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Screen Contest #90

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[History] Castle

    AsprusT26
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#1 Inviato 23 December 2010 - 18:25 PM

Prima di tutto, mi scuso per tutti quelli che stanno seguendo questa serie di release del mio enorme ritardo (2 settimane e mezzo :smile: ) che vi è stato fra la 1° release e la 2°. La necessità di rigiocare il gioco, per poter meglio ricordare certi particolari sufficienti a poter stilare una recensione completa, unita al fatto che, essendo uno studente liceale, ho molti compiti giornalieri per casa, e un fratello che, quando non sa cosa fare, sta sul computer per tutto il giorno giocando a Wow, hanno causato il dilatarsi spropositato dei tempi di attesa previsti. La cadenza di release è una settimana, spiegata dal fatto di non creare caos e di dare tempo a tutti di giocare ogni gioco con la dovuta calma. Ora che sono iniziate le vacanze di Natale, comunque, ho tempo sufficiente per procedere con calma nella serie, quindi non dovete temere niente. Mi scuso comunque per eventuali disagi, perché, in fin dei conti, anch'io sono un essere umano che ha i suoi bisogni. Mi auguro che quindi voi possiate capire.
Detto questo, possiamo parlare pure del gioco. Esso è, come vedrete, degno di nota nell'universo di qualsiasi Mapper. L'autore, Aeliath, autore di molti giochi del genere RPG di stampo classico, è infatti riconoscibilissimo nello stile sapiente di Mapping che contragguistingono le oltre 170 mappe che compongono il gioco. Ragion per cui, tuffatevi nella lettura e ricordate come questi Leggendari Makerer siano effettivamente vissuti (nel senso tecnico del termine) dieci anni fa, ossia nel pieno dell'Età d'Oro. E giocate. Con questo capolavoro, altro non potrete fare... per molto tempo.
AsprusT26




Le Leggende del Making

Capitolo 2



Castle



Autore: Aeliath
Anno d'Uscita: 2002
Categoria: Gioco di Ruolo

Aeliath, come ho detto, è un Mapper. Questa è infatti una componente essenziale in tutti i suoi giochi: un dungeon, spesso simmetrico e perfettamente architettato, come un vero e proprio ingegnere; ed una "mappa" nel senso letterale della parola, disegnata da Aeliath stesso, che mostra la perfezione geometrica del dungeon nella sua interezza. Inoltre, egli è anche un buon Enigmista; nonostante il dungeon "sia lì", proprio come mostra la mappa, non sarà mai, fin dall'inizio, completamente esplorabile, ma enigmi, porte sbarrate, pulsanti strani e chi più ne ha, più ne metta, impediranno il passaggio del giocatore.
Castle è probabilmente il suo primo gioco creato con questa tecnica, e probabilmente il suo capolavoro. Nonostante egli ci abbia impiegato "solo" 7 mesi a creare tutto il gioco (ottimo esempio, tra l'altro, della costanza di un "vero" Makerer: quanti progetti oggi sono triennali, e comunque sono distanti dal completamento (con ciò, comunque, non intendo offendere i progetti di quest'anzianità: perdonami, Testament, se ti ho offeso :sisi: ) ! E quanti progetti che vengono abbandonati!), con questo è stato letteralmente catapultato, dall'essere sconosciuto al diventare famoso, un Leggendario Makerer, ai giorni nostri. E, sebbene abbia egli completato molti altri progetti, oggi è con questo che viene amorevolmente ricordato Aeliath nei forum di Making Italiani.

Immagine inserita
Sehazan riceve visita da un misterioso e turbato individuo. Che notizie porterà?

La storia di Castle, ricca di sorprese e originalità, narra di Sehazan, un uomo che ha ereditato da suo padre, come suo padre prima di lui, il titolo di "Cacciatore dei Demoni", pur non avendo egli mai combattuto in vita sua. Un giorno però, il 7 novembre, riceve visita da un individuo misterioso, che viene a chiedere il suo aiuto per un malvagio accadimento avvenuto il giorno stesso. Il Castello di Esengarth, un tempo una reggia maestosa, oggi, dopo una guerra distruttiva, una fortezza oscura, adibita a prigione per i criminali più scellerati, è stato infatti teatro di un evento apocalittico di ineguagliabile potenza, e da allora i prigionieri sono tutti spariti, e orde di demoni sono usciti allo scoperto, invadendo in poco tempo l'intero edificio. Lo sconosciuto è riuscito, però, a fuggire, o almeno così sembra; ed è venuto a chiedere aiuto a Sehazan. Il titolo di Cacciatore di Demoni, infatti, non è solo un mero titolo trasmesso di nascita in nascita; assieme ad esso, si eredita il potere stesso di Cacciare i Demoni, nonostante sembri a Sehazan di esserne completamente sprovvisto.

Immagine inserita
Sehazan e il suo compagno alle porte del Castello di Esengarth.

Decide, comunque, di partire, per dare una mano allo sconosciuto, che di nome fa Gaheth, e cercare di rallentare l'orda demoniaca, e di scoprire il destino dei prigionieri. Ma, man mano che si addentra nelle oscure stanze del Castello, cercando di capire cos'è successo, un terribile piano, di fattura demoniaca, viene lentamente scoperto, non diminuendo le domande rimaste inespresse dal giocatore fino a quel momento, ma, anzi, aumentandole di volta in volta. Che sta accadendo al Castello? Dove sono finiti i prigionieri? Che cosa intendeva dire Gaheth, quando parlava del "Potere" dei Cacciatori dei Demoni? E chi è veramente Gaheth? Man mano che Sehazan si addentra in quello che un tempo era il ritratto dello splendore e dell'opulenza del Regno, egli traccierà un collegamento fra tutti gli avvenimenti degli ultimi giorni, arrivando a scoprire, poco per volta, il Segreto del Castello... e colui che l'ha architettato.

Immagine inserita
Ecco Sehazan, poco dopo, all'interno del Castello.

Castle è una pietra miliare, una pietra segnalatrice di quanto lavoro ha svolto Aeliath nella trama oscura, negli avvenimenti malvagi, nei mille perché, perfettamente architettati, che ricevono risposta alla fine dell'avventura di Sehazan. Ed è anche un eccellente gioco dall'ottima Atmosfera; fin troppo. Fin dall'inizio, il giocatore avrà l'impressione di essere solo, completamente solo, in un edificio riboccante di demoni e altri mostri oscuri; dietro ogni angolo si può trovare il prossimo nemico, oppure un valido aiuto nel prosieguo. I Save Point sono contati fino all'osso, ma questo non è un problema, dal momento che essi generalmente si trovano in punti strategici, piazzati in luoghi che il giocatore passerà, ripasserà e riripasserà ancora. Infatti, il Castello non è un Dungeon "a progressione di livelli", ma anzi è una semplice reggia che disgraziatamente si è trasformata nel dungeon: è divisa in tre piani, Pianterreno, Primo Piano e Sotterranei, e le stanze si sbloccano man mano che la storia procede; niente paura quindi se trovate fin dall'inizio la prima porta sbarrata, perchè saprete che, prima o poi, potrete accedervi (e in che modo, anche...). Ripassare nelle stanze imparate a memoria non è quindi noioso come può sembrare, ma, anzi, dopo un po' questo girovagare, questo apparente blocco nel gioco troverà il suo sbocco in un elemento che avrete già visto prima, cui non avevate badato, che ora, nel momento giusto, trova la sua funzione. Alla fine, il gestire almeno 150 mappe esplorabili completamente sarà semplificato dall'uso del Teletrasporto, sbloccabile presso diversi punti fissi. indispensabile, alla fine, nella trama.
Più tardi nel gioco verrà sbloccato anche il Bibliotecario, un misterioso venditore di item che dà sempre di spalle ai nostri,
come una specie di ancora di salvataggio, come l'unico punto che ha in comune un normale Gioco di Ruolo da Castle.

Immagine inserita
Sehazan, in uno dei corridoi del Castello. Cosa ci sarà dietro l'angolo...?

Castle, infatti, non è definibile come un semplice Gioco di Ruolo. Questo infatti si specifica nel continuo avventurarsi del Party fuori dalla Città, sapendo che, comunque, prima o poi ritroverà un Inn dove curarsi. L'opera di Aeliath si distacca da questo filone, invece: tutto il gioco è ambientato in un unico, grande Dungeon, dove la cosa più simile all'Inn sono gli Healing Point, e l'unico vendor è un uomo ambiguo dai capelli bianchi, che vive nel Castello disinteressandosene dei Demoni o di quant'altro. L'unicità di Aeliath nell'ambientare le sue storie in dungeon che non sono solo la grotta dove si rifugia il Re degli Slime, ma anzi sono soprattutto punti importantissimi nella Trama del gioco e non semplici filler, qui raggiunge l'apice della perfezione, l'apogeo di qualunque Mapper che si rispetti: le 170 mappe, pulitissime e intellegibili, create da semplici chipset, sono tutte, in qualche modo, importanti nella storia, nel gioco, pur trattandosi in molti casi di semplici corridoi; come in molti film, qui le stanze raggiungono un'importanza straordinaria nella storia, arrivando perfino a titolare il gioco nel dungeon in cui si svolge la trama, e non con qualche altro nome stereotipato. Castle, punto e basta, semplice, diretto, conciso; altro che qualcosa come "The Demon Fighter", o che so io. E questa scelta stilistica, questa idea di dare importanza maggiore alle Mappe, piuttosto che alla storia (che raggiunge comunque un notevole livello qualitativo) è puramente Aeliathiana; anche se diversi giochi hanno tentato di carpire quest'idea (uno fra tutti, The Spirit House, che, nonostante sia creato nell'Epoca d'Oro, ha uno scarso livello di giocabilità), nessuno riesce a raggiungere i livelli di questa vera e propria Leggenda del Making, che ancora oggi, come un film Leoniano, dà spunti e idee ai giovani Makerer.
Il capolavoro di Aeliath è stato creato con l'Rm2K, e ha il BS standard (quindi frontale); ma non è importante. È completamente stand-alone, e viene distribuito in un comodo setup, comprendente anche la patch dei font nel caso avessero problemi di visualizzazione.

Lo potere trovare qui:

http://the26crossroad.altervista.org/Giochi/Castle.zip

E questo è quanto. Arrivederci alla prossima settimana col prossimo capolavoro del Making, e ne approffitto anche, dato il periodo, di farvi gli auguri di Buon Natale ed un Felice Anno Nuovo.
Alla prossima!

AsprusT26


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Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

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#2 Inviato 23 December 2010 - 21:29 PM

Provato tanti anni fa, senza dubbio uno dei giochi migliori del making Italiano.
Nonostante sia lungo, la difficoltà è ben calibrata. Anche i combattimenti scorrono piacevoli, visto che il gioco non è affetto dal problema di tanti RPG, in cui dopo un pò rompono le scatole e fanno venir voglia di scappare sempre.
L'ambientazione è sfruttata al meglio; come già detto, nessuna stanza è inutile. Ottimo anche graficamente.
Consigliatissimo a tutti; vi terrà impegnati per parecchio.
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"In tempi di carestia e di guerra, Dio e il soldato saranno pregati.
Quando verrà la pace, Dio sarà dimenticato e il soldato disprezzato."

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#3 Inviato 24 December 2010 - 11:25 AM

Sono contento che tu lo abbia postato, era un po' che cercavo di recuperarlo!

Ci giocai diversi anni fa, quando ancora non avevo abbastanza esperienza in questo campo per rendermi conto di aver di fronte un capolavoro: ciononostante m'accorgevo comunque di quanta atmosfera avesse. Gli enigmi sono difficili e intriganti e risolverli è impegnativo ma tutto sommato divertente, e le sale del castello sono semplicemente meravigliose, perché nel loro mapping semplice ma allo stesso tempo molto studiato rendono perfettamente l'atmosfera di gioco!
Come Falcio lo consiglio a tutti quanti, vi regalerà diverse ore di divertimento e suspance!

Modificato da Lordruid, 24 December 2010 - 11:25 AM.

Ho deciso (un po' a malincuore) di sospendere i progetti cui stavo lavorando, poiché sento di non avere con i programmi la dimestichezza che credevo. Adesso mi sto dedicando a qualcosa di relativamente semplice che mi permetta di acquisire più rapidità, manualità e abilità in generale.

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#4 Inviato 24 December 2010 - 12:36 PM

Ed ecco anche Castle di Aeliath ^ ^, buona recensione! Buon Ntale anche a te! Alla prossima settimana :D
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#5 Inviato 24 December 2010 - 12:43 PM

Ah questo si che mi è piaciuto, forse l'unico dei vecchi giochi che abbia continuato perchè mi divertiva; soprattutto l'atmosfera e gli ottimi enigmi :sisi:
L'unica cosa che mi sono sempre domandato è se c'entrasse qualcosa un Bs a turni?!XD
Non che sia una brutta cosa, le battaglie avevano le loro difficoltà, ma appunto perchè erano una ogni tanto. Forse in un gioco del genere sarebbe stato meglio qualche BS "minigioco" o qualcsa di più movimentato...
Per il resto, consiglio anche io di dargli almeno un' occhiata :sisi:

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#6 Inviato 24 December 2010 - 15:46 PM

Ottimo gioco d'annata. Bravo Asprus (no, che non mi offendo XD).
E io ho avuto la fortuna di stringergli la mano in occasione dell'antico meeting fiorentino XD.

Però io di AE ricordo solo castle e la demo di castle 2... quali sono gli altri suoi giochi?

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#7 Inviato 24 December 2010 - 15:52 PM

Oddeo, Castle! (era scontata come recensione, ma fa sempre piacere rivederlo :3)
Ho ancora un salvataggio nelle prime fasi di gioco, quasi quasi lo riprendo. (Fottutissimo enigma delle rune :<)

Che poi a sorpresa girovagando per il web ho ritrovato un certo Aeliath come amministratore di un sito sul Folk Metal. E ho lollato. XD

EDIT: Ma sul BS sono contrario, nel gioco mi ha sempre dato fastidio. Guh.

Modificato da Impaled Janus, 24 December 2010 - 15:52 PM.

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#8 Inviato 24 December 2010 - 20:14 PM

Però io di AE ricordo solo castle e la demo di castle 2... quali sono gli altri suoi giochi?


Un altro gioco era il terzo capitolo della serie, che avrebbe dovuto essere su XP (infatti Castle 2 era stato sospeso), però che io sappia non c'è nient'altro...
Ho deciso (un po' a malincuore) di sospendere i progetti cui stavo lavorando, poiché sento di non avere con i programmi la dimestichezza che credevo. Adesso mi sto dedicando a qualcosa di relativamente semplice che mi permetta di acquisire più rapidità, manualità e abilità in generale.

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#9 Inviato 24 December 2010 - 21:01 PM

@Lordruid: che però non ha nè demo nè screen, giusto? O qualcosa da vedere c'è? ^ ^

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#10 Inviato 24 December 2010 - 21:10 PM

Ottimo gioco d'annata. Bravo Asprus (no, che non mi offendo XD).
E io ho avuto la fortuna di stringergli la mano in occasione dell'antico meeting fiorentino XD.

Però io di AE ricordo solo castle e la demo di castle 2... quali sono gli altri suoi giochi?


Ti ringrazio, Testament, per i complimenti :3
Per quanto riguarda gli altri giochi, Aeliath ha fatto anche Jester's Blood e quello che già hai detto, Castle 2, che io mi ricordi adesso. :sisi:

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#11 Inviato 25 December 2010 - 01:21 AM

Aeliath ha fatto anche Jester's Blood




Eeeeeeehhhhh? :sisi:

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#12 Inviato 25 December 2010 - 01:31 AM

no Jester's blood non è suo, è di Jester. Ricordo bene i topic in cui chiacchierava con AEliath in quanto suo ispiratore.

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#13 Inviato 25 December 2010 - 02:12 AM

Bellisimo gioco, sicuramente mi incitò a creare giochi migliori. Purtroppo molti cercando di imitarei il coinvolgimento e l'atmosfera di Castle, hanno finito per creare giochi noiosi con poca giocabilità. Quello che dico io è: creare un gioco è l'estroversione del proprio ego, non imitate (ma non significa non ispiratevi) giochi di altre persone, create un vostro stile!

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#14 Inviato 25 December 2010 - 06:46 AM

no Jester's blood non è suo, è di Jester

Ma dai? Non lo avrei mai detto! XDXD

Comunque son qui perchè...AEliath che fine ha fatto? Ha abbandonato il making? Magari era tornato qui a salutare e non lo ricordo?
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#15 Inviato 25 December 2010 - 11:08 AM

no Jester's blood non è suo, è di Jester. Ricordo bene i topic in cui chiacchierava con AEliath in quanto suo ispiratore.


Caspita, non l'avrei mai detto, veramente... in fin dei conti, Jester's Blood l'ho giocato anni fa, e lo stile e i dungeon erano talmente simili che ho creduto che fosse anche quello di Aeliath :sad:
Suvvia, era facile confondersi. Anni fa non ero ancora iscritto a nessun forum di Making... U.U

Comunque son qui perchè...AEliath che fine ha fatto? Ha abbandonato il making? Magari era tornato qui a salutare e non lo ricordo?
^ ^


Hey, guardate un po' che cosa ho trovato, cercando negli utenti?
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Lol :sisi: :sisi: :sad:

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#16 Inviato 25 December 2010 - 11:41 AM

Hey, guardate un po' che cosa ho trovato, cercando negli utenti?

XD Non me lo ricordavo! XD E nel profilo ha anche il link che diceva Impaled XD
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#17 Inviato 25 December 2010 - 11:45 AM

@Lordruid: che però non ha nè demo nè screen, giusto? O qualcosa da vedere c'è? ^ ^


No, purtroppo non c'è niente da vedere, e quei pochi screen disponibili sul sito di Aeliath non sono nemmeno visualizzabili!
Ho deciso (un po' a malincuore) di sospendere i progetti cui stavo lavorando, poiché sento di non avere con i programmi la dimestichezza che credevo. Adesso mi sto dedicando a qualcosa di relativamente semplice che mi permetta di acquisire più rapidità, manualità e abilità in generale.

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#18 Inviato 25 December 2010 - 12:57 PM

Ah capisco...peccato, magari se si contatta li ha ancora salvati :D
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#19 Inviato 25 December 2010 - 13:51 PM

Bellissimo Castle (giocai anche la demo del 2). Il primo gioco amatoriale di RPG Maker che giocai, e che sorpreso di vedere non avesse bs o menu custom mi affascinò e mi fece scoprire cosa si poteva creare con quelli di default. Grazie a questo gioco ho capito l' importanza della storia e dell' atmosfera (già solo vedere l' effetto nebbia e le musiche cupe era per me magia). Solo banale all' inizio, si scopre diventare un gioco dalla trama profonda e ben costruita un passo alla volta, perchè è così che va giocato, in modo lento e agoscioso. Ci si accorge solo successivamente del buon retrogusto polveroso che lascia una volta finito. Le enormi sale oscure, il mini boss nascosto dietro la tenda rossa (ops, spoiler!), la biblioteca e i giardini piovosi... Un buon inizio, devo dire che sono cascato bene per essere il primo gioco che provavo. Mio fratello più piccolo mi guardava giocarlo e fece perfino un disegno con i personaggi in una scena finale del gioco (rallegrati Aeliath, hai fan che disegnano i tuoi giochi!). Certo, oggi ci sarebbero molte cose da ridire, dalla grafica alla poca originalità, ma a me Castle piace così, classico e vecchio stile in tutto e per tutto... Carina l' idea delle pergamene che se trovate tutte danno un piccolo extra, utile anche a livello di trama. Che dire, un classico nella storia del making italiano.

Modificato da Just-ice L, 25 December 2010 - 13:58 PM.

NON partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3

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Gioco in Sviluppo: Wrath Sword: Parallel dreams

 

Una morte sconvolgente, una spada maledetta, un antico rivale, un anno per riscattarsi...

 

"Dalla tua parte Luce e Ombra, ma dal cantone sbircia il male!"

 

"Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!"

 

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Just-ice L - Making Emotions

 

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Spoiler

 


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#20 Inviato 30 July 2013 - 15:32 PM

Sono perfettamente conscio di arrivare con anni di ritardo, ma ho recuperato il gioco solo in questi giorni e l'ho finito ieri. Quindi, lasciate che io dia libero sfogo alle mie arti necromantiche e rispolveri un topic d'annata (anche s enon d'annata quanto il gioco di cui si parla :-P)

 

Che dire? È un bel gioco e le lodi che gli vengono attribuite sono tutte meritate. In particolare il mapping e l'ambientazione sono ottimi. Il giardino interno con la pioggia e il verso del gufo è divinamente stupendo. Le atmosfere sono ben curate, a partire dalle nebbie fino ad arrivare ai versi e alle grida improvvise, spesso accompagnate da apparizioni di fantasmi. Per quanto riguarda il mapping, sembrerebbe proprio che questo castello abbia avuto davvero un architetto, visto che le varie mappe sembrerebbero effettivamente combaciare, e non è raro vedere in altri giochi che i collegamenti fra le stanze non siano sempre esatti: non so se abbiato mai esplorato grandi edifici e a un certo punto vi siete chiesti come facesse la stanza A a portarvi alla stanza B, nonostante sia logicamente impossibile per una serie di ragioni. Inoltre, le dimensioni delle mappe sembrerebbero essere state ben studiate per essere perfettamente combacianti con la pianta della casa. Infine, è bellissima questa cosa che tutto il gioco è ambientato nel castello e che non ci siano altre aree da esplorare, eppure non ti stufa passare tutto il tuo tempo fra quelle "quattro mura".

 

 

Ma, dato che sono contrario al tessere ciecamente le lodi a qualcosa senza citare anche i difetti, permettetemi di elencare alcuni punti su cui avrei da ridire.

 

Innanzitutto, il castello è immenso ed è snervante attraversarlo tutto senza il mitico Tasto Corsa. Non sono un esperto in materia, ma mi pare che nella versione usata di Rpgmaker2000 non fossero disponibiili altri tasti oltre alle frecce direzionali, a Invio e a Esc (e relativi tasti alternativi), quindi sarebbe un po' troppo pretenzioso chiedere il tasto per correre, però si sarebbe potuto sopperire alla cosa con un piccolo stratagemma: far sì che indossando gli Scarponi Magici oltre a saltare i crepacci l'eroe riuscisse anche a correre. Ma sono inezie.

 

Non ho gradito per niente l'abuso di inglesismi nel gioco. Non capisco a che servano tutti quegli oggetti, status e cose (save point, healing point) con i nomi inglesi. Perché metà inventario è in italiano e metà in inglese? Personalmente, ritengo che a meno che il gioco non sia stato tradotto dall'inglese, o che tu sia uno stupido giapponese che non puoi fare a meno di usare termini inglesi che magari tu stesso non capisci (sempre ammesso che abbiano effettivamente un senso) o che un pg in questione abbia origini inglesi e quindi è naturale che i suoi oggetti e le sue tecniche abbiano nomi inglesi... in pratica, che a meno che una di queste condizioni sia soddisfatta non abbia senso abusare di inglesismi in un'opera non nata in territorio anglofono. È più forte di me: non posso fare a meno di storcere il naso nel vedere termini stranieri (inglesi o giapponesi che siano) in opere che con quelle lingue non hanno nulla a che fare. Che senso ha chiamare la spada del nonno "Valdar's Sword"? "Spada di Valdar" fa così schifo? Perché tutte le armature e le magie sono in inglese? E poi è un pugno in un occhio vedere tutti gli equipaggiamenti in inglese e alla voce "Altro" vedere anelli, un mantello dell'invisibilità e degli scarponi magici chiamati in italiano. Ma ignoratemi pure, se vi sembra che stia dando di matto.

 

Nelle stanze reali i camini sono accesi ma il fuoco è immobile, il che lascia un po' l'amaro in bocca, specie se mi ero deliziato gli occhi vedendo i camini accesi in casa di Sezahan e in altre stanze, dove il fuoco aveva un'animazione stupenda.

 

Il bibliotecario che ti vende le cose è sì comodo ma inspiegabile: che ci fa lì? Perché non scappa o non viene ammazzato come CHIUNQUE altro in quell'edificio? E poi come fa a venderti armi e pozioni di ogni sorta? Da dove le ha procurate? Ricollegandomi a questo, non ha senso che Sophie venga lasciata andare con il suggerimento di uscire dal castello da parte del cattivone di turno. Perché gli altri li ha ammazzati e lei la lascia scappare? E non è che abbia molto senso che lei vada a cercare suo fratello dopo un anno che è stato incarcerato. Magari se l'avessero incarcerato appena un mesetto prima avrebbe avuto più senso: ce ne vuole di indecisione per partire dopo aver atteso dodici mesi!

 

Dalla cappella in cui Sophie si unisce al gruppo bisogna scappare al più presto. Okay, capisco il perché del messaggio di Sophie che sollecita a scappare se si arriva a circa metà della stanza, ma perché se torni dopo diverse ore in quella stessa stanza hai di nuovo lo stesso messaggio nello stesso punto, come se fosse appena nata l'urgenza di scappare? A questo punto non era meglio fare in modo che una volta usciti dalla cappella non vi si potesse più rientrare?

 

I dialoghi e la trama sono interessanti e mi è piaciuto lo stile, ma alcune frasi mi sembrano un po' troppo poco convincenti. Ci sono ad esempio alcuni dialoghi frutto di un miscuglio di già visto o sentito, ma senza una solida base prima di giungere alla citazione di meme stra-abusati in passato da altri; mi riferisco in particolare al dialogo fra Sezahan e Sophie, dove lui a un certo punto dice a lei "grazie per avermi aperto gli occhi, chiusi per troppo tempo a far finta di non vedere" o roba simile: questa frase spunta un po' di punto in bianco e il "chiusi per troppo tempo a far finta di non vedere" non mi sembra calzare molto con la vita di Sezahan, che fino a un paio di giorni prima abitava da solo in una casa sperduta, dove non c'era nulla di cui far finta di non vedere. Ma anche altri dialoghi mi hanno convinto poco, dato che ci sono strane "realizzazioni" (nel senso di "comprendere") non sufficientemente suffragate da chissà quali suggerimenti o spunti, come quando poco prima della fine Sezahan capisce cosa sia la chiave della perfezione e a cosa si alluda con l'essere venuto da un'altra epoca, cose che spiegherà il cattivone qualche scena dopo ma che fino a quel punto non avevano alcun significato, quindi a meno che lui non fosse un Esper o chissà cosa era un po' strano che lo capisse (o semplicemente io sono così tonto da non riuscire a seguire il suo ragionamento profondo).

 

Il gioco è bello è interessante, ma per qualche motivo non è riuscito a prendermi davvero. Non so perché. Mi piaceva e lo continuavo volentieri, ma non mi faceva venire l'ansia da "DEVO SCOPRIRE COSA SUCCEDERÀ ADESSO! NON POSSO ANDARE A DORMIRE!!!", non so se mi spiego. Credo che il motivo sia legato al fatto che probabilmente l'autore si sia concentrato più sul mapping e sugli enigmi che sulla trama vera e propria. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro.

 

Un'altra lamentela sui dialoghi: sono tutti a scorrimento automatico, lenti e con tanti comandi di attesa fra loro, quindi quando rifai qualcosa, anche se li conosci a memoria, non puoi saltare i dialoghi premendo Invio come in un qualsiasi gioco. Questo è davvero frustrante, specie se come me sei un testicolo e non ti accorgi che quando ti si apre il menu un attimo prima di affrontare il boss finale il tasto salva ti si attiva e puoi salvare, così quando perdi contro il boss ti tocca ribattere il boss che lo precede e sorbirti mezzora di dialoghi che non puoi saltare... E, a proposito del boss finale, avrei un apio di cose da dire. Se non si riuscisse a trovare tutte le pergamene quello scontro risulterebbe molto ostico, dato che dubito che anche la spada finale possa togliere 999 ad ogni colpo. Inoltre, non è difficile perdere contro il boss se lui è più veloce di te e attacca prima di te e non ti curi un turno sì e un turno no. Questo perché se ci arrivi con circa 250 punti vita e per due turni di seguito ti toglie almeno 90 punti al terzo turno, a meno che non riesci a schivare il colpo o lui non si curi, è morte sicura se lui è più veloce e ti attacca prima che riesci a usare una pozione.

 

Come piccolo appunto, ho detestato a morte ogni vocale apostrofata, ma immagino che all'epoca ancora non si fosse risolto il problema delle accentate, quindi non considererò questo come un neo. Ma, dato che non potevo aprire un nuovo paragrafo senza dire nulla di utile, devo ammettere che i dialoghi sono ben scritti dal punto di vista grammaticale e ortografico, anche se qualche erroruccio qua e là c'era sempreXD Beh, almeno il 95% delle frasi non contenevano errori di alcun tipo, ed è già un buon, anzi, un ottimo risultato. Le virgole erano quasi tutte al loro posto: ne mancavano sì e no cinque in tutto il gioco e forse ce n'erano una o due di troppo (sapete, quelle che a volte capita di mettere distrattamente fra soggetto e verbo). L'errore più clamoroso è stato una E' apostrofata (cazzo, è più forte di me, ho i brividi solo a vederla, figuriamoci a scriverla) al posto di una E senza accento/apostrofo all'inizio di una frase dove era solo una congiunzione e non il verbo essere. L'errore in qualche modo più perdonabile è stato "Dai che ci siamo quasi", senza l'accento sul "ché", ma è vero che praticamente nessuno lo accenta e che forse è solo una fisima mia correggerlo: è un po' un errore così sconosciuto ai più che ormai sembra far parte della lingua italiana una fantomatica congiunzione "che" non accentata che svolge le stesse funzioni della ché contrazione di "perché". Meno male che sembra che wikipedia lo conosca: http://it.wikipedia....sui_monosillabi

 

 

Ma smettiamola qua con le lamentele. È solo che sono più brontolone dell'omonimo puffo e nell'uovo mi piace trovare non il classico pelo, ma delle parrucche intereXD In ogni caso, è un ottimo gioco e va assolutamente provato. Per me è un 7-7,5 in una scala da 1 a 10. E, nonostante tutto quello che ho detto finora, dubito che riuscirei a fare qualcosa che valga anche solo la metà di questo gioco, pur avendo a disposizione tool e risorse oltremodo migliori rispetto a quello che era disponibile nel 2002.


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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