Titolo: DragonBall : Ultimate Showdown - Saiyan Saga Produttore: Domyssj Tool: Rpg Maker 2k
DB: Ultimate Showdown SS
DB: Ultimate Showdown SS
La saga dei Sayan arriva su rpgmaker.
La saga dei Sayan arriva su rpgmaker.
A cura di: Val, Asprus e Dexter
A cura di: Val, Asprus e Dexter
D
ragon ball � stata la serie simbolo di molti di noi, quindi un gioco ispirato alle gesta di Goku e co, fa sempre piacere se ben fatto. Purtroppo, nel caso in questione, non tutto va per il verso giusto.

Bisogna iniziare facendo una distinzione tra le fasi battle system e le fasi esplorazione, perch� il gioco � sensibilmente diverso a seconda che si stia affrontando la prima o la seconda. Il primo, il battle system, � certamente interessante in quanto replica piuttosto bene un combattimento �alla dragon ball� con animazioni, colpi speciali, coreografie. Ho apprezzato e gradito molto la cura generale e o dettagli nell�animare ogni personaggio e diversificarlo con colpi legati ad esigenze di trama. A livello visivo, le battaglie offrono certamente un notevole componente di divertimento (anche se l�esecuzione di alcune coreografie sono un po� lente). Quello che rovina un insieme riuscito , quanto meno esteticamente, � la poca giocabilit� che hanno questi combattimenti a causa di progettazione molto squilibrata. Per il creatore del gioco � sempre facile muoversi nel modo giusto con il tempo giusto, per gli altri giocatori, che non conoscono il gioco e hanno ritmi diversi, questo non � cos� immediato. Ne consegue con un giocatore nuovo si trova spiazzato davanti alle pretese ( assolutamente esagerate, diciamocelo) di tempistica che il gioco ci richiede anche per le mosse pi� semplici mosse. Sotto il profilo del gameplay, bisognerebbe rivedere davvero tutta l�esecuzione delle mosse con tempi pi� umani e un sistema di crescita ( anche per la difficolt�) pi� graduale. Io ho fatto il possibile per imparare a giocare e anche se nella free battle sono riuscito un po� a cavarmela (per� con molta frustrazione), superato Krillin nello story mode, mi sono ritrovato contro un nemico impossibile da bettere, Radish . E� vero questa battaglia era dura anche nel fumetto, ma questo � un gioco e gioco deve anche divertire. Dragon ball non diverte, o quanto meno non ha divertito me.
IL LIVELLO DI DIFFICOLTA� E� ESAGERATO, COMPLICE UN SISTEMA DI QUICKTIME EVENT TROPPO SEVERO.
IL LIVELLO DI DIFFICOLTA� E� ESAGERATO, COMPLICE UN SISTEMA DI QUICKTIME EVENT TROPPO SEVERO.
E� un peccato che sia cos� , come ho detto, graficamente il gioco offre esteticamente delle belle battaglie e la programmazione sembra essere davvero elaborata, ma impostata in questo modo non va bene, a mio parere. I quicktime event non vanno gestiti con quei tempi veloci (al massimo alla fine), altrimenti diventa una cosa poco giocabile con il giocatore che non ha il tempo di ambientarsi. L�altro discorso riguarda le fasi esplorative e purtroppo non � positivo.

Le ho trovate fondamentalmente inutili e a tratti noiose. Lato programmazione, anche qui, bisogna fare una distinzione tra battle system ed esplorazione. Non ho riscontrato bug nelle sessioni di battaglia, mentre , mentre ne ho visto qualcuno nelle fasi esplorative insieme a molti problemi di chipsets impostati male lasciano (che permettono di raggiungere tetti o altri elementi che non dovrebbero essere attraversabili). In generale, le sessioni esplorative mi sono sembrate fatte con una cura minore.
LA STORIA RIPRENDE FEDELMENTE LA VICENDA ORIGINALE
LA STORIA RIPRENDE FEDELMENTE LA VICENDA ORIGINALE
Come dice il titolo stesso, l�attenzione viene data alla saga dei Sayan con l�arrivo di Radish e tutti gli eventi e dialoghi sono fedeli al materiale del manga. C�� quindi poco da dire su questo fronte, ma per quanto riguarda la �messa in scena� l�autore si � impegnato a non tralasciare nulla e il gioco risulta molto fedele anche in ci� che mostra. Ci sono anche sequenze animate che riproducono gli eventi del manga, ma la qualit� grafica � molto variabile ( a volte si usano anche personaggi con stili diversi) mentre il mapping appare decisamente poco curato ( un peccato perch� i chipsets non sono affatto male) ..

A livello di musica , la colonna sonora � composta da temi musicali della serie storica e da altri videogame di dragon ball. Non so se l�autore ha usato solo materiale attinente a Dragon ball, ma in ogni caso si intona tutto alla perfezione.

In definitiva, questo � un gioco che ha indubbiamente l�atmosfera di Dragon ball e penso gli vada riconosciuta una programmazione di discreto valore. Il rovescio della medaglia � un livello di sfida equilibrato in modo troppo severo , con meccaniche di gioco poco chiare e proibitive per un novellino. Il tutorial iniziale con Kurillin (spiegazione enorme tra l�altro), in questo fronte, non basta da solo a spiegare tutte le funzioni di gioco, anzi, a mio parere la spiegazione crea solo altra confusione. Giocando in free battle e modificando le impostazioni di difficolt� ed energia si pu� comunque apprezzare il lavoro svolto per il battle system soprattutto per quanto riguarda le coreografie de colpi. Il potenziale c�� e visivamente si vede, ma a livello di gameplay la cosa non � sfruttata molto bene.

Trama6 Sonoro7 GLOBALE
6.5
Grafica6Programmaz.8
Ambientaz.6.5Idea7 Giocabilit�5
Val
U
hhh... questa recensione, lo so gi�, mi metter� in imbarazzo. Non so neppure cosa scrivere, e come. O meglio, SO cosa vorrei scrivere ma non so in che forma volerlo fare; non � da me essere certosini e criticare pesantemente il duro lavoro altrui, frutto di un hobby. Ma non posso allo stesso tempo stare muto, o mentire circa le mie impressioni su questa beta di Dragon Ball Ultimate Showdown, nessuno ne trarrebbe vantaggio e men che meno io.
Mi toglier� fin da subito questo fardello, dunque. Questa demo non mi ha divertito, anzi. Mi ha infastidito, e pesantemente annoiato. Ci tengo a voler dire che di questo mi rammarico. Avevo scaricato questo gioco, conscio della sua fama non solo presso il forum. Gli screen derivati dal progetto, che partecipavano a Screen Contest o altro, mi hanno sempre affascinato. Da un lato strettamente legato al Making, sapevo, notando i vari battler derivati da DB e l'interfaccia grafica - sempre presenti negli screen -, che dietro quelle immagini v'era un duro e lungo lavoro di programmazione ad eventi. Non � facile creare un codice, su Rpg Maker, che permetta di muovere dei PG su uno schermo che combattono, fanno mosse speciali, si picchiano a vicenda, aumentano la propria Aura e via cos�, e questo lo sa chiunque abbia provato a fare qualsivoglia cosa sul 2k3. Quindi, gli screen che vedevo mi impressionavano in parte anche per questo. Dimostravano che tu avevi accettato la sfida che poneva il programma, quella di creare un picchiaduro ad eventi, e l'avevi vinta. Dal lato legato a quello di giocatore, invece, ci� che mi attirava era la creazione di un gioco amatoriale di Dragon Ball, per PC. Suvvia, tutti siamo cresciuti in qualche maniera con Dragon Ball. Sia che si abbia visto per N-mila volte l'anime che danno su Mediaset da sempre, sia che si abbia letto i manga, tutti in qualche modo qui dentro sono venuti a contatto con le gesta di Goku e dei suoi amici. In particolare, io ho letto i manga centinaia di volte (non amo particolarmente l'anime, troppo censurato e gonfio di filler, anche se ammetto che le sequenze di combattimento fanno pi� scena sullo schermo. E poi, la colonna sonora � semplicemente epica), e ho giocato al Budokai III e Budokai Tenkaichi, con gran dispendio di tempo. Ecco, rigiocando a questo speravo di poter riassaporare una volta ancora la saga completa, con livelli di divertimento e coinvolgimento, se non uguali al Budokai Tenkaichi, almeno simili.
Ma giocare a questa demo non mi ha coinvolto n� a livelli inferiori, n� tantomeno a quelli del gioco per PS2. Sono molte le cause, che cercher� di spiegare per bene nella recensione, nella speranza di non sembrare uno che critica troppo pedantemente. Per il momento, dico soltanto che questa beta forse NON doveva partecipare al Game Contest, perch� si nota quello che �: una BETA, e quindi un lavoro ancora incompleto sotto molti punti di vista.
Spero fortemente e vivamente che il gioco completo, quando uscir�, avr� risolto tutti i problemi che elencher� ora. Se sar� cos�, sar� molto ben disposto a metterci sopra mano un altra volta per rigiocarci.

Trama. Per la verit�, non c'� molto da scrivere su questo punto. La trama � la classica: � quella della prima saga di Dragon Ball Z. Sono passati cinque anni dall'ultimo Torneo Tenkaichi, in cui Goku ha sconfitto Piccolo. Da allora, si � sposato con Chichi, e ha un figlio di quattro anni chiamato Gohan in onore di suo nonno. Un giorno, Goku va a visitare i suoi amici portando con s� Gohan; ma, non appena giunto alla Kame House, egli capta l'avvicinarsi di una forza incredibile e misteriosa. � Raditz, suo fratello. Raditz rivela che lui e Goku appartengono alla specie aliena dei Saiyan, una razza guerriera originaria del pianeta Vegeta, andato distrutto assieme a grandissima parte della popolazione. Oggi esistono soltanto quattro Saiyan nell'universo: lui, Goku (il cui vero nome � Kakarot), e altri due molto pi� potenti, che lavorano come mercenari per l'essere chiamato Freezer. Goku era stato mandato da neonato sulla Terra perch� il suo compito era sterminare tutta la popolazione terrestre; e poich� gli umani sono una razza debole, era stato mandato lui, un guerriero di rango inferiore. Ora Raditz era venuto sulla Terra per poterlo portare altrove: era necessaria la sua presenza per conquistare un pianeta per conto di Freezer. Goku per� non accetta tutto ci�, e si rifiuta di seguirlo. Cos�, Raditz rapisce Gohan intimandogli di uccidere per l'indomani cento terrestri, e di portare i loro cadaveri sull'isola, altrimenti suo figlio verrebbe ucciso. Quindi vola via.
Goku decide di darsi al suo inseguimento, sfruttando la Sfera del Drago dalle quattro stelle attaccata al cappello di Gohan, localizzabile tramite il Dragon Radar di Bulma. Ad accompagnarlo � Piccolo, che aveva incontrato Raditz prima che questo trovasse Goku.
Assieme localizzano Raditz, e dopo un lungo e massacrante combattimento riescono ad ammazzarlo; ma Goku viene ucciso nella battaglia. Esalando gli ultimi respiri, Raditz chiede come mai "Kakarot" si sia sacrificato in tal modo, e Piccolo gli rivela l'esistenza delle Sfere del Drago, che permettono a chi le riunisce di esprimere un desiderio qualsiasi. Il Drago � in grado di resuscitare anche i morti. Raditz ride, perch� tramite l'apparecchio che porta all'orecchio (che si chiama Scouter), gli altri due Saiyan hanno sentito tutto! Tempo un anno, e questi saranno sulla Terra, e SICURAMENTE, una volta uccisi tutti quanti e raccolte le sfere, esprimeranno il desiderio di riportare Raditz in vita (in realt�, i due Saiyan non ci pensano minimamente, ed ambiscono all'immortalit�). Raditz muore, assieme a Goku, il cui corpo viene prelevato da Dio affinch� il Saiyan si alleni nell'aldil� presso il Re Kaioh. Tutti quanti devono allenarsi duramente, infatti, ora che la minaccia dei Saiyan � incombente: tutti, compreso il figlio di Goku, che viene rapito da Piccolo per allenarlo. Potr� la Terra salvarsi dalla minaccia dei Saiyan...? [/Voce da narratore]
Questa, a grandi linee, � la trama del gioco. Naturalmente � la trama di mille altri giochi, di decine di episodi dell'anime e di sette od otto manga, per cui non mi dilungher� ulteriormente su questo campo. Solo, voglio far notare che le scene del gioco spesso non sono in grado di esprimere veramente l'emozione e il pathos di un momento, ma sembrano molto piatte, utilizzate per far proseguire la trama e basta. � vero che i dialoghi provengono dal manga cartaceo, ma non esistono soltanto le parole per esprimere un momento. La battuta che Goku pronuncia sul pianeta del Kaioh, ad esempio, nel manga fa un altro effetto, perch� la vignetta che accompagnava il balloon ritraeva Goku che si stava spremendo completamente, era concentratissimo ed impegnato a pensare una buona barzelletta, e questo fa ridere. L'effetto � perso nel gioco, perch� il chara di Goku � totalmente immobile quando la dice.
Naturalmente non � l'unico caso, questo � solo un esempio.

Gameplay. Quivi comincian le dolenti note, a farmisi sentire. Cosa dire del gameplay di Ultimate Showdown? Quali parole utilizzare per descrivere ci� ch'io vidi?
L'evidente scopo di questa beta non � il voler mostrare un gioco completo, e questo lo capisco. E si capisce anche senza che ci sia scritta la parola BETA nel titolo. Il gameplay di questo gioco � macchinoso, farraginoso, inutilmente difficile, stragonfio di bug da far paura e per niente equilibrato. Si pu� definire questa demo un BS, sul quale sono stati aggiunti, a m� di infiocchettamenti barocchi, delle feature che potevano anche non essere presenti, e il gioco ne avrebbe guadagnato. Parlo dell'esplorazione delle varie locazioni di gioco, e dei minigiochi.
L'esplorazione � fondamentalmente inutile ai fini del gioco: grandissima parte � a causa della grafica, della quale parler� nella sezione di Grafica (e avr� molto da dire). Tuttavia, contribuisce, con una quota non indifferente:

  ï¿½ La presenza infestante di bug - presenza del tutto incomprensibile in un gioco che possiede anche un BS programmato a puntino, che non ha bug di orribile natura da segnalare -, come il fatto che se accedi con la Nuvola d'Oro in una locazione, il PG nella mappa normale � velocissimo; se per sbaglio entri ed esci dalla mappa del Santuario di Dio durante l'allenamento di Crilin&Company, i minigiochi a cui ti sottopone Popo non partono, e Popo, quando si muove, si blocca andando contro la Sibilla, bloccando tutto il gioco;
  ï¿½ Contribuisce la poco oculata sistemazione dei Punti di Teletrasporto su mappa, che risultano spesso piazzati in modo caotico e poco logico (come nella casa di Goku: se vai dalla cucina al salotto, devi tenere premuto il tasto Gi� per pochissimo tempo, se no ritorni all'istante in cucina: il punto di trasporto in salotto � subito sopra la porta);
  ï¿½ E contribuisce il fatto che, spesso, non hai la pi� pallida idea di dove andare (ad esempio, quando sei nel deserto con Gohan, giri un po' in tondo raccogliendo pezzi di cibo prima di capire che devi spaccare il sasso, e POI, dopo aver ucciso il T-Rex, andare gi� per il sentiero. Oppure, sempre quando sei con Gohan, dopo aver battuto Piccolo, devi andare nelle "montagne a nord". Bella l�, ma cosa vuol dire? Nella mappa del mondo non esiste una locazione chiamata "Montagne Nord", e, se l'avessi trovata, non saresti sicuro che � quella l� perch� non vedi nessuno intorno. Inoltre, le Montagne a nord sono a sud del punto dal quale parti. Quando sei l�, e ho scoperto dove andare solo aprendo il progetto con Rpg Maker, devi incontrare i tuoi amici dall'altra parte di un burrone, e non hai la pi� pallida idea che devi arrivarci SALTANDO dopo essere andato sopra un sasso dalla forma strana non segnalato in alcun modo. Oppure, quando con Goku devi combattere Vegeta, devi girare per il mondo alla ricerca di un luogo "adatto". L'ho trovato per caso, e, conoscendo la storia, sapevo che era un canyon desertico, ma chi non sa la storia?).
Non serve a nulla l'esplorazione se non ad andare dal punto A al punto B; non hai una minimappa con segnalati i luoghi dove andare, e il Dragon Radar non funziona (non si vede nulla se premo "-", ma si blocca il PG, e se premo "+" si sblocca e si sente un suono; per�, oltre a questo, nient'altro).
Io non sapevo esistesse una modalit� Esplorazione in stile RPG, non avevo mai visto screen che mostravano Goku muoversi liberamente nella Citt� Centrale o alla Kame House, soltanto screen di battaglie e del BS, e pensavo fosse solo quello il gioco, io. Sono rimasto scioccato quando ho scoperto che, s�, esisteva anche questa modalit�. Non � stata una buona sorpresa.
I minigiochi sono un altro problema. Capisco che vuoi rendere vario il gameplay, ma non puoi farlo con dei minigiochi difficilissimi da battere, in cui devi essere o fortunato, oppure avere riflessi fulminei per poter proseguire. Prendiamo il minigioco in cui devi catturare Bubbles. Quella dannata scimmia � gi� sfuggente di suo; devi fermarti molto spesso, se no la fatica va su e diventi pi� lento. Sei a qualche passo di distanza dal primate, fai mezzo pixel in avanti e quello si dilegua veloce come un passeggero in un autobus alla vista del controllore, lontano come Pluto.

Se hai il culo di esserci attaccato, perch�, per misterioso caso del codice, la scimmia non si � accorta che tu sei a sei centimetri dal suo muso, e premi il tasto di Cattura, parte un ulteriore prova in cui tu devi avere la precisione e il tempismo di uno svizzero nel premere il tasto quando le coordinate X e Y della testa della scimmia, che si muove a velocit� incredibile, sono, in quel preciso millisecondo di tempo, uguali sputate alle coordinate della tua manina, per poter catturare il macaco altrimenti te la metti via, ti ritrovi con un pugno di mosche e quello l� � gi� in Messico e ti sta spedendo una cartolina. Prendi tutto questo, e fallo rifare al giocatore per SEI volte. ARRRGH!!!
Ma Bubbles non � l'unico caso. Quando sei nella Stanza dello Spirito e del Tempo con la combriccola di Crilin. Il vecchiaccio ti spiega tutto, premi il tasto e la barra va su e se sbagli va gi�, ok. Bene, inizia, e ti ritrovi bersagliato da una pioggia di tasti e tasticini da premere entro mezzo nanosecondo correttamente. Pu� capitare che per botta di culo tu prema il tasto giusto, e questo ti manda a 1 la barra, yay! Ma tanto si abbassa istantaneamente al prossimo tasto, che cambia ogni tre decimi di secondo, e tu stai ancora premendo il primo che te ne sono piovuti in faccia altri sette. Naturalmente sbagli subito, e la tua bella barra si svuota e tale rimane per tutti i trenta secondi. Gi� � tanto arrivare a 1, figurati a 10! Ora, capisco che questi due minigiochi servono a rappresentare l'allenamento fatto dai guerrieri, ma a me sembrava che fosse necessario a LORO, a Goku, a Crilin, avere riflessi fulminei, e NON al giocatore, a cui � chiesto di premere un tasto in mezzo secondo, per proseguire. Io mica devo combattere con Vegeta, grazie agli dei... E infine, il minigioco finale, in cui devi battere il scimmione. Devi schivare i colpi e sparargli la Genkidama addosso, ok. Ma parte il minigioco e... che diavolo devi fare? Quali sono i tasti da premere? Come li schivo, poi, i colpi, che occupano met� schermo e tolgono met� vita? Boooohh...
Ora, magari Esplorazione e Minigiochi potrei anche dimenticarli, del resto il gioco non si basa su quelli, per quanto terribili siano. Il gioco si basa, e ci� � evidente, principalmente sul BS. Per quello ero venuto, giusto? E il BS c'�, e presenta molta, MOLTA pi� cura di tutte le altre caratteristiche di gioco. Non ha bug che lo bloccano, � fluido e ben programmato. Bene...
Se non ci fosse soltanto questo problema... quel BS non � equilibrato. Per nulla. E presenta vistosi altri problemi, che specificher�. Inizi il gioco per la prima volta, bene, tutto a posto, parti e vai in volta verso la casa di Muten. Arrivi e trovi Crilin che fa: "Vuoi sapere come si combatte?", o roba cos�. Io dico, ovvio che s�, ho scaricato il gioco per questo. Parte una battaglia contro Crilin.
Che in una ventina di Messaggi ti da lo spiegone pi� pesante e terrificante di tutta la tua vita. Io ho provato a stare attento, lo giuro sui Panda di tutto il mondo. Ma tempo cinque messaggi in cui Crilin parla di Ki, di Rage, di TAG e di altra roba MAI sentita prima, senza poter VEDERE direttamente quello di cui sta parlando (l'interfaccia non c'�, � assente), e il Giocatore, che in questo caso sono io, � completamente perso. Non ho cercato di capirci molto, verso la fine, e pensavo che me lo sarei fatto rispiegare dopo qualche battaglia di prova, oppure avrei letto un tutorial esterno al gioco (che non ho trovato da nessuna parte). Questo � un problema, ma non c'entra ancora molto il BS in s�.
La prima battaglia contro Crilin la ho gestita a muzzo, intuendo come funzionasse l'unico comando comprensibile, "Attack". Se premi una freccia e il nemico preme una freccia diversa, lo pesti di brutto. Molto intuitivo, anche se il computer ha un vantaggio su di me. Mentre io ho solo tre tasti a disposizione per attaccare, (Su, Dx, Gi�), perch� Sx serve per fermarsi, il Computer ne ha quattro (Su, Sx, Dx, Gi�), quindi c'� una probabilit� pi� ampia che io sbagli e che lui vinca (anche se sono perplesso, mi sembra che sia cos�, ma non riesco a trovare in termini matematici il vantaggio che ha su di me, se ne ha davvero). Ma questo non � ancora il problema.
No, il vero problema � la seconda battaglia. Vai a sfidare Radish, e quello ti apre il culo come una verza. Pi�, e pi�, e PIU' volte. I tuoi danni (di entrambi i PG) sono completamente ridicoli, e vanno sull'ordine delle decine. Anche le Super Mosse (non appena impari come si utilizzano, e vai a guardare l'elenco di tasti da premere che si trova qui nel topic) sono completamente inutili, e fanno patetici danni. I suoi attacchi, d'altro canto, ti massacrano come niente e ti fanno a fettine sottili con poco. Un attacco fisico suo toglie come una Kamehameha tua, se sei riuscito a farla e hai ancora Ki. Ha una velocit� assurda, e la tua barra ATP � lentissima (soprattutto quella di Piccolo). Tempo di fare la tua mossa, e lui ti ha attaccato, ti ha lanciato addosso un'onda energetica, ti ha preso in giro, ha usato sei carte e ti ha attaccato un'altra volta. Insomma, � il primo boss, e sembra quello di met� gioco di gi�! Capisco che sia un Saiyan, ma che cavolo... mi ha distrutto parecchie volte, e alla fine, disperato, ho deciso di modificare la sua vita direttamente dal test con F9 del programma. E cos� ho fatto, per tutto il resto dei boss e del gioco. Genuinamente provavo, qualche volta, ad attaccare, ma non c'era storia. Troppo forti. Ed io troppo debole.
Potrai dire che dovevo grindare con gli incontri casuali, ma io ti rispondo che anche le bestie normali sono durissime da abbattere. � vero che sono pi� forte di loro, ma spendevo molti, troppi turni per tirarle gi�. Alla fine un giocatore si annoia a grindare, tra l'altro. E non credevo dovessi farlo subito, appena iniziato a giocare, per quanto riguarda Radish.
Ma oltre alla difficolt� eccessiva delle battaglie, anche il BS in s� presenta problemi. Ho gi� esposto quello dello svantaggio dell'Attacco, ma c'� anche quello delle Super Mosse, che �, in pratica, lo stesso dei minigiochi. Fai la tua brava combinazione di tasti (Su, Giu, Dx), e ti ritrovi altri tasti, altre lettere da premere, che spuntano fuori casualmente a tre decimi di secondo l'un l'altra. Il tempo di reazione umano, generalmente, si assesta attorno al secondo, quindi non hai alcuna possibilit� di premere il tasto giusto nel momento giusto, se non per caso. Che poi, sono tasti anche decisamente scomodi da premere. E se non li premi, il nemico schiva il colpo oppure ha meno potenza (credo); se era il nemico a lanciarti la Super Mossa, il colpo te lo prendi tutto. Molto frustrante, a mio parere.
In conclusione, quindi, il BS della beta � troppo ostico e non equilibrato.
Per quanto riguarda il resto del gameplay, i men� mi sembrano molto lenti. Mi � piaciuto il minigioco di cattura delle Dragon Ball, per�.

Grafica. Qui arriviamo al secondo grave difetto della Beta. La grafica del gioco. Si pu� dire che per quanto riguarda il BS, il fulcro centrale, bene o male, di tutto quanto, la grafica � curata, le varie pose dei battler sono molto buone, le animazioni sono curate anche se un po' troppo lunghe. L'interfaccia non mi fa impazzire, devo dire.
� per� la grafica di tutto il resto del gioco che � da rivedere assolutamente. Soprattutto l'Esplorazione. La temibile, terribile esplorazione. Ho avuto a che fare, giocando con Ultimate Showdown, con mappe orribili. Il mapping � scadente, e gonfio di errori, tipici di quelli dei neofiti, dei 10 errori pi� comuni nel mapping. Le mappe sono grandi e vuote, povere di dettagli, molto spesso senza senso logico e mappate senza tener conto dell'utilizzo corretto del chipset. Altopiani senza bordo, altezze errate, pareti rocciose senza senso in mezzo alla mappa, tile ripetuti e ripetitivi senza alcun dettaglio che rompesse l'uniformit�, come ad esempio campi d'erba vuoti, tutti uguali, senza neanche un fiore, o spiazzi di terra senza un sasso sopra, oppure tile usati in modo sballato (come l'esterno della casa di Goku, nella quale i sentieri sono d'erba e i campi sono di terra, quando generalmente � il contrario), oppure l'utilizzo puro degli strumenti "Rettangolo" e "Cerchio" per i tile naturali, quando per essi andrebbe utilizzato il criterio della casualit� naturale (come nel deserto in cui si allena Gohan, c'� un cerchio di terra pi� scuro in mezzo senza alcun senso). Poi, esistono troppi errori di passabilit�. Tanto per citarne qualcuno, al Santuario di Dio posso camminare sull'edificio. Alla Capsule Corp., posso camminare sul cartello all'entrata. Al pianeta del Re Kaioh, posso camminare sul cielo (wtf?). E poi, non posso passare sotto gli alberi o agli oggetti sospesi in cielo (sempre al Santuario di Dio, ma anche in citt�, la zona sotto i lampioni � incamminabile). E nella zona prima del combattimento con Raditz (la cui esistenza per me non ha alcun senso), posso camminare sull'acqua (perch� c'� acqua?) e sulle pareti dell'altopiano. Oltre ai problemi di mapping, � lo stile in s� dei Chipset che mi fa un pessimo effetto. Tranne per quelle mappe in cui c'� il parallax, i chipset nativi in stile Dragon Ball sono orrendi. Prendiamo la Kame House. La mappa degli esterni ha un'acqua orribile, una sabbia che � una secchiellata di arancione con una spruzzata di pixel grigi e bianchi, e la Kame House in s� che, la cosa pi� grave, cozza orribilmente con questi tile. Si nota la differenza di stile tra casa e tiles. Ma non � l'unica mappa, naturalmente, in cui si nota. E c'� una mappa Mac&Blue, la foresta. Ora, tranne il fatto che � piena degli errori di mapping che ho scritto sopra, perch� Mac&Blue? Che ci azzecca? Stona terribilmente con tutto il resto del gioco, non lo capisco.
I chara dei vari PG non mi fanno impazzire per nulla, staccano dalle mappe, e hanno uno stile profondamente diverso da quello dei battler corrispondenti. Quando Goku cammina verso su, tra l'altro, la testa rimane immobile e gli arti si muovono. Non � un bell'effetto.
Insomma, vale quello che ho detto sopra. Se c'� un BS che ha la grafica curata, ci sono le altre feature che sono trascurate orribilmente e stonano, stancano il giocatore.

Sonoro. Sanza infamia e sanza lodo. Utilizzare le varie musiche provenienti dall'anime e dai giochi era una scelta obbligata. In definitiva, Dragon Ball:Ultimate Showdown non mi � piaciuto, non cos� com'�. Troppi, troppi errori e bug, e troppa trascuratezza per quelle cose che non sono attinenti al BS. Il BS in s� non � il massimo della giocabilit� e della comodit�. A mio parere, ti sei concentrato troppo sul sistema di combattimenti e hai lasciato stare il resto. Ora, questo poteva andar bene per una beta tecnica, ma cos� non potevi partecipare al Game Contest, che � una competizione dove si porta il meglio del proprio meglio in TUTTI i campi, e non solo quello del Gameplay. Un buon BS non supportato da un buon gioco in ogni aspetto � un BS sterile, e viceversa.

Trama6 Sonoro6 GLOBALE
5.9
Grafica5Programmaz.5
Ambientaz.6Idea8 Giocabilit�5
Asprus
T
rama. La trama � quella standard che quasi tutti conosciamo dal manga o dall'anime, ma tralasciando il fatto che l'ho sempre trovata priva di originalit� e di una banalit� sconcertante, prover� ad essere il pi� obbiettivo possibile.
Quando si decide di ricreare una trama gi� esistente e di trasportarla su un videogioco ci� a cui bisogna fare maggior attenzione � la narrazione. Il modo in cui le vicende si susseguono e vengono ricreate in game deve riuscire a trasmettere emozioni al giocatore che alla fine pu� essere coinvolto anche da una storia che non lo interessa pi� di tanto. Non � per� questo il caso, i dialoghi e le scene rappresentate non ricreano la tensione e i sentimenti dei personaggi durante le vicende.
Quindi da questo punto di vista il gioco fa acqua da quasi tutte le parti, caratterizzazione ridotta all'osso, nemmeno un minimo di rielaborazione delle vicende, poco effetto ed epicit� nelle scene ricreate.

Gameplay. Sicuramente si nota come molti aspetti del gioco siano stati messi in secondo piano per concentrarsi invece sul gameplay del titolo. Scelta comprensibile, anche se non pienamente condivisibile... soprattutto perch� anche questo in realt� presenta difetti di ogni sorta. Il BS � probabilmente l'unica cosa che ho apprezzato, � programmato ottimamente, ha un suo perch� ed � un ottimo compromesso tra turni ed azione. Unico problema delle battaglie � la forza sovrumana degli avversari che risultano praticamente imbattibili. Quindi capisco il voler rendere un gioco difficile, ma la difficolt� fine a s� stessa non ha davvero senso.

Non mi dilungo troppo su ci� che non riguarda il BS perch� non c'� davvero molto da dire. Le fasi esplorative sono completamente da rivedere, nessun indicatore che ti faccia capire che cavolo devi fare... inoltre � un'esplorazione guidata, cio� si tratta solo di andare da qua a l� e quindi non ha alcun senso di esistere. Anche i minigiochi sono problematici, difficilissimi da portare a termine e senza un minimo di spiegazione su cosa si debba fare e sui tasti da utilizzare.

Grafica. Altra nota dolente. Dal punto di vista grafico il gioco � da smantellare e rifare quasi completamente. Le mappe sono vuote, spoglie e presentano i classici errori di mapping che vengono ripetuti in continuazione. Molti elementi cozzano tra loro per origine delle risorse, risoluzione e qualit� grafica. I men� e l'interfaccia del BS non sono proprio riuscito a farmeli piacere, sono un pugno in un occhio. Unica nota positiva i battler con tutte le loro pose e in generale la grafica animata nel BS.

Sonoro. Nulla di originale, ma � giusto utilizzare le musiche e i suoni provenienti da anime e giochi.

Trama5 Sonoro6.5 GLOBALE
5.5
Grafica5Programmaz.5.5
Ambientaz.5.5Idea5.5 Giocabilit�5.5
Dexter
DragonBall : Ultimate Showdown - SS
DragonBall : Ultimate Showdown - SS
6
5.2
5.7
5.3
6
6.5
6.2
6.8
Grafica e Design di havana24
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