Titolo: Chronicles of Malvagion Produttore: Lollo Rocket Diver Tool: Rpg Maker 2003
Chronicles of Malvagion
Chronicles of Malvagion
Il ritorno di un eroe. O forse no?
Il ritorno di un eroe. O forse no?
A cura di: Val, Asprus e Dexter
A cura di: Val, Asprus e Dexter
U
n gioco divertente e coinvolgente dotato anche di grande carisma. L�unico rammarico � la brevit� complessiva che non permette di valutare a pieno la trama o il funzionamento di alcune meccaniche. Insomma finisce troppo presto ed � un peccato. Non posso fare altro che urlare: we want MOAR.
IL MAPPING E� OTTIMO. LE RISORSE, PER QUANTO NON PARTICOLARI, SONO USATE A REGOLA D�ARTE.
IL MAPPING E� OTTIMO. LE RISORSE, PER QUANTO NON PARTICOLARI, SONO USATE A REGOLA D�ARTE.
Davvero ottime mappe. Certo, in alcuni casi la complessit� di queste creare qualche problema di passaggio in punti dove si vorrebbe maggiore liber� di movimento ( soprattutto nelle battaglie), ma penso sia indubbio che il lavoro fatto da LolloRocket sia di tutto rispetto. C.o.Malvagion � a tutti gli effetti un gioco da prendere come riferimento per come vengono sfruttate le risorse scelte. Artisticamente si denota anche lo stile per il menu e i ritratti per i personaggi. Un gioco che ha un suo stile estetico ben definito e tutto e� perfettamente amalgamato senza cambi di rotta improvvisa. Forse non c�� nulla di particolarmente originale come ambientazioni e livelli e magari, la palude e il dungeon sono un po� sottotono rispetto ad altre mappe, ma ammiro il lavoro dell�autore. Notevolissime anche le sequenze animate che contribuiscono a dare vita alle sequenze di dialogo ( Ad esempio quando i due eroi vanno a parlare dal Re. Scene del genere fanno ridere proprio perch� sono dirette in modo esemplare). A livello di level design per�, sono dell�idea che alcune mappe siano troppi lineari, presentandosi quasi come un percorso unico da �aprire� eliminando volta per volta un certo numero di nemici, ma � non e� nulla di grave.
SI RIDE UN SACCO, MA LA STORIA?
SI RIDE UN SACCO, MA LA STORIA?
La storia parte bene ma, non fa in tempo ad entrare nel vivo e quello che si pu� valutare non � moltissimo. Certo, quello che c�� � divertente, ma va pi� a vantaggio dell�ambientazione che della storia in se. Dei personaggi presenti, soltanto Malvagion e Obli hanno una caratterizzazione. Il secondo � una vecchia conoscenza che non ha bisogno di presentazioni ( ma non posso valutare Obli per quello che � in Tales of banalia, non sarebbe corretto) l�altro � il nuovo protagonista che, devo ammettere, mi � piaciuto molto pi� di Eiden ( e questo pur senza aver ancora uno sviluppo). Malvagion � davvero l�avatar perfetto, un protagonista semi serio buttato a forza in mondo di caricature pazze. Quando il mondo dimostra tutta la sua follia, i WTF di Malvagion sono anche i nostri WTF che assistiamo ( e subiamo) la follia di questo mondo ( ad esempio la scena del barbiere). Eiden era certamente pi� originale, ma era anche terribilmente irritante, Malvagion appare inizialmente come �il classico eroe buono� , ma in un mondo del genere, un personaggio come lui diventa quasi un�anomali fuori luogo che pu� piacere o straniare. A me � piaciuto. Inclassificabili, per adesso, gli altri personaggi come la principessa o Talibam. Il momento pi� divertente ? Farsi un giretto nella �citt� delle anime perse�. Insomma, ottima ambientazione e una storia ancora nella fase di introduzione. Nel gioco completo la questione sar� indubbiamente diversa.

RISPETTO A TALES OF BANALIA, QUESTO SPIN OFF CAMBIA COMPLETAMENTE APPROCCIO COME GAMEPLAY.
RISPETTO A TALES OF BANALIA, QUESTO SPIN OFF CAMBIA COMPLETAMENTE APPROCCIO COME GAMEPLAY.
Il gameplay � interessante. Parte subito offrendo svariati mini giochi e il livello di sfida mi � sembrato equilibrato. Buono anche come sono stati gestiti i duelli su mappa, che sono sempre una piattola da fare con rpgmaker a causa della mancanza di un movimento pixel. Nella sua semplicit� trovo che sia stato fatto un ottimo lavoro per rendere la sfida gradevole. E� giusto per� sottolineare che il battle system non � perfetto. LolloRocket ha dovuto fare un compromesso tra i limiti di rpgmaker e ci� che ne � venuto fuori � un sistema di combattimento che ti obbliga spesso a colpire e ad allontanarti per caricare l�attacco. I nemici non sono realmente aggressivi , quindi tutto si riduce a colpirli e ad allontanarsi, un sistema che nella demo non da troppi problemi, ma potrebbe forse diventare noioso a lungo andare ( ma questa � una considerazione mia che non ha nessun riscontro sul voto) . Notevoli anche i due boss. Le battaglie contro di loro sono l�aspetto pi� riuscito del battle system. Sfortunatamente la brevit� della demo causa qualche disagio anche nel valutare il gameplay. Infatti, non � possibile valutare tutti vantaggi e il funzionamento delle fusioni, in quanto il gioco si conclude con soltanto una a disposizione, lasciandoci quindi un gioco perfettamente giocabile , ma che appare probabilmente incompleto su quelle che sono le sue vere potenzialit�. Ottimo il menu e ottimi i mini giochi ( come quello per la furtivit�) che spezzano il battle system e alternano le sessioni di gioco.

Sulla musica non c�� molto da segnalare. LolloRocket sceglie di riprendere lo stesso stile musicale di Tales of Banalia puntando su musiche allegre e scanzonate. Tutto si amalgama alla perfezione e contribuiscono all�atmosfera gioviale di questo modo. Mi � rimasta in testa soprattutto la musica del monte dei Roc, davvero appropriata, ed � una delle poche che non ho riconosciuto. In generale ogni musica � ben scelta, ma sono temi musicali non particolarmente originali.

In definitiva CoM � un gioco leggero, divertente e appassionante. E� una demo di breve durata, ma ogni suo elemento � stato fatto con la massima cura. Quello che ne viene fuori � un gioco che cattura fin da fin da subito per la sua allegria e comicit� ( che a mio parere, in un ora, si dimostra gi� pi� divertente di Tales of Banalia, ma probabilmente � una questione di gusti).

Trama6.6 Sonoro6 GLOBALE
7.2
Grafica7.5Programmaz.8
Ambientaz.8Idea7 Giocabilit�7.5
Val
H
o finito istantaneamente CoM e questo, anticipo subito, mi ha frustrato un po'. Era cos� divertente giocare, combattere contro i vari mostrilli e assistere ad una scena che ti faceva sbregare dal ridere dopo un'altra, che la fine � arrivata in modo brutale e mi ha lasciato muto di fronte allo schermo. Peccato! In pratica, il difetto maggiore di Com � che � una demo. Ma andiamo con ordine, a stilare, com'� mio consueto, i vari punti di forza e pi� deboli del gioco.

Trama. Sulla trama principale vera e propria, non c'� granch� da dire. Il gioco, come il precedente Tales of Banalia, � una parodia demenziale ed umoristica dei JRPG e di tutti i loro clich�. Come una copia-carbone sempre di Tales of Banalia, il gioco narra di un ragazzo che parte per il mondo alla ricerca di 7 Cristalli Divini, accompagnato da un ladruncolo e assistito da un saggio, in modo da sconfiggere le forze del male e da poter ritornare a casa, un'altra dimensione, attraverso il Crystal Gate. Non c'� un grammo di originalit� in tutto ci�, ma questo � esattamente lo scopo di tutto il gioco. Ritorna la parodia aperta dei diversi clich� dei videogiochi di ruolo (La Torre del Saggio, il Regno chiamato "Arcadia", gli slime come primi mostri), ritorna la gustosissima ironia meta-gioco tipica di ToB ("Sono un eroe protagonista di un RPG, i capelli mi stanno su da soli", i nemici in ritardo che corrono verso la Torre, la citt� delle "anime perse" in cui "Gli abitanti continuano a ripetere le stesse cose" e le loro gambe "Si muovono da sole casualmente"), oltre che a una bella dose di humour surreale (La locanda col ristorante, senza stanze, Malvagion ed Otis che discutono in una casa di un NPC con l'espresso disappunto di quest'ultimo e del suo cane, la vecchia che si prepara per la guerra) e citazioni varie (Kenshiro, "l'inverno sta arrivando"). Il risultato � un gioco che non ti strappa soltanto qualche sorrisetto, ma in certe scene, felicemente riuscite, ti fa schiantare dalle risate per diverso tempo come un demente (i "cinesi e gli oranghi che mangiano l'anguria" e Seyrimanoth infastidito dagli scherzi telefonici, "Ma siamo in quattro! Potr� un uccello portarci tutti?" "I WANT TWO ROCS!"). Non c'� mai un momento "gi�", l'umorismo di tutto il gioco � brillante e mai mal fatto.
Tuttavia CoM non � una banale copia di "Banalia". ToB era un'allegro viaggio nell'assurdit� e nella parodia sfrontata senza piet� di qualunque stereotipo del genere; era un gioco che non si prendeva troppo sul serio per quanto riguardava la propria trama ed ambientazione. Ma CoM, seppur anch'esso un gioco demenziale, ha un'atmosfera molto pi� seria. Sar� il PG principale, Malvagion (di cui parler� tra poco), che � molto pi� serio di suo fratello e della sua controparte su ToB, Eiden; sar� il fatto che � uno spinoff (Tales of Banalia era perfettamente autoconclusivo, quindi ogni sua battuta e situazione esilarante era perfettamente interna e non faceva riferimento ad altri giochi ambientati nello stesso universo. CoM, necessariamente, doveva ricollegarsi con qualche dettaglio a ToB. Non credo di essermi spiegato bene, comunque), ma CoM fa una diversa impressione e quasi nulla al suo interno d� una sensazione di "gi� visto".
Per il resto, comunque, non c'� molto da dire. L'ambientazione e la trama � funzionale all'umorismo del gioco. Nessuna locazione risalta in modo particolare, tranne, forse, Cactus; i vari villaggi e le citt� viste nel gioco fungono come "Punti A" e "Punti B" dai quali bisogna spostarsi per poter proseguire nell'intreccio, e non vengono pi� nominati una volta svolta la loro funzione (tranne Cactus, come scritto sopra, che ritorna spesso nelle cutscene, e che i NPC citano anche verso la fine della demo); gi� non rammento pi� il nome del villaggio "di anime perse", ad esempio.
Naturalmente, tutto ci� non � necessariamente un difetto, essendo le locazioni soltanto altri pretesti per poter sfottere i clich� dei JRPG (la Torre del Mago, il tempietto nel deserto, la "Palude della Morte", Arcadia).
Ci� che risalta particolarmente � il comportamento dei vari personaggi. � questo, come su ToB, il punto di forza del gioco. S�, ok, i PG sono tutti stereotipi dei vari ruoli e delle diverse classi degli RPG, e di questo sono consci. Ma oltre a questo, il carisma dei vari personaggi e le diverse alchimie tra di loro � la cosa fenomenale che da vita a tutto quanto. Otis � un ladruncolo, dotato di uno spirito notevole, causa di molte tra le scene pi� divertenti (quando tocca il cristallo divino nel tempio del deserto e fa scattare la trappola, quando parla con il Re di Arcadia come con un ragazzino, I WANT A ROC). Malvagion � l'eroe giovane senza paura, serio e risoluto... forse TROPPO serio. La sua ferma volont� di ritornare a Banalia e di raccogliere i cristalli, in un contesto in cui i cinesi mangiano angurie nelle terre dell'ovest, stona, e fa ridere per l'assurdit�. Tra questi due ci sono continui dialoghi e battute che valgono oro. Di Silverya s'� visto pochissimo o nulla, non ha avuto occasione nella demo di esprimere tutta la sua principessit� ma confido che nel gioco futuro avr� modo di splendere, cos� come splendono Otis e Malvagion nella prima ora di gioco uscita.

Gameplay. Naturalmente il punto di forza di CoM, per quanto riguarda il gameplay, � il suo BS in tempo reale su mappa. Il sistema deriva direttamente da The Old Ones, e in quel gioco aveva fatto sfaville. Anche qui � strutturato ottimamente, � fluido e piacevole navigare attraverso i Dungeon ammazzando mostri ed utilizzando le varie fusioni (troppi pochi AP, per�). Detti Dungeon sono progettati in maniera davvero originale qui. Per la prima volta da una marea di tempo e giochi, abbiamo a disposizione le mappe dei vari Dungeon, che si dividono in Mappe di Esplorazione, delle zone farcite di cristallini azzurri, la cui collezione di ogni singolo di essi presenti, fino all'ultimo atomo, far� impazzire ogni serio giocatore degno di questo nome (non aiuta il fatto che si rigenerino uscendo e rientrando in un posto), e le Mappe di Battaglia, dove Malvagion tira fuori la spada e si fa strada tra i vari mostri in loco. L'esplorazione e il completamento dei Dungeon � piacevole e, nonostante quelli presenti soffrano leggermente di linearit� (ovviamente, il titolo di "Dungeon pi� Lineare" va alla Palude della Morte, che si dimostra, anche nella mappa di navigazione, un unico lungo corridoio con boss a met�), ci� � forse dato dal fatto che la demo � ancora ad inizio gioco, e i Dungeon verso la fine del gioco saranno pi� labirintici e convoluti. Ottimo il fatto che i boss presenti siano sconfiggibili solo con una precisa strategia, e non a furia di spadate senza cervello. Plauso, in particolare, al secondo presente (ho ottenuto il Trofeo "Indigestione", yay!).
Il minigioco della legna � davvero arduo. Penso di aver totalizzato in totale 25 legne spaccate, non mi ricordo, nel miglior tentativo. Poi per� quello in cui controllo Jack Lumber, oltre ad essere un capolavoro di umorismo, � fenomenale.
La missione stealth � fantastica, anche se non so alla fine quanti forzieri abbia trovato. So di esser stato "sgamato" varie volte, ma quella � colpa delle dannate sentinelle blu XD Esiste qualche bug, di natura grafica, in particolare. Ad esempio, nel primo dungeon, quando combatti per la prima volta e non hai ancora le fusioni, se chiami il men� di pausa dopo aver premuto il pulsante sul muro l'interfaccia grafica del BS si rompe, e rimane soltanto la barretta ATB di caricamento del colpo che si muove quando attacchi premendo Shift.

Grafica. Nulla di incredibilmente figo o altro, non � un Theia o un Carnelian, ma fa comunque il suo mestiere. Ottimo mapping con stile Mac&Blue, stravisti ma comunque sempre piacevoli. Il luogo che mi � rimasto pi� impresso � senza dubbio Cactus, anche se non presenta molte attivit� e non serve poi pi� di tanto, ma � progettato in un modo che mi piace molto, il laghetto al centro e le case attorno. S�, � un buchetto di vita ambientato su una mappa sola, ma questa sua natura di villaggio minuscolo mi piace. :)
Gli altri villaggi e citt� sono bene costruiti e non c'� possibilit� di confonderli tra di loro, in pieno stile Lollo. Un po' meno curati sono i Dungeon, che sono mappati in un modo un po' ripetitivo, e questo vale per la torre (le cui stanze sono tutte uguali) e la Palude (che si tratta, sostanzialmente, di un unico lungo sentiero su una lingua di terra in mezzo alla palude). Certo, questo pu� essere perch� creare un luogo superbamente mappato, pieno di dettagli ed angolini, spesso cozza col creare un posto dove si possa combattere senza bloccarsi, con la massima libert� di movimento possibile. Incastrarsi in mezzo ai sassi e ai fiori in un angolo grandezza 1 tile*1 � effettivamente frustrante, e capisco che, per avere la massima libert�, qualcosa devi sacrificare.
I vari men� sono pratici e funzionali (beh, per quelle opzioni che sono programmate, comunque XD) nello stile che piace a me.

Sonoro. Anche qui niente di trascendentale, anche se devo farlo un appunto sui Midi. Non avrei mai, MAI creduto che qualcuno (e soprattutto un Pro come Lollo) potesse utilizzare "Animal" in un proprio gioco che non fosse il primo che si crea, o un progetto di un nabbo qualsiasi. Credo che quel Midi RTP sia stato il primo in assoluto che abbia mai utilizzato XDDD

In conclusione, Chronicles of Malvagion � una demo divertentissima e ben fatta, il cui maggior difetto � l'eccessiva brevit�. Se non sapessi che al momento stai lavorando su Theia, (e, in ordine di priorit�, segue Reliquia come altro progetto da terminare assolutamente) ti direi di metterci mano subito e di completare le vicende di Malvagion.

Trama7 Sonoro8 GLOBALE
8
Grafica8Programmaz.9
Ambientaz.7Idea8 Giocabilit�9
Asprus
T
rama. Parto col dire che naturalmente la trama potrebbe essere vista come uno dei punti di vista negativi dato il genere piuttosto umoristico e parodistico del titolo, per� quello che pi� tende a fare la trama di "chronicles of malvagion" � coinvolgere il giocatore nelle vicende (a volte anche assurde) dei personaggi... e in questo per quanto si tratti solo di una demo, Lollo, ci sei riuscito benissimo. Le vicende catturano il giocatore e lo spingono a continuare per scoprire cosa accadr� proseguendo e tutto questo � accompagnato da una buona dose di ironia che oltre a far sorridere pi� volte durante i dialoghi, riesce anche ad intrattenere grazie ad alcune cut-scene realizzate ottimamente e capaci di divertire al punto giusto, senza mai sfociare nella volgarit� gratuita o in dialoghi idioti allo sfinimento. Insomma, c'� la giusta dose di clich� divertenti accostati ad un gioco che comunque vuole raccontare una sua storia, per quanto buffa.
A differenza del precedente capitolo comunque si nota meno "banalit�" devo ammettere, ma non � affatto sbagliato e inoltre la storia sembra svolgersi in modo molto interessante anche se da una demo di poco pi� di un'ora non si pu� approfondire molto questo aspetto... staremo a vedere come andr� avanti!

Gameplay. Questo � certamente il punto cruciale del titolo... non essendo un titolo che concentra la sua forza nel racconto di una trama profonda � naturale che il gameplay deve essere in grado di intrattenere il giocatore e l'ottimo BS custom ci riesce alla grande. Risulta piacevole e fluido da giocare e sicuramente � un buon passo avanti rispetto al classico bs del 2k3... comunque alla lunga nella demo risulta un po' stancante mazzuolare nemici e questo perch� tutto si basa sul colpire, allontanarsi di un tile per aspettare che l'atb si ricarichi ed evitare il contatto con il nemico e poi colpire nuovamente, in questo modo oltre a diventare leggermente ripetitivo non ti porta a temere i nemici che affronti, complice anche il fatto che questi girano a random nella mappa e non ti seguono mai per attaccarti, ma ti colpiscono solo se i due eventi collidono. Penso che questo sia l'unico vero punto negativo del BS... mi rendo conto che sia dura creare un abs custom ad eventi e che non sia affatto facile gestire l'i.a. dei nemici, per� credo che qualche modifica si potrebbe apportare e penso che ne uscirebbe davvero un gran bel lavoro.

Le battaglie con i boss le ho trovate molto simpatiche, ci vuole un po' di tattica per sconfiggerli, anche se in realt� non ti mettono mai in vera difficolt� (per� sono anche i primi 2 boss quindi � pi� che comprensibile)... non mi sono mai dovuto affidare alle fusioni per completare la demo ma confido che pi� avanti nel gioco risulteranno pi� utili ed importanti (comunque l'idea di fondere due personaggi non mi dispiace affatto).
Per quanto riguarda l'esplorazione mi sono divertito parecchio, ci sono parecchi scrigni ed � divertente cercarli, inoltre i luoghi non sono dispersivi e sono molto piacevoli da girare.


Grafica. L'ho trovata azzeccata, semplice ma funzionale ed adatta allo stile generale del gioco... buoni gli effetti di luce usati e buono in generale il mapping (le cittadine soprattutto), mentre come fatto notare da Asprus c'� una certa ripetitivit� per quanto riguarda i dungeon. Comunque come gi� detto i luoghi sono piacevoli da visitare e spero di vedere la stessa cura nei dettagli in tutte le mappe che poi comprender� il gioco completo :)
La grafica dei vari men� l'ho trovata semplicemente perfetta e molto curata, mi piace anche la disposizione delle opzioni e tutte le cosette che poi si potranno fare pi� avanti nel gioco :3

Sonoro. Qui non c'� nulla che colpisca particolarmente (anzi ti faccio anche notare che il loop nella musica dell'intro non � perfetto e d� parecchio fastidio), per� per il resto le musiche sono adeguate al contesto e fanno il loro lavoro.

Trama7 Sonoro6 GLOBALE
6.9
Grafica7Programmaz.7
Ambientaz.7Idea7 Giocabilit�7.5
Dexter
Chronicles of Malvagion
Chronicles of Malvagion
7.4
8
6.9
7.5
7.3
6.7
8
7.3
Grafica e Design di havana24
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