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Screen Contest #90

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[TUTORIAL] Ombre e luci, come usarle

    Engeldod
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#1 Inviato 05 October 2013 - 16:13 PM

Ciao a tutti, oggi vi spiegerò come sfumare i vostri oggetti!

 

Abbiamo bisogno di:

  1. Programma per fotoritocchi;
  2. Accortezza;
  3. Conoscenze di disegno tecnico progettuale: davvero basse.

Perfetto, incominciamo subito, in questo tutorial userò Photoshop CS6 per spiegarvi come sfumare.

Iniziamo aprendo Photoshop e creiamo un solido semplice, disegnamo un parallelepipedo e riempiamolo con 3 secchiellate con un colore poco più chiaro per non perdere i bordi: 90kg.png

 

Successivamente creiamo un nuovo livello: b8oc.png

 

In questo livello sceglieremo dove applicare il nostro punto di luce e la sua distanza: s6a0.png2hn4.png6tj.png

 

Per la regolazione della distanza, in un piano 2D è impossibile per noi definirla, qui entra in goco il vostro cervello dove dovrete pensare che il vostro piano 2D abbia una profondità, pensare che possa ruotare e quindi che sia in 3D.

Assorbito questo preconcetto prendiamo lo strumento linea e tracciamo delle rette agli angoli del solido in cui la luce colpisce, attraversandoli: 4ebz.png

Successivamente iniziamo la colorazione.

Notiamo subito, nel mio caso, che la luce è laterale, quindi andiamo a colorare le zone più esposte con colori chiari e quelle meno esposte con colori scuri: 45df.png

Questo risultato è dato dai lati piatti.

 

Ma cosa succede quando abbiamo difronte delle curve?

Creiamo un solido di tipo sferico, per questo ci avvaleremo di un cerchio, o un ellisse, dipende da cosa dobbiate, vogliate fare:

 

wdz2.png
 

Successivamente, come abbiamo fatto prima, segnamo il punto luce e tracciamo delle rette: zeou.png

 

OT: A questo punto la mentalità di pensare che il piano possa ruotare si fa più difficile perchè le curve ne accentuano il meccanismo.
L' occhio umano vede tutti i giorni in 3D con tanto di prospettiva, quindi se avete dubbi sul chiaro/scuro, su come agisce la luce sui corpi ecc, ecc non c'è modo migliore che GUARDARE CON GLI OCCHI.

Ci sono anche delle leggi ben precise secondo le regole della geometria descrittiva che non starò qui a spiegarvi.

 

IN: Nel tracciare le rette nella sfera dovremo immaginarla un solido 3D, il che significa che un cerchio non è un cerchio, ma bensì un numero di cerchi infiniti che ruotando formano un solido, ora bisognerebbe spiegare cos'è una curva e come ricavarla, io mi limiterò a dirvi che una curva altro non è che un insieme di punti, ecco come si ricavano quelle rette per la luce:

 

Curva: s1vn.png

 

Reticolato: eilk.png

 

NB: L' asse centrale (blu) è stato tracciato per prendere memoria del centro della sfera.

NBB: I punti dovrebbero essere molti di più o anche meno, questo in base al livello di accuratezza della sfumatura che volete ottenere.

 

Passiamo a colorare le parti più esposte come abbiamo fatto prima, quindi nuovo livello e via:

 

Nascondiamo il livello della luce per notare che ancora siamo ben lontani dall' aver ultimato il lavoro, questo perchè abbiamo colorato tutto omogeneamente come se la sfera fosse ricoperta da grandi pannelli che hanno, quindi, il medesimo colore.

Ciò non accade realmente, infatti, ora che abbiamo la base dobbiamo lavorare per renderlo più verosimile, dobbiamo aggiungere più punti alle curve in maniera da poter dare una sfumatura maggiore.

NB: I punti che abbiamo tracciati prima non sono necessari, ovvero, non è necessario tracciarli MA servono solo a farvi capire come dovrete ragionare, quei punti dovreste metterli voi ad occhio.

 

Iniziamo ora a sistemare la nostra sfera: f1rg.png

 

Ancora siamo un po' lontani però, quindi armiamoci di pazienza e continuiamo a sistemarla:
NB: Nelle sfumature ho usato il colore viola per mettere in ombra la parte sottostante della sfera, questo perchè si usa un colore più scuro, ma ciò non implica di utilizzare sempre e solo lo stesso colore in diverse tonalità, potete usare quello che volete, purchè renda bene.

NBB: Ricordo che quest' ultimo non è una sfera, bensì un solido di tipo sferico.

 

Un buon risultato potrebbe essere questo, ma qui siamo un po' lontani dalla pixel art: u8dt.png

 

Una volta apprese le basi impiantatele direttamente sui vostri lavori.

 

Fino ad ora abbiamo visto solo solidi regolari, ma cosa succede quando incontriamo un volto?

Si schematizza, cosa che un makeratore ha imparato a fare e non solo grazie alla pixel art, si semplifica.

 

Un volto cos' è?

Semplice una sfera per la testa, un tronco di cono per la mascella, 2 ellissi per le orecchie.

 

Un esempio?
Ecco: g15n.png

 

 

Qui un esempio pratico su 2 spallacci: accessoriospalla.png e accessorioperspallamod.png

 
 
Ed è finita.
Spero di esservi stato d' aiuto e buon lavoro!
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Modificato da Engeldod, 05 October 2013 - 20:48 PM.

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La terra è a forma di pizza ma su i bordi c' è un evento che si attiva al contatto con il personaggio e lo teletrasporta dalla parte opposta o.o

 

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#2 Inviato 05 October 2013 - 16:38 PM

Ah alla fine hai fatto il tutorial separato! XD

Molto tecnico  ^ ^


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#3 Inviato 05 October 2013 - 17:08 PM

Si, volevo mandartelo per PM, però una volta giunto al tema delle luci ho pensato: "A questo punto faccio un bel discorso" e noterai che data la lunghezza sarebbe stato il caos se li avessi uniti xD


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#4 Inviato 05 October 2013 - 18:04 PM

Meglio così, metti dillà un rimando a questo e via! XD

Tanto fa sempre comodo separati data la tipologia ^ ^


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