Titolo: Shin Quest: Broken Memories Produttore: Uran & Vinc90 Tool: Rpg Maker 2000
ShinQuest:BrokenMemories
ShinQuest:BrokenMemories
Un Giappone post apocalittico.
Un Giappone post apocalittico.
A cura di: Val, Asprus e Dexter
A cura di: Val, Asprus e Dexter
S
hin Quest � un chiaro omaggio agli anime anni 90 e alla cultura che li caratterizzava. All'interno del gioco � possibile ritrovare molteplici riferimenti e rimandi a quella epoca, un periodo che molti di noi ricordano con particolare nostalgia. Shin Quest � anche un bel gioco, lungo e corposo, ma non privo di alcuni punti deboli.
IL GIOCO HA UNO SVILUPPO NARRATIVO UN PO� INCERTO , MA UNA COSA E� CERTA, SHIN QUEST, NON E� IL SOLITO FANTASY.
IL GIOCO HA UNO SVILUPPO NARRATIVO UN PO� INCERTO , MA UNA COSA E� CERTA, SHIN QUEST, NON E� IL SOLITO FANTASY.
Ci sono buoni personaggi nel gioco. Shin, Gunner ( tamarrissimo e arrabbiato )e Sanji. Questi sono quelli migliori che ritengo i migliori. Come personalit�, Shin � un p� il personaggio debole del trio che tira fuori la frase ad effetto " con la forza del cuore vincer�", ma apprezzo la sua caratterizzazione perch� mette in chiaro quali sono i suoi obiettivi e i suoi desideri (considero anche interessante l�intenzione di renderlo �sfavorito a gli occhi del maestro�.) Forse il problema vero � che appare un p� anonimo quando nel team hai gente carismatica come Gunner e Sanji. Gunner , soprattutto, mi � piaciuto. E' il personaggio che si sposa meglio con l'ambientazione tamarra del gioco. Ha pure un sacco di scene animate che lo valorizzano. Sanji, al contrario, � un p� pi� inquadrato dal suo onore, ma ha look particolare che gli da punti. Mi ha fatto morire il suo non essere avvezzo alla tecnologia, nonostante abbia un corpo parzialmente robotico. Kurenai si mostra, invece, un p� troppo la ragazza perfetta che sta al centro di ogni questione di cuore, ma va beh ci sta.. E' lei la figura femminile principale del gioco. (Sakura non � all'altezza). Un indubbio pregio di Shin quest � come affronta la storia di tutti i personaggi dando ad ognuno di loro pari valore e scena. Gli autori non lasciano indietro nessuno e tutti i personaggi della vicenda si sviluppano tra presente e passato. Insomma lato personaggi ci siamo. Lato storia, a mio parere, un p� meno. Ho rigiocato due volte a Shin quest per capire cosa non andava nella trama. Il problema vero � che a livello narrativo ci sono diversi passaggi discutibili, ma soprattutto non c�� mordente nei colpi di scena. La mia impressione ( giusta o vera che sia) � che il gioco non decolli mai veramente e non si preoccupa minimamente di valorizzare alcuni eventi che potrebbero pure essere interessanti. Qualche altro problema l�ho riscontrato anche nei dialoghi che spesso girano un po� in tondo sempre agli stessi concetti diventando ridondanti, specialmente quando si � nel bel mezzo del climax di una battagli. I dialoghi andrebbero rivisti e alleggeriti. Detto questo per�, bisogna anche tenere conto dell�enorme lavoro di ambientazione di Shin quest. Rispetto ad una demo, Shin quest (lo ricordo) � un gioco completo, quindi � possibile valutare l�inizio, lo sviluppo e la fine della storia, cosa che invece con giochi con le demo non � possibile fare, di conseguenza il mio giudizio si basa sull�idea che non bisogna penalizzare demo, ma valutare di pi� giochi completi. Ripeto che ho dei dubbi sullo sviluppo narrativo, ma i personaggi e l�ambientazione funzionano.

IL GAMEPLAY E� SENZA DUBBIO IL PUNTO FORTE DEL GIOCO
IL GAMEPLAY E� SENZA DUBBIO IL PUNTO FORTE DEL GIOCO
Ottimi i combattimenti. , buone le abilit� ( e ce ne sono davvero tante) , ottime idee in generale ( le armi, gli stili) e il tutto supportato da buone animazioni. Le sbavatura si trovano in un'eccessiva lentezza generale nel menu, nella velocit� di esecuzione di alcune mosse, nei salti di Shin, nei messaggi quando trovi un oggetto. Avrei preferito un gioco un p� pi� veloce, mentre SHin quest ha ritmi di gioco molto lenti. Il sistema degli upgrade � abbastanza tedioso e probabilmente poteva essere gestito in modo pi� leggero. Al contrario, l�esplorazione � pienamente valorizzata e il gioco offre anche molte sotto quest e mini giochi di vario genere. Non ho trovato bug rilevanti e tutto il livello di difficolt� mi � sembrato equilibrato e accessibile. In sostanza qualche piccolo problema minore, ma Shin quest sa divertire ed � un gioco solido nella sua struttura.
Buona la e musica e temi scelti che contribuiscono a dare atmosfera di un vero manga/anime. Ho qualche dubbio su alcune scelte, ma si entra qui nei gusti personali. In linea generale la musica segue molto temi nipponici e sono qui appropriati per l�ambientazione (Ci sono pure alcune musiche cantate in alcuni momenti importanti).
LA GRAFICA E� NELLA MEDIA.. OTTIME LE ANIMAZIONI, MA IL MAPPING E� DA RIVEDERE
LA GRAFICA E� NELLA MEDIA.. OTTIME LE ANIMAZIONI, MA IL MAPPING E� DA RIVEDERE
Sotto questo aspetto, il gioco � variabile. Alcune mappe sono buone come il palazzo di Godha o la miniera, altre sono totalmente da rivedere come la Zona morta ( con tende che non ci stanno proprio per niente come stile) o la discarica ( davvero bruttina come resa). Una mappa che mi � rimasta in mente in modo positivo � il villaggio di Senkoku ( anche gli interni delle case non sono male), ma in generale questo aspetto andrebbe migliorato, soprattutto a fronte del fatto che ci sono ottime animazioni per i personaggi e si riconosce anche un discreto taglio registico alle scene (Come l'introduzione di Gunner, la furia di Shin quando usa il suo colpo finale la prima volta, il mostro di taiga nelle fogne). Insomma il gioco � pieno di sequenze notevoli e buone animazioni, che vengono per� offese da un mapping generalmente all�altezza. Notevoli anche le animazioni delle battaglie e lo stile del menu, tamarro al punto giusto come ci si aspetta da un gioco del genere. Anche i personaggi non sono male esteticamente e hanno un sacco di pose, cosa che contribuisce a renderli pi� vivi (ad esempio Gunner con la sua sigaretta). In definitiva, Shin quest incarna la passione e l�amore che gli autori hanno per questo tipo di storie ( e per gli anime anni 90, appunto) . Se anche voi avete nostalgia per gli anime di quel periodo, adorerete questa avventura.

Trama7 Sonoro7.5 GLOBALE
7.2
Grafica6.5Programmaz.7.4
Ambientaz.7.5Idea7 Giocabilit�7.6
Val
S
hin Quest � un gioco smisurato, il pi� lungo partecipante a questo GC, con le sue dieci ore minime di trama. Ho avuto difficolt� nel completarlo, sia per il tempo, ma anche per altre questioni, che approfondir� tra poco. Avrei molto da scrivere su di esso, ma nello stesso tempo non so come scriverlo; le idee, i pensieri e le sensazioni mi si accavallano in mente senza ordine.
Cominciamo con una semplice affermazione: Shin Quest � un buon gioco... ma ha un abito un po' "sciupato" per le sue proposte. La massa di carne al fuoco � enorme, ma la cottura non � al massimo. La trama e il gameplay, i due componenti di spicco del gioco, quelli che lo rendono davvero degno di essere giocato, sono accompagnati da una grafica spesso poco curata, da una narrazione lenta e superficiale, e da una programmazione tecnica a volte frustrante. Ma andiamo con ordine.

Trama. La monumentale trama di Shin Quest prende luogo nel futuro, in seguito alla terza guerra mondiale, in un Giappone reso desertico dalle bombe nucleari e sparsamente popolato. Gli abitanti, abbandonata in gran parte la tecnologia, sono ritornati ad uno stile di vita premoderno e vivono in pittoreschi villaggi. Sono rimaste anche delle grandi citt�, ma per il resto tutto quanto � pi� o meno regredito ad uno stato quasi "medievale". Non sembrerebbe neppure ci� che rimane di un mondo rovinato dalla guerra, e l'unica cosa che lo smentisce � la presenza di armi e tecnologie innovative e futuristiche, basi segrete e ultratecnologiche, moderni ospedali. L'Impero Giapponese esiste ancora, tuttavia; o, per meglio dire, esso � stato rifondato da Lord Gotha, l'uomo a capo della Nova Arms, una multinazionale che produce armi. Noi troviamo Lord Gotha all'inizio del gioco, che d� ordine ai suoi vassalli (tra i quali possiamo gi� intuire i rapporti) di recuperare qualcosa per lui.
La scena si sposta in un villaggio, di notte. Due ragazzi, che rispondono al nome di Shin e Takaji, si sono incontrati. Il giorno seguente devono sostenere una prova finale per determinare chi tra loro due guider� il loro villaggio, Kengo, quindi ne approfittano per scambiarsi qualche parola di sfida, da bravi rivali. In realt� entrambi abitano a casa del capovillaggio, il maestro d'arti marziali Jinkaku, e sono buoni amici, quasi fratelli.
Il giorno dopo, il maestro comunica loro che cosa devono fare: devono andare a recuperare un amuleto nascosto in una caverna sul monte. Ad arrivare per primo, dopo aver attraversato la montagna, ed essersi scontrato con un'orda di animali selvaggi - tra i quali un branco di lupi feroci -, non � Shin, ma Takaji. Nella grotta i due incontrano per� un altro personaggio che vuole l'amuleto, chiamato Gokuri Yami. Il suo nome � Kazawe, ed � uno dei cinque ninja d'elite di Godha, appartenente al Clan Kiba. Kazawe intima ai due di consegnargli l'amuleto, altrimenti li avrebbe uccisi entrambi. I due riescono a sfuggire dopo aver distratto per qualche tempo il nemico, ma, giunti al ponte che collega Kengo con il monte, questi riesce a raggiungerli. Allora Takaji - precedentemente avvelenato dal nemico - decide di sacrificarsi, e, lasciato il Gokuri Yami a Shin, si butta dal ponte e trascina con s� nell'abisso Kazawe.
La situazione da questo momento in poi non fa che precipitare; Renzoku, un componente del Clan Hiba, accortosi della scomparsa del Reiatsu di Kazawe (una specie di aura), decide di rapire Kotaro, il fratello di Takaji, in cambio dell'amuleto; Shin, distrutto per la morte di Takaji, apprende incredulo dal suo maestro che la prova era una farsa, e che Takaji era gi� stato scelto (e addestrato) fin da giovane come il successore a capo del villaggio. Oltraggiato per la scoperta dolorosa, decide di andare nel punto stabilito dai rapitori di Kotaro, una roccaforte sulla montagna, e di riprendersi con la forza il bambino, nonostante sia ben conscio della potenza incredibile degli Hiba. Ma giunto quivi, ritrova, oltre a Renzoku, anche Kazawe, vivo e vegeto, e pi� che mai infuriato per lo scherzetto combinatogli dal - come Shin capisce immediatamente - sacrificatosi inutilmente Takaji. Shin rischia di essere ucciso, ma in suo soccorso arriva Kurenai, un'altra componente del Clan Hiba, che - per qualche motivo - ha disertato Godha e ora combatte attivamente contro di lui. Insieme a Shin e a Kotaro, ella riesce a salvarsi dall'esplosione della roccaforte, provocata da Kazawe. Ma non appena Shin ritorna al villaggio, come annunciatogli da Kazawe, trova soltanto rovina, fuoco, morte e distruzione. Il Generale Ryo, il braccio destro di Godha, ed essere pi� potente del mondo, ha attaccato mentre il ragazzo non c'era, e ha trafugato il Gokuri Yami che Shin, sdegnato, aveva gettato a terra nella casa del maestro.
Queste sono soltanto le primissime ore di gioco, e la trama, come si pu� immaginare, non fa altro che crescere e crescere, non fa che infittirsi, e creare un vero e proprio "lore" basato su questo mondo post-apocalittico. Decine sono i vari fili narrativi del racconto, mille varie vicende si intrecciano tra di loro. Abbiamo la storia principale, ma abbiamo anche le storie dei vari personaggi, tra le quali spicca come un piccolo capolavoro la tragica storia di Gunner, o Ken Hibiki, ex-militare scontroso e taciturno della Nova Arms dal passato turpe ed atroce, scavato dai rimorsi e tormentato da incubi continui, che incontra Shin in una maniera... ben poco amichevole. Abbiamo poi la storia dell'intensissimo rapporto tra i due componenti dell'Hiba, Renzoku ed Ain, due compagni affiatati e legatissimi; questa vicenda in particolare getta una luce pi� profonda su quelli che si potrebbero considerare degli "scagnozzi" di Godha e basta. Per non parlare poi, delle storie dei vari personaggi e cos� via.
Il problema vero � la regia delle varie scene, e i dialoghi non sempre sublimi. La trama di Shin Quest � talmente mastodontica, che come minimo avrebbe avuto bisogno di una sceneggiatura e una regia superbe, per poter comunicare il suo messaggio in modo degno. Non � sempre questo caso, tuttavia. Ho letto, in questo gioco, dialoghi stirati, una velocit� del testo non adeguata al momento (e c c e s s i v a m e n t e lento era lo standard) e troppe parole, troppe, quando ne servivano poche o nessuna. Un caso per tutti � l'incontro di Shin con Gunner. Il duello in punta di fucile � una situazione oggettivamente ricca di tensione. Ma la messaggistica non comunicava questa tensione: Gunner e Shin parlavano come attori scadenti melodrammatici, il testo era lentissimo e troppo lungo, in genere "filler" di anime di combattimento giapponese ("Ora morirai. Preparati. Adesso sei morto").

Una sovrabbondanza di parole trite e ritrite, e una regia ad "inquadrature" storte ogni tanto (schermate al cui centro non avevano il cuore dell'azione, ad esempio) hanno fatto il resto. Poi cadute di stile (Kurenai che ha piet� di uno schiavista di bambini? che rinfaccia la sua morte a Gunner, se questo lo uccide?), ed errorini concettuali vari, che nascondono sotto una trattazione a volte troppo superficiale una trama che, a conti sommati, � ottima.

Grafica. La grafica di Shin Quest � la concretizzazione di quanto detto fin'ora. C'� cura nella grafica di Shin Quest, ma... in qualche modo essa non � "curata". Una miriade di stili differenti sono andati a formare l'abito grafico di questo gioco, da Metal Slug a chipset Mack'n'Blue, e questo si nota fin troppo bene. Spesso le varie risorse cozzano tra di loro.
L'esempio pi� ovvio � la motocicletta di Gunner su quel deserto, motocicletta troppo definita e saturata per quel genere di chipset: infatti sembra una sagoma. Nella stessa scena appaiono dei fumetti, mai visti prima, e mai pi� visti dopo, che non hanno alcun perch� in quel frangente. Sono davvero una apparizione inaspettata.
Certi chipset sono cattivi di suo. Parlo di quelli dell'isola della Rinascita, i cui esterni sono un pugno nell'occhio. Altri sono migliori, ma alla lunga, nelle enormi mappe che compongono Shin Quest, stancano, quasi prostrano. Parlo del monte Onizuka, che ora odio, e la Zona Morta. Invece altre mappe sono ben fatte, come il villaggio iniziale di Kengo, e New Tokyo; l� le regole del mapping sono ben seguite, e quelle zone risultano vive e familiari.
Lo stile grafico del men� non � decisamente il mio forte, ma � coerente, quindi non mi dilungo troppo. Ottimi, invece, i portrait. I Chara originali (originali, no?) forse sono troppo grossi, ed avendo uno stile tutto loro a volte si aggiungono all'"accozzaglia" di varie risorse diverse, ma sono comunque ben fatti. Ottime, infine, le mille animazioni in battaglia.

Gameplay. Ed ecco arrivati ad una categoria fondamentale per Shin Quest. Se avesse avuto un gameplay differente da quello che ha, non credo che molti avrebbero il coraggio di prendere in mano questo gioco. Se le battaglie fossero quelle standard, molti getterebbero la spugna, scoraggiati dal racconto non propriamente sulle righe, ignorando il resto che cela sotto. Invece, il gameplay � differente, e grazie alle sue proposte pu� conquistarsi dei giocatori interessati.
Molte sono le promesse: una gestione dei personaggi controllata dal giocatore, potenziamenti di armi, scelta dello stile di combattimento, ed "arti marziali". Cose che non si vedono, generalmente, in un gioco di Rpg Maker comune. Shin Quest, invece, le ha.
Anche se, dopo il primo impatto, la impressione che si va formando non conferma la prima idea. Ai primi livelli delle varie caratteristiche, il giocatore pensa: "WOW! Devo far crescere io Shin!". Pi� in avanti si va nel gioco, e meno si esulter�. I livelli delle varie caratteristiche - Forza, Salute ecc. -, salgono ad una velocit� impressionante. Mentre � molto meno divertente confermare l'avanzamento di livello per TUTTE le caratteristiche, e TUTTI i Pg. Apri il lentissimo men� - seleziona Upgrade - seleziona il PG - vai su una delle sei barrette gialle da mesi - premi invio - aspetta che gli inutili dati personali appaiano (altezza? Sul serio?) - premi invio di nuovo - aspetta che l'animazione finisca - vai su un'altra barretta - ripeti. Passano minuti e minuti, se non sei stato regolare nel fare lvl-up e se ti ritrovi tutte e sei le barrette gialle di tutti i PG, e magari, dopo aver fatto lvl-up, scopri che hai nel frattempo accumulato tanti PX da sbloccare un'altro livello della caratteristica. E io non me la sono sentita di essere regolare, a un certo punto (chi me lo faceva fare?), cos� c'erano delle volte in cui ho dovuto perdere almeno cinque o sei minuti per rimettermi in pari con il mondo. Per poi subito scontrarmi con un nuovo mostro.
Non contribuisce la lentezza ostica dei vari men�, come "impedita". A me interessa aprire il cambio gruppo, non vedere come la mia scelta faccia implodere il mondo (il flash bianco), e questo subito e non tra cinque secondi.
Poi, l'esplorazione. Ci sono stati momenti in cui non sapevo assolutamente dove andare. Ripercorrevo zone su zone, per cercare il punto che mi facesse proseguire. Varie volte, esasperato, ho aperto Rpg Maker per capire dove andare - ah, dovevo parlare con quella gallina bisbetica dall'altra parte del mondo? e chi lo avrebbe detto? Ah, lo aveva accennato in un dialogo passato da un messaggio e basta? Beh, come va il mondo!
Ho tentato poi di potenziare un'arma, ma evidentemente, per quanto abbia girato il mondo, mi sono perso qualcosa. Non so, i prezzi per migliorare un dannato tagliaunghie mi sembrano davvero elevati, non parlo di monete, ovviamente: tre Pezzi dell'Ultradestino e quindici Falangi di Giuda e sei galloni di Sangue di San Genna', ed io ho soltanto un misero Fuscello Secco. Eh.
Ma tutto questo � perdonato dal BS. Superate le prime ore di impaccio, combattere diventa divertente sul serio; sfruttare le abilit� e i poteri dei singoli PG, tutte diverse, e una volta che si ha un buon elenco di poteri c'� solo l'imbarazzo della scelta. Nascono strategie su come superare i vari mostri; cercare i punti deboli dei Boss; e raccogliere i punti necessari per sbloccare Combo. Mi sarebbe piaciuto utilizzare le Limit, ma mentirei dicendo che sono riuscito a sbloccarne una. Forse permettere di accumulare a Shin solo quando ha lo Status azzurro (che improvvisamente � diventato rarissimo, evviva la mia fortuna) � un po' troppo, ma alla fine mi � piaciuto il BS, la parte migliore del gioco, forse.

Sonoro. Mi sono piaciute le musiche orientaleggianti, soprattutto quella dei boss e dei combattimenti. Quella di Naruto, ovviamente, � un evergreen.

In conclusione, Shin Quest � uno dei migliori giochi presenti al contest, sia per la trama complessa e avvincente - pur se non sempre narrata degnamente -, sia per il gameplay - che presenta comunque elementi noiosi e frustranti. Di certo ora attendo con interesse le prossime uscite ambientate nello stesso universo, come Skydancer, che avran certamente corretto i difetti che, purtroppo, accompagnano Shin Quest.

Trama8 Sonoro8 GLOBALE
7.7
Grafica7Programmaz.8
Ambientaz.8Idea8 Giocabilit�7
Asprus
T
rama. La trama si apre con buoni presupposti ed � capace gi� dall'inizio di catturare il giocatore... il vero problema si riscontra proseguendo, infatti la trama inizia a perdereconsistenza e diventa un'accozzaglia, di buone idee s�, ma che non trovano tutto il loro spazio. Probabilmente i tempi hanno influito molto sulla composizione del finale del titolo e anche sui "colpi di scena" che alla fine vengono sbattuti in faccia al giocatore senza un minimo di suspance. Per quanto invece riguarda il lato personaggi, qui ci sono alcune note positive. Quasi ogni personaggio del gruppo � interessante, poi naturalmente ci sono alcuni che risultano aver maggior spessore, Gunner in primis, per� tutto sommato li ho apprezzati quasi tutti.

Gameplay. Probabilmente questo � il vero punto forte del gioco, si vede quanto tu ti sia dedicato con impegno alla programmazione del combat system e gli sforzi hanno pagato. Le idee sono ottime e tutte perfettamente integrate, ci sono moltissime abilit� e mosse ed ogni personaggio ha le sue caratteristiche ben precise, cosa che sicuramente valorizza molto il gioco e rende pi� profonda l'esperienza. Da sistemare, come gi� ti � stato fatto notare, il sistema di upgrade, legnoso e piuttosto scomodo, per il resto non ho molto altro da dire.

Grafica. Da questo punto di vista ci sono lati positivi e altri abbastanza negativi. Belli i chara e i face... e anche la grafica dei vari men� mi sembra azzeccata. Il vero punto debole � decisamente il mapping che risulta parecchio altalenante. Ci sono alcune mappe piacevoli alla vista, ma la maggior parte non � all'altezza e non nego di essere piuttosto dispiaciuto da questo aspetto, che a mio parere rischia di rovinare una parte del tuo lavoro, infatti si nota proprio una minor cura in alcune mappe rispetto ad altre... probabilmente anche a causa del fatto che hai dovuto concentrarti su altri aspetti per realizzare un gioco cos� longevo.

Sonoro. E' ok. Nulla che faccia gridare al miracolo, per� � quasi sempre adatto alla situazione e in perfetto stile anime. Ho apprezzato moltissimo la musica della sigla iniziale che d� una grande carica al tutto.

Trama7 Sonoro6.5 GLOBALE
7
Grafica6.5Programmaz.7
Ambientaz.7Idea7 Giocabilit�8
Dexter
Shin Quest: Broken Memories
Shin Quest: Broken Memories
7.3
7.5
7.3
6.7
7.5
7.3
7.5
7.3
Grafica e Design di havana24
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