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Screen Contest #90

Kamikun






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Script menų personalizzato

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#1 Inviato 21 August 2016 - 14:21 PM

Ciao a tutti, volevo sapere se esisteva uno script, che permettesse di creare, inserendo immagini personalizzare, un menù che fosse compatibile con l'ace menù engine.

In modo che potessi avere una finestra di selezione comandi diversa dalla solita predefinita di rpg maker.

Una cosa un po' così (l'unica cosa è che quello script è disponibile solo per MV).

14045659_882534361879133_246612039730445

Ovviamente le immagini delle finestre, il bg ecc... li creerò io.

Grazie in anticipo a tutti



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#2 Inviato 23 August 2016 - 09:02 AM

ecco il tutorial di Tio ai tempi di XP, ma è valido per tutti i tool: http://www.rpg2s.net...agini-con-rgss/


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#3 Inviato 23 August 2016 - 17:58 PM

Ho provato a seguire il tutorial, ma gli script tra le due versioni cambiano e ci sono molte differenze. Non credo vada bene. Grazie comunque.

Che mi dite invece del Luna Engine?



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#4 Inviato 23 August 2016 - 18:11 PM

Il Luna Engine dovrebbe essere un buono script che permette di personalizzare per bene il menù anche con delle immagini e cambiando la posizione degli elementi.

Per quanto riguarda la compatibilità... c'è da provare, purtroppo non è semplice per due script complessi che vanno a toccare i menù essere compatibili. Magari però nel Luna trovi tutto quello che ti serve, anche senza inserire l'altro script.

^ ^


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#5 Inviato 23 August 2016 - 18:15 PM

Se Raizen ha fatto come si deve, è compatibile con Yanfly, l'ultima volta che passai da quelle parti, c'erano consigli di Tsukihime e Yami su come renderlo stabile

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#6 Inviato 23 August 2016 - 20:16 PM

Il problema è che il Luna Engine costa XD e spendere 30 euro per provare mi sembrerebbe inappropriato. Grazie delle risposte comunque. Se sapete qualcosa sulle compatibilità del Luna (andrò a informarmi anche io nel frattempo) o se conoscete altri possibili script direttamente e me lo diceste ve ne sarei grato.

---------

Edit

---------

Per informarvi, se non fossero compatibili, a me basterebbe la possibilità di richiamare le scene degli script tramite common event e sostituirei lo yanfly's menù engine con il Luna engine.

L'unica cosa che il menù engine è veramente comodo perchè è facilmente customizzabile, e non ho trovato molti problemi a modificarlo.


Modificato da Lerry, 23 August 2016 - 20:26 PM.


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#7 Inviato 23 August 2016 - 20:38 PM

Mi pareva fosse a pagamento! > < Avevo guardato un attimo il sito e non avevo visto opzioni, quindi non ci ho più dato peso. Allora no, se costa non conviene. Prova a cercarne di altri di script menù a picture, dovrebbero esserci. Per la compatibilità non si può fare tanto di più di provare direttamente > <

 

Le scene degli script tramite common event è una cosa che si può fare senza script. Non dovrebbe essere una prerogativa di yanfly. Intendi qualche altra cosa in particolare?

^ ^


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#8 Inviato 23 August 2016 - 20:59 PM

GDL in VXAce apri lo script del menu e al posto del nome dei comandi:

es.

"Oggetti"

segui come nel tutorial che ti ho linkato sopra vengono inserite le picture, in modo da far uscire il menu in questa maniera:

n8aOXi.png

si lo so che è su RPG Maker XP questo menu, ma son veramente poche le differenze tra i due tool nel funzionamento degli script


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#9 Inviato 24 August 2016 - 10:16 AM

Scusate sarei interessato anche io a sapere come poter fare, però su Scene_menu trovo scritto questo

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_gold_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Gold Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Item] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Skill], [Equipment] and [Status] Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Formation] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_formation
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Save] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Exit Game] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [OK] Personal Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Cancel] Personal Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Formation [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Formation [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
end

E non trovo il def main


Modificato da CrystalView, 24 August 2016 - 10:28 AM.


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#10 Inviato 24 August 2016 - 10:37 AM

in Window_MenuCommand dove trovi i def dei comandi, ogni nome (che dovrebbe essere Vocab::Nome_Comando) dove Nome_Comando si riferisce al nome che ha nel Database, sei al punto in cui il tutorial di XP diventa lo stesso per VXAce


Modificato da KenzaMe92, 24 August 2016 - 10:38 AM.

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#11 Inviato 24 August 2016 - 10:52 AM

Ciao, anche io ho lo stesso problema di Crystal, per farmi capire meglio.

https://imageshack.com/i/plT0Xrobp
 
 
quel def main, non si trova nella classe scene menù, quindi non saprei come procedere. 
Un'altra cosa, nel pacchetto ho trovato uno script, ma dove lo devo aggiungere(se lo devo aggiungere)? Sotto materials?



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#12 Inviato 24 August 2016 - 10:55 AM

Window_MenuCommand non Scene_Menu c'è differenza tra una finestra e una scena

 

 

in Window_MenuCommand dove trovi i def dei comandi, ogni nome (che dovrebbe essere Vocab::Nome_Comando) dove Nome_Comando si riferisce al nome che ha nel Database, sei al punto in cui il tutorial di XP diventa lo stesso per VXAce

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#13 Inviato 24 August 2016 - 10:59 AM

Si, non mi sono spiegato bene, io ho già rimosso il testo dai comandi, ma nel tutorial ti spiega un'altra cosa e ti ho linkato un immagine in cui lui dice di copiare quel codice sotto def main nella classe scene_menu, il problema è che la classe non ha nessun def main e non so come proseguire.






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