.
Come ho già detto, il problema di Pocket Quest è che in questo caso il diverso non è, a tutti gli effetti, nuovo. E' una formula usata, insomma. Anche in giochi per PC, anche se mi viene in mente solo Viper Paradice che è un gioco hentai (e qui ho svelato la mia vena da pervertito, dannazione ).
Ma Testament, che è una persona intelligente, questo l'ha capito al volo. E allora cos'ha fatto? Ha mischiato RpG e board game!
Ora scusatemi ma ho solo una parola per definire questa scelta, e voglio darle il giusto risalto:
geniale.
Però... Insomma, ho appena detto che è un'idea geniale, perché insisto nel dire che la giocabilità di Pocket Quest ha dei problemi?
...
Perché, secondo me, non saltatemi addosso, per carità...
La giocabilità di Pocket Quest fa schifo. Ciò non toglie che l'idea sia geniale, eh.
Chiedo scusa un attimo a Testament per fare questo breve appunto all'UTENTE MEDIO.
FERMO, ora. Io già ti vedo... TU. Sì, tu.
Parlo con te.
Hai già l'indice sul mouse pronto a cliccare Add Reply e la risposta già si va formando nella tua mente... UN ATTIMO. Leggi il resto. Poi magari puoi rispondere e dire che sono un pirla, no problem. A parte che in quel caso saresti pirla pure tu, perché io ho specificato di stare esprimendo un mio giudizio che in nessun caso vale più del valore che gli si dà... Se scrivo un post enorme e dettagliato è apposta per far capire il mio procedimento mentale e portare delle argomentazioni, in modo che si possa decidere di essere d'accordo o meno. Non sei d'accordo? Benissimo. Non me ne sbatte, quindi non c'è bisogno che tu me lo dica. Se non sei d'accordo scrivi il tuo commento in cui dai 10 alla giocabilità di Pocket Quest, motivandolo a dovere. Io lo leggerò, fidati. E se hai detto delle cose giuste potrei persino cambiare idea. Però non mi scassare dicendo "Tu nn hai kapito 1 kzzo!!!11!!oneone!". Fine del discorso.
Ora, ho scritto che la giocabilità di Pocket Quest fa schifo. Grassetto incluso. Immaginatevi come se lo dicesse un Diavolo delle Fosse incazzato nero e siamo più o meno a ciò che mi sono immaginato io. Ovviamente non voglio limitarmi a dire che fa schifo e "basta, passiamo oltre". Spiego anche il perché.
Il primo problema di Pocket Quest è la ripetitività. Paragoniamo Pocket Quest ad Assassin's Creed:
- Entrambi avevano un hype enorme prima della loro uscita.
- La grafica di entrambi i giochi spacca.
- ...Dopo mezz'ora si è già visto quasi tutto quello che c'è da vedere.
- Nonostante tutto, rimangono due bei giochi.
Ora, io se fossi un maker sarei anche contento di sentirmi paragonare ad Assassin's Creed, ma non è questo il punto. Perché, se ho paragonato Pocket Quest ad Assassin's Creed, è per un lato negativo.
Pocket Quest è un gioco infinitamente ripetitivo. Non è colpa di Testament che ha fatto poche animazioni o quant'altro, è colpa proprio della formula di gioco. E' colpa proprio dell'idea di fondo.
Tira i dadi.
Prendi i soldi.
Tira i dadi.
Trappola.
Tira i dadi.
Un mostro!
Tira i dadi.
...e così via. Di questo, Testament credo se ne sia reso perfettamente conto. Ha cercato di inserire NPC con cui parlare, variazioni nel tabellone, eventi speciali, oggetti e quant'altro... Ma mi duole dire che non è bastato. Assolutamente.
Io non voglio dire che le animazioni delle trappole non siano geniali, perché lo sono. Quella dei tori mi ha fatto morire, per esempio. Ma il problema è che viste quelle 3 o 4 cose devi sorbirti, per andare avanti, quelle 5 ore di gioco identico a sé stesso. Vai avanti, expa, ammazza il boss alla fine... E' questo il sunto di ogni J-RpG, o RpG in generale? Forse, ma sono giochi che hanno aggiunti che Pocket Quest non ha.
Ci sono poi delle vere e proprie ingenuità nella progettazione del gioco, cose che non è possibile pensare siano passate inosservate, ma chissà come mai non sono state cambiate. In questo caso ho paura, perché se corrispondono ai gusti di Testament significa che lui è uno di quei koreani che giocano a Ragnarok Online nei server 1x grindando come degli ossessi... No vabbé, scherzo, e soprattutto ora vedo di spiegarmi meglio.
Abbiamo un tabellone con delle caselle. I tipi di caselle sono tre, più le caselle speciali (ci arriverò dopo). Come ci muoviamo?
...Per prima cosa tocca tirare i dadi.
Ehi, guarda com'è carina Nono con il dado che gli cade in faccia!
Sì, la prima volta. Ma anche le prime 5. Dopo due ore ti sei quasi rotto i maroni di Nono che si tira il dado in faccia. Ma andiamo avanti.
Cosa c'è qua? Dei soldi! Figo. Nulla da dire.
E qua invece? Una trappola! Porca puttaneva sono senza amuleti salvaculo!
...Tori che mi passano sopra.
Un pugno dal cielo.
Una fiammata.
...Ancora un pugno dal cielo.
...Ora c'è un peso dal cielo!
...Tori che mi passano sopra.
...Un pugno dal CIEHOCAPITOPORCAPUTTANATOGLIMIUNPFENONPARLIAMONEPIU'.
Poi ci sarebbero i mostri. Ne parliamo fra 2 secondi, perché probabilmente nel gioco prima di incontrare un qualsivoglia mostro vi apparirà lei.
Lei.
[Lily arrabbiata. Più o meno ha la stessa espressione del giocatore che se la ritrova davanti ogni 24 secondi. 40 nei casi più fortunati.]
Su Lily ho letto commenti che non esito a definire aberranti come...
Ora, io non voglio contraddirmi con quello che ho detto prima: ognuno ha diritto alla propria opinione. Ma, ragazzo mio, se vuoi vedere un cattivo con la C maiuscola guardati:Quindi sono rimasto senza soldi, poi cosa succede...arriva Lily(i miei complimenti per il personaggio un cattivo con la C maiuscola XD)
Lily non è un Cattivo.
Lily è una Rompicoglioni. R maiuscola, ce la possiamo mettere.
E non perché faccia delle cose di una particolare gravità, sia ben chiaro. Anzi, il suo effetto sul tabellone alla fine è quasi... trascurabile. E le sue motivazioni sono risibili, ma qua torniamo al punto della trama, e chissenefrega. E' un board game. Il problema di Lily non è quello che fa, ma il suo essere. Il suo tediare il giocatore con la sua presenza... E dire che le prime battute scambiate con Uzumaki mi erano pure piaciute, sia ben chiaro. Ma volete sapere, oggettivamente, cos'è Lily?
Ve lo faccio spiegare dall'Angry Video Games Nerd. Cliccate qui.
Ecco cos'è Lily. E' il momento di interruzione tra il giorno e la notte di Castlevania 2: Simon's Quest. E' un'interruzione forzata nel gameplay, il cui intervento è divertente solo le prime 6-7 volte che accade. Dopodiché, i dialoghi sono già stati letti e diventa solo una scena da skippare il più velocemente possibile...
Peccato che avvenga ogni 3 fottuti minuti. O meno. Dipende da cosa accade nel mezzo. Non è odiosa, è noiosa. Testament, pensa se tu stessi giocando a Prince of Persia ed ogni 3 minuti compare il Genio Malvagio che dice "Ulialibabà, vediamo cosa ti accadrà!"
...attesa.
...attesa.
"Uno scopone in legno laggiù in basso ti si infilerà!"
Insomma, magari fa ridere la prima volta, e questo nessuno lo nega. Ma il giocatore sta lì, passivo, e subisce la Roulette del Caos che arriva puntuale come gli agenti del fisco se non paghi le tasse.
Paradossalmente, un evento molto più lungo come Chi Vuol Esser Millenario risulta molto meno invadente. Perché? Ma perché la sua frequenza non è pari a quella del battito cardiaco di un topolino, intanto. Ma anche perché, all'interno di Chi Vuol Esser Millenario, il giocatore deve fare qualcosa, rispondere alle domande, è coinvolto. Non deve, insomma, solamente stare lì a guardare. Perché questo è Pocket Quest: guardare. E ascoltare, magari. Ma poco altro. Le interazioni vere e proprie sono ridotte al minimo, si rimane spettatori di una giusta spettacolarità grafica e non si fa quasi nient'altro... Sembra di giocare a Metal Gear Solid 4. Solo che forse Kojima può permetterselo (e anche lui fino ad un certo punto...), ma a ben vedere considerando i 9 che fioccano da tutte le parti può darsi che possa permettertelo pure tu.
Allora, eravamo rimasti al fatto che in Pocket Quest si guarda, si tira qualche dado e si guarda. Poca interazione, scene animate troppo lunghe. E già sento una vocina gridare: "Ma ci sono i combattimenti!"
...
I combattimenti... Mamma mia, che croce.
Ora, non voglio stare qui a lamentarmi che i combattimenti sono troppo difficili.
Magari sono una pippa io.
Eppure, mi sembra impossibile trovare mostri del primo tabellone in grado di farti il culo a strisce dopo aver tirato il secondo dado. Mostri che fanno 3 o 4 azioni mentre te ne compi una... Ora mi direte: "Dovevi boostare la velocità!"
Mi dispiace, ma già il fatto che sia possibile sputtanare completamente il proprio PG semplicemente mettendo punti a caratteristiche che dovrebbero avere il medesimo impatto indica che c'è qualcosa che non va. Non mi dite "Eh ma tanti giochi lo fanno!"
Bene, significa che tanti giochi son fatti a culo. Any questions?
Ma passiamo oltre. Metti che io sono un giocatore medio di Pocket Quest... Anzi, perché metti, lo sono. Non ho accesso al creatore del gioco per chiedere suggerimenti, quindi alzo in maniera "equilibrata", almeno inizialmente. Magari poi mi renderò conto che è una cazzata e ricomincerò, niente di male, tutti i giochi hanno una curva di apprendimento, ma all'inizio faccio così...
E il mostro fa 3 turni nel tempo che io ne faccio uno.
Ora, analizziamo temporalmente l'evento di combattimento.
Inizia il combattimento, ecco che arriva!
Passano 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi.
Passano altri 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi.
Passano altri 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi.
Passa un altro secondo e finalmente è il mio turno. Animazione: 3 secondi.
Notare che sono valori indicativi, non ho controllato con il cronometro, ma più o meno dovremmo esserci.
Ora, capite che da quando è iniziato il combattimento io ho aspettato 19 secondi per agire e ancora non so se colpirò o meno?
E, anche ammesso che io riuscissi a colpire, lui potrebbe comunque fare una parata perfetta?
E considerando il fatto che io tolgo 1 fisso, senza poterlo aumentare se non cambiando arma?
E considerando che anche cambiando arma nel primo tabellone tolgo 3?
E considerando che in media, nel primo tabellone, i mostri hanno 4 punti ferita?
Vedete da voi come per un cazzo di combattimento io potrei dover aspettare minuti interi agendo solamente 3 o 4 volte, mentre il mostro si fa il doppio dei miei turni (quando va bene), prima di accopparlo.
Sempre che non mi accoppi lui per primo, eh, perché i mostri tolgono un bordello.
Queste, ripeto, non sono considerazioni precise del massimo che si possa fare. E' ovvio che un powerplayer cazzuto riesca ad ottenere risultati migliori del player medio. Infatti non voglio affatto concentrarmi sui risultati. Voglio concentrarmi sul tempo che trascorre tra un'interazione e l'altra del giocatore. E' troppo. Punto. Sia che siamo fuori dal combattimento che dentro il combattimento, il giocatore è costretto a guardarsi all'infinito le stesse cose, cercando di fare un po' di exp per salire al livello successivo.
E non basta farlo una volta, bisogna farlo tante volte! E anche così, non è detto che il boss non ti apra in quattro! Vedete da voi quanto può essere ripetitiva una formula di questo genere.
E' vero: i board game sono ripetitivi per definizione. In Scale e Serpenti, uno dei giochi più antichi del mondo, devi solamente tirare i dadi e vedere dove vai a finire. Ripetitivo, no?
Ma il punto è che quei giochi sono immediati! Pocket Quest è immediato come il pendolo di Edgar Allan Poe, Signore mio! Per fortuna non è altrettanto straziante, in fondo abbiamo sempre le chicche grafiche ed anche comiche di Test a tirarci su... Ma anche quelle, dopo un po', stufano. Io quando ho letto "circa 7 ore" mi sono sentito mancare. 7 ore di questo? Come è fisicamente possibile guardare un film di 7 ore fatto di 20 scene di 20 secondi l'una che si ripetono infinitamente in ordine casuale? Voi lo fareste?
Io l'ho fatto, perché 'sto gioco bisognava pure finirlo prima di criticarlo. Ma non ci sono stato 7 ore, per fortuna ci ho messo di meno.
Mi verrebbe da prendere Testament per i piedi e sbatterlo come una tovaglia gridando "PERCHEEEE' CI HAI FATTO QUESTOOOO!?" Ha preso un gioco con una grafica oltre la media, una programmazione pregevolissima e non ha usato alcuna cura per noi giocatori. Credo che un maker debba amare di più i propri giocatori che i propri protagonisti... Tutto il riguardo che c'è stato per creare Nono non si vede nei confronti di noi poveri giocatori, messi in un universo dove tutto è bellissimo, ma si può solo guardare e non toccare come nei musei. Le caselle speciali come King Vegas (e gli eventi speciali come Stan e Cleo) sono l'unica cosa che sollevano un pochino questo gioco dall'Abisso della Giocabilità Errante. E non a caso sono poco frequenti, direi. Non ho trovato molto ben fatta la sezione in cui si può parlare con gli NPC alla locanda, ma l'ho apprezzata per lo "stacco" che mi forniva. E alla fine Uzu fa delle battute che mi piacciono, quindi ben venga. In fondo i dialoghi con quegli NPC non si ripetono, almeno inizialmente, quindi ogni volta c'è qualcosa di diverso. E' questo il punto. Pocket Quest è un infinito grindaggio nel Paese delle Meraviglie, ma è un grindaggio. Quali spunti ci sono ad andare avanti, se non "Ma è Pocket Quest!" ?
Boh, forse sono solo io a non averne trovato nessuno.
Potrei andare avanti ancora a lungo, ma gli argomenti seguenti sarebbero troppo personali e soggettivi. Anche questo giudizio è personale, sia ben chiaro, ma credo di aver sollevato dei problemi che, anzi, erano già noti al creatore stesso.
Il gameplay è morto. Lunga vita al gameplay!
Voto: 4
Longevità
Va da sé che, per tutto quello che ho detto prima, questa sezione non può avere un voto altissimo. Chiariamoci, il gioco in sé è longevo. Anche troppo, oserei dire, perché per finirlo ci vorranno ore e ore a vedere tori che corrono, dadi che cadono e, soprattutto, una fottutissima Roulette del Caos girare all'infinito.
Però, per quanto riguarda la rigiocabilità, per me è pari a zero. Non mi vedo rimettere mano a questo gioco se non ad intervalli di tempo di massimo 10 minuti.
Ma tant'è... Se uno parte dicendo "Voglio finire Pocket Quest", il gioco lo terrà incollato allo schermo per diverse ore, quindi non si merita certo un'insufficienza.
Voto: 6
Alla luce di quanto detto finora, è ovvio che Pocket Quest non riceverà un voto di eccellenza. Ma non è neanche tutto da buttar via, anzi... I lati positivi ci sono, e valgono. Valgono parecchio, direi. Peccato che il gioco non mi trovi proprio... Che dire, ripeto per l'ennesima volta, magari sono io. Non posso neanche dire "Mi aspettavo qualcosa in più", perché, sinceramente, avevo il sospetto che un board game potesse risultare ripetitivo. Ma non mi sarei immaginato fino a questo punto.
Il plauso va all'egregia programmazione, tutta a picture, che dimostra che Testament è uno con i controcoglioni. Alla cura nella grafica e nel sonoro, alla precisione, alla dedizione per creare un progetto così notevole che in pochissimi sarebbero in grado di eguagliare.
Ma per quanto riguarda il gioco in sé, secondo me c'è ancora moltissima strada da fare.
Auguri a Testament, che è un grande, per tutti i suoi progetti futuri. Ma pensa di più ai giocatori e meno a Nono, vedrai che anche Nono ne sarà più felice.
Voto finale: 7,5
Voti "tradotti":
TRAMA: 2
GRAFICA: 5
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 5
IDEA: 4
GIOCABILITA': 2
Azrael commenta Tales of Banalia
Spoiler
Molto bene, ho un ritaglio di tempo libero e posso finalmente commentare anche Tales of Banalia. E' stato uno dei primissimi giochi di questo contest a cui ho giocato (ma che dico, è stato il primo ) e mi sono preso un po' di tempo per esplorarlo a fondo. Peccato che, non avendo il save su questo PC, per alcune cose dovrò andare a memoria. Vabbé.
Premetto che prima di dare un giudizio leggo sempre i giudizi degli altri, e direi che stranamente questa volta mi sento molto sulla stessa lunghezza d'onda dei postanti precedenti... Va beh, non tutti, s'intende. Ma questo lo capirete più avanti. Diciamo solo che in generale vedo una risposta dai recensori abbastanza in linea con il mio pensiero, e questo è sorprendente.
...No, non lo sto dicendo perché "omg, io sono diverso da voi, non ragioniamo allo stesso modo". Ora vengo al dunque.
Tales of Banalia: the Legend of the Myth of the Chronicles of the Underestimated Game. La prossima volta Lollo potresti anche chiamarlo così.
Sì, perché da quello che ho visto Tales of Banalia è uno dei giochi più sottovalutati di tutti i tempi. La gente apre il topic, vede due screen, dice "Beh, è un gioco lol" e passa oltre. Ora, non sto dicendo che sia esattamente così, in fondo questo thread ha 197 reply... Ma in quanti, in questo thread, non hanno detto "Oh, aspettavamo il restyle di Fifth Era!" ?
Saranno contenti ora che il restyle è quasi finito, meno contento io che dovrò tradurmi il malloppone, ciò non toglie che l'interesse per Tales of Banalia almeno inizialmente per molti si limitava a dire "Toh, l'ha fatto LRD, magari è un bel gioco, ce lo giochiamo nell'attesa di Fifth Era".
Che sia un ragionamento sbagliato è quasi lampante. Perché sia un ragionamento sbagliato cercherò di spiegarlo più sotto. Ad ogni modo, mi verrebbe da dire: era ovvio. Lollo lo sapeva. E quasi quasi faccio lo stesso discorso che ho fatto a Testament. Pari pari.
Hai scelto un genere. Un genere ha delle debolezze e dei punti di forza. Se il problema del board game era la ripetitività somma (nel caso di PQ unito ad una mancanza di immediatezza, ma non devo mica ripetere cose che ho già scritto), il problema del gioco lol è che, per definizione, nessuno ti prenderà mai sul serio. O comunque saranno in pochi a farlo.
Questo è dovuto ad una bellissima tradizione italiana che abbiamo di giochi lol fatti alla cazzo di cane e magari considerati ugualmente mostri sacri del genere. Credo che l'unico gioco demenziale degno di una qualche nota sia Ovosaga di Akuma, e anche lì ci sono degli elementi pessimi. Era anche un gioco di eoni fa, quindi va giustificato (a quel tempo le peggio merdacce ci sembravano oro... Ma perché sembrare? Lo erano, semplicemente), fino ad un certo punto. Ma a parte lui, di quali altri giochi lol ci ricordiamo?
...
Boh, io ne ho giocati tanti e non me ne viene in mente nessuno.
La sfida che ha raccolto Lollo è una sfida tosta: nobilitare il gioco lol, portarlo fino al livello di un gioco non solo giocabile ma addirittura estremamente godibile, mandare un messaggio dicendo: "Oh, solo perché fa ridere non significa che potete fare le cose alla culo di fenice" (per non dire sempre cazzo di cane, dai ).
C'è riuscito? Sicuramente. I motivi son già stati detti, ma siccome non mi piace ripetere pari pari le cose degli altri ne scriverò più sotto.
E' servito? ...Vedremo. Per ora non ne sarei così sicuro. Questo contest può fare molto per dare la giusta visibilità ad un gioco come Tales of Banalia, ed allo stesso tempo potrebbe prendere la maggior cantonata scientifica di tutti i tempi, per citare la firma di Triplex-1.
Ma queste son le belle responsabilità dei giudici, quindi io una volta che ho dato il mio giudizio di utente sono a posto.
Credo di aver parlato sul gioco anche troppo, ora parliamo del gioco.
Ma prima una brevissima (lo giuro) considerazione sui parametri che userò. Per Pocket Quest ho usato Grafica, Sonoro, Storia, Giocabilità e Longevità. Mi stupisce vedere che nelle recensioni di Val e Kekko non sia presente la Longevità. Forse per loro il gioco è bello quando dura poco (battutone! ) o semplicemente non è un parametro importante. Non so, io tendo a valutare un gioco che sa tenermi diverse ore attaccato allo schermo opportunamente per questa sua capacità, rispetto ai giochi da mezz'ora e via. Ma la cosa che mi stupisce più di tutti è il parametro Programmazione.
Ora, io capisco che Val sia uno di esperienza e possa giudicare "ad occhio" la programmazione di un gioco con RpG Maker, ma...
E' veramente un elemento del gioco?
Una buona programmazione non si riflette forse in un buon gameplay ed altri elementi?
La programmazione è una cosa che sta alla base del gioco, non nel prodotto finito. Io sono un giudicatore di prodotti finiti. Quando gioco a Final Fantasy XII, come faccio a dire se è ben programmato? Dico che il sistema delle licenze è figo e il BS spacca il culo (opinione mia), ma sono elementi di gameplay. In realtà, e parlo da perito informatico rinnegato quindi passatemi il giudizio, giudicare la programmazione di un gioco significa:
- Aprire il gioco con RpG Maker.
- Spulciarsi gli eventi.
- Capire come funzionano gli eventi.
- Vedere se c'era un modo migliore per programmare quelle stesse cose.
Questo è necessario per dare un voto alla programmazione. Quanti di voi l'hanno fatto? Non sto insinuando che non l'abbiate fatto, magari Kekko ha passato 12 ore studiandosi solo il sistema di quest, sto dicendo che lo trovo leggermente paradossale. Forse che un recensore si studia il codice di Final Fantasy XII prima di dargli un giudizio critico? Mah.
Io ho menzionato l'ottima programmazione di Pocket Quest, perché è palese che un gioco fatto tutto a picture e quasi totalmente bug-free sia stato programmato bene, ma sono stato ben lungi da dargli un voto, da farne una delle punte della mia recensione. Insomma, io valuto i giochi, non come i giochi son stati fatti.
Va beh che siamo una community di making, ma questo non deve impedirci di giocare.
Molto bene, partiamo quindi con le categorie!
Grafica
Se in PQ partivamo subito con il voto più alto, qui qualche appunto te lo devo fare. Io non sono uno di quelli che vomita sulle RTP appena le vede, assolutamente, però c'è una ragione per cui la gente non le utilizza. Tu, ad inizio del gioco, le hai utilizzate molto. E bene, devo dire, perché se devo dire che le mappe iniziali di Tales of Banalia sono rippate male, faccio prima a dire che la terra è piatta, avrei detto una cazzata più piccola. Però hai fatto una scelta di stile sapendo che a molti non sarebbe piaciuta, pur di rientrare nello spirito del gioco. E' lodevole? Sì, ti stimo bro. Ciò non toglie che io debba valutare l'impatto grafico così come mi appare, nient'altro. E quindi?
E quindi partiamo da una sufficienza piena delle mappe iniziali e valutiamo la componente grafica di tutto il gioco, che andando avanti migliora ma, e questo è importantissimo, senza stonare con la parte precedente. Poi c'è la grafica del gioco al di fuori delle mappe, e su questo non ho nulla di cui lamentarmi, anzi: adoro i battler. Non so, mi sembra che siano fatti esattamente come devono essere i personaggi. Non adoro, al contempo, le animazioni di battaglia. Non sto dicendo che siano brutte, ma magari alcune potevano essere fatte con un po' più di cura.
Comunque, che l'impatto grafico non fosse la parte migliore di Tales of Banalia si sapeva. Aggiungerei un "grazie al cielo", ma questo è del tutto soggettivo. Sta di fatto che la grafica rimane piacevole, assolutamente non eccelsa ma piacevole. Di darti un voto d'eccellenza non se ne parla, ma mi piace e questo basta a giustificare il voto. Non ti chiederei neanche di migliorarla: la grafica di ToB va bene così com'è.
Voto: 7+
Voto extra per la grafica della dimensione di Abaddon: 10+ (bellissimo )
Sonoro
Sul sonoro sono d'accordo con Val, e siccome ha già detto tutto lui sarò breve. Ho già detto che preferisco una grafica rippata ed usata bene ad una creata da zero e fatta male... Perché dovrei fare diversamente per il comparto sonoro?
Però c'è una precisazione da fare. Per me questo voto sarebbe stato 7,5. Musiche ben piazzate ed effetti sonori azzeccati, più qualche chicca. Allora perché il voto finale è più alto?
Perché, e questo mi sembra non se lo ricordino tutti, Tales of Banalia è il primo gioco a fare degli intermezzi musicali una punta di diamante, una gag ricorrente, insomma... Ad utilizzare la musica per sottolineare l'ironia del momento. Questo è semplice quanto geniale, una tecnica non nuova (già usata all'infinito nei serial TV americani o nei Simpson, per dire) ma inedita sul piano dell'RpG Making.
O almeno, io non mi ricordo di altri giochi del genere. In quel caso, mea culpa.
E' per l'importanza della musica in questo gioco, per l'uso disinvolto e preciso di temi TV, canzonette di tromba, Spice Girls e quant'altro, fino ai titoli di coda in cui i personaggi ballano (geniale ), che il gioco ha quella marcia sonora in più. Le musiche d'atmosfera e di battaglia son buone, ma non sono tutto. Mi chiedo come faccia Kekko a dire che "è quella classica, presa un po' di qua un po' di là..." e basta, dimenticandosi praticamente di metà delle scene di intermezzo. Boh.
Voto: 8+
Storia
Partiamo dal presupposto che questa categoria raggruppa Storia, Personaggi e Ambientazione. La storia di Tales of Banalia è qualcosa di particolare. Andiamo per ovvietà e definiamola "banale". Sbaglieremmo, perché poi così banale non è. E' un rovesciamento della banalità, quello sì. L'eroe senza macchia e senza paura in realtà si diverte a rompere vetri e spingere le vecchiette giù dalle scale, il paladino figo in realtà è un impostore che si spaccia per un altro per avere vitto e alloggio gratis. Insomma, banale nella struttura, forse. Ma anche lì fino ad un certo punto.
Un gioco parodia del j-RpG più classico ha ovviamente le mani legate. Non aspettatevi un voto che vada oltre il 7, insomma, in fondo abbiamo un eroe che parte per salvare il mondo con un gruppo di amici (in questo Lollo è stato bravo a parodiare anche Fifth Era, j-RpG per definizione). Ma c'è di più. I personaggi di Tales of Banalia sono qualcosa di divertentissimo: Eiden, Obli e Scontatus prima di tutti, ma ognuno ha il suo momento. Il problema qui l'ha evidenziato Val: interagiscono poco tra di loro, soprattutto nella seconda parte del gioco. Oddio, non che quel "poco" sia realmente poco, semplicemente è un "non abbastanza", oppure un "ci sarebbe piaciuto di più se...". In realtà non è che tutti i personaggi siano male caratterizzati, semplicemente ce ne sono alcuni meglio caratterizzati di altri. Non è un bene, ma è una trappola in cui cadono anche i giochi seri quando hanno tanti personaggi, figuriamoci un gioco lol che, per quello che è stato finora il genere, ha dei personaggi che sono semplicemente macchiette comiche e null'altro. Credo che Obli abbia più spessore di Jack la Mucca Alcolizzata (che rimane geniale per quanto è delirante, ma alla fine oltre ad essere una mucca ed essere alcolizzata non ha proprio nulla di che).
Per quanto l'ambientazione, è classica... Ma varia abbastanza. E le dimensioni le danno quel tocco in più, a mio avviso. Il voto qui è positivo.
Tirando le somme, direi che tra Storia, Personaggi ed Ambientazione, il tutto mischiato allegramente insieme, Tales of Banalia si merita un...
Voto: 7-
Giocabilità
Val ha già detto tutto quello che volevo dire esattamente come lo avrei detto. Il gameplay di Tales of Banalia è sicuramente uno dei migliori che si siano mai visti nel panorama del making italiano. Tante quest, un ottimo sistema di Relic (semplice, efficace, immediato, dall'utilità estesa nel tempo... che volete di più?), combattimenti equilibrati (né troppo facili né troppo difficili, e soprattutto non richiedono un grindaggio koreano per andare avanti) ed un ottimo equilibrio tra intermezzi e scene di gioco. In questo parametro si vede tutta l'esperienza del maker, a mio avviso. Sicuramente la struttura "classica" può averlo avvantaggiato, ma tant'é. Tales of Banalia è un piccolo gioiellino di gameplay, un esempio per le generazioni a venire. L'interazione del giocatore nell'esplorazione e nel proseguimento del gioco è sempre essenziale ed il giocatore si ritrova sempre coinvolto. Gli intermezzi sono brevi e divertenti, proprio quello che dovrebbero essere.
Non capisco i voti bassi dati alla giocabilità per via del Battle System standard. Forse i personaggi son tutti uguali in combattimento? Magari, come ha detto bene Val, non si sente la necessità di cambiarli. Ma se un giocatore si affezionasse ad uno piuttosto che ad un altro non vedrebbe sbilanciata l'esperienza di gioco. Ottimo lavoro, LRD.
Voto: 9
Longevità
Tales of Banalia è un gioco abbastanza lungo già di suo. Se poi lo confrontiamo con il genere dei "giochi lol" il distacco è veramente abissale.
La cosa più importante è che Tales of Banalia non annoia mai. A meno che non siate persi in giro per il mondo in cerca di quest, quello posso concedervelo, perché per un completista il giro potrebbe rivelarsi abbastanza difficoltoso ma sicuramente mai frustrante, e ciò è importantissimo.
Se poi si vuole completare il gioco al 100% finendo tutte le quest ed aprendo tutti i bauli, Tales of Banalia vi terrà davanti al PC per un bel po' di tempo. Dico solo: buona fortuna!
Voto: 8,5
Dopo quello che ho scritto, non credo di dovermi dilungare esageratamente in considerazioni finali. Credo che il mio parere sia più che chiaro per tutti.
Propongo fin da ora la candidatura di Obli come miglior personaggio non protagonista. Perché il nero sta bene su tutto.
Voto finale: 8+
Voti "tradotti":
TRAMA: 4
GRAFICA: 4
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 4
IDEA: 4
GIOCABILITA': 5
Molto bene, ho un ritaglio di tempo libero e posso finalmente commentare anche Tales of Banalia. E' stato uno dei primissimi giochi di questo contest a cui ho giocato (ma che dico, è stato il primo ) e mi sono preso un po' di tempo per esplorarlo a fondo. Peccato che, non avendo il save su questo PC, per alcune cose dovrò andare a memoria. Vabbé.
Premetto che prima di dare un giudizio leggo sempre i giudizi degli altri, e direi che stranamente questa volta mi sento molto sulla stessa lunghezza d'onda dei postanti precedenti... Va beh, non tutti, s'intende. Ma questo lo capirete più avanti. Diciamo solo che in generale vedo una risposta dai recensori abbastanza in linea con il mio pensiero, e questo è sorprendente.
...No, non lo sto dicendo perché "omg, io sono diverso da voi, non ragioniamo allo stesso modo". Ora vengo al dunque.
Tales of Banalia: the Legend of the Myth of the Chronicles of the Underestimated Game. La prossima volta Lollo potresti anche chiamarlo così.
Sì, perché da quello che ho visto Tales of Banalia è uno dei giochi più sottovalutati di tutti i tempi. La gente apre il topic, vede due screen, dice "Beh, è un gioco lol" e passa oltre. Ora, non sto dicendo che sia esattamente così, in fondo questo thread ha 197 reply... Ma in quanti, in questo thread, non hanno detto "Oh, aspettavamo il restyle di Fifth Era!" ?
Saranno contenti ora che il restyle è quasi finito, meno contento io che dovrò tradurmi il malloppone, ciò non toglie che l'interesse per Tales of Banalia almeno inizialmente per molti si limitava a dire "Toh, l'ha fatto LRD, magari è un bel gioco, ce lo giochiamo nell'attesa di Fifth Era".
Che sia un ragionamento sbagliato è quasi lampante. Perché sia un ragionamento sbagliato cercherò di spiegarlo più sotto. Ad ogni modo, mi verrebbe da dire: era ovvio. Lollo lo sapeva. E quasi quasi faccio lo stesso discorso che ho fatto a Testament. Pari pari.
Hai scelto un genere. Un genere ha delle debolezze e dei punti di forza. Se il problema del board game era la ripetitività somma (nel caso di PQ unito ad una mancanza di immediatezza, ma non devo mica ripetere cose che ho già scritto), il problema del gioco lol è che, per definizione, nessuno ti prenderà mai sul serio. O comunque saranno in pochi a farlo.
Questo è dovuto ad una bellissima tradizione italiana che abbiamo di giochi lol fatti alla cazzo di cane e magari considerati ugualmente mostri sacri del genere. Credo che l'unico gioco demenziale degno di una qualche nota sia Ovosaga di Akuma, e anche lì ci sono degli elementi pessimi. Era anche un gioco di eoni fa, quindi va giustificato (a quel tempo le peggio merdacce ci sembravano oro... Ma perché sembrare? Lo erano, semplicemente), fino ad un certo punto. Ma a parte lui, di quali altri giochi lol ci ricordiamo?
...
Boh, io ne ho giocati tanti e non me ne viene in mente nessuno.
La sfida che ha raccolto Lollo è una sfida tosta: nobilitare il gioco lol, portarlo fino al livello di un gioco non solo giocabile ma addirittura estremamente godibile, mandare un messaggio dicendo: "Oh, solo perché fa ridere non significa che potete fare le cose alla culo di fenice" (per non dire sempre cazzo di cane, dai ).
C'è riuscito? Sicuramente. I motivi son già stati detti, ma siccome non mi piace ripetere pari pari le cose degli altri ne scriverò più sotto.
E' servito? ...Vedremo. Per ora non ne sarei così sicuro. Questo contest può fare molto per dare la giusta visibilità ad un gioco come Tales of Banalia, ed allo stesso tempo potrebbe prendere la maggior cantonata scientifica di tutti i tempi, per citare la firma di Triplex-1.
Ma queste son le belle responsabilità dei giudici, quindi io una volta che ho dato il mio giudizio di utente sono a posto.
Credo di aver parlato sul gioco anche troppo, ora parliamo del gioco.
Ma prima una brevissima (lo giuro) considerazione sui parametri che userò. Per Pocket Quest ho usato Grafica, Sonoro, Storia, Giocabilità e Longevità. Mi stupisce vedere che nelle recensioni di Val e Kekko non sia presente la Longevità. Forse per loro il gioco è bello quando dura poco (battutone! ) o semplicemente non è un parametro importante. Non so, io tendo a valutare un gioco che sa tenermi diverse ore attaccato allo schermo opportunamente per questa sua capacità, rispetto ai giochi da mezz'ora e via. Ma la cosa che mi stupisce più di tutti è il parametro Programmazione.
Ora, io capisco che Val sia uno di esperienza e possa giudicare "ad occhio" la programmazione di un gioco con RpG Maker, ma...
E' veramente un elemento del gioco?
Una buona programmazione non si riflette forse in un buon gameplay ed altri elementi?
La programmazione è una cosa che sta alla base del gioco, non nel prodotto finito. Io sono un giudicatore di prodotti finiti. Quando gioco a Final Fantasy XII, come faccio a dire se è ben programmato? Dico che il sistema delle licenze è figo e il BS spacca il culo (opinione mia), ma sono elementi di gameplay. In realtà, e parlo da perito informatico rinnegato quindi passatemi il giudizio, giudicare la programmazione di un gioco significa:
- Aprire il gioco con RpG Maker.
- Spulciarsi gli eventi.
- Capire come funzionano gli eventi.
- Vedere se c'era un modo migliore per programmare quelle stesse cose.
Questo è necessario per dare un voto alla programmazione. Quanti di voi l'hanno fatto? Non sto insinuando che non l'abbiate fatto, magari Kekko ha passato 12 ore studiandosi solo il sistema di quest, sto dicendo che lo trovo leggermente paradossale. Forse che un recensore si studia il codice di Final Fantasy XII prima di dargli un giudizio critico? Mah.
Io ho menzionato l'ottima programmazione di Pocket Quest, perché è palese che un gioco fatto tutto a picture e quasi totalmente bug-free sia stato programmato bene, ma sono stato ben lungi da dargli un voto, da farne una delle punte della mia recensione. Insomma, io valuto i giochi, non come i giochi son stati fatti.
Va beh che siamo una community di making, ma questo non deve impedirci di giocare.
Molto bene, partiamo quindi con le categorie!
Grafica
Se in PQ partivamo subito con il voto più alto, qui qualche appunto te lo devo fare. Io non sono uno di quelli che vomita sulle RTP appena le vede, assolutamente, però c'è una ragione per cui la gente non le utilizza. Tu, ad inizio del gioco, le hai utilizzate molto. E bene, devo dire, perché se devo dire che le mappe iniziali di Tales of Banalia sono rippate male, faccio prima a dire che la terra è piatta, avrei detto una cazzata più piccola. Però hai fatto una scelta di stile sapendo che a molti non sarebbe piaciuta, pur di rientrare nello spirito del gioco. E' lodevole? Sì, ti stimo bro. Ciò non toglie che io debba valutare l'impatto grafico così come mi appare, nient'altro. E quindi?
E quindi partiamo da una sufficienza piena delle mappe iniziali e valutiamo la componente grafica di tutto il gioco, che andando avanti migliora ma, e questo è importantissimo, senza stonare con la parte precedente. Poi c'è la grafica del gioco al di fuori delle mappe, e su questo non ho nulla di cui lamentarmi, anzi: adoro i battler. Non so, mi sembra che siano fatti esattamente come devono essere i personaggi. Non adoro, al contempo, le animazioni di battaglia. Non sto dicendo che siano brutte, ma magari alcune potevano essere fatte con un po' più di cura.
Comunque, che l'impatto grafico non fosse la parte migliore di Tales of Banalia si sapeva. Aggiungerei un "grazie al cielo", ma questo è del tutto soggettivo. Sta di fatto che la grafica rimane piacevole, assolutamente non eccelsa ma piacevole. Di darti un voto d'eccellenza non se ne parla, ma mi piace e questo basta a giustificare il voto. Non ti chiederei neanche di migliorarla: la grafica di ToB va bene così com'è.
Voto: 7+
Voto extra per la grafica della dimensione di Abaddon: 10+ (bellissimo )
Sonoro
Sul sonoro sono d'accordo con Val, e siccome ha già detto tutto lui sarò breve. Ho già detto che preferisco una grafica rippata ed usata bene ad una creata da zero e fatta male... Perché dovrei fare diversamente per il comparto sonoro?
Però c'è una precisazione da fare. Per me questo voto sarebbe stato 7,5. Musiche ben piazzate ed effetti sonori azzeccati, più qualche chicca. Allora perché il voto finale è più alto?
Perché, e questo mi sembra non se lo ricordino tutti, Tales of Banalia è il primo gioco a fare degli intermezzi musicali una punta di diamante, una gag ricorrente, insomma... Ad utilizzare la musica per sottolineare l'ironia del momento. Questo è semplice quanto geniale, una tecnica non nuova (già usata all'infinito nei serial TV americani o nei Simpson, per dire) ma inedita sul piano dell'RpG Making.
O almeno, io non mi ricordo di altri giochi del genere. In quel caso, mea culpa.
E' per l'importanza della musica in questo gioco, per l'uso disinvolto e preciso di temi TV, canzonette di tromba, Spice Girls e quant'altro, fino ai titoli di coda in cui i personaggi ballano (geniale ), che il gioco ha quella marcia sonora in più. Le musiche d'atmosfera e di battaglia son buone, ma non sono tutto. Mi chiedo come faccia Kekko a dire che "è quella classica, presa un po' di qua un po' di là..." e basta, dimenticandosi praticamente di metà delle scene di intermezzo. Boh.
Voto: 8+
Storia
Partiamo dal presupposto che questa categoria raggruppa Storia, Personaggi e Ambientazione. La storia di Tales of Banalia è qualcosa di particolare. Andiamo per ovvietà e definiamola "banale". Sbaglieremmo, perché poi così banale non è. E' un rovesciamento della banalità, quello sì. L'eroe senza macchia e senza paura in realtà si diverte a rompere vetri e spingere le vecchiette giù dalle scale, il paladino figo in realtà è un impostore che si spaccia per un altro per avere vitto e alloggio gratis. Insomma, banale nella struttura, forse. Ma anche lì fino ad un certo punto.
Un gioco parodia del j-RpG più classico ha ovviamente le mani legate. Non aspettatevi un voto che vada oltre il 7, insomma, in fondo abbiamo un eroe che parte per salvare il mondo con un gruppo di amici (in questo Lollo è stato bravo a parodiare anche Fifth Era, j-RpG per definizione). Ma c'è di più. I personaggi di Tales of Banalia sono qualcosa di divertentissimo: Eiden, Obli e Scontatus prima di tutti, ma ognuno ha il suo momento. Il problema qui l'ha evidenziato Val: interagiscono poco tra di loro, soprattutto nella seconda parte del gioco. Oddio, non che quel "poco" sia realmente poco, semplicemente è un "non abbastanza", oppure un "ci sarebbe piaciuto di più se...". In realtà non è che tutti i personaggi siano male caratterizzati, semplicemente ce ne sono alcuni meglio caratterizzati di altri. Non è un bene, ma è una trappola in cui cadono anche i giochi seri quando hanno tanti personaggi, figuriamoci un gioco lol che, per quello che è stato finora il genere, ha dei personaggi che sono semplicemente macchiette comiche e null'altro. Credo che Obli abbia più spessore di Jack la Mucca Alcolizzata (che rimane geniale per quanto è delirante, ma alla fine oltre ad essere una mucca ed essere alcolizzata non ha proprio nulla di che).
Per quanto l'ambientazione, è classica... Ma varia abbastanza. E le dimensioni le danno quel tocco in più, a mio avviso. Il voto qui è positivo.
Tirando le somme, direi che tra Storia, Personaggi ed Ambientazione, il tutto mischiato allegramente insieme, Tales of Banalia si merita un...
Voto: 7-
Giocabilità
Val ha già detto tutto quello che volevo dire esattamente come lo avrei detto. Il gameplay di Tales of Banalia è sicuramente uno dei migliori che si siano mai visti nel panorama del making italiano. Tante quest, un ottimo sistema di Relic (semplice, efficace, immediato, dall'utilità estesa nel tempo... che volete di più?), combattimenti equilibrati (né troppo facili né troppo difficili, e soprattutto non richiedono un grindaggio koreano per andare avanti) ed un ottimo equilibrio tra intermezzi e scene di gioco. In questo parametro si vede tutta l'esperienza del maker, a mio avviso. Sicuramente la struttura "classica" può averlo avvantaggiato, ma tant'é. Tales of Banalia è un piccolo gioiellino di gameplay, un esempio per le generazioni a venire. L'interazione del giocatore nell'esplorazione e nel proseguimento del gioco è sempre essenziale ed il giocatore si ritrova sempre coinvolto. Gli intermezzi sono brevi e divertenti, proprio quello che dovrebbero essere.
Non capisco i voti bassi dati alla giocabilità per via del Battle System standard. Forse i personaggi son tutti uguali in combattimento? Magari, come ha detto bene Val, non si sente la necessità di cambiarli. Ma se un giocatore si affezionasse ad uno piuttosto che ad un altro non vedrebbe sbilanciata l'esperienza di gioco. Ottimo lavoro, LRD.
Voto: 9
Longevità
Tales of Banalia è un gioco abbastanza lungo già di suo. Se poi lo confrontiamo con il genere dei "giochi lol" il distacco è veramente abissale.
La cosa più importante è che Tales of Banalia non annoia mai. A meno che non siate persi in giro per il mondo in cerca di quest, quello posso concedervelo, perché per un completista il giro potrebbe rivelarsi abbastanza difficoltoso ma sicuramente mai frustrante, e ciò è importantissimo.
Se poi si vuole completare il gioco al 100% finendo tutte le quest ed aprendo tutti i bauli, Tales of Banalia vi terrà davanti al PC per un bel po' di tempo. Dico solo: buona fortuna!
Voto: 8,5
Dopo quello che ho scritto, non credo di dovermi dilungare esageratamente in considerazioni finali. Credo che il mio parere sia più che chiaro per tutti.
Propongo fin da ora la candidatura di Obli come miglior personaggio non protagonista. Perché il nero sta bene su tutto.
Voto finale: 8+
Voti "tradotti":
TRAMA: 4
GRAFICA: 4
AMBIENTAZIONE: 3
SONORO: 4
PROGRAMMAZIONE: 4
IDEA: 4
GIOCABILITA': 5