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Screen Contest #90

Kamikun






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#81 Inviato 21 February 2011 - 20:35 PM

Ah, ma se ti senti meglio con la Limit, beh tanto sei tu che decidi definitivamente, no?


E dire che l'idea della tech bar è sempre mia, chissà com'è finita che l'ho ripudiata così... non è che mi sento meglio con la limit è che... non so... Gli eventi di battaglia saranno parecchi e già ho avuto molti problemi per la gestione Hp-Mp (Guardian lo sa...T__T), anche nel caso si riuscisse in questa tech bar, ho il terrore che finisca per impastare tutto il sistema! :tongue:
Poi non so, quella scritta Limit Break, mi ha fatto un pò effetto nostalgia e tutto... :rovatfl:
e poi è il mio primo project, ci saranno magari tempi e modi per portare avanti quell'idea, teniamola per buona! :sisi:

Mi sto quasi dimenticando che l'intenzione principale era portare a conoscenza la storia!... ahrgh!!! Troppe cose nel cervello!!!!

*Gli scoppia la testa*

In conclusione, per ora la demo tecnica avrà il sistema a limit, proverete, giudicherete e vedremo come proseguire! Grazie e arrivederci!
*se ne va lasciando la folla in delirio* :sisi:

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#82 Inviato 21 February 2011 - 20:59 PM

Ehi puoi sempre fare una prova per vedere come va epoi tornare indietro! XD
Comunque fa sempre quel che ti dice il cuore :rovatfl:
Demo tecnica anche con solo la limit va bene :D
^ ^

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#83 Inviato 21 February 2011 - 21:42 PM

heyla Black io non ho capito quale sia il problema ^^. La limit break è molto facile da impostare come mi avevi suggerito tu con i faceset, io lho fatto ci ho messo forse 10 minuti a programmare la limit del protagonista ^^...


Mi spieghi come vorresti impostare la teach bar, magari posso darti qualche consiglio nel mio piccolo :)


SCARICA SHIN QUEST: BROKEN MEMORIES (completo). ---> http://www.rpg2s.net...showtopic=16362
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#84 Inviato 22 February 2011 - 01:14 AM

Mi spieghi come vorresti impostare la teach bar, magari posso darti qualche consiglio nel mio piccolo :)

Messaggi dal #21 al #32 :D
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#85 Inviato 22 February 2011 - 17:25 PM

cioè?


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#86 Inviato 23 February 2011 - 21:08 PM

Cioè nei messaggi tra il 21 ed il 32 di questa discussione (puoi vedere il numero del messaggio nell'angolo in alto al messaggio a destra) c'è più o meno spiegata la tech bar e qualche suggerimento.
XDXD
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#87 Inviato 23 February 2011 - 21:27 PM

Ah, l'ho visto adesso e stavo per risponderti Uran! Ma comunque non voglio più sentire parlare di tech bar fino a dopo la demo tecnica! :P

Soprattutto devo tenermi lontano dagli altri project, altrimenti il morale finisce sotto le scarpe... :sisi:

Per igannare il tempo, mi appresto a postare na sfilza di fan art, alcune risalenti addirittura al lontano 2007, quando cercavo di dare un'immagine ai personaggi della fan fiction.
PRECISAZIONE! prendete questi disegni per quello che sono. Non ho mai studiato disegno, non ho senso delle proporzioni e non ho nessun talento. Quindi evitate commenti del tipo "quello ha le gambe storte" "quella ha tre occhi" ecc... ok?

un nemico!
Stone!
Cammy
???
Hitomi... con ancora tutte e due le braccia...T__T
Maki
personaggia misteriosa
una nemica!
:P la demo procede ad un ritmo schifosamente lento. Ma sono ottimista. Per inizio prossima settimana sarà pronta! Saluti...:P:P:P:P:P:P

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#88 Inviato 23 February 2011 - 21:30 PM

we ho letto, e secondo me è una cosa titanica da fare... Hai ragione meglio la limit.


Però puoi provare secondo me, a fare le tecniche a mo di "switch" e mettere negli eventi di battaglia che se switch tecnica 1 è on, allora ti sottrae x punti alla tech bar. Il problema è dire all'rpg maker che a quella tecnica switch corrisponde una determinata magia, si puo' fare ma sarebbe un casino di switch e variabili secondo me.


Guarda io ho lo stesso problema con un personaggio del mio gioco Gunnar che non usa mp (KI) ma usa solo armi da fuoco e altre cose. Io ho ovviato al problema in questo modo.


Se oggetto pistola è equipaggiata aggiungi comando "Spara"
Se usi comando "Spara" allora imposti abilità combo su 1 (Gunnar esegue in automatico l'animazione dello sparo).
Cambia variabile proiettili pistola -1
Automaticamente subentra un evento a processo parallelo che regola la grafica del faceset con i proiettili che non sarà piu' 15 \ 15 ma diventerà 14 \ 15.


il tutto dentro una condizione SE variabile proiettili è minore maggiore o uguale a 0


ALTRIMENTI se usi comando spara Gunnar perde il turno perchè ha la pistola scarica.


Boh vedi un po tu, spero ti possa essere utile , in ogni caso vai tranquillo con le limit break basta che ci fai giocare una demo che sono curioso ^^


EDIT: Fighi i disegni xD sapessi disegnare io cosi' :E purtroppo a penna so solo fare l'omino stilizzato :E bravo xdD

Modificato da Uran, 23 February 2011 - 21:32 PM.


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#89 Inviato 25 February 2011 - 12:53 PM

Lo so, a mo di switch... purtroppo però, in quel modo le tecniche vengono "unificate" non posso più separarle in "fisiche" e "magiche" e questo mi scoccia ai fini del gioco...e inoltre richiederebbe un sacco di pagine di battaglia e purtroppo ne devo già ficcare un sacco per altri motivi :P... perciò sono deciso, al 99% sarà limit break. Ma terrò per buona questa tech bar per il prossimo project, dopotutto VII Scars è una trilogia, quindi se il responso del primo capitolo sarà buono... :sisi:

Oh, sono qui anche per chiedere un nuovo parere-consiglio-suggerimento. Ho finito in questi giorni di programmare i comandi Scan, Ruba ed Estrazione del Sangue... e funzionano! Evento! >_< Sorge però un problemino di non poco conto... ogni volta che si sceglie di usare uno di quei comandi, esce fuori un menù di scelta per selezionare il bersaglio...
quardate QUI.

Chi di voi può determinare con certezza quale sia Nastidon 1 e quale il 2? Oppure può capitare che non sia così ovvio distinguere un mostro dall'altro semplicemente dal loro nome. (se chiamo due mostri diversi franco e gino, come fate a sapere chi è chi?). Al momento l'unica soluzione che mi è venuta in mente è questa, aggiungere il nome allo sprite del mostro... ma sinceramente all'occhio mi fa un pò schifo:

Allega file  nastidon.bmp   4.05K   9 Numero di downloads

Se avete qualche altro suggerimento per riuscire a distinguerli, ben vengano!
Ah, grazie per i complimenti Uran ma non c'è niente di cui debba andare fiero per quei scarabocchi! Grazie lo stesso! ^_^

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#90 Inviato 25 February 2011 - 15:46 PM

Argh bel problema, beh mettere i nomi ai mostri...visti così non ce li vedo male, ma metterli a tutti sempre e solo per quello ;___ ;
Beh se li ordini dal più alto al più basso dopo un po' il player dovrebbe intuire :D
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#91 Inviato 25 February 2011 - 18:37 PM

Wella, ma è anche brutto chiamare i mostri "Nastidon X", con X che equivale ad un numero... sono solo dei Nastidon, e basta!

E poi, ragioniamo sulla faccenda... ci sono due mostri di un tipo, in campo, e uno di un'altro tipo. Ovviamente il nome che non è uguale agli altri è quello del mostro differente...
poi, per determinare quale sia il primo Nastidon basta attaccarne uno a caso; per esclusione, l'altro è quello che non hai selezionato.
Ricordo che gli RPG hanno sempre avuto quella finestra del Target, e nessuno ha mai posto questi problemi.

:sisi:

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Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

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#92 Inviato 25 February 2011 - 19:39 PM

poi, per determinare quale sia il primo Nastidon basta attaccarne uno a caso; per esclusione, l'altro è quello che non hai selezionato.

Il brutto è quando metti 8 mostri tutti uguali in ordine sparso XDXD anche se poi se son uguali e vuoi colpire sempre lo stesso sai basta scegliere sempre la stessa opzione, e vuoi colpire tutti alla volta basta scegliere le opzioni in fila, insomma i problemi ci sono solo se per mostri uguali vuoi colpire proprio un mostro che non hai colpito prima...evento piuttosto raro.
^ ^
(Bisogna anche tener conto dell'associare il nome a mostri diversi...se il nome di due mostri è afdfs e fjgfgjnj invece che lupo bianco e coniglietto rosso allora lì qualche problema rimane XD)
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#93 Inviato 25 February 2011 - 20:40 PM

Il fatto Asprus è che non è una selezione del target per attaccare, ma per usare scan, ruba ed estrazione del sangue, comandi che volenti o nolenti dovranno essere usati piuttosto spesso ^__^ Penso al fatto che al giocatore potrebbe scocciare rubare da un mostro a cui ha già rubato o dal quale non voleva rubare :P... sì, poi effettivamente non è un gran problema ma perdere un turno rompe! O forse sto solo considerando i potenziali giocatori come degli idioti....! :sisi:
Guardian però ha centrato il problema principale. Anche se cercherò di dare nomi normali ai mostri, potrebbe non essere sempre così immediato distinguerli. Numerare quelli uguali sempre dal basso all'alto non è male come idea! :tongue:

Mah, forse è meglio che proviate con mano sulla demo tecnica, comunque non avendo ricevuto insulti, ne ricavo che i nomi sui mostri non stanno troppo male... anche se davvero, quel numero di fianco fa tristezza... :tongue:

Bò, ci lavoro su sto weekend, saluti ragazzuoli! :tongue:

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#94 Inviato 25 February 2011 - 20:47 PM

Penso al fatto che al giocatore potrebbe scocciare rubare da un mostro a cui ha già rubato o dal quale non voleva rubare :P... sì, poi effettivamente non è un gran problema ma perdere un turno rompe! O forse sto solo considerando i potenziali giocatori come degli idioti....! rovatfl.gif

Beh per questo come dicevo metti il giocatore vuole rubare tutto e ci sono questi mostri: Arpia, Lupetto, Lupetto. Se io scelgo di rubare a lupetto, logicamente dopo non vado di nuovo a cliccare sulla stessa opzione di prima, piuttosto scelgo la seconda sapendo che rubo all'altro lupetto di sicuro se la prima che ho scelto non era quello di lupetto, inoltre poco mi importa se all'inizio invece di rubare a lupetto1 rubo a lupetto2 o viceversa tanto stesso mostro, stessi oggetti!
Per questo non dovrebbe essere troppo problematico...per altro può darsi, ma vedremo nella demo! Saluti!
^ ^

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#95 Inviato 01 March 2011 - 18:25 PM

No, effettivamente il problema non esiste affatto. Giocando mi sono accorto che si trattava solo di un problema dettato dalla stanchezza e dalle mie contorte proiezioni mentali: tutto fila bene così com'è e meno male! L'idea di aggiungere il nome agli sprite di tutti i mostri mi fa star male ancora adesso... :rovatfl: Tenendo poi la numerazione dei mostri uguali crescente dal basso verso l'alto, tutto è pienamente risolto. :rovatfl:

A proposito, due parole su come procede la demo tecnica. Lentamente. E fin qui, niente di nuovo. Preferisco comunque farla slittare ancora qualche giorno, piuttosto che buttar qui una demo fatta male che già di per se dura molto poco...
Il battle system è quasi finito. Il mapping anche. Devo ancora risolvere qualche questione grafica e ovviamente programmare quella manciata di eventi-tutorial che faranno da sfondo alla demo.

Quindi se qualcuno lì fuori sta aspettando... che continui ad aspettare! :rovatfl:

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#96 Inviato 01 March 2011 - 20:02 PM

Ah bene, son contento che era tutto e solo dovuto a tuoi problemi di testa... XDXD Scherzo :D
^ ^

due parole su come procede la demo tecnica. Lentamente. E fin qui, niente di nuovo

XD

Aspetteremo :3

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#97 Inviato 01 March 2011 - 20:04 PM

Un momento di pazzia momentaneo? Mh.
Sospettavo che la demo fosse ancora in alto mare :rovatfl:

Quindi se qualcuno lì fuori sta aspettando... che continui ad aspettare! tongue.gif


._.
:rovatfl:

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#98 Inviato 10 March 2011 - 12:42 PM

Ah, tranquilli, ancora niente demo! :tongue:
Vengo qui solo a portare qualche aggiornamento sulle condizioni del lavoro. Purtroppo sono sorti nuovi problemi riguardo al Bsystem e ci ho messo un pò a risolverli, comunque dovrebbe essere fatta... spero... ^^" Purtroppo certi bug sembrano proprio non voler morire, quindi la mia speranza è che chiunque provi la demo, sia magari così di buon cuore da individuare una soluzione a cui io non avevo pensato!

Comunque, eccoci alle condizioni della demo:

Mapping, completato... eccetto 1 ambiente ancora...

Bsystem, completato, bene o male...

Iniziato a programmare gli eventi, sicuramente ci andrà un pò di tempo a programmare il mitico castello dei Tutorials, luogo in cui potrete essere istruiti su tutto ciò che c'è da sapere su VII Scars.

Sono persino riuscito ad assemblare qualcosa che ricorda vagamente un title screen, ma è meglio se non lo posto qui.. fa schifo..XD ma per la demo va più che bene!

Le animazioni le ho fatte tutte, anche qui... bene o male. Che dire... spero che lunedì sia il giorno buono, ma ormai sono settimane che vado avanti così, perciò non so più se fidarmi tanto di me stesso! :tongue:

Ah, un parere veloce veloce su sta cosa...
Quando si scannerizza un nemico, oltre ad Hp ed Mp, viene anche visualizzato cosa gli si può rubare e le sue debolezze e resistenze... secondo voi: è meglio lasciare al giocatore il gusto della scoperta o visualizzare tutto una volta "scannato" il nemico? Tanto una volta eseguita la scansione i dati vengono aggiunti al bestiario e da lì, si conosce poi per forza tutto di un nemico!

SalSalSalSaluti, arrivederci alla demo! Spero...XD (chi vive sperando... diavolo l'ho scritto 5 volte in un solo post!!!) XDXD :biggrin:

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#99 Inviato 10 March 2011 - 13:40 PM

Argh 'sto BS! XD

secondo voi: è meglio lasciare al giocatore il gusto della scoperta o visualizzare tutto una volta "scannato" il nemico?

Una volta scannato hai già perso un buon turno, quindi puoi dare pure abbastanza info :D
^ ^

Insomma manca poco...forse XD
Attendiamo :D
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#100 Inviato 10 March 2011 - 22:19 PM

Vogliamo la demo !!! Vedi di muoverti xD.

Dopo ricordati che mi sono offerto volontario per aiutarti con la grafica ç_ç


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