Salve a tutti ragazzi, stavo lavorando a diversi elementi da introdurre in diversi dungeon per variare un po' la difficoltà e stuzzicare un po' la mente del giocatore.
Le idee che sto cercando di elaborare sono due:
-Una è un'animazione da applicare ad un Geyzer in modo che ferisca il giocatore quando ci passa sopra mentre rilascia il gas bollente.
-La seconda è invece un po' più complicata, sto cercando di creare un fiore che inspira aria gonfiandosi per poi sgonfiarsi e rilasciare delle spore venefiche nell'ambiente circostante.
Il problema è che non riesco a ricrearle in 2D in alcun modo soprattutto considerando la prospettiva dell'engine.
Dunque vi chiedo cortesemente una mano nel ricrearla, soprattutto se avete esperienza in pixel-art o in alternativa dei suggerimenti e consigli su come realizzarli.
Non sono sicurissimo se valga anche per il VX, ma l'ACE ha già un'animazione per i Geyser nelle RTP:
Bacheca:
Scheda Di Heuru
Spoiler
Nome -> Heuru Età -> 25 Anni Razza -> Falconiano
Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.
Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine. Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.
Oggetti: Zaino Capiente:
Spoiler
1-Ammazzadraghi
Spoiler
Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.
Spoiler
- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani
2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
9- Spadone a due mani
10- Elmo leggero del falconiano draghiere:
Spoiler
Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente. Requisiti: armatura gr.1 Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
13-
14-
15-
16-
[...]
30-
Borsa comune:
Spoiler
1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)
Spoiler
Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.
5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-
Per la prima animazione hai già la base dei geyzer?
Per la seconda che tipo di fiore? da inventare o hai già in mente qualcosa?
Per la prima non ho ancora la base dei Geyzer.
Mentre per la seconda avevo intenzione di utilizzare uno dei fiori/funghi presenti nelle RTP, posto la risorsa in questione: https://i.gyazo.com/...24a47d1d43e.png
L'idea è che il fiore si gonfi come un pallone per poi rilasciare le spore ed appiattirsi completamente (come nell'immagine) permettendo al giocatore di passarci sopra.
Non sono sicurissimo se valga anche per il VX, ma l'ACE ha già un'animazione per i Geyser nelle RTP:
Se ti riferisci alla 2 in basso da sinistra potrebbe funzionare ma la vedo molto "acquosa" e più pertinente ad una fontana.
Modificato da Robert Trent, 06 August 2020 - 14:17 PM.
Per la prima non ho ancora la base dei Geyzer.
Mentre per la seconda avevo intenzione di utilizzare uno dei fiori/funghi presenti nelle RTP, posto la risorsa in questione: https://i.gyazo.com/...24a47d1d43e.png
L'idea è che il fiore si gonfi come un pallone per poi rilasciare le spore ed appiattirsi completamente (come nell'immagine) permettendo al giocatore di passarci sopra.
Perdona le mille domande, sondo il terreno per capire se è una cosa fattibile per me da fare a livello di grafica.
Il fiore anche da gonfio però resta basso giusto? per permettere al giocatore di camminarci? e se calpestato allora si gonfia e rilascia le spore appiattendosi giusto?
Per il geyzer non son sicura, per il fiore posso provare!
Perdona le mille domande, sondo il terreno per capire se è una cosa fattibile per me da fare a livello di grafica.
Il fiore anche da gonfio però resta basso giusto? per permettere al giocatore di camminarci? e se calpestato allora si gonfia e rilascia le spore appiattendosi giusto?
Per il geyzer non son sicura, per il fiore posso provare!
Tranquilla, posso solo ringraziarti per il tuo interesse!
Il fiore gonfio lo immagino come un pallone che si gonfia (bloccando la strada al giocatore mentre è gonfio) e finisce sgonfiandosi rilasciando le spore nei paraggi (approssimamente avvelenando il giocatore se è 1 tile da ogni lato) finendo poi appiattendosi (e permettendo dunque al giocatore di camminarci sopra).
Od in alternativa come hai detto tu, farlo rimanere basso anche da gonfio permettendo al giocatore di camminarci durante il processo e rilasciando le spore quando ci si passa sopra, ovviamente il rilascio delle spore deve avvenire in maniera arbitraria nel senso che non può caricarsi e tenere le spore dentro fino a quando il giocatore non ci passa sopra, su questo aspetto è molto simile ad un Geyzer visto che si attiva automaticamente.
Modificato da Robert Trent, 06 August 2020 - 18:42 PM.
Tranquilla, posso solo ringraziarti per il tuo interesse!
Il fiore gonfio lo immagino come un pallone che si gonfia (bloccando la strada al giocatore mentre è gonfio) e finisce sgonfiandosi rilasciando le spore nei paraggi (approssimamente avvelenando il giocatore se è 1 tile da ogni lato) finendo poi appiattendosi (e permettendo dunque al giocatore di camminarci sopra).
Od in alternativa come hai detto tu, farlo rimanere basso anche da gonfio permettendo al giocatore di camminarci durante il processo e rilasciando le spore quando ci si passa sopra, ovviamente il rilascio delle spore deve avvenire in maniera arbitraria nel senso che non può caricarsi e tenere le spore dentro fino a quando il giocatore non ci passa sopra, su questo aspetto è molto simile ad un Geyzer visto che si attiva automaticamente.
Per il fiore posso provare senza problemi, se non hai fretta, durante la prossima settimana.
Se mi dici il "terreno-tipo" del geyser possiamo sperimentare!
Per il fiore posso provare senza problemi, se non hai fretta, durante la prossima settimana.
Se mi dici il "terreno-tipo" del geyser possiamo sperimentare!
Perfetto, grazie mille per il tuo aiuto davvero!
Il terreno-tipo del Geyzer è il classico terreno roccioso caratteristico nei loro dintorni, se hai bisogno di maggiori info posso mandarti la risorsa grafica come referenza.
Non sono sicurissimo se valga anche per il VX, ma l'ACE ha già un'animazione per i Geyser nelle RTP:
E' da un po' che sto cercando di creare un'evento trappola geyzer usando le 2 animazoni in basso a sinistra, ma con poco successo.
Visto che non me la cavo troppo bene con la gestione di eventi trappole potrei ottenere qualche suggerimento per creare una trappola che alterna le 2 animazioni ma che ferisce quando il giocatore ci passa sopra mentre emette il getto di vapore?
Grazie mille!
Mmm... non saprei come sfruttare il vapore ma con solo la parte dell'acqua si potrebbe realizzare qualcosa!
Se ho ben capito la parte con un po' di difficoltà è la gestione del danno giusto?
Non so a che livello sei col tool, quindi perdonami se dico qualche ovvietà!
Con un po' di script sarebbe stato un po' più rapido ma lascio la soluzione con gli eventi che può fare al caso di tutti :)
Ho provato a ricreare l'evento in questo modo:
Servono sostanzialmente due eventi
Quello del Geyser:
Spoiler
Che ha giusto qualche accortezza: l'animazione sul posto per animare il Geyser, la priorità sotto i personaggi per renderlo calpestabile e attraversabile quando il Geyser si "abbassa" e il percorso personalizzato.
Prima di passare al movimento ti consiglio di impostare al massimo velocità e frequenza dell'evento in modo da rendere più fluido il passaggio fra le varie animazioni dell'evento e simulare il comportamento dell'acqua.
Il movimento invece è composto da poche parti:
L'evento viene girato in tutte le direzioni (in ordine: in alto, a destra, a sinistra, in basso).
Questo viene fatto per passare per tutte e 4 differenti animazioni. Tra una "girata" e l'altra c'è un tempo di attesa per qualche frame. Quando l'evento viene girato verso l'alto ci sono più frame di attesa (sono le bollicine, così il giocatore ha il tempo di passare senza farsi male) e allo stesso modo ci sono molti frame di attesa quando l'evento è girato verso il basso (ovvero il geyser è al massimo della sua altezza). Poi semplicemente l'evento fa il processo inverso e si gira fino a tornare a diventare bollicine.
L'importante però, è attivare uno switch poco prima che il geyser raggiunga la sua massima altezza e disattivarlo poco prima che inizi la sua discesa (come in foto).
Lo switch ci serve per capire quando il geyser è nella fase in cui può infliggere danno.
(Chiaramente i frame di attesa sono indicativi, puoi provare a cambiarli per trovare il ritmo che più ti piace!)
Passiamo al secondo evento, che è solo la gestione del danno:
Spoiler
Questo evento è in parallelo quello che fa è:
Salvare la coordinata X del giocatore in una variabile
Salvare la coordinata Y del giocatore in una variabile
(In caso non sapessi come procedere lascio tutto sotto spoiler)
Spoiler
(Si procede allo stesso modo per la coordinata Y)
Grazie alle coordinate salvate, troviamo su che regione si trova il giocatore e salviamo questa informazione in una terza variabile
Spoiler
A questo punto ti basta controllare che: Il geyser sia attivo e contemporaneamente il giocatore si trovi su una regione geyser (io ho scelto la Regione 1)
Dentro le due condizioni innestate ci metti un po' quello che vuoi. Io ho messo un flash a schermo e il movimento giocatore per spingerlo via dalla direzione in cui è arrivato. Ma ci puoi aggiungere qualche scuoti schermo, un'animazione apposita per il giocatore oppure come nel tuo caso puoi aggiungere il Modifica HP per infliggere danno al giocatore!
(Ultimo appunto se non conosci bene cosa siano le regioni: )
Spoiler
Sono semplicemente dei numeri che ti permettono di identificare i tile.
In questo esempio ho usato la Regione 1 per identificare i geyser.
Usando questo approccio se vuoi aggiungere altri geyser non ti serve altro che copiare-e-incollare l'evento del geyser e andare nelle regioni e contrassegnarlo.
Esempio un po' lungo, ma capito il funzionamento può essere applicato ad ogni tipo di trappola (chiaramente anche a quella a fiore che ti serve). Fammi sapere se manca qualcosa o se qualche passaggio è un po' oscuro!
Modificato da ReturnOfHylian, 13 August 2020 - 07:50 AM.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
Spoiler
Nome -> Heuru Età -> 25 Anni Razza -> Falconiano
Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.
Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine. Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.
Oggetti: Zaino Capiente:
Spoiler
1-Ammazzadraghi
Spoiler
Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.
Spoiler
- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani
2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
9- Spadone a due mani
10- Elmo leggero del falconiano draghiere:
Spoiler
Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente. Requisiti: armatura gr.1 Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
13-
14-
15-
16-
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30-
Borsa comune:
Spoiler
1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)
Spoiler
Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.
5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-
Mmm... non saprei come sfruttare il vapore ma con solo la parte dell'acqua si potrebbe realizzare qualcosa!
Se ho ben capito la parte con un po' di difficoltà è la gestione del danno giusto?
Non so a che livello sei col tool, quindi perdonami se dico qualche ovvietà!
Con un po' di script sarebbe stato un po' più rapido ma lascio la soluzione con gli eventi che può fare al caso di tutti :)
Ho provato a ricreare l'evento in questo modo:
Servono sostanzialmente due eventi
Quello del Geyser:
Spoiler
Che ha giusto qualche accortezza: l'animazione sul posto per animare il Geyser, la priorità sotto i personaggi per renderlo calpestabile e attraversabile quando il Geyser si "abbassa" e il percorso personalizzato.
Prima di passare al movimento ti consiglio di impostare al massimo velocità e frequenza dell'evento in modo da rendere più fluido il passaggio fra le varie animazioni dell'evento e simulare il comportamento dell'acqua.
Il movimento invece è composto da poche parti:
L'evento viene girato in tutte le direzioni (in ordine: in alto, a destra, a sinistra, in basso).
Questo viene fatto per passare per tutte e 4 differenti animazioni. Tra una "girata" e l'altra c'è un tempo di attesa per qualche frame. Quando l'evento viene girato verso l'alto ci sono più frame di attesa (sono le bollicine, così il giocatore ha il tempo di passare senza farsi male) e allo stesso modo ci sono molti frame di attesa quando l'evento è girato verso il basso (ovvero il geyser è al massimo della sua altezza). Poi semplicemente l'evento fa il processo inverso e si gira fino a tornare a diventare bollicine.
L'importante però, è attivare uno switch poco prima che il geyser raggiunga la sua massima altezza e disattivarlo poco prima che inizi la sua discesa (come in foto).
Lo switch ci serve per capire quando il geyser è nella fase in cui può infliggere danno.
(Chiaramente i frame di attesa sono indicativi, puoi provare a cambiarli per trovare il ritmo che più ti piace!)
Passiamo al secondo evento, che è solo la gestione del danno:
Spoiler
Questo evento è in parallelo quello che fa è:
Salvare la coordinata X del giocatore in una variabile
Salvare la coordinata Y del giocatore in una variabile
(In caso non sapessi come procedere lascio tutto sotto spoiler)
Spoiler
(Si procede allo stesso modo per la coordinata Y)
Grazie alle coordinate salvate, troviamo su che regione si trova il giocatore e salviamo questa informazione in una terza variabile
Spoiler
A questo punto ti basta controllare che: Il geyser sia attivo e contemporaneamente il giocatore si trovi su una regione geyser (io ho scelto la Regione 1)
Dentro le due condizioni innestate ci metti un po' quello che vuoi. Io ho messo un flash a schermo e il movimento giocatore per spingerlo via dalla direzione in cui è arrivato. Ma ci puoi aggiungere qualche scuoti schermo, un'animazione apposita per il giocatore oppure come nel tuo caso puoi aggiungere il Modifica HP per infliggere danno al giocatore!
(Ultimo appunto se non conosci bene cosa siano le regioni: )
Spoiler
Sono semplicemente dei numeri che ti permettono di identificare i tile.
In questo esempio ho usato la Regione 1 per identificare i geyser.
Usando questo approccio se vuoi aggiungere altri geyser non ti serve altro che copiare-e-incollare l'evento del geyser e andare nelle regioni e contrassegnarlo.
Esempio un po' lungo, ma capito il funzionamento può essere applicato ad ogni tipo di trappola (chiaramente anche a quella a fiore che ti serve). Fammi sapere se manca qualcosa o se qualche passaggio è un po' oscuro!
Grazie infinite, la spiegazione è davvero soddisfacente!
Credo che giocherò ancora un po' con le risorse e la distribuzione degli eventi per rendere il tutto il più realistico possibile ma come base è davvero perfetta!
Scusa per la risposta in ritardo e buone feste!