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Screen Contest #90

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Sportello aiuti veloci MZ

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#1 Inviato 22 August 2020 - 15:07 PM

Date le nuove features presenti nell'MZ è stato deciso di aprire uno sportello aiuti veloci anche per questo tool! ^ ^
Le regole sono le stesse:

postate qui le vostre domande semplici così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

ISTRUZIONI

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

Esempio:

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

Potete postare domande di facile risoluzione od anche piccole richieste di script e funzionamento Plugin.

^ ^


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#2 Inviato 21 September 2020 - 08:30 AM

I tileset di MV e MZ sono intercambiabili  tra di loro?


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#3 Inviato 21 September 2020 - 08:45 AM

Cosa intendi per intercambiabili? I formati e le grandezze dei file sono gli stessi. Però la grafica dei singoli tile non sempre corrisponde. Tipo in dungeon A5 dell'MV il tile sotto al primo in alto a sinistra è un terriccio, mentre nell'MZ è un pavimento in legno. Molti altri sono simili e nelle stesse posizioni.

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#4 Inviato 27 September 2020 - 09:47 AM

Mhm questa è una cosa che dovrebbe valere anche per MV, ma visto intendo usare MZ lo chiederò qua.

Visto che al 70% non riuscirò a fare un menu' personalizzato (causa plugin a pagamento e nessun programmatore), sarò quasi costretto ad usare il menu' base, perfortuna un paio di conoscenti, sono riusciti ad aiutarmi a cancellare un paio di cose dal menu' base, come la visualizzazione degli hp/sp e i parametri (atk,def) nella window di equipaggiamento, solo che ovviamente non basta per farlo "mio", e visto che questi conoscenti non sono quasi mai presenti, ho deciso di chiedere qui nel frattempo, nel mentre sto scrivendo mi sono venute altre domande, così invece di fare mille post qua e la, scriverò tutto qua xD

Iniziamo con quelle principali per cui ho voluto postare;

1) Qualcuno può suggerirmi quale file modificare e soprattutto le stringhe precise/o bene o male, la grandezza delle finestre? (sia di dialogo che di menu') visto che ora che ho settato la risoluzione a 1920x1080, le finestre di dialogo sono inutilmente lunghe, e il menu' lo voglio semplicemente rendere più piccolo e non full screen (visto che a quanto pare, le finestre si resizano in base al contenuto).

1.5) Se potete darmi dei tips riguardo il menu, sono tutt'orecchie.

2) Semmai volessi fare un menu' ad eventi (con ovviamente oggetti del database, equips etc), potrebbe risultare difficile? perchè per la grafica e il concept, potrei anche arrivarci, ma quando devo associare la "pagina item" a quella del database, non saprei come fare, se non con l'utilizzo di uno script.. però magari voi conoscete qualche trucchetto o modo alternativo.. (visto che comunque i menu' costum si utilizzavano anche in 2k che non c'erano script..)



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#5 Inviato 27 September 2020 - 10:00 AM

1. Nelle opzioni del database di MZ oltre alla risoluzione, subito sotto, c'è anche l'opzione per cambiare la grandezza dll'UI (in generale tutti i menù)

1.5. Data la premessa dove scrivevi di come eliminare certe opzioni dal menù... MV ed MZ hanno l'opzione in database -> sistema per eliminare le varie voci del menù

2. Non è semplice, neppure così impossibile. Ad esempio per la pagina item dipende: se vuoi chiamare quella standard ti basta un comando via script molto semplice, altrimenti c'è la possibilità di ricrearsela da zero. Lì la difficoltà cambia a seconda del tipo di menù oggetti che vuoi ottenere, si va dal più semplice menù ad una schermata con oggetti pochi oggetti fissi nel posto (ombra scura o ? per quelli non sbloccati) ad uno abbastanza più complesso che ti ordina in maniera automatica gli oggetti che magari hanno diverse unità e quindi necessitano di contatori a numeretto con più cifre.

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#6 Inviato 27 September 2020 - 10:25 AM

1) cazzo hai ragione, non avevo capito a cosa servisse la seconda scritta x.x solo che ormai mi è scaduto MZ (anche se l'ho disinstallato 5 giorni prima che scadesse), quindi questa cosa posso fixarla in seguito.

2) Si è vero, hanno aggiunto questa opzione, ma è molto limitata, io dovevo togliere delle cose che non c'erano scorciatoie, quindi dovevo perforza entrare negli script, comunque dicevo in generale, boh..

3) mhm.. immaginavo per il primo metodo, ma lo script dov'è? xD cioè non penso di potermelo inventare, forse "potrei" cercare e vedere su gugol, ho ancora sul pc una vecchia guida alla programmazione del menu' ad eventi, dovrò dargli un'occhiata..  comunque diciamo che non è impossibile ma ci vuole un pò di sbatti e conoscenza di alcuni script base.

 

Mm comunque mi è venuta in mente un'altra domanda xD

Il posizionamento della finestra di dialogo sopra al pg, come stile fumetto diciamo, fattibile? only script/plugin?

Aspetto ulteriori pareri a riguardo



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#7 Inviato 27 September 2020 - 10:53 AM

3. Metti questo in un call script per accedere direttamente alla schermata oggetti:

SceneManager.push(Scene_Item)

^ ^

 

 

Il posizionamento della finestra di dialogo sopra al pg, come stile fumetto diciamo, fattibile? only script/plugin?

Per quella converrebbe usare un plugin, di base non è così semplice gestire il testo.

https://galvs-script...message-styles/

^ ^


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#8 Inviato 27 September 2020 - 14:36 PM

3) gracias, lo testerò su MV appena possibile, giusto così per sfizio.

 

Eh per ora i plugin sono off-limits per me, voglio evitare di usarli a prescindere se potrebbero essere 100% free o meno.

Grazie comunque per i consigli, ovviamente chiunque voglia aggiungere qualcosa, è ancora tutto aperto XD



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#9 Inviato 31 October 2020 - 22:35 PM

Ragazzi, più che una richiesta di aiuto è un confronto. Valido non solo per MZ ma anche precedenti.
Voi come inserireste un comando per skippare le cutscene? Ci sto ragionando un po' ma mi vengono in mente solo accrocchi bruttissimi e magari qualcuno di voi ci ha già sbattuto la testa e sa come guidarmi (o dirmi che errori evitare).

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#10 Inviato 01 November 2020 - 00:18 AM

Se per accrocchi bruttissimi intendi una cosa del genere...

- evento comune in processo parallelo se un tasto è premuto metti ON una switch SALTA

- evento della cutscene... ogni linea di codice dell'evento ha prima di essa una condizione se la switch SALTA è ON che ti fa saltare a fine codice tramite una label e poi da lì fa fade e sistema switch e posizioni eventi

allora sì, stiamo pensando agli stessi accrocchi bruttissimi, ma proprio brutti brutti.

^ ^

 

Magari si può risparmiare tempo mettendo un indicatore "salta scena" solo all'inizio e sfruttando quel metodo lì per pochi secondi con indicazione a schermo e poi bloccare la possibilità di saltare? Quandi si tratta di mettere quegli if solo per poche parti di codice all'inizio. Però anche mettere l'indicatore animato tutte le volte è poco elegante, rovina la prima parte di scena.

Comunque rimane il problema dei messaggi, dei muovi evento e di altri comandi simili... devono concludersi prima che la scena possa venir saltata (insomma prima che l'if venga letta).

In realtà mi hai messo il dubbio sul come fare una cosa del genere anche su tool "maggiori". Sono stanco e sto scrivendo male, domani provo a ripensarci e magari a controllare pure per gli altri tool! XD

^ ^


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#11 Inviato 01 November 2020 - 10:02 AM

Con un plugin penso che sia meno "accrocchiato". Purtroppo non ho MZ quindi non posso provare, ma dovrebbe essere fattibile.

 

In alternativa potresti mettere una scelta vedi/salta all'inizio della cutscene, magari solo la seconda volta, mentre la prima il giocatore è obbligato a guardarla. Non risolve il problema, ma se come soluzione può andare, mi sembra la più semplice.


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#12 Inviato 01 November 2020 - 14:01 PM

Bel problema, con solo eventi non sono riuscito a trovare soluzioni elegantissime, al massimo si avvicinano a quella descritta da Guardian.

 

Ho testato ora su MV e un altro modo per gestire il tutto potrebbe essere così:

 

- Evento Cutscene che va in parallelo

- Tra le istruzioni dell'evento cutscene vanno posti degli Attesa di almeno 1 frame* (per dare modo di agire al prossimo evento)

- Evento parallelo che alla pressione di un tasto fa dissolvenza e teletrasporta il giocatore su una mappa di gestione skip cutscene

 

Nella mappa di gestione skip cutscene viene chiamato l'evento legato alla cutscene che è stata skippata

e dentro quell'evento ci metti quello che vuoi, gli switch che si dovevano attivare nella cutscene, variabili etc..., alla fine fai il teletrasporto in una mappa del gioco e togli la dissolvenza.

 

Edit *: In teoria non è nemmeno necessario inserirli tra un'istruzione e l'altra, sembra che il gioco registri la pressione del tasto e appena la cutscene crea un po' di tempo libero con gli attesa, viene interrotta.


Modificato da ReturnOfHylian, 01 November 2020 - 14:16 PM.

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#13 Inviato 01 November 2020 - 19:49 PM

Più complicato del previsto, mi sa XD
Mettere la scelta all'inizio mi pare poco elegante... ma invece secondo voi mettere un processo parallelo che se premi un tasto ti salta in una determinata Label può funzionare anche se la Label sta in un altro evento? Non sono a casa quindi non posso provare ora, ma vedrò se funziona.se no niente, mi toccherà rinunciare >.<"
A meno che non trovo qualche plugin fatto apposta.

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#14 Inviato 01 November 2020 - 19:57 PM

Avevo provato l'idea della label come prima cosa, ci speravo. Purtroppo però le label non vengono lette tra due eventi su mappa, ci sta, ma non vengono lette neppure se l'evento comune è chiamato da dentro l'evento che ha poi la label di arrivo.

Sembra che le etichette non funzionino con la storia dell'evento comune che vale come evento ospitato dal chiamante, come per le switch locali, ecc... > <


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#15 Inviato 02 November 2020 - 09:04 AM

Avevo provato l'idea della label come prima cosa, ci speravo. Purtroppo però le label non vengono lette tra due eventi su mappa, ci sta, ma non vengono lette neppure se l'evento comune è chiamato da dentro l'evento che ha poi la label di arrivo.

Sembra che le etichette non funzionino con la storia dell'evento comune che vale come evento ospitato dal chiamante, come per le switch locali, ecc... > <

 

Ok niente. In ogni caso viene 'na schifezza.


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#16 Inviato 28 December 2020 - 11:32 AM

D: come posso cambiare le immagini dell'attore (face, walk, sv) quando equipaggia armature (o affini presenti nel database armature ) tramite script?

Penso che devo fare un evento comune in parallelo e li inserire lo script
Per gestire il tutto ma sono confuso

Mi potete aiutare? (senza plugin esterni)

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#17 Inviato 28 December 2020 - 12:21 PM

Lo script da inserire nel parallelo è...

- condizione se (seconda pagina) eroe Okapia armatura è Cravatta

---- cambia immagini personaggio Okapia metti faceset OkapiaConCravatta

 

quindi hai i due comandi base per vedere se qualcosa è equipaggiato e per cambiare i faceset dei personaggi. Il problema è che senza plugin l'evento parallelo viene letto solo una volta che sei uscito dal menù, quindi la modifica non potrà subito essere vista. Ovviamente in caso di molti personaggi, diversi indossabili e combinazioni di essi la cosa diventa abbastanza complessa.

^ ^


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#18 Inviato 28 December 2020 - 18:20 PM

Lo script da inserire nel parallelo è...
- condizione se (seconda pagina) eroe Okapia armatura è Cravatta
---- cambia immagini personaggio Okapia metti faceset OkapiaConCravatta
 
quindi hai i due comandi base per vedere se qualcosa è equipaggiato e per cambiare i faceset dei personaggi. Il problema è che senza plugin l'evento parallelo viene letto solo una volta che sei uscito dal menù, quindi la modifica non potrà subito essere vista. Ovviamente in caso di molti personaggi, diversi indossabili e combinazioni di essi la cosa diventa abbastanza complessa.
^ ^

Sono riuscito a farlo su un evento normale (al tocco giocatore) seguendo le tue indicazioni e testando 2 modalità: codice a blocchi e script seguente :
If($gameActors.actor(1).hasArmor(16))
{
$gameActors.actor(1).setCharacterImage('Actor2', 5);
$gamePlayer.refresh();
};

Sull'evento comune non ho avuto fortuna (devo capire cosa sbaglio) .
Il problema più grosso credo sia creare un controllo costante che mi cambi la grafica nel momento in cui il personaggio indossa l'indumento. Sulla mole di dati e grafica sono consapevole che ci vorrebbe un lavoro titanico ma il mio interesse al momento è puramente didattico. Potresti (quando hai tempo) mettermi qualche screen?, gli eventi comuni sono ancora un po' ostici per me 🤔

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#19 Inviato 28 December 2020 - 19:21 PM

In realtà tra eventi comuni ed eventi su mappa non cambia molto. Credo che il tuo problema sia al momento dell'attivazione.

Un evento comune in processo parallelo necessita di una switch ON per essere avviato. Hai provato ad attivare/controllare se è attiva la switch del tuo evento comune? ^ ^


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#20 Inviato 28 December 2020 - 19:55 PM

In realtà tra eventi comuni ed eventi su mappa non cambia molto. Credo che il tuo problema sia al momento dell'attivazione.
Un evento comune in processo parallelo necessita di una switch ON per essere avviato. Hai provato ad attivare/controllare se è attiva la switch del tuo evento comune? ^ ^

Avevo messo ad un evento su mappa l'attivazione di uno switch globale (prima linea) e il richiamo all'evento comune in seconda linea. Ho anche controllato in game se lo switch era acceso, credo però di aver fatto qualche pasticcio con lo script. Domani rivedo meglio il tutto 😊

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