Un po' di tempo fa un utente mi aveva chiesto come creare un diario ad eventi da poter sfogliare in game,
in modo da poter tenere traccia di quello che accadeva durante il gioco. La difficoltà stava nel creare un diario che mostrasse solo pagine vuote e che si riempisse di note solo dopo certi avvenimenti.
Per far sì che capisse al meglio gli ho creato una piccola demo.
Ho pensato che potesse essere utile a chiunque avesse in mente di creare qualcosa del genere ma non sapesse da dove cominciare.
NB: Per realizzare queste funzionalità ci sono molti metodi, questo è quello che ho adottato io. Se qualcuno ha delle idee migliori o dei metodi più semplici può continuare il topic nei commenti descrivendo come avrebbe fatto lui. Questo non può che arricchire il topic in vantaggio di chi arriverà qui cercando una mano.
NB: Tutte le grafiche sono state create solo per rendere l'idea, il lavoro grafico dovreste farlo voi come vi pare e piace, senza basarvi sui placeholder che ho usato.
Il link alla demo è la seguente. All'interno trovate tutte le spiegazioni su come funzionano gli eventi. Potete anche riutilizzare le immagini o qualsiasi parte della demo come volete.
Il Taccuino si attiva come un normale oggetto dal menu oggetti. Attraverso un evento comune si mostrano le pagine del taccuino, una sola alla volta. Ogni pagina corrisponde ad uno switch. All'attivarsi dei relativi switch, le pagine vengono mostrate al giocatore. Questo è utile per creare una sorta di diario dove il protagonista annota pian piano ciò che accade durante la storia.
Per creare un taccuino ti serviranno:
IMMAGINI:
-1 immagine per ogni pagina scritta che vuoi
inserire;
-1 immagine di una pagina vuota;
-1 immagine della copertina;
-1 immagine di una pagina che si volta;
SWITCH:
-1 per ogni pagina che vuoi inserire;
VARIABILI:
-1 variabile per memorizzare il numero delle pagine
durante lo scorrimento;
-1 variabile per indicare il numero massimo di pagine
nel taccuino.
PASSAGGI:
1- Per prima cosa crea un oggetto e rinominalo "Taccuino" (o come vuoi). Setta poi la scheda oggetto con questi parametri. Per ora lascia da parte il riquadro "effetti".
2- Crea nella scheda degli "interruttori di controllo" tanti switch quante sono le pagine totali che hai intenzione di inserire nel Taccuino e rinominale "pagina 1", "pagina 2" e così via.
3- Crea nella scheda delle "variabili di controllo" una variabile rinominata "pagina taccuino" e "pagine taccuino max".
4- Vai sugli eventi comuni e crea un nuovo evento chiamato "Taccuino" (o come vuoi, non per forza il nome dell'oggetto e dell'evento deve essere uguali). In questo nuovo evento trascrivi i seguenti comandi.
Spoiler
◆Riprodurre SE:Book2 (90, 100, 0)
◆Variabili di Controllo:#0002 pagine taccuino max = 4
◆Tinta Schermata:(-85,-85,-85,0), 60 fotogrammi (Attesa)
◆Commento:===========================
◆Ciclo
◆Se:pagina taccuino = 0
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pag0, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
◆Se:pagina taccuino = 1
◆Se:pagina 1 è ON
◆Mostra Immagine:#1, pag1, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagvuota, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
◆
:Fine
◆Se:pagina taccuino = 2
◆Se:pagina 2 è ON
◆Mostra Immagine:#1, pag2, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagvuota, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
◆
:Fine
◆Se:pagina taccuino = 3
◆Se:pagina 3 è ON
◆Mostra Immagine:#1, pag3, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagvuota, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
◆
:Fine
◆Se:pagina taccuino = 4
◆Se:pagina 4 è ON
◆Mostra Immagine:#1, pag4, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagvuota, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
◆
:Fine
◆Commento:============================================
◆Mostra Scelte:avanti, indietro, ESCI (Oscuramento, Destra, #1, #2)
:Quando avanti
◆Se:pagina taccuino ≥ pagine taccuino max
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagturn, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Attesa:10 fotogrammi
◆Variabili di Controllo:#0001 pagina taccuino += 1
◆
:Fine
◆
:Quando indietro
◆Se:pagina taccuino ≤ 0
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagturn, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Attesa:10 fotogrammi
◆Variabili di Controllo:#0001 pagina taccuino -= 1
◆
:Fine
◆
:Quando ESCI
◆Cancell Immagine:#1
◆Tinta Schermata:(0,0,0,0), 60 fotogrammi
◆Riprodurre SE:Book2 (90, 100, 0)
◆Variabili di Controllo:#0001 pagina taccuino = 0
◆Interrompere Ciclo
◆
:Fine
◆
:Ripetere quanto sopra
Oltre alle immagini che dovrai cambiare a tuo piacimento, l'unica variabile che vorrai cambiare è il numero massimo di pagine: Variabili di Controllo:#0002 pagine taccuino max = [numero di pagine massimo che vuoi inserire].
Cambia il numero massimo di pagine modificando la variabile nella seconda riga dell'evento.
Così facendo dovrai aggiungere nuovi blocchi condizionali. Qui sotto trovi un "template", ti basta cambiare le ? con il numero della pagina e copiare il blocco nell'evento.
Spoiler
◆Se:?switch della pagina? è ON
◆Mostra Immagine:#1, ?picure che vuoi?, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Mostra Immagine:#1, taccuino_pagvuota, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
NB: E' importante che i blocchi siano messi in ordine dalla prima pagina all'ultima, diversamente l'ordine di visualizzazione potrebbe non essere corretto. E' importante che anche il numero ID delle immagini non venga alterato.
5- Torna nella scheda oggetti e nella sezione "effetti" aggiungi una voce, clicca su altro e seleziona "eventi comuni", aggiungi quindi l'evento comune "Taccuino" creato nel passaggio precedente.
6- Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano):
Spoiler
7- Hai finito. Ora ti basta controllare che tutto funzioni alla perfezione ricordandoti che per vedere attiva una pagina prima devi impostare su ON lo switch della relativa pagina.
Spoiler
LIBRO
Il Libro si attiva come un normale oggetto dal menu oggetti. Attraverso un evento comune si mostrano le pagine del libro, due per volta. Ogni pagina corrisponde ad uno switch. All'attivarsi dei relativi switch, le pagine vengono mostrate al giocatore. Una differenza dal taccuino è che le pagine, essendo mostrate a coppie, sono organizzate in facciate. Ciò implica che nella facciata 1 ci siano le pagine 1 e 2 insieme, nella facciata 2 le pagine 3 e 4, e così via. Questo significa che nel blocco condizionale che controlla gli switch ci saranno sempre due pagine insieme.
Per creare un Libro ti serviranno:
IMMAGINI:
-1 immagine per ogni pagina scritta che vuoi
inserire, (senza sfondo);
-1 immagine di una coppia di pagine vuote;
-1 immagine della copertina;
-1 immagine di pagine che si voltano;
SWITCH:
-1 per ogni pagina che vuoi inserire;
VARIABILI:
-1 variabile per memorizzare il numero della facciata
durante lo scorrimento;
-1 variabile per indicare il numero massimo di pagine
nel taccuino.
PASSAGGI:
1- Per prima cosa crea un oggetto e rinominalo "Libro" (o come vuoi). Setta poi la scheda oggetto con questi parametri. Per ora lascia da parte il riquadro "effetti".
2- Crea nella scheda degli "interruttori di controllo" tanti switch quante sono le pagine totali che hai intenzione di inserire nel Taccuino e rinominale "pagina 1", "pagina 2" e così via.
3- Crea nella scheda delle "variabili di controllo" una variabile rinominata "facciata libro" e "facciate libro max".
4- Vai sugli eventi comuni e crea un nuovo evento chiamato "Libro" (o come vuoi, non per forza il nome dell'oggetto e dell'evento deve essere uguali). In questo nuovo evento trascrivi i seguenti comandi.
Spoiler
◆Riprodurre SE:Book2 (90, 100, 0)
◆Variabili di Controllo:#0005 facciate libro max = 2
◆Tinta Schermata:(-85,-85,-85,0), 60 fotogrammi (Attesa)
◆Commento:===========================
◆Ciclo
◆Se:facciata libro = 0
◆Cancell Immagine:#1
◆Mostra Immagine:#2, libro_pag0, In alto a sinistra (230,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Fine
◆Se:facciata libro = 1
◆Mostra Immagine:#1, libro_facciata, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Se:pagina 1 è ON
◆Mostra Immagine:#2, libro_pag1, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#2
◆
:Fine
◆Se:pagina 2 è ON
◆Mostra Immagine:#3, libro_pag2, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#3
◆
:Fine
◆
:Fine
◆Se:facciata libro = 2
◆Se:pagina 3 è ON
◆Mostra Immagine:#2, libro_pag3, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#2
◆
:Fine
◆Se:pagina 4 è ON
◆Mostra Immagine:#3, libro_pag4, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#3
◆
:Fine
◆
:Fine
◆Commento:============================================
◆Mostra Scelte:avanti, indietro, ESCI (Oscuramento, Destra, #1, #2)
:Quando avanti
◆Se:facciata libro ≥ facciate libro max
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#2
◆Mostra Immagine:#3, libro_pagturn, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Attesa:10 fotogrammi
◆Cancell Immagine:#3
◆Variabili di Controllo:#0004 facciata libro += 1
◆
:Fine
◆
:Quando indietro
◆Se:facciata libro ≤ 0
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#3
◆Mostra Immagine:#2, libro_pagturn, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Attesa:10 fotogrammi
◆Variabili di Controllo:#0004 facciata libro -= 1
◆Cancell Immagine:#2
◆
:Fine
◆
:Quando ESCI
◆Cancell Immagine:#1
◆Cancell Immagine:#2
◆Cancell Immagine:#3
◆Riprodurre SE:Book2 (90, 100, 0)
◆Variabili di Controllo:#0004 facciata libro = 0
◆Tinta Schermata:(0,0,0,0), 60 fotogrammi (Attesa)
◆Interrompere Ciclo
◆
:Fine
◆
:Ripetere quanto sopra
Oltre alle immagini che dovrai cambiare a tuo piacimento, l'unica variabile che vorrai cambiare è il numero massimo di facciate: Variabili di Controllo:#0005 facciate libro max = [numero di pagine massimo che vuoi inserire].
Cambia il numero massimo di facciate modificando la variabile nella seconda riga dell'evento.
Così facendo dovrai aggiungere nuovi blocchi condizionali. Qui sotto trovi un "template", ti basta cambiare il numero della facciata e gli switch delle pagine, oltre chiaramente alle immagini.
Spoiler
◆Se:facciata libro = ?numero facciata?
◆Se:?switch pagina prima? è ON
◆Mostra Immagine:#2, ?nome immagine che viene prima?, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#2
◆
:Fine
◆Se:?switch pagina dopo? è ON
◆Mostra Immagine:#3, ?nome immagine che viene dopo?, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Cancell Immagine:#3
◆
:Fine
◆
:Fine
NB: Il primo blocco condizionale deve avere al suo interno la riga di comando:
◆Mostra Immagine:#2, libro_pag0, In alto a sinistra (230,0), (100%,100%), 255, Normale
In questo modo fai sì che dalla pagina 0, ovvero la copertina, alla pagina 1 cambi immagine mostrando due pagine vuote.
NB: E' importante che i blocchi siano messi in ordine dalla prima pagina all'ultima, diversamente l'ordine di visualizzazione potrebbe non essere corretto. E' importante che anche il numero ID delle immagini non venga alterato.
5- Torna nella scheda oggetti e nella sezione "effetti" aggiungi una voce, clicca su altro e seleziona "eventi comuni", aggiungi quindi l'evento comune "Libro" creato nel passaggio precedente.
6- Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano):
Spoiler
7- Hai finito. Ora ti basta controllare che tutto funzioni alla perfezione ricordandoti che per vedere attiva una pagina prima devi impostare su ON lo switch della relativa pagina.
Spoiler
GALLERIA DI IMMAGINI
La galleria di immagini La meccanica della Galleria di immagini, può essere utilizzata in qualsiasi modo si desidera.
Come ad esempio per mostrare dei trofei sbloccati. Un'altra idea possibile è mostrare al giocatore gli
oggetti nascosti raccolti nel gioco. Il limite è la tua immaginazione.
IMMAGINI:
-1 immagine per ogni foto che vuoi inserire;
-2 immagini: 1 per la freccia destra e una per la sinistra;
-1 immagine per le foto non sbloccate;
-1 immagine per lo sfondo;
-1 immagine con la scritta "<-- menu";
-1 immagine di presentazione della galleria.
SWITCH:
-1 per ogni foto che vuoi inserire;
VARIABILI:
-Nessuna variabile richiesta.
PASSAGGI:
1- Per prima cosa crea una nuova mappa di gioco e crea un evento (evento 1) a due pagine. Di seguito ci sono i comandi da inserire:
pagina 1
Spoiler
◆Tinta Schermata:(-255,-255,-255,0), 1 fotogramma (Attesa)
◆Riprodurre BGM:Theme2 (90, 100, 0)
◆Modifica Accesso Menu:Disabilita
◆Trasferire giocatore:Mappa galleria (0,3) (Direzione: Destra, Dissolvenza: Nessuno)
◆Mostra Immagine:#1, galleria_sfondo, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Mostra Immagine:#3, galleria_frecciadx, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Mostra Immagine:#7, galleria_start, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Commento:-------------------------
◆Interruttore Aut. di Controllo:A = ON
pagina 2
Spoiler
◆Sposta Immagine:#4, In alto a sinistra (10,0), (100%,100%), 255, Normale, 30 fotogrammi
◆Sposta Immagine:#3, In alto a sinistra (-10,0), (100%,100%), 255, Normale, 30 fotogrammi (Attesa)
◆Attesa:10 fotogrammi
◆Sposta Immagine:#4, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale, 30 fotogrammi
◆Sposta Immagine:#3, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale, 30 fotogrammi (Attesa)
◆Attesa:10 fotogrammi
NB: E' importante ricordarsi di settare gli interruttori automatici e l'attivazione della prima pagina come "Esecuzione automatica", mentre la seconda come "parallelo".
NB: Nella prima pagina dell'evento 1 è presente un trasferimento, quest'ultimo deve inviare il giocatore esattamente dove sarà presente il prossimo evento (evento 2).
2- Crea nella mappa una linea orizzontale con dei tile sul quale il chara possa camminare, come nell'immagine all'inizio. Sul primo tile a sinistra crea l'evento 2, inserendo questi comandi nell'unica pagina disponibile:
NB: L'attivazione di questo evento deve essere "tocco giocatore" e si deve trovare "al di sotto dei personaggi".
NB: L'istruzione di trasferimento nella terzultima riga è solo indicativa. Se volete uscire dalla galleria per tornare alla mappa vi servirà un sistema di respawn, cosa che in questo tutorial non ho incluso.
3- Crea un evento direttamente a destra di quello appena creato. Da qui in poi verranno visualizzate le immagini. Il primo evento più vicino al menu ha delle righe di comando in più per mostrare le frecce e una scritta di riferimento per indicare il menu:
Spoiler
◆Cancell Immagine:#7
◆Mostra Immagine:#2, galleria_menufreccia, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Mostra Immagine:#4, galleria_frecciasx, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆Se:immagine1 è ON
◆Sposta Immagine:#5, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 100, Normale, 10 fotogrammi (Attesa)
◆Mostra Immagine:#5, galleria_im1, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Sposta Immagine:#5, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 100, Normale, 10 fotogrammi (Attesa)
◆Mostra Immagine:#5, galleria_lock, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Moltiplica
◆
:Fine
4- Da qui in poi tutti gli eventi sono uguali, cambia solo il numero dello switch e l'immagine che vuoi mostrare. Il "template" è il seguente:
Spoiler
◆Cancell Immagine:#7
◆Se:?switch immagine? è ON
◆Sposta Immagine:#5, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 100, Normale, 10 fotogrammi (Attesa)
◆Mostra Immagine:#5, ?nome immagine che vuoi inserire?, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Normale
◆
:Altrimenti
◆Sposta Immagine:#5, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 100, Normale, 10 fotogrammi (Attesa)
◆Mostra Immagine:#5, galleria_lock, In alto a sinistra (0,0), (100%,100%), 255, Moltiplica
◆
:Fine
5- Continuando così puoi creare tanti eventi in riga per mostrare qualsiasi immagine, a seconda degli switch che hai attivato. Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano):
Spoiler
6- Carrellata di immagini di dimostrazione della galleria:
Però sono due cose che ho imparato nel tempo a ritenere utili, sopratutto quando si tratta di sviluppare giochi con diversi capitoli e tanto da scoprire, magari di nascosto tra i libri.
Non amo MV, ma se avrò occasione sicuramente li proverò!
🖤 E:3 by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3 by Idriu E:3
Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)
Ufficiale "Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"
<- Grazie Testament E:3 Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^ by Flame ^ ^
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D
Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)
Rosso Guardiano della
Rpg2s RPG BY FORUM:
Spoiler
Nome: Darth Reveal
PV totali 2 PA totali 16
Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.
Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan
Spada a due mani elsa lunga
Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)
Scrinieri da lanciere (2 PA)
Elmo del Leone (5 PA)
Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)
ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)
Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca
Semi di Balissa
CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani
Accidenti non mi ero accorto ci fossero risposte, scusate per il ritardo! XD
Wow! Un gran bel (e faticoso xD) lavoro!
Però sono due cose che ho imparato nel tempo a ritenere utili, sopratutto quando si tratta di sviluppare giochi con diversi capitoli e tanto da scoprire, magari di nascosto tra i libri.
Da un po' non si vedeva un tutorial ad eventi così dettagliato condito con immagini e con tanto di demo che è sempre utile in questi casi! ^ ^
Bel lavoro! :3
(Te lo metto in guide alla programmazione dato che questa sezione grafica è più per il disegno, la creazione di risorse e cose simili)
Grazie mille a entrambi!
E' una cosa che ho implementato nel mio progetto e che è davvero utile per ricordare al giocatore cosa deve fare e certe informazioni importanti per la trama.
Spero di non essere stato troppo confusionario e che possa aiutare qualcuno ;)
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.