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Screen Contest #90

Kamikun






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Dead Flesh: The Asylum

    Pech
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#1 Inviato 03 April 2012 - 14:37 PM

Immagine inserita Immagine inserita

Presentano

Immagine inserita

Immagine inserita
La modalità campagna, disponibile in tre diversi tipi di difficoltà è ambientata in un manicomio dove verrai inviato per disinfestare la zona da zombi e altre creature assetate di sangue. Tuttavia oltre alla modalità campagna potrai affrontare la modalità sopravvivenza, nella quale dovrai sopravvivere a più ondate possibili per realizzare il punteggio più alto e diventare il maestro indiscusso della classifica di DEAD FLESH.

Immagine inserita
Iniziata la campagna avrai a disposizione tre personaggi ognuno con le proprie specialità e il proprio livello e potrai scegliere tra:

(DALLE PRIME BOZZE ALLO SPRITE ATTUALE QUELLO A SINISTRA E' IL PIU' VECCHIO QUELLO A DESTRA E' IL PG FINITO)

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Immagine inserita Immagine inserita Immagine inseritaVelocità, agilità queste sono le caratteristiche principali del soldato SWAT.

Immagine inserita


Immagine inserita Immagine inserita Immagine inseritaFuoco pesante per liberarsi la strada, quando si dice che l'attacco è la miglior difesa!

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Immagine inserita Immagine inserita Immagine inseritaUn buon medico non può mancare, per sopravvivere a volte è meglio prevenire che curare.


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Come nei classici BS sparatutto di smartphone, il sistema di combattimento di Dead Flesh è fra i primi ad offrire su RPG Maker una visuale dall'alto, con un sistema di puntamento via mouse a 360 gradi!

Immagine inserita Immagine inserita

Immense orde di zombi ti coinvolgeranno in un frenetico combattimento in tempo reale in cui avrai a disposizione ben 13 armi, tutte reali, ognuna con le proprie caratteristiche che ogni personaggio saprà sfruttare o meno.
L'esperienza di gioco sarà inoltre arricchita dalle moltissime feature che include, come la possibilità di ottenere bonus durante il combattimento che potranno salvarti in situazioni critiche, tutto questo renderà l'esperienza di gioco tutt'altro che monotona.


Immagine inserita
Ogni menù è stato personalizzato e creato ad eventi, per una grafica fuori dal comune!

Immagine inserita

Questo è il menù principale di DEAD FLESH, avrai a disposizione la modalità campagna, la modalità sopravvivenza, la classifica, e gli extra; quest'ultimi divisi tra varie opzioni stimolano il giocatore a portare fino in fondo il gioco rendendo l'esperienza più longeva.



Immagine inserita


Un'esauriente schermata degli extra che permette al giocatore di navigare tra svariati menù, tra cui obbiettivi, statistiche e molto altro!


Immagine inserita



Immagine inserita


E per i più curiosi sono stati creati appositi menù con particolari reali sia sulle armi a disposizione che sui personaggi!


Immagine inserita

Immagine inserita

Questo screen è una scena dell'introduzione, infatti appena inizierai una nuova campagna ci sarà una piccola intro prima di essere spedito nel centro dell'azione.

Immagine inserita

Questa è l'HUD di gioco, tuttavia all'uscita del gioco potrebbe essere differente anche se sullo stesso stile.

IMPORTANTE:
Il Tileset è una grafica provvisoria, in quanto il gioco è ancora in fase di produzione.

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Questa è la mappa in cui si svolgerà la campagna!


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La schermata degli obbiettivi, ritengo che tutti i giochi di questo genere dovrebbero contenerli.


Immagine inserita


Il gioco dispone (per adesso) di 5 bonus che verranno attivati con determinate condizioni che potranno salvarti la vita nei momenti più catastrofici dove la speranza sembra perduta!

Immagine inserita

Non poteva mancare una bella schermata dei potenziamenti... a causa del poco tempo a disposizione non ne abbiamo potuti creare tanti. I punti che otterrai salendo di livello, e non solo, non saranno sufficienti per acquistare tutti i potenziamenti, questo quindi sarà decisivo per la creazione del proprio personaggio perfetto.

Immagine inserita

Il menù di gioco, da qui si potrà raggiungere la schermata dei potenziamenti, è un menù abbastanza standard con qualche particolarità, oltre al fatto che ogni personaggio ha la propria immagine di livello di riferimento, l'esperienza verrà visualizzata in due modi...
Il primo infatti sarà la classica barra;
Mentre il secondo sarà una barra verticale (come potete vedere nell'immagini a destra delle frecce) che via via acquisendo esperienza scopre l'immagine del livello successivo:
immagini e gradi sono reali e diversi per tutti e tre i pg.

Immagine inserita

A fine livello comparirà un report che riassumerà le tue imprese nel livello, assegnandoli anche un grado (questo è uno screen di test, tutti i valori immessi possono essere diversi nel gioco) in base al grado preso ci sarà un compenso in termini di esperienza e soldi.

Immagine inserita

Il caricamento; prima di iniziare un livello comparirà la barra del caricamento con tanti consigli utili, che ti aiuteranno a comprendere meglio a pieno le funzioni del gioco.
Il pg che trascinerà la barra sarà lo stesso che verrà utilizzato nel gioco, questo è lo sprite completo dello SWAT (by Windalf The Mage)

EDIT: Il caricamento verrà sostituito, infatti non si dovrà aspettare la fine della barra, bensì si potrà anche saltare direttamente la schermata e iniziare direttamente il livello!

Immagine inserita

Appena iniziata la campagna potrai scegliere tra le tre diverse difficoltà di gioco... oltre a essere più duri da uccidere gli zombi saranno anche in quantità maggiore rendendo ogni livello più arduo... tuttavia non finisce qua, infatti solo giocando alla massima difficoltà si potrà scoprire cosa si annida dietro a tutto.

Altri Screen in arrivo al più presto!






Immagine inserita

Essendo il gioco ancora in fase di sviluppo, anche se a buon punto, chiunque fosse interessato a partecipare attivamente alla produzione mi invii un messaggio.

Questo è il link al topic del RECLUTAMENTO:


Tutti gli script utilizzati sono stati creati da zero o modificati parzialmente da Mikb89


Tutte le musiche e suoni del menù sono stati composti interamente da zero da Quesadilla e HumHayAru

TOPIC DELLE COMPOSIZIONI UTILIZZATE IN GAME


DEAD FLESH: THE ASYLUM (ORIGINAL SOUNDTRACK)


Immagine inserita
In anteprima al
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Immagine inserita

DerVVulfman: Mouse input module
Vlad: Crissaegrim ABS (Ciri, per la traduzione)

Woratana: Simple mouse System, Skip title

Enterbrain: Per suoni, Risorse e Tool

Guardian of Irael: Per i suoi consigli e aiuti costanti

Alex: Per aver segnalato le voci militari e tutte le risorse collegate ad esso

Dilos: Supporto e aiuto al progetto e bozze dei personaggi principali

Devin Night: Per gli sprite dei nemici

SoundBible: SE

Silent Hill: SE

Holy87: Interfaccia shop

GreenSh0ck: Armi dello shop

Mundo RpgMaker: Animazioni


Per adesso i crediti sono tutti qua, tuttavia essendo il gioco ancora in fase di sviluppo possono essere modificati.

Modificato da Pech, 27 June 2012 - 15:27 PM.

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#2 Inviato 03 April 2012 - 14:43 PM

Eccolo finalmente! Wow! Non pensavo fosse così ben sviluppato! Pensavo che eri ancora all' inizio!
Mi sembra veramente un bel lavoro, poi è un tipo di gioco alquanto raro per RPG Maker, quindi sarà sicuramente appezzato! :smile:
Io sto ultimando gli sprites proprio in questo momento, entro oggi te li mando :wink: .
[Grazie per avermi messo nei crediti :cool:]

Modificato da Dilos, 03 April 2012 - 14:46 PM.

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#3 Inviato 03 April 2012 - 14:49 PM

Davvero molto figo! Anche se questo gameplay è più usato negli sparatutto flash, che nei giochi smartphone :P

Comunque è piuttosto originale, per essere fatto con rpgmaker! Vai così. Qualche altra specifica sui personaggi? Feature? Hai molto ma ne parli poco ;___;

As I peeked through the window to observe the wretched things lurking in the shadows beyond, I could only think of one thing, "Truly, these are Days of Despair".

 

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#4 Inviato 03 April 2012 - 14:49 PM

Uao.
Un GTA per rpg maker, però in stile horror.
Visto che qui non si possono rubare le auto, possiamo rubare sedie a rotelle?

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#5 Inviato 03 April 2012 - 16:55 PM

Ecco che preparavate voi due! ^ ^

Tuttavia oltre alla modalità campagna potrai affrontare la modalità sopravvivenza, nella quale dovrai sopravvivere a più ondate possibili per realizzare il punteggio più alto e diventare il maestro indiscusso della classifica di DEAD FLESH.

Che non avrà storia!

XD

Ora... la modalità storia avrà veramente una storia od è più sul classico a livelli? ^ ^

Sembra essere abbastanza ricco di features con ben 13 armi :3 e la scelta del pg! ^ ^
Magari buttatevi di più nel descrivere qualche extra e simili, anche livelli particolari? Tipo Piante VS Zombie? Non sarebbe male! ^ ^

Sonoro Horror? ^ ^

Comunque sembra un ottimo progetto alternativo, pochi se ne vedono di script che cambiano così tanto la base dl tool! Buona fortuna! ^ ^

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#6 Inviato 03 April 2012 - 17:03 PM

Ma che progetto interessante! Mi ricorda tanto Age of Zombie. Il sitema di gioco è molto originale per rpg maker, complimenti :)

.:|Finalmente anch'io gioco klonoa(psx) sulla mia psp \o/|:. <- sei il più bello per questo (edit by ^ ^ )

Il Parlamento è un simbolo, come lo è l'atto di distruggerlo...

sono gli uomini che conferiscono potere ai simboli...

da solo un simbolo è privo di significato

ma con un bel numero di persone alle spalle far saltare un palazzo può cambiare il mondo.


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#7 Inviato 03 April 2012 - 17:14 PM

mitico, bel lavoro. Mi aspetto che dietro al lavoro di Pech c'è anche un lavorone di mikb xD

Bravi bravi, questo gioco mi ispirava già dal topic di supporto per sparatutto-mouse...in effetti è simile a quel minigioco online.

I menù sono fantastici ma...quelli delle armi non stonano un po' con gli altri menù? è solo una mia idea però...xD


Bel lavoro, aspetto mappe ufficiali (visto che il tileset è provvisorio) :P

.

"Hurry up, we're dreaming."

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#8 Inviato 03 April 2012 - 19:26 PM

Finalmente qualcosa di originale! Ultimamente vedo spuntare bei progetti e soprattutto SERI. Continua così, adoro questo genere di giochi, e non vedo l'ora di metterci le mani!

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#9 Inviato 03 April 2012 - 19:39 PM

Davvero interessante. C'è molta personalizzazione, a quanto vedo, e questo è sempre un bene ^^
Mikb rivestirà il ruolo di scripter o anche qualcos'altro? ^^

I personaggi hanno una propria storia?
Ma, almeno, c'è una storia? :D

Un progetto promettente.
Buon making, si attendono nuovi sviluppi ^^

Modificato da Ichika Strize, 03 April 2012 - 19:40 PM.


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#10 Inviato 04 April 2012 - 08:57 AM

Bene, nonostante la velocità con la quale avete aperto il topic, sembra davvero un bel lavoro.
Quanti movimenti ci sono? 8 direzioni spero...

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#11 Inviato 04 April 2012 - 10:21 AM

Dai due screen nel gameplay si dovrebbe dedurre un movimento a 360°, quello classico dei giochi di questo tipo col puntatore a mouse! ^ ^

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#12 Inviato 04 April 2012 - 18:34 PM

Il sistema di puntamento è a 360°, ma le direzioni del movimento (da tastiera) non possono essere più di 8

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#13 Inviato 04 April 2012 - 18:41 PM

Ah capito, penso allora sia un destra e sinistra (AoD) che curvano decidendo la direzione puntata ed il su (o W) che manda avanti! Oppure come dici lo standard 4 od 8 da freccette, il fatto è che lo sprite punta sempre al mouse per mirare quindi il movimento dovrebbe esser solo "sotto grafica"! Ma vediamo che ci dicono! :D
^ ^

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#14 Inviato 05 April 2012 - 17:42 PM

Scusate per il ritardo ma mi s'è rotto il computer e non ho potuto rispondere ai vari commenti, avendo il computer (non il mio) tra le mani ora e non sapendo quando mai potrò rispondere cerco di rispondere in modo esauriente ad ognuno di voi partendo da

Annoyed Grunt:
-In quanto a feature sono stato molto vago in modo da lasciare a chi gioca il piacere di scoprire tutte le feature presenti nel gioco, ora una delle poche cose che posso farmi scappare (poi casomai con Mikb89 vedrò se far uscire qualcos'altro) sui personaggi posso dire che ognuno ha le proprie caratteristiche, che influiscono sul gioco, e sopratutto, minuzia grafica, ognuno ha il proprio livello reale a immagine... so di essere stato poco chiaro comunque ora stiamo mettendo appunto varie cose appena possibile posterò altri screen di gioco, come scene di gioco, e qualche post delle varie feature per rendere più charo anche questo primo discorso. E qualcosa che rende il gioco molto dinamico è un sistema di potenziamenti a punti e dei bonus che ti potranno salvare la vita... discuterò con Mik89 se essere più dettagliato, per ora mi attengo a questi particolari!

Guardian:
-In quanto a storia sarà un pò scarso, però un qualcosa si pensava di metterlo su, chiaramente sarà una storia abbastanza scontata rispetto ai soliti giochi in RPG, per questo abbiamo deciso che deve essere un gioco di "effetto", questo lo facciamo cercando di creare la migliore grafica possibile, poi sopratutto ora ci stiamo concentrando sul gameplay, in modo da riuscire a finirlo in tempo per il game contest... le idee sono tante vedremo quante ne riusciremo a mettere in pratica, sicuramente dopo il game contest finiremo il gioco in tutti i sensi, inserendo tutte le feature che abbiamo in mente. Per ora le cose più difficili di cui ci stiamo occupando sono il tileset, gli sprite e la parte sonora... per quanto riguarda comunque il suono, per il menù principale e l'intro c'è tutto, il problema è che manca qualcosa di macabro per la mappa e il gioco, visto che non è che in tutti i livelli possiamo mettere la stessa canzone a ruota xD (e i suoni che abbiamo sono in formato MP3 però non sono male anche se un pò troppo pesanti)

Eagleye:
-Riguardo al menù messo in questo modo può sembrare "buttato là", però mi sono occupato personalmente di tutta la grafica e credo che nel contesto ci stia bene.
Per il lavoro devo ringraziare personalmente Mikb89 perchè ha creduto in questo progetto e sta rendendo possibile la creazione del gioco, nonostante fossi un nuovo arrivato non mi ha trattato come uno che non sapeva nulla anzi mi ha dato molto credito e tutt'ora si ritiene una parte complice del progetto e non un vero e proprio progettista al mio pari... però ribadisco senza le sue capacità di scripter non si poteva mettere in scena un tipo di gioco come questo. Nonostante questo, ci siamo spartiti anche le modalità, lui infatti una volta ultimata la parte di script si occuperà della modalità sopravvivenza, comunque, modestia apparte, creo io la grafica.

Ichika Strize:
-Come detto a Guardian ora stiamo cercando di portare in quanto qualcosa di concreto per il game contest per il resto ci penseremo dopo casomai. ovviamente avevamo pensato anche ad aspetti di questo genere, un pò come creare anche altri pg, comunque ribadisco che stiamo cercando di arrivare al game contest... ovviamente come scritto nel primo topic, il lavoro non è tanto, infatti come potete vedere la roba che abbiamo fatto è tanta, però occuparsi in due di tutti gli aspetti del gioco è abbastanza impegnativo, e si rischia di lasciare per strada qualcosa.

Maxy:
-Come scritto nel gameplay il movimento è a 360°, ovvero spiegando meglio, i movimenti sono in otto direzioni, ma se si clicca in una direzione lo sprite si gira in quella direzione quindi il movimento è a 8 direzioni ma la sensazione è di un'ampiezza di movimento a 360°. Precisando per Guardian ancora non sappiamo se fare in modo che il pg guardi sempre il mouse oppure vada nella propria direzione e cliccando con il mouse in un qualsiasi punto si giri verso di questo, vedremo cosa rende più dinamico il movimento.

Come parole chiave per questo gioco ho voluto adottare, semplicità e dinamicità... infatti come avete visto è un gioco abbastanza veloce da creare, (volevo per la prima volta portare a fondo qualcosa) e dinamicità, di conseguenza niente lag anche con molti eventi nella stessa mappa.
Ringrazio tutti per i complimenti, non ho mai creato un vero e proprio gioco, tutte bozze, però questa volta sono spronato a fare qualcosa fino in fondo, specialmente visto che ne ho la possibilità! Grazie ancora e ribadisco che chiunque sia stato interessato può tranquillamente partecipare. In particolare avremmo bisogno di un buon grafico che ci aiuti a finire! Anche perchè uno dei problemi principali che ho... è non avere sempre le idee ben chiare su come voglio fare comparire le cose come i menù ecc... perdendo tempo! Comunque se siete interessati non manca tanto, il grosso è praticamente finito però dobbiamo occuparci di tutti i particolari! Se avete altre domande sarò felice di rispondere!

Modificato da Pech, 06 April 2012 - 08:55 AM.

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#15 Inviato 06 April 2012 - 11:01 AM

Ma le features devono essere dette! Il tuo ragionamento ha senso solo perché il gioco è gratuito, se fosse stato a pagamento sarebbe stato scorretto, ma va bene così! Non intendo che tu debba mettere TUTTO, ma almeno qualcosina...e quel che hai detto sulle caratteristiche dei pg non è una caratteristica, l'uso di diversi personaggi implica che ci debba essere una differenza, in caso contrario ti avrei picchiato a sangue ^ ^

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#16 Inviato 06 April 2012 - 13:02 PM

Ma le features devono essere dette! Il tuo ragionamento ha senso solo perché il gioco è gratuito, se fosse stato a pagamento sarebbe stato scorretto, ma va bene così! Non intendo che tu debba mettere TUTTO, ma almeno qualcosina...e quel che hai detto sulle caratteristiche dei pg non è una caratteristica, l'uso di diversi personaggi implica che ci debba essere una differenza, in caso contrario ti avrei picchiato a sangue ^ ^

non è che faccia male cosi.
Se in game, poi fa in modo che venga spiegato tutto, per l'utente sarebbe solo perdita di tempo visto che ha letto le cose sul topic.
Un pò di mistero ci vuole, siamo troppo abituati a voler sapere tutto e subito.Poi, postando futuri screen alla fine si capisce pure come è composto il gioco.

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#17 Inviato 06 April 2012 - 16:57 PM

Ma almeno qualcuna! Il suo gioco, checché ne pensi, non è in realtà migliore (non più di tanto) ad altri (perlopiù flash) giochi di zombie con lo stesso Gameplay. Deve almeno dare un pezzettino per farsi "riconoscere"

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#18 Inviato 06 April 2012 - 23:10 PM

Ma...Annoyed, qualcosa l' ha detta, non pretendi un po troppo? Ci sono presentazioni di progetti messe peggio, questo topic è ricco di screens, e anche se sono elencate poche features, è un bene che ci sia un po di mistero, lascia agli sviluppatori il tempo di progredire lentamente nel rilascio delle informazioni , così ci carichiamo di più nell' attesa :biggrin: .
Il "pezzettino" (secondo me invece è un pezzettone) per farsi riconoscere è principalmente il fatto di essere stato sviluppato con RPG Maker, e non appunto in Flash...è già una vittoria secondo me, dato che RPG Maker non è adatto per questi giochi, invece in Flash è molto più semplice e scontato :sisi: .
Insomma, aspettiamo e con calma vedremo altro materiale, e comunque basta quel che si vede per capire che è un progetto serio (dagli screens intendo)... :smile:

Modificato da Dilos, 06 April 2012 - 23:11 PM.

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#19 Inviato 06 April 2012 - 23:55 PM

Bello! Non e Che mi puoi dare I script/demo do quella roba?
(\_/)
( -.-) -------> Coniglietto blu, me!
( \./)


Immagine inserita
Come mi piace questa gif!


Immagine inserita cela faro a fare un buon proggetto!

Proggetto:
FINAL FANTASY -stater story- -ABBANDONATO Perchè brutto-
http://www.mediafire...x21vacw78cnww1x




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#20 Inviato 07 April 2012 - 12:53 PM

Ralph se ci fai caso sotto tra i crediti ci sono gli script usati nel progetto, ora non so quanto ci sia lo zampino (one) di mikb, ma credo sia abbastanza pesante, comunque è una base! ^ ^
Non andiamo troppo OT ed attendiamo news :3

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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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