I giudizi sono stati dati da tutti e quattro i giudici contemporaneamente e poi rielaborati da Mercury per questo topic.
Tra i giudici avevamo l'essere che quota interi post lunghi metri anche se non c'è bisogno, Aliuzz96; un essere stupido. patetico ed idiota...e brutto soprattutto ^ ^ ^ ^, Guardian of Irael, l'arcaico adoratore di D: e GB e 4 colori e simili e, Impaled Janus e la paladina della pace *continua Decay* Sailor Mercury!
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In ordine sparso...o meglio in ordine di come mi son arrivate per MP XD (sì, di nuovo non ho voglia di ordinarle!):
Flame
Uno screen di ottima fattura. La scena è molto improntata alla ricerca del dinamismo: si notino le pose dei personaggi a sinistra, specialmente il buon Ezio, anche se sfigura la piattezza e staticità del soldato restante che, molto irrealisticamente, non si scompone per nulla dopo aver visto un assassino piombare dal nulla su un compagno. E’ stato molto gradito il livello di dettaglio, dalla costruzione degli edifici ai piccoli mattoncini, che sono stati resi in modo molto semplice, nello stile dell’epoca, ma che possono comunque sembrare “evanescenti” (abbiamo dovuto zoomare per vedere bene eh). Sebbene la scena non sia affatto confusa, anche grazie ai contorni che permettono ad occhio di dividere lo screen in piani, lo sfondo non è proprio chiarissimo. Molto è dovuto all’utilizzo del colore e, visti i limiti del medium, non possiamo farne una colpa. Per finire… bacchettata sulle mani! Errore di prospettiva nell’edificio a destra.
Gabrock94
Scelta problematica quella di Gabrock94, che nella ricerca della semplicità... esagera un po'! Sicuramente un demake contest a tema Gameboy invita alla
semplicità, questo è vero... ma non approfittiamocene! Lo screen a prima vista non stupisce, viziati come siamo dalla pixel-art...
Essere stretti di manica con i già pochi colori provoca principalmente la creazione di un sistema indistinto che fonde sprites e scenario.
Attenzione alla rete! I pixel a croce possono risultare efficaci in diversi casi, ma quando vi è questo forte monocromatismo il risultato è una massa piuttosto
indistinta.
L'HUD è essenziale e così dev'essere, quindi va bene così.
In sostanza: insieme un po' piatto, certamente non di difficile interpretazione, ma poco godibile nel complesso. Forse dei bordi bianchi attorno ai giocatori...
Tanta audacia, che giusto con un tocco di cura grafica in più avrebbe reso tantissimo.
Lollo Rocket Diver
Questo c'ha fatto sudare.
Anche tu hai fatto una scelta assolutamente audace (o azzardata?). Rendere un gioco già di per sé particolare con una visuale a volo d'uccello è fin dall'inizio qualcosa che ha destato perplessità.
La visuale a volo d'uccello già di per se porta a degli assurdi non da poco, che uniti ad un soggetto gigantesco come un "Colosso" portano ad una difficile interpretazione della "realtà di gioco". Quello che succede è che lo screen, benché graficamente splendido, risulti un po' "scomodo". Il terreno è giusto un po' monotono, complice la tintura singola di alcune parti di terriccio. In compenso l'HUD è adorabile, fedele e discreto. Perfetto insomma.
Ultima cosa... ma quel cavallo... è un felino! Dillo! Guarda che salto. Non sta galoppando, è un acrobata.
Lucasart
Subito colpisce quanto sia verosimile questo screen. Sembra veramente uscito da un gameboy. Il contrasto dei colori scelti aiuta l'atmosfera sci-fi(?),
un po' horror.
L'HUD in basso è decisamente grande però, soprattutto per quanto riguarda la parte delle munizioni. Il font fa un po' "word" e risulta un po' in contrasto con l'andazzo dello
screen.
Il simil-3D che hai usato per alcune icone è un po' un rischio vista la ridotta gamma cromatica e la conseguente incapacità di realizzare un anti-aliasing puntuale.
In sintesi: un po' più di spazio all'ottima ambientazione, in vista di un HUD più discreto sarebbe stato l'ideale.
Luminoz
I toni seppia sono una variante simpatica. A prima vista è uno screen molto piacevole, che presenta tuttavia alcune "ingenuità" nello studio dell'ambientazione, quando lo si studia
più accuratamente. In primis la fascia d'acqua sullo sfondo è troppo larga, impossibile da un punto di vista prospettico, si vedono poi delle onde chiaramente impossibili per la distanza. I palazzi sono un po' squadrati, molto elementari nella struttura. Quelle colonnine bianche ci hanno confuso un po'. Una nota di merito va ai chara, che sono veramente
carini e ben realizzati. L'HUD in alto tende a sparire un po' e non se ne coglie molto il significato al di fuori dei punti vita.
Testament
Oddio. La prima impressione è stata quella di vedere il negativo di uno screen. E' condivisibile che un artificio del genere sia stato adoperato al fine di rendere ombre e rilievo di una massa già di per sé scura quale quella del colosso, tuttavia... anche qui la prsospettiva va un po' per conto suo. Mentre sulla "cima" del colosso abbiamo un perfetto side-scrolling, attorno al collo del bestione ci sono delle piattaforme storte secondo prospettiva. Lo stile con il quale si è realizzato la peluria non risulta godibilissimo, in quanto si nota fin troppo la scacchiera di pixel, anche a risoluzione normale e non raddoppiata. L'HUD ci è piaciuto invece, in tono con lo stile e semplice, discreto. Unica pecca? Probabilmente chi non conosce il gioco non comprenderà che la finestrella che penzola dalla sfera raffigura l'arma selezionata, tanto che qualcuno l'ha assimilato con un UFO o un temibile stracchino del Nonno Nanni. Un po' troppi uccelli, poi! Shadow of the Colossus era volutamente vuoto e desolato. Di effetto le scritte "danger", anche se non siamo ben riusciti a comprendere cosa in realtà significhino (manata del colosso in arrivo? ...o stormo di stracchini?).
Casull
Come screen, devo dire, è molto scarno. Gli sprite sono indefiniti, quasi abbozzati, e, nel caso dei protagonisti, praticamente un copia e incolla. La realizzazione
del terreno è interessante, anche se qualche sasso qui e lì avrebbe aiutato a spezzare la monotonia del bianco.
Altrettanto non posso dire degli edifici, di prospettiva diversa tra loro e con una colorazione e ombreggiatura non eccellente. Quello a destra è comunque
migliore, e con uno stile più vicino a quello GB. L’HUD è semplice semplice, con una cornicetta al limite del minimale, ma buona scelta quella dei cuori, anche se
unusuale in un RE, e ottima pixellata della pistola.
Ci ha davvero colpiti, più del face devo dire.
Dragon7
Okami come side-scroller sicuramente riuscirebbe ad emulare una discreta parte di azione che non sarebbe riproponibile in un gioco 2D. E sarebbe un'ottima idea... peccato per la piattezza generale a partire dallo sfondo, la cui colorazione è scarna: la montagna ad esempio con quella linea nera stacca decisamente sul resto (gli sfondi dovrebbero avere un certo "sfumato, come hai fatto per il cielo tra l'altro: niente outlines insomma). Abbiamo trovato poco chiara la prospettiva del torii per via dell’uso delle ombre, mentre l’albero e anche la torcia sono di livello leggermente superiore. Il terreno sottostante non è male, ma ripetitivo, con dei riflessi bianchi che forse stonano un po'. L’HUD è molto semplice ma adatto allo stile di gioco.
Satsume
Diciamolo subito: la resa grafica dello screen a primo acchito è stupenda. Ma… è confuso. Basta dare, in particolare, un’occhiata all’eroe che risulta confondersi tantissimo con il terreno: sarebbe bastato un semplice outline con un colore chiaro per farlo risaltare (il guaio è che hai usato tutti i colori per tutto). Il mostrone (Rathalos, reso benissimo) è superbo e cattivo al punto giusto, ma le ali si perdono nell’HUD. Appunto l'HUD stesso è fatto benissimo e risulta una perfetta emulazione dell'originale, però anche per questo vale il discorso dell'outline chiaro. Abbiamo trovato problemi a capire il perché del cambio di staccionata
in basso a sinistra (oppure si tratta di una formazione rocciosa?) e il motivo delle linee nere ondulate ai lati.
La nuvoletta "?" l'abbiamo adorata... detto così... tanto per concludere random.
Havana24
Verosimile, bello pieno, comprensibilissimo e pertanto godibile. Sembra una fusione tra Mario Galaxy e Yoshi's Island (e prende il positivo da entrambi). I fiori e gli alberi ci sono piaciuti un capellino meno, sembrano meno precisi. Interessante il "piegamento" gravitazionale impresso ai blocchi "?", proprio come in Galaxy, e ben realizzata anche a livello grafico la rotazione dei "corpi". La pianta Piranha non è proprio perpendicolare al pianeta nella quale ficca le radici, ma comunque...
Anthair
Qui si coglie subito la voglia di imitare i Mystic Quest, complici i chara e la disposizione dello screen.
Tuttavia, i suddetti chara sono strani, poco comprensibili. L'HUD è semplicissimo, anche se non abbiamo capito le lettere a fianco dei nomi dei giocatori/ HP bars...
La pavimentazione ad esagoni devasta l'equilibrio dello screen, rendendo tutto molto confuso, ahimé. Il nemico è una buona resa di Barthandelus (ricordo bene il nome?), anche se non impeccabile da un punto di vista di realizzazione. Tentando di riempire gli spazi hai turbato un equilibrio che andava bene di per sé. Magari se ci fosse stata aperta una finestra di selezione abilità, o il classico menù di battaglia avresti evitato questo noiosissimo errore.
-_-
Oscurità diffusa, scenario discreto, un po' troppo semplice forse. Un mix ideale per un gioco GB... Quello che veramente ci ha colpiti è l'intento di replicare i bug del gioco stesso, e così troviamo un bellissimo timer straripante ed un simpaticissimo You're [the] winner. L'insieme è armonico, chiaro. Il camion sarebbe da rivedere in quanto non segue minimamente la prospettiva della strada, ma sembra piuttosto un foglio di carta perpendicolare al piano del terreno. I lampioni sono molto carini con l'effetto di luce che causano. Nel complesso ahimé non stupisce, pur trovando il suo discreto equilibrio.
Bogard
Semplice ed essenziale. Anzi no. Non lo è. I chara sono stilizzati, però risultano indistinti, quasi a fare parte dell'ambientazione. Invece il superzombie (?) ha i contorni. Un po' strana la scelta della decorazione del pavimento. Inizialmente pensavamo fosse un'ombreggiatura, poi si è rivelato essere un effetto graffiato, che provoca fin troppo contrasto. Il panorama è semplice ma carino, insospettatamente vario pur sfruttando poche forme. L'HUD è carino, semplice.
Just-Ice
Bello, complesso. La grafica è pesante, sporca, graffiante. Proprio adatto al soggetto...
Sicuramente vinci il premio HUD. E' bello, complesso ma coerente e chiaro. I chara sono anch'essi moderatamente complessi. L'insieme in genere grazie alle bordature massicce dei chara risulta ben distinto. Abbiamo colto un discreto rispetto della quadrettatura dei tiles GB. Il che è moderatamente straordinario vista la resa. Pecche? Ahimé, quei rientri con sbarre, o finestre che siano, cozzano terribilmente con la prospettiva e...le colonne, che potevano essere gestite meglio. Non sembrano avere la sezione di circonferenze, ma di piccoli archi.
Tio
Eccoci, i contorni bianchi. Qualcuno li ha fatti! Però... ma quanti chara hai messo?
E' vero, le battaglie di Kingdom Hearts prevedono spesso orde (a più riprese) di mostri. Però l'unico effetto che sortisci in questo caso è unire ad una mappa semplice e gradevole e ad uno sfondo veramente carino, un layer degli eventi confusionario. Proprio per colpa della confusione dei soggetti l'equilibrio dello screen è rovinato. Le pose hanno difettucci, ma niente di scandaloso... In conclusione l'HUD: molto semplice e comprensibile, e va bene così.
ProGM
Un'altro che ci ha fatto sudare!
Complici i toni seppia, a primo sguardo lo screen è incantevole. Poi ci si ferma un attimo e... argh.
L'ambientazione è superba, anche se le ombre vanno per conto loro, i "nemici" sono ben fatti... ma mal posizionati. In particolare quella volante della quale ci siamo accorti molto dopo: tende a fondersi con lo scenario (magari un'ombra al di sotto della stessa avrebbe aiutato). I chara di Ico (il ragazzino) e Yorda (la ragazzina) sono molto, molto, molto, ma molto eh! -legnosi. Ico in particolare... e seguono stili tutti diversi. In sostanza, diversi elementi si amalgamano tra loro non proprio bene. Se non fosse per i più livelli di scenario risulterebbe tutto molto piatto, tra l'altro.
Windalf The Mage
Molto asettico... un po' spento a dirla tutta. Ti sei rifatto molto alla configurazione di battaglia dei giochi di pokémon per GB/GBC. Il che è in parte un male, in quanto subito
più che vedere un devamp sembra di vedere una hack o qualcosa del genere. Il "backpic" (lo sprite in basso a destra, quello di visione tergale) è stato raddoppiato come in Black & White, vero, ma l'effetto in questo caso è poco piacevole. Gli sprite di per sé non sarebbero poi terribili, ma dovrebbero essere rivisti tantissimo. Hai usato tre colori per altro (verde chiaro, verde medio, verde scuro), cosa che non accadeva nei giochi di pokémon: abbiamo trascurato questa scelta in quanto le limitazioni GB potevano essere liberamente messe da parte. Però ecco... o fai tutto limitato (come gli HUD) o fai tutto in pixel-art pura (come gli sprites). Attento poi ai layers! L'HUD sta sempre sopra gli sprites, mentre qua abbiamo la punta del muso del backpic che lo sovrasta e, meno palesemente, la zampina dello sprite frontale che gli poggia sopra. Il panorama è assente, mentre sarebbe stato un'ottima aggiunta per riprendere i nuovi stili dei giochi pokémon. Infine ti frega un po' l'uso dello stesso pokémon sia come proprio che come avversario (Tsutarja).
Ed ecco la classifica finale (senza voti, sono solo i primi 3 posti più lo speciale quarto senza far torto a nessuno :D):
1° posto (a parimerito): Flame e Satsume
2° posto: Just-Ice
3° posto: Havana24
4° posto (premio cucchiaio di legno, ma non più cucchiaio nella targhetta, ma...): Lollo Rocket Diver
Per i vincitori ecco i Rens vinti:
Primo: 12 rens
Secondo: 8 rens
Terzo: 6 rens
Ecco le targhette da mettere in firma dunque!
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PER RITIRARE I RENS VINTI, RIVOLGETEVI QUI dal folletto maledetto E8D (ma tu Flame a chi ti rivolgi? XD)
Complimenti a tutti i partecipanti e soprattutto ai vincitori! ^ ^