In generale credo sia un progetto molto valido (visto i dubbi che avevi) e che ha diversi punti forti. La grafica è adatta e tu sai confezionare piccole mappe con un buon contenuto, perfetto per questo tipo di gioco; non solo il tileset anche quel tuo modo di usare font e finestre si sposa con l'idea compatta di gioco e col non essere il classico jrpg. Di questo ultimo non ha la storia intricata e le epopee pure, ma quel poco che hai narrato mi è piaciuto: una trama di base col pretesto dell'esame, un piccolo colpo di scena, personaggi classici, ma simpatici (direi quasi da anime shonen) ed il tutto condito con una comicità leggera e piacevole.
Mi piace l'idea che c'è dietro al BS, il famiglio, il tipo di incontri su mappa alla Pokémon che ormai sono un marchio di fabbrica anche tuo. In generale un'idea di gioco bella.
Vorrei subito sottolineare il fulcro di quel che meno mi è piaciuto per poi parlare di qualche considerazione e suggerimento: lo sbilanciamento e quella comodità mancante che poteva attenuarlo.
Premetto che ho testato per ora solo col templare (sbloccato il bardo pure), magari non ho capito qualcosa in combattimento o mi sfugge qualcos'altro, ma in pratica per tutta la demo ho fatto questo: combattimento, vinto con poca vita, combattimento seguente, morto, torno città recupero vita, ritorno al punto di prima vinco, rimango con poca vita, combattimento seguente morto... e così via! XD
Giusto con qualche slime minore e con qualche guardia di seguito ho potuto sostenere più incontri, poi un disastro.
Non so se è qualcosa della premessa che ho fatto, proverò con altre classi, ma come combattimento sembra totalmente sbilanciato. Leggermente tedioso nel senso che il backtracking è minimo, ma è anche come se fosse inutile: devo tornare nello stesso punto dove sono stato sconfitto con la vita recuperata e con tutti gli incontri già fatti. Quelli casuali non sono un grosso problema. Faccio letteralmente una passeggiata per riprovare lo scontro.
Per un gioco del genere il bilanciamento è un grosso problema dato che c'è da considerare il fatto che poi si sbloccheranno tante classi. Fortunatamente è anche una delle cose che va rifatta per tutto il progetto e quindi qualcosa che non distrugge l'idea di base del combattimento. Anzi credo che con la possibilità di cambiare classe discussa qualche giorno fa sia possibile risolvere proprio questo problema e quello degli scontri "bloccanti" avuti da altri spostando la strategia di gioco in quella di scegliere sul momento la classe giusta contro il giusto avversario. Avversario poi che potrà avere a sua volta qualche cambio classe o stile (se mostro) per allargare il gioco di classi e strategie. Se ci pensi è proprio come Pokémon dove hai i diversi tipi elementali di creature. Cambio di classi o no la cosa va bilanciata in modo da fare qualche altro passo od avere alternative valide.
Due scelte di design a tal proposito che non mi sono piaciute:
- gli oggetti curativi più deboli sono esageratamente deboli. Per recuperare anche solo una parte di vita devi selezionare più e più volte lo stesso oggetto. Conviene a quel punto farne trovare di meno, ma che diano una buona percentuale di cura.
- gli incontri contro gli "allenatori"... non danno scelta! Chiudono completamente la strada e sono pochi quelli che puoi evitare. Succede pure che l'allenatore è fuori dalla schermata e ti vede perché puntato su quella striscia di tile! > < Sarebbe meglio metterne pochi fissi e bloccanti e tutti gli altri con i classici fai percorso o guarda prima qui e poi lì.
Questo per quanto riguarda il bilanciamento, poi ho parlato di comodità mancante. Sono piccoli dettagli che però pesano soprattutto su un gioco con i valori numerici bassi come il tuo, cioè le informazioni di menù:
- quando mi curo mi aspetto di vedere la mia vita senza dovermi fare il calcolo
- quando compro un oggetto vorrei sapere quanti ne ho a disposizione già
- quando guadagno un punto da spendere deve notificarmelo per bene e così deve essere visibile nel menù (ottimo l'azzeramento, ma colora tutti i numeri in game e nei menù, evidenziali)
- vale anche per altri dettagli di contorno, tipo l'occhio ^ vuole la sua parte, quindi sarebbe bene mostrare gli sprite di battaglia quando scegli la classe iniziale e così altri parametri, importanti le mosse apprese. Il top sarebbe testarle.
Altri dettagli sparsi:
- messaggi spesso un po' lenti da navigare, c'è un tasto per velocizzarli?
- attento a qualche erroruccio grammaticale qui e lì (da' dare con apostrofo ed altre cosine simili)
- Non sarebbe male valorizzare quella mappa del mondo che hai creato visto che è così bella e particolare: graficamente magari mettendo un dezoom possibile od una panoramica (in futuro ci potrà essere anche l'abilità volo o qualcosa di simile immagino). Dal lato di gameplay pure... ci starebbe benissimo pure un sistema alla Mario/Shovel Knight: incontri segreti su mappa, doppie vie sbloccabili tramite segreto nel livello o cose simili, livelli nascosti speciali, volanti, bonus room, oggetti utili, ecc... Ben resa la nebbia della prima prova anche con quel fade crescente, però qualche minigiochino e puzzle in più, su mappe così compatte, ci starebbe molto bene.
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Come detto sembra essere un progetto molto valido con tanto potenziale, diverse parti sono già limate, ma ci vuole ancora un po' di cura in alcuni, importanti, dettagli qui e lì e magari qualche chicca particolare da aggiungere per dargli quel qualcosa in più.