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Screen Contest #90

Kamikun






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Game Updater System v2 (Nuovo!!)

    Holy87
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#1 Inviato 06 September 2011 - 18:31 PM

Vi è mai capitato di rilasciare un progetto sia completo che demo, e poi accorgervi di aver tralasciato qualche dettaglio, o di non aver fixato qualche bug prima di distribuirlo al grande pubblico?
Ovviamente molti diranno di sì, e che spesso rilasciare una piccola patch è sì possibile, ma non tutti coloro che scaricheranno il gioco potranno sempre sapere se avete rilasciato un fix e tantomeno poterla scaricare, rendendo il rilascio di pezze quasi inutile.
E vi è mai capitato di voler aggiungere contenuti aggiuntivi, come nuovi oggetti o nuove mappe, e volerlo distribuire a tutti in un colpo solo?

E se invece voi rilasciaste una patch su Internet e sia il gioco, una volta avviato, che controlla al posto del giocatore se sono stati rilasciati aggiornamenti, e magari a scaricarli e installarli?

È proprio questa la mia idea (dato che spesso sono distratto), e proprio per questo ho creato questo script!
 

Game Updater v2.1

Descrizione

Scarica automaticamente patch per correggere gli errori del gioco. Se non è stata rilasciata alcuna patch o non riesce a connettersi a internet, non apparirà nessun avviso nè menu di aggiornamento, in poche parole, se non viene rilasciato alcun aggiornamento, il giocatore non saprà nemmeno che questa feature esiste :wink:
Sarà possibile anche far si che selezionando "maggiori informazioni", verrà aperta una pagina del browser indirizzata a un sito da voi specificato (ad esempio, la pagina contenente i cambiamenti dell'aggiornamento).

Altrimenti, sarà possibile inserire direttamente le informazioni dell'aggiornamento nel momento nell'apposita schermata, quando il ciocatore dovrà far partire il download.

È anche possibile obbligare il giocatore ad aggiornare il gioco, per poter giocare!
Una volta scaricato, verrà aperto il file se è un archivio, o eseguito se è un exe. Il gioco si chiuderà automaticamente per consentire al giocatore di applicare la patch.

Questa nuova versione, oltre ad avere nuove funzionalità, è più stabile, più modulare e più affidabile.

Autore

Holy87

Difficoltà

Esperto

Allegati


Demo dello script: Download qui
Suggerimento: Per vedere come funziona nel caso non disponiate di uno spazio web, settate quest'url di prova nello script:
http://holyres.alter....org/updateinfo

Documentazione dettagliata sullo script: qui (vecchia versione)
per capire come funziona e come usarlo al meglio

Potete usare una di queste immagini come popup che viene visualizzato nella schermata del titolo:
Le immagini vanno inserite in Graphics\System.
adviceu.png
advice3.png
Se non intendete usare un popup, impostate "ACTIVATE_POPUP" su false

Istruzioni per l'uso


Requisiti fondamentali:

  • Avere una certa esperienza in patching (sapere quali file verranno aggiornati!)
  • Possedere un FTP, uno spazio web o un servizio che offra download diretti a tutti
  • Installare lo script di Berka per internet nel progetto
  • Non necessario, ma consiglierei di non criptare il gioco, in modo da poter sostituire pochi file e non tutto l'RGSSAD2.
Inserite lo script Updater e il modulo di Berka sotto Materials e prima del Main.

Create una patch, che sia un exe autoestraente, un file zip, rar o quello che sia e uppatelo online.
Create un file di testo, potete chiamarlo come volete e metterci l'estenione che volete (.txt, .ini, .cacca, o niente)
In questo file di testo dovrete inserire le informazioni dell'aggiornamento tramite TAG (non importa l'ordine):
[V]1.02
[L]http://mysite.com/patch.zip
http://www.mysite.com/changelog.htm
Con la tag [V] bisogna specificare il numero di versione che avrà l'aggiornamento. Se il gioco ad esempio è alla versione 1.0, lo script confronterà la versione con 1.02, vedrà che c'è una versione più aggiornata e avviserà il giocatore.
Con la tag [L] invece dovrà essere inserito il link diretto per scaricare la patch.
Non è finita qui!
È possibile inserire opzionalmente maggiori opzioni e informazioni:
  • [P] a inizio della riga vi permetterà di inserire un'immagine di sfondo personalizzata nella schermata di download, ad esempio per mostrare un' "anteprima" dell'aggiornamento. Puoi scrivere il nome del file presente nella cartella Pictures del gioco, oppure inserire un link diretto all'immagine, nel caso in cui questa non sia presente nel gioco.
  • [i] a inizio riga vi permetterà di inserire un collegamento ad un sito per ottenere maggiori informazioni: se inserito, comparirà un nuovo comando nella schermata di aggiornamento che farà aprire il browser all'indirizzo specificato.
  • [F] forzerà il giocatore ad aggiornare, altrimenti non potrà giocare la sua partita.
  • [O] aprirà la cartella del gioco al termine dello scaricamento della patch. Utile nel caso in cui l'aggiornamento risieda in un file zip, dove il giocatore dovrà manualmente trascinare i file nella cartella del gioco.
  • # è un commento, una riga che comincia con il cancelletto non verrà letta.
  • Una riga senza nessun altro tag precedente è da considerarsi una descrizione dell'aggiornamento. È possibile in questo caso usare il tag B per far apparire dei pallini per elencare delle feature.
Esempio, iseriamo nel file info questo testo:
[V]1.02
[L]http://miosito.com/Patch.zip
[F]
[O]
[P]http://www.rpg2s.net/forum/public/style_images/3_banneragosto.png
[i]http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14196
#queste sono le informazioni:
Informazioni sull'aggiornamento:
L'aggiornamento presenta i seguenti bugfix:
[b]Risolto il crash del gioco all'uscita
[b]Ora la missione "Vendita dei meloni" si può completare
[b]Adesso il gioco non si blocca più se si entra dal fruttivendolo.
Inoltre, sono state aggiunte le seguenti novità:
[b]Nuova spada leggendaria acquistabile dal mercante segreto
[b]Nuovo labirinto vicino alle montagne
[b]Nuovi mostri.
Ecco il risultato:
screenshotetl.png

ATTENZIONE: Il file Script.rvdata dev'essere sempre compreso nella patch e deve avere il numero di versione del gioco aggiornato (uguale a quello della patch), altrimenti il gioco continuerà ad avvisare il giocatore degli aggiornamenti anche dopo aver applicato la patch.

Istruzioni più dettagliate le trovate all'interno dello script.

Script:
Spoiler


Bugs e Conflitti Noti[/b]
 


Nessun bug rilevato, ho prestato massima attenzione alla compatibilità con gli script e si adatta automaticamente ad ogni risoluzione (nel caso l'aveste cambiata)
Se trovate qualche bug, conflitto o imprecisione, fatemelo sapere e provvederò a tagliarvi la gol... ehm, a risolvere il problema :ph34r:

[b]Altri Dettagli


Screenshot:

Spoiler

titlescreen.png

downloadscreen.png



Modificato da Holy87, 16 March 2013 - 23:42 PM.
Aggiornamento 2.2

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#2 Inviato 06 September 2011 - 18:51 PM

Accidenti, geniale, lo userò senz'altro.
Ma se si usa un menù custom programmato ad eventi..? :/

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#3 Inviato 06 September 2011 - 18:54 PM

Accidenti, geniale, lo userò senz'altro.
Ma se si usa un menù custom programmato ad eventi..? :/

Beh non è difficile cambiare l'interfaccia tramite script e metterci qualche immagine al posto delle finestre, sarebbe troppo elaboriosa invece un menu ad eventi...

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#4 Inviato 06 September 2011 - 19:03 PM

Se rinunciassi al pop-up non basterebbe un call script allo script che gestisce l'aggiornamento (modificandolo un pò, immagino ovviamente)?

Modificato da Gianmark, 06 September 2011 - 19:04 PM.

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#5 Inviato 06 September 2011 - 19:05 PM

Se rinunciassi al pop-up non basterebbe un call script allo script che gestisce l'aggiornamento (modificandolo un pò, immagino ovviamente)

$scene = Scene_Updater.new
Poi però devi modificare la "def turn_to_title" che invece di riportarti a Scene_Title ti riporta a Scene_Map.

Per controllare l'aggiornamento, devi mettere in un call script con
UPDATER.check_update
mentre se vuoi una condizione nel caso abbia trovato o no un aggiornamento, nel fork come condizione scegli script, e inserisci
$update_avaiable

Modificato da Holy87, 06 September 2011 - 19:09 PM.

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#6 Inviato 06 September 2011 - 19:20 PM

Ottimo lavoro Holy e soprattutto bel topic e buona descrizione, pure il link di prova :3
Anche lo script vedo molto curato con barre caricamento avvisi, processi automatici... :D
Magari un po' laborioso per i meno esperti, ma... pioggia di rens :rovatfl: XD
^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#7 Inviato 06 September 2011 - 19:30 PM

Ottimo lavoro Holy e soprattutto bel topic e buona descrizione, pure il link di prova :3
Anche lo script vedo molto curato con barre caricamento avvisi, processi automatici... :D
Magari un po' laborioso per i meno esperti, ma... pioggia di rens :rovatfl: XD
^ ^

Grazie dei complimenti :D

Tutto quello che deve fare chi uppa i giochi è creare una patch e metterla online, il resto dei settaggi si limita a indicare il link per il download. È ovvio che comunque sia un procedimento laborioso, ma daltronde non è uno script convenzionale, c'è bisogno di molta attenzione e precisione ma, il risultato c'è.
E comunque, ho cercato come mio solito di mettere più commenti possibili nello script (marea di commenti), in modo da rendere più facile la lettura di qualcuno che voglia personalizzarlo, o semplicemente di prendere qualche parte di codice utile nel suo progetto, evitando di imprecare e bestemmiare cercando di trovare le chiamate di sistema e tutte le funzioni del ruby nascoste come ho fatto io.

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#8 Inviato 06 September 2011 - 21:04 PM

Fantastico! *-*
Io avevo pensato a sviluppare un programma esterno da avviare al posto di avviare il gioco (per chiedere prima gli aggiornamenti, e poi avviarlo da sé) ma questo è seriamente imbattibile!

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#9 Inviato 06 September 2011 - 21:36 PM

Fantastico! *-*
Io avevo pensato a sviluppare un programma esterno da avviare al posto di avviare il gioco (per chiedere prima gli aggiornamenti, e poi avviarlo da sé) ma questo è seriamente imbattibile!

Avevo pensato anche io a questa soluzione, ma effettivamente il metodo in-game è molto più facile da vedere. D'altronde programmare in Ruby è più facile che in C o C++, risparmia un sacco di tempo :rovatfl:

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#10 Inviato 06 September 2011 - 22:14 PM

Grazie mille, Holy. Domani mattina proverò a implementarlo :sisi: E' davvero un bel lavoro, visto che non lo avevo già fatto, mi complimento :sisi:

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#11 Inviato 07 September 2011 - 10:00 AM

Raga ma gliela fate la targhetta Miglior Scripter del Secolo??? E' una genialata
Mi chiedevo...
Se, ad esempio, la versione è la 1.3 e creo una patch con versione 1.3.1 o 1.3a l'updater le riconosce come nuove versioni o devo perforza mettere 1.4??

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#12 Inviato 07 September 2011 - 13:13 PM

Raga ma gliela fate la targhetta Miglior Scripter del Secolo??? E' una genialata
Mi chiedevo...
Se, ad esempio, la versione è la 1.3 e creo una patch con versione 1.3.1 o 1.3a l'updater le riconosce come nuove versioni o devo perforza mettere 1.4??

Addirittura una targhetta? XD
Non voglio complimenti o targhette, voglio denaro! >:-)
Comunque, il problema è che Ruby non gestisce nativamente numeri con più virgole, avrei dovuto creare una nuova classe per gestire questo nuovo tipo di dati, e mi sembrava eccessivo. Comunque, puoi anche fare in modo di rilasciare versioni 1.05, 1.12 ad esempio, tenendo la cifra meno significativa come bugfix, la cifra decimale più significativa come minor release, e quella intera come major release. Esempio: aggiornare il gioco dalla versione 1.1 alla 1.11.

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#13 Inviato 07 September 2011 - 13:56 PM

Holy, eventualmente questo script potrebbe essere utilizzato per distribuire DLC (gratuitamente, si intende o,o)?

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#14 Inviato 07 September 2011 - 14:08 PM

Holy, eventualmente questo script potrebbe essere utilizzato per distribuire DLC (gratuitamente, si intende o,o)?

Certamente, se lo metti come aggiornamento. Ricordati però che ogni patch deve contenere necessariamente anche tutte le patch precedenti, perchè nel caso dalla 1.0 non aggiorno la 1.1 e vado direttamente alla 1.2, la 1.2 deve contenere anche gli aggiornamenti della patch 1.1, altrimenti potrebbero essere generati dei conflitti.

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#15 Inviato 07 September 2011 - 18:29 PM

Sì, lo avevo capito :sìsì:

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#16 Inviato 07 September 2011 - 18:58 PM

Novità! Ho aggiunto una documentazione dettagliata sullo script: come funziona e come si usa al meglio. Se qualcuno ha dei dubbi, può scaricarla da questo link.

Inoltre, ecco la mia roadmap per lo script, con tutte le implementazioni:
0.9:Versione iniziale->1.0: sistemazione, pulizia del codice e bugfix per migliore stabilità ->1.1: il numero di versione è memorizzato su un log nel gioco, non nello script->...

Nelle versioni successive, le idee che cercherò di implementare sono:
-introdurre aggiornamenti obbligatori (se c'è un aggiornamento obbligatorio, il giocatore non può continuare a giocare se non aggiorna)
-Funzione ERASE: Far si che il gioco si autodistrugga con un comando da remoto!
-Non solo download, ma anche installazione automatica in-game degli aggiornamenti.

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#17 Inviato 07 September 2011 - 19:24 PM

Holy stavo pensando... L'updater al posto di cercare l'ultima disponibile dovrebbe cercare le patch in serie...
Mi spiego se ho le patch 1.1 e 1.2 non dovrebbe scaricare subito la 1.2 ma prima la1.1 e dopo la 1.2... Ciò renderebbe le patch più leggere(specialmente se l'ultima contiene 20 patch di roba ci voglion secoli per scaricarla) ed evita conflitti/errori qualora si dimentica di agiungere file della precedente versione...
Un sistema cosi viene usato in Neverwinter Nights 2...

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#18 Inviato 07 September 2011 - 19:39 PM

Holy stavo pensando... L'updater al posto di cercare l'ultima disponibile dovrebbe cercare le patch in serie...
Mi spiego se ho le patch 1.1 e 1.2 non dovrebbe scaricare subito la 1.2 ma prima la1.1 e dopo la 1.2... Ciò renderebbe le patch più leggere(specialmente se l'ultima contiene 20 patch di roba ci voglion secoli per scaricarla) ed evita conflitti/errori qualora si dimentica di agiungere file della precedente versione...
Un sistema cosi viene usato in Neverwinter Nights 2...

Si ci ho pensato anche io, ma pensa tu che non aggiorni da tanto, ti restano 3-4 patch e che fai? Apri il gioco, scarichi e installi per 4 volte? Il giocatore si rompe, vuole solo giocare. E comunque, puoi benissimo farlo lo stesso con lo script: ad esempio che la posizione del file info cambia continuamente. Mi spiego: fino alla versione 1.5, il link della patch è www.sito.it/info1.txt, dall'aggiornamento della versione 1.5, il prossimo link per l'info è www.sito.it/info2.txt. In questo modo, solo se ha scaricato l'aggiornamento 1.5 potrà scaricare i prossimi aggiornamenti.
Si potrebbe fare una via di mezzo: quando la patch raggiunge dimensioni di 5-7Mb, è arrivato il momento di cambiare link.

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#19 Inviato 07 September 2011 - 19:46 PM

Per il fatto "...Il giocatore si rompe..." hai ragione... Ricordo le ore passate ad aggiornare Neverwinter 2 con patch di 100 e passa mega... La soluzione da te esposta può andare...

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#20 Inviato 14 October 2011 - 16:41 PM

Aggiornamento: Nuova versione 1.0. Release finalmente stabile, corretti vari bug, alleggerito e sistemato il codice. >Download<

Questa versione l'avevo pronta da diverse settimane, ma mi dimenticavo di postarla :sisi:
Buon making a tutti!

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