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Screen Contest #90

Kamikun






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*Valentino's Random System - - - - -

    Valentino
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#1 Inviato 28 November 2010 - 12:27 PM

Valentino's Random System

 

Descrizione

 

Dato che ho notato il lamentarsi del random di rpgmaker mi sono dato da fare XD
Questo script permette di rendere il random più random XD Cioe è stato creato per i messaggi, ma può avere anche altri utilizzi. In pratica lo script fa si che il valore ottenuto col random non sia mai il precedente (o se le scelte sono piu di due, anche il penultimo valore), il valore viene attribuito a una variabile del gioco e può essere utilizzata con gli eventi XD
Ah si, un valore prima di ripetersi, dovrà aspettare che vengano ottenuti tutti gli altri valori ^^
Il fatto dell'ultimo e del penultimo valore servono per quando si ridà la possibilità di ottenere tutti i valori, e quindi per evitare che venga un valore da poco ottenuto XD

 

Autore

 

Avon Valentino (Io)

 

Allegati


Demo Link:
VERS 1
http://www.mediafire...25hufmdfm9ox4j8
VERS 2
http://www.mediafire...fced0pd8b8s1x4c


Script:

VERSIONE 1, Valori sempre diversi
 

Spoiler

 

VERSIONE 2, Valori ripetuti con una probabilita configurabile

 

Spoiler

 

Istruzioni per l'uso

 

Trovate tutto all'interno dello script, se lo usate creditatemi :wink:

 

Bugs e Conflitti Noti

 

Non dovrebbero essercene... Per qualsiasi cosa contattatemi!


Modificato da Dilos, 27 April 2013 - 14:25 PM.
Script monoriga sistemato.


    Guardian of Irael
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#2 Inviato 28 November 2010 - 14:53 PM

Ah giusto il discorso random! XD
Bel lavoro, solo che anche così le probabilità son falsate (soprattutto il fatto che un numero deve farsi il giro del mondo prima di esser ripescato)...speravo fosse possibile creare proprio un random vero dove casualmente anche lo stesso numero può essere estratto due volte di seguito ma raramente... ;___ ;
^ ^

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#3 Inviato 28 November 2010 - 14:57 PM

Ah allora forse è piu semplice di quello che ho fatto XD
Cioe basterebbe verificare ogni volta l'ultima opzione e fare tipo
un random da 0 a 100 se è minore di 10 allora permette di ripetere senno fa
un altra frase XD

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#4 Inviato 28 November 2010 - 15:19 PM

Mmh... a me lo script andrebbe bene così com'è, ma se tu riuscissi ad applicare il suggerimento di Guardian, sarei interessato a provarlo.

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#5 Inviato 28 November 2010 - 15:38 PM

Ah bene XD
Ci metti tutte e due le versioni sopra? :D
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#6 Inviato 28 November 2010 - 15:46 PM

Così com'è potrebbero usarlo i niubbi per gestirsi un mazzo di carte (o roba del genere), se ho capito bene quello che state dicendo . . .

Spoiler

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#7 Inviato 28 November 2010 - 15:48 PM

Così com'è potrebbero usarlo i niubbi per gestirsi un mazzo di carte (o roba del genere), se ho capito bene quello che state dicendo . . .

Cioè?
Io vorrei vedere un random system fatto bene come quando prendo un sacchetto con dei numeri dentro e li estraggo...nulla di più!
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#8 Inviato 28 November 2010 - 15:54 PM

Ecco fatto, inserite le 2 versioni ^^

"Piangendo perchè Aliuzz non li lascia un attimo di tregua ç_ç"

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#9 Inviato 28 November 2010 - 15:57 PM

Bene,bene,stai ancora qua bigellonare,torna su messenger.XD

Ecco fatto, inserite le 2 versioni ^^

"Piangendo perchè Aliuzz non li lascia un attimo di tregua ç_ç"

ç________ç

Modificato da Aliuzz96, 28 November 2010 - 16:01 PM.

PROGETTI IN CORSO:

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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
In chat il mio nickname sarà Aleks o Al, mi pento ancora di essermi messo il nick tamarro di Aliuzz.ç_ç

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membro ufficiale fondatore n4 di mrfruffolobatuffolo
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Orgoglioso membro del trio *o*


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#10 Inviato 28 November 2010 - 15:58 PM

"Frustato a sangue sulla schiena si ritira nel suo stanzino e comincia a scriptare" ç_ç

    giver
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#11 Inviato 28 November 2010 - 16:03 PM

@Guardian:
Se non vuoi un sacchetto della Tombola, questo script non va bene . . .
Mi è semplicemente parso di capire che molti niubbi abbiano difficoltà a gestire la non uscita dello stesso esemplare della stessa carta, durante un gioco di carte . . .

Comunque, il sistema usato da Valentino permette anche di bilanciare il fattore fortuna. Basta immaginare una serie di contendenti, ognuno con un random di questo tipo associato: se uno ottiene un esito basso, esso uscirà dai suoi possibili risultati successivi, aumentando le probabilità di ottenerne uno alto, finchè non si esauriscono gli esiti possibili . . .

Modificato da giver, 28 November 2010 - 16:04 PM.

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#12 Inviato 28 November 2010 - 16:30 PM

Se non vuoi un sacchetto della Tombola, questo script non va bene . . .
Mi è semplicemente parso di capire che molti niubbi abbiano difficoltà a gestire la non uscita dello stesso esemplare della stessa carta, durante un gioco di carte . . .

No, no non mi serve nulla in particolare XD, volevo solo vedere un random che non avesse problemi, visto che il discorso-random è stato fatto più volte per tutti i tool.
^ ^

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#13 Inviato 28 November 2010 - 20:45 PM

Bello mi serviva proprio grazie valentino XD
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#14 Inviato 28 November 2010 - 21:14 PM

A me per esempio va benissimo per alcuni dialoghi random, che il giocatore potrebbe voler esplorare in tutte le sue possibilità senza doversi sorbire per 5 volte la stessa cosa.
Certo, non è un random puro. Ma se fosse un random puro, ogni volta CIASCUN valore dovrebbe avere le medesime possibilità di uscire, esattamente come i dadi o la roulette.

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#15 Inviato 28 November 2010 - 21:16 PM

si ma per i dialoghi la versione 1 come dici tu e' perfetta...

Modificato da SIMO696, 28 November 2010 - 21:19 PM.

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#16 Inviato 28 November 2010 - 21:57 PM

A me per esempio va benissimo per alcuni dialoghi random, che il giocatore potrebbe voler esplorare in tutte le sue possibilità senza doversi sorbire per 5 volte la stessa cosa.
Certo, non è un random puro. Ma se fosse un random puro, ogni volta CIASCUN valore dovrebbe avere le medesime possibilità di uscire, esattamente come i dadi o la roulette.



Ho messo la versione 2 perchè succeda che tutte le opzioni di messaggio possano uscire, ma la probabilità che esca la stessa di quella precedente è di default il 10 percento ^^


@SIMO696
Grazie mille! ^^

Modificato da Valentino, 28 November 2010 - 22:00 PM.


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#17 Inviato 28 November 2010 - 23:28 PM

Non si potrebbe effettuare uno pseudo-random tramite il time del sistema?
In C faccio così, non so se possa essere fattibile in Ruby, ma mi pare di aver visto da qualche parte uno script che utilizzava l'orologio del sistema al posto del timer interno del gioco.

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
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#18 Inviato 29 November 2010 - 17:49 PM

Si, volendo si può usare un fattore tempo, facendo una cosa del tipo
<div class="de1"><span class="br0">(</span><span class="br0">(</span><span class="kw3">rand</span><span class="br0">(</span>valore<span class="br0">)</span> <span class="sy0">+</span> <span class="br0">(</span><span class="kw4">Time</span>.<span class="me1">now</span>.<span class="me1">sec</span> <span class="sy0">*</span> valore <span class="sy0">/</span> <span class="nu0">60.0</span><span class="br0">)</span><span class="br0">)</span> <span class="sy0">/</span> <span class="nu0">2</span><span class="br0">)</span>.<span class="me1">ceil</span></div></div></td></tr></table>
cioè prendo i secondi dell'orologio di sistema e li metto in rapporto al valore random che voglio ottenere, poi faccio la media con un valore random ottenuto nel modo classico del ruby. Purtroppo però l'unità più piccola a disposizione è il secondo anche se dovrebbe bastare a rendere le cose un po più random.

Immagine inserita
Scarica la Demo!
Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui!


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#19 Inviato 29 November 2010 - 21:25 PM

Uh perfetto, si può giocare con l'orologio di sistema allora! ^ ^
C'è anche qualche altro valore su cui ci si può poggiare, che non sia lungo come il secondo...ad esempio sul 2k si poteva associare un qualcosa ai battiti dei midi...sì, una cosa del genere, non ricordo; possibilità di fare qualcosa di simile? :3
^ ^

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#20 Inviato 29 November 2010 - 21:58 PM

Guardian, come saprai avevo affrontato l'argomento (avevo pure aperto un topic un anno fa circa) dato che in Pocket Quest tutto si basa sul caso ed era brutto vedere filate di numeri. Col battito di midi e altri fattori pseudo casuali (i soldi, i pv ecc, ma non sono cose che cambiano rapidamente) avevo ottenuto una distribuzione abbastanza omogenea su un campione di 120 lanci da 1 a 6 ce n'erano 19-21 per cifra, solo che non si evitavano comunque robe tipo 6 6 6 1 1 1 2 2 1 che poi venivano compensate col tempo da altre filate di numeri.

Pensai ad un modo "pesato", solo che era complicatino da fare anche perché varia da range a range, mentro io tendo a sviluppare un numero random abbastanza grosso e poi farci il modulo su quello che mi serve per ottenere numeri da 0 a quello che mi serve.

Il metodo, magari implementabile tramite script in maniera molto più veloce, consisteva in questo:

poniamo di volere numeri da 1 a 4 e di tirare la random su valori da 1 a 100.

divido le fasce di probabilità, se la random rende
da 1 a 25 allora 1
da 26 a 50 allora 2
da 51 a 75 allora 3
da 76 a 100 allora 4

fissando un valore di scarto del 2% decido

se esce l'1 calo la sua probabilità di 6% e aumento quella di 2,3 e 4 del 2% ciascuno

quindi da 25 25 25 25 passo a 19 27 27 27

riesce 1 calo e aumento

13 29 29 29

esce il 3

15 31 23 31 ecc

in questo modo man mano che un numero si ripete, la sua probabilità di uscita cala e aumenta quella degli altri.

Solo che nemmeno così si risolvono le filate dello stesso numero, quindi risolsi in un altro modo.

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