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un gioco di Starry e JackX
RPG Maker 2000 VALUE! v.1.5.1.0 ( by White Dragon )
Spoiler
The Designer::. Starry: La Trama e l'Idea stessa che ruota attorno a Dark Rain, è opera sua. Oltre a questo, progettaMappe, enigmi, trappole, scene non giocabili e scrive tutti i Dialoghi. La scelta di utilizzare un Menù Secondario a Rotazione( quello del BS ) e un ABS stile Zelda( anche se ormai ha più differenze che punti in comune ), la si deve a lui. Anche la maggior parte delle scelte stilistiche provengono dalla sua mente.
JackX: Ha insistito per la creazione e ha creato, interrogando Starry sui vari punti della Trama, un Background solido, in modo da poter sostenere efficientemente la Storia del gioco e offrire più informazioni e curiosità secondarie al giocatore. Il Menù Secondario a Rotazione si è poi evoluto grazie ad una sua proposta, mentre l'ABS si è evoluto più che altro tramite uno scambio continuo di idee da entrambi.
The Artist and Animator::. Starry: Si occupa di raccogliere la maggior parte della grafica. Non da molto ha anche iniziato a creare Pictures e Charset in Pixel Art( praticamente da 0 ). Ha creato la grafica della Carte( i mostri all'interno sono rippati ) e quella del Menù Principale. Crea anche la grafica per gli effetti luci/ombre sulle Mappe.
JackX: Esegue Assemblaggi e Modifiche anche pesanti di risorse grafiche trovate, modificate o create, per lo più da Starry.
The Programmer::. Starry: Oltre ad occuparsi totalmente del Mapping del gioco, crea gli eventi opportuni, inserisce i dialoghi, e ovviamente, qualora stesse creando scene non giocabili, aggiunge i movimenti degli eventi e delle immagini. In altre parole, "costruisce le fondamenta della casa".
JackX: Programma ad eventi tutto ciò che non riguarda gli elementi scritti sopra per Starry: l'Action Battle System( Sistema di Battaglia in Tempo Reale ), i 2 Menù( Principale e Secondario, cioé quello rapido di battaglia ), Rain Battle( il gioco di carte ), enigmi, trappole, missioni secondarie, sfide, extra etc, nel caso anche Scene Animate. Insomma, tutto ciò che viene in mente allo Staff di Dark Rain, JackX lo programma. E così si "finisce di costruire la casa".
The Sound Designer::. Starry: La scelta di praticamente tutte le Musiche ( a parte nel caso le Scene Animate assegnate a JackX ) ed eventualmente gli effetti sonori nel gioco, è compito di Starry. Inoltre, avendone le capacità e i mezzi, comporrà alcune musiche esclusive per Dark Rain.
JackX: In questo settore, sceglie solo gli effetti sonori di alcune parti che programma( come l'ABS, i Menù, Scene Animate, etc ) e nel caso, le Musiche delle Scene Animate che programma.
The Games Tester::. Starry&JackX: Una volta finito il grosso della parte di Starry( riguardo quindi la Trama Principale ), tornerà indietro per ricontrollare che sia tutto a posto, casella per casella, dialogo per dialogo insieme a JackX. Se possibile, si rifinisce con maggiori dettagli. Una volta che anche JackX ha finito la sua parte e ha finito di controllarla, la aggiungere a quella di Starry per completare l'opera e aggiungere la programmazione là dove serve( enigmi, trappole etc ). A quel punto, parte l'ultima fase di testing estremo!
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Spoiler
Il “Governo” è la potenza più grande di tutto il pianeta. Esso controlla quasi tutti gli stati del mondo e i traffici tra una città e l’altra, tramite una potente forza che va al di là di ogni cognizione umana. Con l’aiuto della “Pioggia”, il Governo riesce a sterminare ogni persona che va contro i suoi ideali di dittatura e di conquista, riuscendo a piegare al suo volere ogni abitante del pianeta.
La Pioggia che si abbatte sul suolo, non è comune acqua benevola che annaffia gli alberi e porta beneficio agli abitanti, bensì è una sostanza che erode pian piano gli animi delle persone, riducendole a bestie senza controllo: tra queste ci sono i temutissimi “Discepoli della Notte”. Essi sono persone prive di senno che agiscono per ordine del Governo distruggendo le forze opposte alla Pioggia: “l’Alleanza”, la più grande opposizione al mondo con ancora qualche ideale di libertà.
Zonta fa parte dell’Alleanza e una sera, grazie all’aiuto di altri membri dell’organizzazione, riesce a penetrare nella base centrale del Governo, sull’isola di Pafatel, e a leggere degli importanti documenti, di certo non destinati agli occhi dei comuni mortali. Durante la fuga da Pafatel però, i Discepoli della Notte scoprono Zonta e lo inseguono fino alla sua città senza riuscire a prenderlo. Qui, Zonta, incontra l’odiosa madre, un’ufficiale governativo desiderosa che il figlio viva per vedere la grandezza del Governo al fine di farlo convertire per poi farlo trasformare in un Discepolo della Notte. Per tale ragione, tramite le Sonde Teleport, riesce a trasferire il figlio momentaneamente su un altro pianeta, per evitare che si cacci nei guai durante i suoi futuri anni di vita.
Nel nuovo pianeta Zonta si trova disorientato, l’ambiente è ostile, vi sono città fiorenti, pianure sconfinate ed enormi ettari di foreste, che egli non aveva mai visto prima: fin’ora aveva vissuto in un epoca dal contraddistinto stile futuristico. Durante il suo soggiorno sul pianeta, Zonta verrà a sapere che una Pioggia analoga a quella che era presente sul suo pianeta, si sta abbattendo anche lì, trasformando l’incredibile fauna in luridi mostri che egli dovrà affrontare con le proprie risorse.
Perché la Pioggia lo sta perseguitando? Qual è il terribile segreto che la Pioggia nasconde? Qual è il ruolo effettivo che ricoprono i Discepoli della Notte?
Zonta durante il suo viaggio per la distruzione della Pioggia, incontrerà molti personaggi con il suo stesso ideale: Key Olhan (Olly), il mastro della città di Lovenel, che si occupa della sicurezza dei cittadini, accompagna Zonta nella realizzazione del sogno comune di distruzione della Pioggia, in cambio del segreto, celato in un sacro libro, grazie al quale Zonta potrà far ritorno al suo pianeta d’origine. Guenna, ricercatrice della Biblioteca di Lovenel e ottima combattente, è la donna più intelligente di Lovenel. Aiuterà Zonta nella sua impresa, così da vendicare la morte della sua famiglia( uccisa brutalmente dai Discepoli della Notte ). Hyper, botanico e alchimista amico di Olly e Guenna, sarà colui che combatterà al fianco di Zonta nelle situazioni più critiche; si occuperà dell’elaborazione di medicinali e armi da lancio esplosive, che potranno servire a Zonta per eliminare chi gli ostacolerà il cammino.
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Spoiler
»Premesse«
Spoiler
°Gli argomenti saranno trattati in modo generale e sintetico. Per chi fosse interessato troverà gli Approfondimenti alla fine.
°Il simbolo "( *?* )" significa che vi sono parti mancanti, poiché non è il caso che il lettore attualmente sia a conoscenza di certe caratteristiche di Dark Rain.
Tale acronimo ( inventato per l'occasione da JackX ) designa il particolare motore di gioco ( pur sempre realizzato ad eventi ) presente in Dark Rain.
Infatti non si tratta solo di un semplice ABS ( Action Battle System ), bensì di un sistema che permette una maggiore interazione con l'ambiente e con gli altri personaggi!
Zonta( l'eroe controllato dal giocatore ) ha le seguenti statistiche:
Livello XX - Acquisendo esperienza sufficiente, si livella con automatico aumento delle altre statistiche;
Vita XX/XX - Quando assume valore 0/XX allora il gioco finisce in Game Over ( a meno di casi particolari );
Mana XX/XX - Si consumano punti Mana per l'utilizzo di speciali tecniche;
Potere XX - Questa caratteristica è la forza spirituale del personaggio, che racchiude in sè sia quella fisica che magica;
Difesa XX - Questa caratteristica è la difesa spirituale del personaggio, che racchiude in sè sia quella fisica che magica;
Demone XX/XX - Sono i punti che vengono consumati per l'utilizzo dello "Stile" "Trasformazione"!!
Il giocatore avrà a sua disposizione diverse opzioni:
Stili: Spada, Magia, Trasformazione; Matrici: Normale, Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Vento, ( *?* ); Oggetti: 4 spazi per inserire gli oggetti dal Menù Principale al Menù del BS; ( *?* )
Infatti sono presenti due Menù:
° Menù Principale: selezionabile solo fuori dalla battaglia. Ferma il gioco. ( Tasto X ); ° Menù del BS: selezionabile sia dentro che fuori dalla battaglia. Non ferma il gioco. ( Tasto SHIFT );
Gli Stili "Spada" e "Magia" potranno usufruire delle Matrici e quindi, in base a quella selezionata, lo Stile assumerà quell'elemento. La Trasformazione presenta solo l'elemento "Oscurità" ( *?* ).
Inoltre vi è una Super Mossa( livellabile ) differente per ogni combinazione Stile - Matrice, previa carica di una barra tramite pressione prolungata di Z.
Zonta, oltre a potersi destreggiare in combattimento tramite attacchi per lo più eseguibili con la pressione ripetuta del tasto Z, ha a disposizione svariate Abilità attive/passive. Tra queste, ci sono quelle di "Movimento" ( utilizzabili solo in determinati punti e superando una "Prova Abilità" ), che permettono di superare l'ambiente ostile, come "Salto", "Nuoto" ecc, o di passare inosservato agli occhi dei nemici, come "Invisibilità".
Se ciò non bastasse, Zonta dovrà risolvere Enigmi di difficoltà sempre crescente per poter proseguire il suo cammino, per non parlare delle trappole!
Ma non è solo, ad aiutarlo ci saranno 2 personaggi di supporto ( presenti entrambi o solo 1 o nessuno, a seconda delle parti del gioco o a discrezione del giocatore stesso ). Essi hanno un:
°proprio livello ( e statistiche annesse ); °proprio equipaggiamento; °proprio spazio per i 4 oggetti da usare in battaglia;
e la possibilità di selezionare 1 modalità di combattimento ( offensiva, difensiva, neutrale ) e 1 modalità di "comportamento" fuori dalla battaglia, come per gli enigmi e ( *?* ).
Ovviamente non mancano gli Status Negativi: Avvelenamento, Cecità, Mutismo, contrapposti però non semplicemente a Status Positivi, ma da varie Abilità Passive ( alcune attivabili solo tramite equipaggiamento ( *?* ) ) ed effetti vantaggiosi di mosse speciali effettuate ai personaggi di supporto durante la battaglia ( *?* ).
Non mancheranno nemmeno le cosiddette "Missioni Secondarie", assegnate da personaggi "occasionali" o rispondendo ad inserzioni in apposite strutture, con tanto di premi in oggetti/abilità assolutamente introvabili o denaro, il tutto, attorno ad un sistema di Allineamento ( Benevolo - Neutrale - Malevolo ) ( *?* ).
Vi sarà anche la possibilità di scegliere all'inizio un Livello di Difficoltà: Facile - Normale - Difficile - ( *?* ), che influenzerà esclusivamente le battaglie.
Per concludere, aggiungo solo che il BS sarà del tutto dinamico: potrete attaccare in contemporanea più di 1 mostro o essere attaccati in contemporanea da più di 1 mostro, e queste due azioni possono avvenire nello stesso momento( sia attacchi ravvicinati che da lontano )!
°Non sono saranno usate Battle Animation per le pose dei vari personaggi: si eviteranno così sgradevoli effetti visivi, come la sovrapposizione del personaggio alle Pictures e ad altri elementi della mappa;
°Le Super Mosse di Zonta si potranno eseguire tenendo premuto il tasto Z e aspettando che la barra di caricamento si riempia. Una volta riempita, bisogna rilasciare Z. A questo punto si può premere quando si vuole un’altra volta Z per poter sferrare la Super Mossa in qualsiasi momento. E’ stato scelto questo metodo per due motivi: 1) vi è un bug in RPG Maker che causa, dopo tot di tempo apparentemente casuale, il mancato riconoscimento, per una frazione di secondo, della pressione prolungata di un tasto qualsiasi ( anche se con un poco di ingegno si aggira facilmente ); 2) ma soprattutto, per non essere costretti a tenere premuto quel tasto, perché servirà a ( *?* );
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Ho dato una letta veloce a tutto (poi ci tornerò con calma), però devo dire che, visti anche gli screen, vi state dando molto da fare e soprattutto state creando qualcosa di veramente bello. In poche parole continuate così perchè questo è un gioco che va finito...capito!!! XD
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Il progetto è bellissimo...ho letto un pò tutto, e mi ha davvero impressionato...state facendo un ottimo lavoro ^^ Unica cosa che non mi convince è il menù, le finestre hanno dei colori troppo piatti! Cmq...veramente, ancora complimenti :D
Ehh la madonna. Ma che razza di mostro avete creato? Forse, a mio parere, avere dato troppe informazioni in anticipio, ma per il resto è assolutamente impressionante. Ci sono delle premesse degne di un gioco professionale. Partecipate al contest attuale o al prossimo? Giusto per sapere se devo preoccupari. XD
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Gioco in sviluppo:
Bottino di guerra
GDR BY FORUM
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Nome Leon Lacart
Età 21
Razza Umano
Classe Mago
Descrizione Alto un metro e settantotto, occhi scuri, capelli corti di colore argento. Il suo fisico è sottile e slanciato. Non è muscoloso , ma le gambe vantano comunque un discreto tono atletico. Indossa una camicia bianca con sopra una giacca nera (finemente decorata) della stessa tinta dei calzoni. Sulla testa porta un diadema, spesso coperto da un cappello scuro a cui è stato legato un nastro giallo. Il suo status di mago e il suo grado (novizio) sono palesati dal ciondolo che porta sempre al collo. Un gioiello su cui è scolpito il simbolo dell'ordine magico a cui appartiene.
Background Leon nasce Basilea, figlio di maghi che lo fanno crescere tra libri e magie in quella che si può definire un'infanzia tranquilla. Forse anche troppo. Annoiato dalla staticità della sua vita e non particolarmente interessato a passare il suo tempo sui libri, Leon decise di lasciare il circolo dei maghi per visitare il mondo.
Leon non ha un passato tragico da cui fuggire. Non ha un nemico mortale contro cui vendicarsi. Non ha obbiettivi enormi o ambizioni smisurate. Leon è un ragazzo semplice la cui infanzia è stata fin troppo agiata, e forse, proprio per questo motivo desidera ardentemente vivere un'avventura per sentirsi vivo. In sostanza non c'e' molto da dire. Non c'è bisogno di avere una vita di merda per decidere di partire alla scoperta del mondo. A volte basta semplicemente la noia.
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Innanzi tutto grazie per i commenti. ^^
CITAZIONE (Soul Eater @ Feb 17 2008, 08:57 PM)
Il progetto è bellissimo...ho letto un pò tutto, e mi ha davvero impressionato...state facendo un ottimo lavoro ^^ Unica cosa che non mi convince è il menù, le finestre hanno dei colori troppo piatti! Cmq...veramente, ancora complimenti :D
Sì, in effetti il menù è un po' piatto, ma come già detto è ancora abbastanza provvisorio, comunque cercheremo di svilupparci graficamente, ineriremo ombre e luci e il menù sarà completamente animato ^^
CITAZIONE (VAL @ Feb 17 2008, 10:32 PM)
Ehh la madonna. Ma che razza di mostro avete creato? Forse, a mio parere, avere dato troppe informazioni in anticipio, ma per il resto è assolutamente impressionante. Ci sono delle premesse degne di un gioco professionale. Partecipate al contest attuale o al prossimo? Giusto per sapere se devo preoccupari. XD
Dunque, abbiamo dato tante informazioni, proprio perchè abbiamo lavorato su molte parti del gioco, vedila come se fosse una di quelle miniguide che trovi all'interno delle scatole dei giochi per la PS2 xD JackX: a parte la programmazione del gioco di carte e poche cose del menù e del bs, il resto è già tutto programmato e pronto all'uso; un video ci sarà molto presto dove fare vedere l'azione del personaggio, la velocità del menù e soprattutto il bs in real time ^^
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CITAZIONE (Starraz @ Feb 17 2008, 11:21 PM)
miniguide che trovi all'interno delle scatole dei giochi per la PS2 xD
Si chiamano "libretti di istruzioni" ^^
Per il progetto quello che ne penso l'ho già espresso. Superiore.In tutto. Le uniche cose che non mi piacciono sono 1) i colori violacei del menù 2)il carattere-de-ca**o-alla-Squall del protagonista.
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Descrizione: Nome: Nono Classe: Guerriero Razza: Umana Descrizione: Ragazza atletica e formosa, carnagione chiara, lunghi capelli rossi fin sotto la vita e occhi verdi brillanti, è mancina.
Equip visibile: Spada comune Spada corta
Armatura di bronzo pregiato (4 Punti armatura) Diadema (1 Punto armatura) Scudo di ferro magico (2 punti armatura)
Ooh, finalmente ti sei deciso a presentarlo XD Allora: la trama mi piace. Hai scelto dei nomi molto "intriganti" per i vari gruppi di buoni/cattivi, e anche l'idea della pioggia distruttrice secondo me è originale. La personalità del personaggio principale mi attira parecchio, soprattutto per il fatto che "vuole evitare qualsiasi contatto esterno, perchè tutti quelli che ha avuto in passato, li ha persi". Il BS è una cosa mastodontica XD Le matrici mi sembrano ben gestite: spero che nel gioco vengano introdotte piano piano e non tutte assieme, perchè io mi incasinerei XD Anche per i personaggi di supporto, mi sembra una figata poter scegliere un tipo di strategia automatica, come nei vari (vecchi) Mana. Nel menù a me piacciono abbastanza i colori.. il problema sono le scritte del menù principale, secodo me troppo piccole XD Cmq hai detto che non farai ulteriori modifiche, perciò mi comprerò un paio di occhiali migliori XD Anche tutti gli screen in generale mi piacciono parecchio! ^^ Complimenti sia a te che a JackX, il lavoro di programmazione che c'è dietro è da paura. Non vedo l'ora di poterlo giocare :)
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CITAZIONE (Testament @ Feb 18 2008, 10:15 AM)
Si chiamano "libretti di istruzioni" ^^
Per il progetto quello che ne penso l'ho già espresso. Superiore.In tutto. Le uniche cose che non mi piacciono sono 1) i colori violacei del menù 2)il carattere-de-ca**o-alla-Squall del protagonista.
Grazie anche qui Test ^^
...oppure Guide Intriduttive XDD Dunque... il colore viola del menù è il colore che avevo scelto per DR XD, quindi è una cosa standard, magari adesso implementeremo il tutto dandogli luci ed ombre e facendo risaltare un po' il tutto Per il comportamento alla "Squall"... beh, ti dirò solo che il suo è un graduale e lento cambiamento emotivo molto profondo... non ti anticipo nient'altro ^^
CITAZIONE (Tio @ Feb 18 2008, 10:44 AM)
Ooh, finalmente ti sei deciso a presentarlo XD Allora: la trama mi piace. Hai scelto dei nomi molto "intriganti" per i vari gruppi di buoni/cattivi, e anche l'idea della pioggia distruttrice secondo me è originale. La personalità del personaggio principale mi attira parecchio, soprattutto per il fatto che "vuole evitare qualsiasi contatto esterno, perchè tutti quelli che ha avuto in passato, li ha persi". Il BS è una cosa mastodontica XD Le matrici mi sembrano ben gestite: spero che nel gioco vengano introdotte piano piano e non tutte assieme, perchè io mi incasinerei XD Anche per i personaggi di supporto, mi sembra una figata poter scegliere un tipo di strategia automatica, come nei vari (vecchi) Mana. Nel menù a me piacciono abbastanza i colori.. il problema sono le scritte del menù principale, secodo me troppo piccole XD Cmq hai detto che non farai ulteriori modifiche, perciò mi comprerò un paio di occhiali migliori XD Anche tutti gli screen in generale mi piacciono parecchio! ^^ Complimenti sia a te che a JackX, il lavoro di programmazione che c'è dietro è da paura. Non vedo l'ora di poterlo giocare :)
Grazie Tio, fa sempre piacere ricevere commenti così dettagliati ^^ qui ti risponde JackX
JackX: La scelta della font è stata fatta pensando che le immagini sono raddoppiate durante l'uso del gioco e quindi: 1) le font si vedranno più grandi 2) usando un altro tipo di font, si vedrebbero sgranate
CITAZIONE
Le matrici mi sembrano ben gestite: spero che nel gioco vengano introdotte piano piano e non tutte assieme
questo logicamente è un SI Zonta durante il suo viaggio troverà di volta in volta nuove matrici, gradualmente però, sia per equilibrare il gioco sia da insegnare poco per volta il loro uso al giocatore. ^^
Concludo io col dire che le Matrici hanno uno strano potere, che si affermerà pian piano con il proseguimento della storia, quindi abbiamo deciso anche che Zonta le troverà in maniera graduale anche per viaggiare parallelamente con la trama e per far sì che non si venga a scoprire tutto subito ^^
Spettacolare...credo che sia la parola giusta in questo caso. E' da tanto che aspetto di vedere il nuovo stile di DR e...che dire? E' davvero eccezionale! Del Bs mi avevi già parlato e avevo anche intuito dei 2 pg controllati da una AI e non posso che fare i complimenti ad entrambi perchè credo sia la prima volta che vedo una cosa del genere, almeno nel panorama italiano. Rpg Maker 2000 è ormai sorpassato? Ma non fatemi ridere! XD
Guarda qua con cosa se ne escono Starry e Jack! :roxxx:
Ora passiamo a commenti più seri e tecnici :
TRAMA --> Hai lavorato molto su questo aspetto e i frutti si vedono, eccome! Hai creato una base davvero interessante e sei riuscito a rendere il tutto coerente e affascinante.
GRAFICA --> I menù sono davvero belli, semplici e senza inutili fronzoli. Grafica sobria e chiara...davvero ben fatto! Il mapping va più che bene, facendo conto che per un gioco del genere, non dev'essere eccessivamente "pieno" per evitare che possa dar fastidio durante i combattimenti.
BS --> Unico nel suo genere...non dico di più!
FEATURES --> Si parla di un gioco di carte, un bestiario, interazione con l'ambiente(Nuoto - Salto - Equilibrio ecc.)...beh direi che c'è tutto per rendere il gioco un capolavoro! :looksisi:
Beh non saprei che altro dire...anche perchè mi è venuta una voglia terribile di aprire Rpg Maker e lavorare come un pazzo...ancora i miei più sinceri complimenti ragazzi...continuate così!!! :epiless:
Messaggio modificato da Seto86 il Feb 18 2008, 10:05 PM
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CITAZIONE (Seto86 @ Feb 18 2008, 10:05 PM)
Poteva mancare un mio commento? (anche qui! XD)
Spettacolare...credo che sia la parola giusta in questo caso. E' da tanto che aspetto di vedere il nuovo stile di DR e...che dire? E' davvero eccezionale! Del Bs mi avevi già parlato e avevo anche intuito dei 2 pg controllati da una AI e non posso che fare i complimenti ad entrambi perchè credo sia la prima volta che vedo una cosa del genere, almeno nel panorama italiano. Rpg Maker 2000 è ormai sorpassato? Ma non fatemi ridere! XD
Guarda qua con cosa se ne escono Starry e Jack! :roxxx:
Ora passiamo a commenti più seri e tecnici :
TRAMA --> Hai lavorato molto su questo aspetto e i frutti si vedono, eccome! Hai creato una base davvero interessante e sei riuscito a rendere il tutto coerente e affascinante.
GRAFICA --> I menù sono davvero belli, semplici e senza inutili fronzoli. Grafica sobria e chiara...davvero ben fatto! Il mapping va più che bene, facendo conto che per un gioco del genere, non dev'essere eccessivamente "pieno" per evitare che possa dar fastidio durante i combattimenti.
BS --> Unico nel suo genere...non dico di più!
FEATURES --> Si parla di un gioco di carte, un bestiario, interazione con l'ambiente(Nuoto - Salto - Equilibrio ecc.)...beh direi che c'è tutto per rendere il gioco un capolavoro! :looksisi:
Beh non saprei che altro dire...anche perchè mi è venuta una voglia terribile di aprire Rpg Maker e lavorare come un pazzo...ancora i miei più sinceri complimenti ragazzi...continuate così!!! :epiless:
Seto86. :Q_ Grazie di cuore per i commenti, aspettavo un tuo intervento Spero di migliorare e di poter creare un gioco che faccia divertire il giocatore Son felice anche di averti fatto venire voglia di aprire RpgMaker, lavora a SoP mi raccomando, lavora molto che poi i giochi ce li scambiamo xDDD
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bel progetto ma post troppo lungo e quindi commento solo gli screen che non ho voglia di leggere :* mi piace la scelta dei chara tall ma l'utilizzo di rip riconoscibili rovina l'atmosfera :( il menù mi sembra un po' troppo biancheggiante, con il mondo così colorato io gli avrei dato un colore forte come base l'aliasing delle circonferenze degli oggetti è un po' fastidioso
molto figo il sistema di battaglia e la decisione di fare un personaggio trasformabile ;)
ora però mi aspetto qualcosa di giocabile con un centinaio di nemici diversi XD
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CITAZIONE (Keroro @ Feb 19 2008, 01:19 AM)
bel progetto ma post troppo lungo e quindi commento solo gli screen che non ho voglia di leggere :* mi piace la scelta dei chara tall ma l'utilizzo di rip riconoscibili rovina l'atmosfera :( il menù mi sembra un po' troppo biancheggiante, con il mondo così colorato io gli avrei dato un colore forte come base l'aliasing delle circonferenze degli oggetti è un po' fastidioso
molto figo il sistema di battaglia e la decisione di fare un personaggio trasformabile ;)
ora però mi aspetto qualcosa di giocabile con un centinaio di nemici diversi XD
grazie :* Dunque... 1) il menù è biancheggiante per una pura scelta stilistica, non è detto che poi non lo coloreremo un po' più a fondo aggiungendo luci ed ombre. 2)L'aliasing delle circonferenze degli oggetti è un po' fastidioso anche perchè le immagini vengono rimpicciolite con gli screen, ma visto a schermo intero ti assicuro che da una buona impressione, magari prossimamente mi concentrerò un po' di più sulla grafica ;) 3)Avrai quanti mostri vorrai xD
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CITAZIONE (Baldo Ssj2 )
si ma dì a quel frocio di Jack di registrarsi XD *jack amove :* *
cmq confermo la bruttezza dei vari skin dei menu, per il resto perfetto
JackX: sei il solito insensibile ;__; cmq se potresti essere più dettagliato riguardo il menù principale, te ne sarei grato XD Per quanto concerne il menù di combattimento, pensavo già di rifare i cerchi più piccoli in modo che anche a grandezza normale occupino poco spazio così da dover togliere la variazione di dimensioni di picture in rpg maker che, come molti sapranno, rende le immagini orribili perchè non si vengono a creare delle sfumature di pixel. E così uno è risolto XD Riguardo a Soul Eater e a Keroro che hanno commentato "troppo piatto" e "troppo biancheggiante", ho provato ad aggiungere 3 elementi al menù principale: Luci e ombre interne, ombre esterne e colore allo sfondo base. Certo, non ho rivoluzionato il menù, però potrebbe essere già un buon miglioramento XD
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CITAZIONE (Soul Eater @ Feb 19 2008, 08:03 PM)
L'effetto si nota solo nelle finestrelle più piccole(ma è cmq piatto)...io ti dre di farnotare di più il passaggio da una sfumatura all'altra.
JackX: Sfumature? In realtà non ci sono più colori per poter creare delle sfumature... nel caso dovrei aggiungerli, che poi dipende a che parte del menù ti riferisci, se allo sfondo base, se alle finestrelle, se al loro contorno. In questo screen ho accentuato gli effetti precedenti e provato a sfumare l'interno del rettangolo della descrizione.
Messaggio modificato da Starraz il Feb 19 2008, 11:34 PM
Progetto davvero bello e interessante.. Il menu è migliorato molto ma secondo me l'errore di fondo sta nella tonalità di viola. NEl title, e in tutti gli schermi di gioco usate un viola decisamente più scuro e vivo e quello smortino di sfondo del menu a mio avviso rovina un po'.. E' un progetto davvero bello, e spiace che non sia tutto all'altezza di grandi aspettative! in fondo il menu si usa spesso.. Scusatemi se sono l'ennesimo che si dilunga più sui consigli che sui complimenti, ma dateci un bel contrasto ^^ Penso che la trama delle barre vita del combat siano perfette ;P
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Il menù ora, con sfumature, ghirigori e ombre è stupendo. E' che proprio a me non piace il lillà, quindi non datemi peso ;)
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CITAZIONE (Dax)
Scusatemi se sono l'ennesimo che si dilunga più sui consigli che sui complimenti, ma dateci un bel contrasto ^^
JackX: macché, io preferisco i consigli sinceramente XD Almeno posso provare soluzioni differenti e vedere se son migliori di quelle precedenti ^^
Starraz: Comunque per il momento il menù sarà lasciato così, sia perchè non è una cosa fondamentale in quanto di base va la programmazione, sia perchè abbiamo altro lavoro da sviluppare ^^, come il resto della storia, il gioco di carte, l'acquisizione delle abilità e regolare le missioni secondarie... altre considerazioni e critiche sono sempre valide, noi facciamo tesoro di tutto quello che ci dite ^^
Il menù comunque funziona molto bene ve l'assicuro, il problema della grafica sussiste, ma piano piano riusciremo a migliorarlo sempre di più, non è un problema... ora io con la trama sono ad un punto di svolta e cercherò di rendere i dialoghi fluidi e capibili, in modo che non risulti ostrogoto :)
Boh che dire... ad aggiornamenti ^^
Messaggio modificato da Starraz il Feb 21 2008, 12:00 AM