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Screen Contest #90

Kamikun






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Conditional branch: se slot di equip č vuoto o meno

    tdg86
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#1 Inviato 12 January 2015 - 21:31 PM

Salve a tutti!

Il quesito scommetto che non è complesso: purtroppo, però, sono ignorante sugli script e devo chiedere a voi

 

Quale codice posso impostare sulla stringa di script del conditional branch per rilevare se un determinato pg del database ha o non ha equipaggiata un'arma, uno scudo, un'armatura, un elmo o un accessorio? Non intendo uno specifico oggetto (quello lo so fare :-D ), ma se il relativo slot è vuoto o ha qualcosa di equipaggiato.

 

Finora soluzioni come

 

$game_actors[1].armors[0]

 

o come

 

$game_actors[actor_id].equips[0]

 

non hanno funzianato: è come se non vi fossero.

Sapete che stringa devo mettere sullo spazio per gli script di conditional branch?

 

Ditemi voi se creano problemi script come 

 

KGB_LargeParty

 

Spoiler

 

o come Dual Wield Fix by Lytanathan

 

Spoiler

 

Se fosse possibile, mi piacerebbe che lo script facesse riferimento ai personaggi del database più che ai personaggi attualmente membri nel gruppo.

 

Grazie anticipatamente a tutti!


Modificato da tdg86, 12 January 2015 - 21:33 PM.


    Holy87
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#2 Inviato 12 January 2015 - 22:00 PM

$game_actors[IDEROE].equips.include?(EQUIPAGGIAMENTO)
EQUIPAGGIAMENTO può essere
$data_weapons[IDARMA] se cerchi un'arma, $data_armors[IDARMATURA] se cerchi un'armatura.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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#3 Inviato 12 January 2015 - 22:06 PM

Correggimi se sbaglio ma con [IDARMA] e [IDARMATURA]   credo che si indichi una specifica arma o una specifica armatura; io invece vorrei un comando per rilevare se sia equipaggiata un'armatura (quale che questa sia) o se il relativo slot è vuoto: e così per arma, scudo, arma secondaria, accessorio e elmo.

 

Chiedo scusa, forse prima non mi ero spiegato



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#4 Inviato 14 January 2015 - 14:30 PM

Correggimi se sbaglio ma con [IDARMA] e [IDARMATURA]   credo che si indichi una specifica arma o una specifica armatura; io invece vorrei un comando per rilevare se sia equipaggiata un'armatura (quale che questa sia) o se il relativo slot è vuoto: e così per arma, scudo, arma secondaria, accessorio e elmo.

Chiedo scusa, forse prima non mi ero spiegato

Ho capito male allora.
$game_actors[ID].weapons
restituisce un array delle armi equipaggiate. Se è vuoto non ha armi, altrimenti può avere un elemento (o due, se può equipaggiare due armi)
$game_actors[ID].armors
invece restituisce l'array di tutti gli equipaggiamenti. Sfortunatamente, dato che con l'RGSS3 è facile poter modificare gli slot d'equipaggiamento di ogni eroe potendo mettere anche più slot di elmi o accessori ad esempio, potrebbe essere problematico trovare lo slot cercato. Però puoi usare quest'altro metodo:
$game_actors[ID].slot_list(ID_TIPO)
che restituisce un array di tutti gli equipaggiamenti di quel tipo di equip. ID_TIPO equivale a:
  • 0 Arma
  • 1 Scudo
  • 2 Elmo
  • 3 Armatura
  • 4 Accessorio
Quindi puoi verificare ad esempio se lo slot armature dell'eroe 1 è vuoto mettendo nella condizione lo script
 
$game_actors[1].slot_list(3).size==0

Modificato da Holy87, 14 January 2015 - 14:32 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#5 Inviato 14 January 2015 - 19:31 PM

Perdonami, Holy, non funziona ancora.
Premesso che non ho capito tutto tutto del discorso degli "array" (non so bene cosa siano), ho inserito l'ultimo codice indicato ( $game_actors[1].slot_list(3).size==) ma mi dà questo errore
 
 
http://imgur.com/E2fSbIC

 

E2fSbIC.png?1

 

Vedo che però hai richiamato l'RGSS3 non è che per caso stai richiamando codici di RPG MAKER VX ACE?

Perché, come da topic iniziale e sezione, io sto usando RPG MAKER VX, quindi - penso - RGSS2

 

Grazie ancora della pazienza!



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#6 Inviato 15 January 2015 - 12:05 PM

O beh, ero convinto che fosse RGSS3 O.o
A questo punto, per l'eroe devi fare
$game_actors[1].weapon_id  #restituisce l'ID dell'arma
$game_actors[1].armor1_id  #restituisce l'ID dello scudo
$game_actors[1].armor2_id  #restituisce l'ID dell'elmo
$game_actors[1].armor3_id  #restituisce l'ID dell'armatura
$game_actors[1].armor4_id  #restituisce l'ID dell'accessorio
Basta vedere se è 0 per controllare che sia vuoto.

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#7 Inviato 15 January 2015 - 12:50 PM

Per chi - come me - non ha i fondamentali dello scripting e ci arriverebbe solo per tentativi:

 

A questo punto, per l'eroe devi fare

  1. $game_actors[1].weapon_id == 0 #restituisce l'ID dell'arma
  2. $game_actors[1].armor1_id == 0 #restituisce l'ID dello scudo
  3. $game_actors[1].armor2_id == 0 #restituisce l'ID dell'elmo
  4. $game_actors[1].armor3_id == 0 #restituisce l'ID dell'armatura
  5. $game_actors[1].armor4_id == 0 #restituisce l'ID dell'accessorio

 

Si controlla così che lo slot abbia 0, cioè sia vuoto.

 

Che dire, Holy? Grazie mille della dedizione e della pazienza!

 

Se in qualche maniera - nel mio piccolo - posso ricambiare non esitare a chiedermi qualcosa anche via pm

 

Una piccolissima aggiunta se non ti è di troppo disturbo: premesso che uso Dual Wield Fix by Lytanathan, come controllo che - anziché lo scudo - si abbia o non abbia un'arma secondaria? Vedo che $game_actors[1].armor1_id == 0 non fa differenza a seconda che si abbia indossata un'arma secondaria o uno scudo: è possibile rilevare se lo slot abbia uno scudo o un'arma secondaria, differenziando tra le due ? Naturalmente senza essere onerato di controllare se sia uno specifico scudo o una specifica arma  ( per quello ci sono le classiche funzioni di conditional branch)


Modificato da tdg86, 15 January 2015 - 12:59 PM.


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#8 Inviato 15 January 2015 - 14:26 PM

Per chi - come me - non ha i fondamentali dello scripting e ci arriverebbe solo per tentativi:
 
A questo punto, per l'eroe devi fare


  • $game_actors[1].weapon_id == 0 #restituisce l'ID dell'arma
  • $game_actors[1].armor1_id == 0 #restituisce l'ID dello scudo
  • $game_actors[1].armor2_id == 0 #restituisce l'ID dell'elmo
  • $game_actors[1].armor3_id == 0 #restituisce l'ID dell'armatura
  • $game_actors[1].armor4_id == 0 #restituisce l'ID dell'accessorio
Si controlla così che lo slot abbia 0, cioè sia vuoto.
 
Che dire, Holy? Grazie mille della dedizione e della pazienza!
 
Se in qualche maniera - nel mio piccolo - posso ricambiare non esitare a chiedermi qualcosa anche via pm
 
Una piccolissima aggiunta se non ti è di troppo disturbo: premesso che uso Dual Wield Fix by Lytanathan, come controllo che - anziché lo scudo - si abbia o non abbia un'arma secondaria? Vedo che $game_actors[1].armor1_id == 0 non fa differenza a seconda che si abbia indossata un'arma secondaria o uno scudo: è possibile rilevare se lo slot abbia uno scudo o un'arma secondaria, differenziando tra le due ? Naturalmente senza essere onerato di controllare se sia uno specifico scudo o una specifica arma  ( per quello ci sono le classiche funzioni di conditional branch)
Fai un doppio controllo, con l'ID e se il giocatore ha l'abilità due armi. Così
$game_actors[1].weapon_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style
Non è che io vado a cercare a casaccio, controllo nel codice qual è il metodo che restituisce queste informazioni :)
Comunque fossi in te comincerei a imparare gli Array, che sono la collezione base di ogni linguaggio.

Modificato da Holy87, 15 January 2015 - 14:27 PM.

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#9 Inviato 15 January 2015 - 18:21 PM

Grazie ancora.

 

Purtroppo con il codice da ultimo consigliato ( $game_actors[1].weapon_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style ) rileva comunque la condizione non avverata se

- ha solo un'arma nel primo slot, oppure

- ha arma e scudo

- ha arma e arma

mentre, viceversa, mi sarebbe piaciuto differenziare in ognuna delle tre ipotesi.

Ho provato a fare $game_actors[1].weapon_id == 0 && $game_actors[1].armor1_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style 

ma i risultati sono gli stessi.

 

Ho provato con $game_actors[1].weapons[0] == 0 && $game_actors[1].weapons[1] == 0 && $game_actors[1].two_swords_style

ma in questo caso la condizione non è mai avverata, né nelle tre ipotesi che ho indicato sopra, né nell'ipotesi in cui non si abbia nulla in ciascuna delle mani

 

Qualcosa risolvo se metto il codice da te consigliato ( $game_actors[1].weapon_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style ) come prima condizione e, in caso di avveramento di questa, $game_actors[1].armor1_id == 0 come seconda condizione : putroppo però anche così non mi differenzia a seconda che nella seconda mano abbia uno scudo o un'arma (ricordo che uso Dual Wield Fix by Lytanathan e che, con questo script, il personaggio che ha l'abilità due armi può indossare sia uno scudo che un'arma nella seconda mano)

 

Per caso ti viene qualcosa in mente per differenziare a seconda che nella seconda mano abbia uno scudo o un'arma? Forse si può risolvere con i codici $game_actors[1].weapons[0] == 0 oppure $game_actors[1].weapons[1] == 0 ? Se sì, come?

Solo se non è uno scazzo per te, sia chiaro, mi hai già aiutato parecchio


Modificato da tdg86, 15 January 2015 - 18:56 PM.


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#10 Inviato 15 January 2015 - 19:06 PM

Beh facile, && sta a significare E (And) e quindi la condizione è verificata solo se tutte le condizioni sono vere. Quello che ti serve invece per sapere se ha almeno un'arma equipaggiata, è
SE arma 1 è equipaggiata OPPURE usa due spade E armatura 1 è equipaggiata. Quindi il codice corretto è:

$game_actors[1].weapon_id == 0 || $game_actors[1].armor1_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style

|| è l'OR come operatore booleano, mentre && è AND (puoi scrivere anche Or e And al posto di || e && se ti trovi meglio)


Modificato da Holy87, 15 January 2015 - 19:07 PM.

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#11 Inviato 15 January 2015 - 19:37 PM

1) La spiegazione è chiarissima, ma i risultati non cambiano: anche con

  •  
  • $game_actors[1].weapon_id == 0 || $game_actors[1].armor1_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style

non mi differenzia a seconda che il secondo slot abbia uno scudo o un'arma, quando il personaggio ha l'abilità due armi e sfruttando lo script Dual Wield Fix by Lytanathan : del resto - forse non mi ero spiegato prima - mi interessa questa differenziazione soprattutto quando il pg abbia un'arma nel primo slot.

 

Dunque, in sintesi:

Se

$game_actors[1].weapon_id == 0 

niente,

altrimenti (e dunque se hai un'arma nel primo slot), verifica se il secondo slot abbia un'arma o uno scudo

Non c'è un codice semplice per rilevare se il secondo slot abbia un equip con il quale il pg fa un attacco in battaglia? Se vi fosse taglieremmo la testa al toro

 

2) Avrei poi un secondo quesito - sto abusando della pazienza, lo so - : quale codice rileva se l'arma indossata si usi ad una mano o a due mani? Il problema sorge perché mi servirebbe rilevarlo anche a prescindere dall'effettivo riempimento (con un'arma ad una mano o uno scudo) del secondo slot


Modificato da tdg86, 15 January 2015 - 19:46 PM.


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#12 Inviato 15 January 2015 - 19:54 PM

1) La spiegazione è chiarissima, ma i risultati non cambiano: anche con


  • $game_actors[1].weapon_id == 0 || $game_actors[1].armor1_id == 0 && $game_actors[1].two_swords_style
non mi differenzia a seconda che il secondo slot abbia uno scudo o un'arma, quando il personaggio ha l'abilità due armi e sfruttando lo script Dual Wield Fix by Lytanathan : del resto - forse non mi ero spiegato prima - mi interessa questa differenziazione soprattutto quando il pg abbia un'arma nel primo slot.
 
Dunque, in sintesi:
Se
$game_actors[1].weapon_id == 0 
niente,
altrimenti (e dunque se hai un'arma nel primo slot), verifica se il secondo slot abbia un'arma o uno scudo
Non c'è un codice semplice per rilevare se il secondo slot abbia un equip con il quale il pg fa un attacco in battaglia? Se vi fosse taglieremmo la testa al toro
 
2) Avrei poi un secondo quesito - sto abusando della pazienza, lo so - : quale codice rileva se l'arma indossata si usi ad una mano o a due mani? Il problema sorge perché mi servirebbe rilevarlo anche a prescindere dall'effettivo riempimento (con un'arma ad una mano o uno scudo) del secondo slot

Non riesco ancora a capirti. Tu cosa vuoi sapere?
Il conditional branch ti risponde semplicemente vero o falso, non può dirti ha un'arma, ha uno scudo o non ha niente, perché le condizioni sono tre, non due.
Quello che ti ho mostrato ti restituisce true se l'eroe ha un'arma al primo slot, e/o ha equipaggiato un'arma anche nel secondo. Se invece ho capito male, fammi un esempio migliore.
Per sapere se l'arma richiede due mani, premi F1 su RPG Maker -> RGSS Manual -> RGSS Data Structure -> RPG::Weapon. Lì vedi tutti gli attributi delle armi e come ricavarli.

Modificato da Holy87, 15 January 2015 - 19:55 PM.

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#13 Inviato 15 January 2015 - 20:09 PM

Spero di riuscire a spiegarmi meglio esplicitando a cosa serve.

Voglio fare degli stili di combattimento sul genere di Skills&Power per AD&D 2° edizione

Esempi di questi stili di combattimento sono:

- stile con un'arma ad una mano (e dunque nulla nell'altra)

- stile con arma a due mani (e vedrò poi ciò che mi hai indicato sulla guida)

- stile con arma (ad una mano) e scudo

- stile con due armi

Ora, l'ultimo dubbio che residuava dopo il tuo chiarimento sul rilevare o meno gli slot vuoti è quello inerente agli ultimi due stili. Per rilevare le condizioni dei medesimi, devo anzitutto verificare se il pg ha un'arma nel primo slot; se sì, devo poi verificare se ha un'arma o uno scudo nel secondo slot. Per fare ciò pensavo una struttura in un evento comune (da attivare in battaglia) così come di seguito

 

1) Il primo slot è vuoto? $game_actors[1].weapon_id == 0

2) Se no 1), il secondo slot è vuoto?

3) Se no 2), il secondo slot ha indosso un'arma o uno scudo?

 

In astratto così sarebbe rispettata l'alternativa secca tra due quesiti, tipica della conditional branch. Resta però da vedere - e questo è il quesito - se il 3) si possa scriptare nell'apposito slot della conditional branch o meno: è possibile?



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#14 Inviato 15 January 2015 - 20:39 PM

usa il class change di blackmorning (se non ricordo male) se usi il vx


http://www.rpg2s.net...2s_regali4s.png

 

IL MIO SISTEMA DI EVOCAZIONI

https://www.youtube....h?v=6OgQhjSkfgk

 

IN DATA 29/6/14 ANNUNCIO I MIEI RPG:

 

COME BACK

STORIA : 20%

MAPPE : 15%

 

I LIVE IN A NIGHTMARE 

MAPPE : 10%

STORIA : 20%

EVENTI : 5%

ADD ON : DA VEDERE

 

COSE INUTILI

 

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#15 Inviato 15 January 2015 - 20:48 PM

usa il class change di blackmorning (se non ricordo male) se usi il vx

 Non riesco a trovarlo: del resto mi sembra che blackmorning scripti soprattutto per l'ACE

 

In ogni caso, volevo anzitutto sapere se era possibile farlo con un evento comune, come descritto nel mio ultimo post: ho immesso già diversi script e temo che uno in più possa mettere in gioco la compatibilità



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#16 Inviato 15 January 2015 - 20:53 PM

i tuoi PG hanno sempre le stesse classi o possono cambiarle?

se hanno sempre le stesse classi fai cosi:

- stile con un'arma ad una mano (e dunque nulla nell'altra)

crea solo armi a una mano al pg con questa classe e non rendere equipaggiabile nessuno scudo

- stile con arma a due mani (e vedrò poi ciò che mi hai indicato sulla guida)

crea solo armi a due mani al pg con questa classe e nessuno scudo equipaggiabile

- stile con arma (ad una mano) e scudo

crea solo armi e scudi equipaggiabili al pg con questa classe

- stile con due armi

crea solo armi a una mano per il pg con questa classe senza scudi equipaggiabili e imposta "due armi sul pg"


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https://www.youtube....h?v=6OgQhjSkfgk

 

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#17 Inviato 15 January 2015 - 20:56 PM

i tuoi PG hanno sempre le stesse classi o possono cambiarle?

se hanno sempre le stesse classi fai cosi:

- stile con un'arma ad una mano (e dunque nulla nell'altra)

crea solo armi a una mano al pg con questa classe e non rendere equipaggiabile nessuno scudo

- stile con arma a due mani (e vedrò poi ciò che mi hai indicato sulla guida)

crea solo armi a due mani al pg con questa classe e nessuno scudo equipaggiabile

- stile con arma (ad una mano) e scudo

crea solo armi e scudi equipaggiabili al pg con questa classe

- stile con due armi

crea solo armi a una mano per il pg con questa classe senza scudi equipaggiabili e imposta "due armi sul pg"

 

Putroppo non lo posso fare così.

A parte il fatto che i pg hanno sempre le stesse classi, tutti gli stili dovrebbero donare un bonus se vengono soddisfatte le relative condizioni, a prescindere dalle (anche diverse) armi ed equip utilizzabili



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#18 Inviato 15 January 2015 - 21:00 PM

se hanno sempre le stesse classi puoi fare cosi.

poi fai un evento comune in parallelo sempre attivo e metti

se pg1 ha arma x equipaggiata allora aumenta statistica x di x

altrimenti se ha arma y equipaggiata aumenta statistica x di y

e cosi via

e lo fai per tutti i pg

non hai bisognoi di script aggiuntivi.

ricorda che si puo fare TUTTO ad eventi

 

Il mio sistema di evocazioni l'ho fatto ad eventi

https://www.youtube....h?v=6OgQhjSkfgkk


http://www.rpg2s.net...2s_regali4s.png

 

IL MIO SISTEMA DI EVOCAZIONI

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IN DATA 29/6/14 ANNUNCIO I MIEI RPG:

 

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#19 Inviato 15 January 2015 - 21:03 PM

se hanno sempre le stesse classi puoi fare cosi.

poi fai un evento comune in parallelo sempre attivo e metti

se pg1 ha arma x equipaggiata allora aumenta statistica x di x

altrimenti se ha arma y equipaggiata aumenta statistica x di y

e cosi via

e lo fai per tutti i pg

non hai bisognoi di script aggiuntivi.

ricorda che si puo fare TUTTO ad eventi

 

Il mio sistema di evocazioni l'ho fatto ad eventi

https://www.youtube....h?v=6OgQhjSkfgkk

 

Questo l'ho già fatto, ma riguarda - per così dire - le specializzazioni sulle singole armi

Il mio quesito sugli "stili" impone invece la valutazione di

- un'arma

- un'arma a due mani

- un'arma e scudo

- due armi

quali che gli armi e gli scudi siano nello specifico: e non posso fare conditional branch specificando ogni arma o scudo: sono un'infinità


Modificato da tdg86, 15 January 2015 - 21:04 PM.


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#20 Inviato 15 January 2015 - 21:13 PM

fai la stessa cosa,ma invece di mettere le statistiche metti le skill

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IL MIO SISTEMA DI EVOCAZIONI

https://www.youtube....h?v=6OgQhjSkfgk

 

IN DATA 29/6/14 ANNUNCIO I MIEI RPG:

 

COME BACK

STORIA : 20%

MAPPE : 15%

 

I LIVE IN A NIGHTMARE 

MAPPE : 10%

STORIA : 20%

EVENTI : 5%

ADD ON : DA VEDERE

 

COSE INUTILI

 

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(^^)<-------ADOTTA ANCHE TU UN BUNNY

(><)





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