Inizio questa nuova rubrica con il passaggio di alcuni tips and tricks di Yanfly da mv ad mz(quelli funzionanti con i core a contributo libero) , visto che i tag di codice sono leggermente cambiati . Ma qui non troverete solo questo , sono infatte tante le personalizzazioni ed esperimenti che ho fatto per creare nuovi effetti per abilità ,oggetti ecc....
Vi inserirò in codice le spiegazioni necessarie per capirne l'uso e padroneggiare questo per i vostri esperimenti futuri , se avete domande , dubbi , perplessità scrivete pure , se sarò in grado di rispondere alla vostra richiesta sarò ben felice di aiutarvi
Attenzione : l' aggiornamento di questa rubrica potrebbe non essere regolare nel tempo .
Autore originale : Yanfly
Fonte : Thornmail (MV Plugin Tips & Tricks)
Requisiti : Engine core, state core, battle core di Visustella plugin
Credits : Visustella , Yanfly , Kadokawa , Degica
Effetto Armatura : se ricevete del danno derivante da attacchi fisici restituirete all'attaccante un danno pari al 50% del danno causato a voi + un ulteriore danno bonus pari al 25% del valore DIFESA del personaggio.Ovviamente il codice è personalizzabile come volete .
1) Database -> Armature : "agganciate" l'armatura con lo stato che ospita il codice dell'effetto scrivendo in nota
<Passive State: nome_dello_stato>
in questo esempio io ho dato lo stesso nome ad armatura e stato per poterlo reperire facilmente . Lo stato che avrà il pg quando indossa quest'armatura è uno stato passivo , questo significa che l'effetto è attivi fintanto che l'oggetto è equipaggiato. Io non ho dato nessun altro valore ,voi potete personalizzarla come vi pare
2) Database -> Stati : andiamo a creare il nostro stato passivo tramite codice javascript . Non toccate le opzioni , agiremo solo sulla casella nota dello stato andando ad inserire il codice che troverete dopo l'immagine di esempio . Tutto ciò che segue // è un commento con spiegazione del codice , io vi consiglio di eliminarlo se fate copia/incolla
Spiegazione del Codice (dopo la spiegazione troverete il codice "pulito" da copiare e incollare) :
<JS Pre-Damage as Target>
// Controlla se esiste un valore
maggiore di 0 (dunque un danno valido).
// controlla se è un attacco fisico
if (value > 0 && this.isPhysical()) {
// Imposta un valore percentuale del
50% usato per il danno di ritorno ,
tale valore va espresso con la
virgola.
// se volessi ad esempio un danno di
ritorno del 70% metterei nella
variabile rate un valore di 0.7
var rate = 0.5;
// Determina il calcolo della
percentuale del danno impostato nella
riga precedente
// in relazione al danno fisico
ricevuto
var recoil = value * rate;
// Imposta un valore che verrà usato
per causare danni bonus(vedi prossima
riga)
var rate = 0.25;
// Determina i danni bonus pari al 25%
del valore DIFESA
var bonus = target.def * rate;
// Somma e arrotonda i danni
complessivi.
var dmg = Math.ceil(bonus + recoil);
// Causa il danno all'attaccante.
user.gainHp(-1 * dmg);
// Controlla se l'attaccante è morto
// e se è morto (0 pv) lo elimina dalla
battaglia
if (user.isDead()) {
user.performCollapse();
}
}
</JS Pre-Damage as Target>
<JS Pre-Damage as Target> if (value > 0 && this.isPhysical()) { var rate = 0.5; var recoil = value * rate; var rate = 0.25; var bonus = target.def * rate; var dmg = Math.ceil(bonus + recoil); user.gainHp(-1 * dmg); if (user.isDead()) { user.performCollapse(); } } </JS Pre-Damage as Target>
Varianti :
- Abilità di supporto : se invece che ad un'oggetto preferite attribuire l'effetto ad un'abilità inserite il codice all'interno delle note dell'abilità .
All'interno della finestra effetti inserite : aggiungi stato "nome_dello_stato"
2) Database -> Stati : visto che l'effetto ora è legato ad una abilità occorre selezionare "rimuovi dopo scontro" e impostare la durata in turni .
- Restituzione danno contro attacchi magici : sostituite "this.isPhysical()" con "this.isMagical()"
Modificato da Ischenderun, 12 January 2021 - 00:30 AM.