Paarthurnax Games
presenta
Telling an old Tale: Chapter I - Last of the "Arcanum"
1. Introduzione
Per chi non mi conoscesse, mi ri-presento.
Sono un utente da poco iscritto alla comunity, e ugualmente da poco ho conosciuto Rpgmaker. In campo "makeristico" (ho coniato un neologismo, oibò) vengo da una formazione di linguaggi di programmazione quali basic e c++, e con tali stavo creando, da anni ormai, un giochino. Ma non essendo uno studente di informatica ed avendo imparato da me, il tutto mi stava risultando abbastanza difficoltoso e soprattutto lungo nel tempo.
Un giorno, per puro caso, sguazzando nelle acque della rete, ho scoperto questo forum e il fantastico programma che è Rpgmaker, così, vedendo che era intuitivo da usare e che soprattutto permette di risparmiare tempo, ho deciso di provare l'impresa.
La storia di questa presumibilmente "serie" comincia tanti e tanti anni orsono, quando, da appassionato spasmodico di giochi di ruolo, restavo affascinato dalla capacità degli autori di creare letteralmente mondi paralleli dal nulla, aggiungendo dettagli in ogni sfaccettatura, rendendoli vivi. Così mi nacque il desiderio di creare il mio mondo, e presi a scrivere.
Da quel sogno è nato l'universo che ora, per sommi capi, vi vado a narrare.
2. Storia
LA GENESI
Il dio Aloreth uscì dalla sua dimora al centro dell'universo, fonte infinita di luce, per la prima passeggiata nel cosmo che aveva creato.
Si accorse che il pianeta più vicino alla sua dimora non beneficiava abbastanza di tutta quella luce, così, lo riplasmò.
Divise la terra, e dalle profondità emerse acqua limpida che fertilizzò il terreno. Ma il tempo per covare era giunto e Aloreth, grifone alato, scelse questo pianeta per deporre le sue uova.
Il tempo scorreva, così creò diverse stagioni climatiche a seconda delle necessità della sua prole in procinto di nascere.
Quando venne il tempo, le uova si schiusero, così nacquero Galech, Niaa, Catha, Haamar, Dirannor e Thedric, destinati ad essere divinità.
Essendo dei, crebbero in fretta, e nel giro di poche settimane erano già adulti.
La solitudine avanzava in questo pianeta vuoto, così i fratelli pensarono di dar vita ad una specie che potesse popolarlo. Haamar, dio della terra e del fuoco, creò un impasto d'argilla con la terra e le fiamme, Catha, dea della vita, diede un soffio vitale (evento che sarà ricordato come "Primo Soffio") all'impasto umanoide, che prese a vivere. Niaa, dea guerriera della caccia e della natura, diede vita a creature selvatiche e flora per far si che il nuovo popolo potesse prosperare.
Questi uomini d'argilla si stabilirono a nord, sviluppando una prima civiltà. Costruirono villaggi, crearono una lingua e chiamarono loro stessi cioè "uomini argilla", e il pianeta , Yolk, ossìa "terra di vita".
L'ESODO DEI NEVARIANI
Passarono molte lune e gli dei fecero la stessa cosa su tanti altri pianeti.
Gli uomini d'argilla si erano ormai espansi su tutto Yolk, mentre ad enorme distanza, su un altro pianeta, la civiltà si stava estinguendo.
Nevar, pianeta rosso fuoco, si incrinava e tremava ai colpi di un grande disastro naturale. La sua popolazione, ricca e variegata, costruì un'aereonave con la quale fuggire poco prima che il pianeta esplodesse in un'immensa supernova. L'onda d'urto fu così forte che spostò l'orbita di Yolk allontanandolo un po' dalla dimora di Aloreth.
Dopo un lungo viaggio i nevariani giunsero su Yolk, ammarando nel punto oggi noto come Vortice di Nevar. Quando gli uomini d'argilla ebbero il primo incontro con i loro nuovi coinquilini, furono stupiti dalla varietà di questo popolo, in quanto erano tutti diversi l'uno dall'altro. Vi erano uomini pesce, uomini serpente, troll, goblin, e altre specie non umanoidi.
I primi periodi di coesistenza furono estremamente pacifici. I due popoli impararono molto l'uno dell'altro e, grazie all'attitudine redattrice degli antichi, ci sono pervenuti molti resoconti più o meno dettagliati ritrovati nelle antiche rovine.
Tuttavia, un giorno, all'improvviso, non ci è noto per quale motivo, scoppiò una guerra. Gli dei apparsero per consigliare ai loro figli di interrompere il conflitto, ma nessuno ascoltò, e ne conseguì un lungo e sanguinoso scontro, dalla durata ignota.
La fortuna volle che due grandi e onorevoli capi guerrieri, Kowan Aberican degli argilliani e Dragamyr Sèlpèngáth dei nevariani, compresero la futilità del conflitto e firmarono un documento di pace solenne noto come la Pace del Passo Silente, che sanciva la pace imperitura, la parità di diritti su Yolk da parte dei due popoli, e la possibilità di parentela.
Così dall'unione delle due specie nacquero le razze a noi note come le razze primigenie: Elfi, formicidi, bursari, nani, gelsidi.
Catha, compiaciuta, apparve, e concesse un soffio di benedizione al consolidarsi di queste nuove razze, promettendo di tornare ogni mille anni con un nuovo soffio.
Così le genti di Yolk contarono gli anni dividendoli in ere in base ai soffi di Catha, ed ora partiva il 2S.
LE NUOVE RAZZE E I NUOVI REGNI
Nel corso dei mille anni del 2S dall'unione delle razze primigenie si generarono altre tre nuove razze: Umani, orchi e gnomi.
Essi fondarono rispettivamente i loro regni ad Arial, Terra del drago, e sulle isole di Icarian.
Arial è il continente dei padri, dove comparvero i primi argilliani e dove ammararono i nevariani, la culla della civiltà. Terra variegata dal clima mite, con grandi foreste (come quella di Shelindor), verdi praterie e catene montuose. Le risorse naturali abbondano e l'agricoltura è fiorente, raggiata dalla luce di Aloreth.
Terra del drago è il grande continente ad occidente, oltre il vasto oceano. Una terra brulla, priva di grandi spazi verdi ma altresì colma di montagne, patria dei draghi.
Le isole di Icarian, situate a sud di Terra del drago, sono quasi totalmente pianeggianti, con grandi spiagge dorate e piccoli laghetti e torrenti.
I PRIMI 153 ANNI DEL 3S
I gelsidi, da tempo interessati ad un approdo ad Arial, stavano da alcuni anni fomentando ribellioni nella terra degli elfi corvini, avvelenando la mente dei regnanti elfici con calunnie e ideologie.
Tutto il veleno si vide concretizzare al compleanno del re di Helinuk (l'antica Helinukka) Olaf, a cui furono invitate rappresentanze di tutte le nazioni per festeggiare i suoi ottanta anni di regno.
Della rappresentanza degli elfi corvini facevano parte Gorfiwyn Telil-Garith (primo consigliere del magister), Thrina Eärethien (sorella del magister), Selelas Gilmas (nobile), Lóming Finándil (soldato della scorta), anche se si sospetta che uno dei quattro fosse sicuramente un gelside con l'aspetto tramutato da una pozione.
Al termine del banchetto, un nobile di Helinuk iniziò un discorso sulle virtù morali e le capacità amministrative di re Olaf, e come risposta la sorella del magister esclamò che gli elfi non erano da meno. Ad un discorso sull'abilità in battaglia dei soldati del regno, la scorta affermò che i soldati elfici, in quanto maghi guerrieri, erano superiori. Dopo che la conversazione continuò ancora su questi toni, gli umani si alzarono da tavola irritati, intimando la rappresentanza elfica ad andarsene, ma fu allora che gli elfi palesarono le loro intenzioni: affermarono che gli umani erano una razza giovane, inferiore alla razza elfica, più antica, facente parte delle razze primigenie. In risposta, gli umani esclamarono che gli elfi discendessero dai nevariani, e che fossero estranei su Yolk, usurpatori e ladri di terre, mentre loro discendessero dagli argilliani.
La rappresentanza elfica uscì dal castello, minacciando che l'ombra di un antico conflitto si sarebbe addensata ancora una volta su Yolk e Arial. E fu davvero così.
Le due fazioni si prepararono reciprocamente alla guerra, mentre gli elfi propagandavano la loro dottrina in lungo e in largo.
I regni degli umani misero da parte le loro divergense fondando un'alleanza detta La confederazione dei regni con capitale rappresentativa ad Helinuk. Inoltre coniarono una nuova moneta unica detta solidus, d'oro placcato, per facilitare i commerci e gli approvvigionamenti per i soldati.
I silvani e i bursari comunicarono che sarebbero rimasti neutrali, così come i nani nelle profondità del mondo e gli gnomi di Colonia Gnomea. I gelsidi, invece, si allearono ufficialmente con gli elfi corvini.
Ma venne il giorno della prima battaglia.
Il dì 3S 153, sulla piana di Zhama, stavano le numerose armate elfiche, dalle corazze scintillanti, con le spade temprate dal fuoco magico.
Dall'altra parte si radunavano gli eserciti di tutti e cinque i regni, ognuno con il proprio vessillo, ognuno con il proprio temuto contingente di cavalleria.
Alle prime luci dell'alba, la battaglia cominciò. Non si sa chi attaccò per primo, ma d'un tratto si videro uomini alla carica tempestati di frecce e magia elementare.
Fu un massacro concluso in parità, nel quale perì il vecchio e stanco re Olaf I, lasciando la confederazione priva di un comandante.
Sono passati tre anni da quel giorno, e la situazione è peggiorata.
A capo della confederazione è passato il giovane e inesperto re di Alsinor, mentre Helinuk è ancora senza un regnante. Nel frattempo si sono aperti tre fronti di guerra: quello del Nevarensis, del Silente, e del Filgarensis, ed ogni giorno giovani guerrieri partono dalle nostre terre per non fare mai più ritorno.
Cosa potrà salvare Yolk, figlio del grifone?
Le razze di Yolk
ELFI
Gli elfi andarono sviluppandosi su quasi tutto il pianeta, assumendo sembianze diverse in base all'adattamento nelle varie regioni.
Elfi silvani
Gli elfi silvani si svilupparono principalmente nelle Foreste di Shelindor, prendendo il nome dalla prima comunità che lì vi crearono, Silvanrìl.
Hanno una statura molto bassa e un colorito affine al verde, dote che hanno acquisito dopo secoli di caccia nei boschi, che gli ha resi gli arcieri più abili di tutto Yolk. Vivendo in simbiosi con la natura hanno scoperto i segreti della magia elementare e dell'alchimia.
-Sistema politico ed economico-
Gli elfi silvani hanno un'organizzazione tribale votata alla difesa della foresta e della comunità stessa. A capo della tribù vi è lo sciamano, "olèin dùtor", il più anziano. Non hanno un sistema di monetazione e per gli scambi usano il baratto.
Elfi pluvii
Gli elfi pluvii o elfi dei fiumi costituiscono la razza elfica più imparentata ai gelsidi. Si sono stanziati lungo i maggiori corsi d'acqua, soprattutto sui fiumi.
Hanno una statura media e un colorito cenere, ma la loro caratteristica principale consiste nelle branchie che hanno ai lati del collo e sulle guance, che consentono loro di respirare sott'acqua.
-Sistema politico ed economico-
Gli elfi pluvii sono un popolo nomade, che si sposta da un corso d'acqua all'altro in base al clima ed alla quantità di risorse disponibili. Non hanno una vera organizzazione in quanto le comunità sono molto piccole. Come i silvani, per gli scambi usano il baratto.
Elfi corvini
Gli elfi corvini crearono un prospero regno nell'antica terra dei nevariani, grazie alla loro maestria nelle arti magiche. Di alta statura e con i capelli nero corvino (di qui il nome),
Le loro città sono spesso sormontate da elevate torri. Sono i maestri delle arti magiche, e rivaleggiano in abilità soltanto con l'antichissimo ordine degli Arcani.
Il loro esercito è il più temuto di Yolk, dato che utilizzano armi base supportate da attacchi magici.
---A brevissimo descrizione delle razze e accenni di storyline principale---
3. Personaggi
Personaggi principali
Zardoldan Yoedric
Razza: umano
Età: intorno ai vent'anni
Origine: Strawberry Fields, Regno di Bastian.
Solitamente chiamato "Zard" (non ama troppo il suo nome per esteso e non fa poco per farlo notare), solo suo nonno, a mò di ammonimento, usava chiamarlo Zardoldan.
Profondamente ferito dall'essere cresciuto senza genitori, tende a nascondere l'angoscia con un atteggiamento apparentemente superbo e spavaldo, che spesso lo porta a combinare guai ed a finirci prontamente dentro.
Sarà proprio questo modo di fare a coinvolgerlo, suo malgrado, nelle vicende della guerra tra umani ed elfi, percorrendo un viaggio che farà emergere verità sul suo passato e quello della sua famiglia.
Al termine dell'avventura scriverà un Memorandum che diventerà un libro al limite tra leggenda e realtà per i secoli a venire.
Yaroslav Yoedric
Razza: umano
Età: 90 anni
Origine: sconosciuta
Si sa ben poco sulla vita di Yaroslav, se non che non è sempre stato un contadino.
Nonno di Zard, lo ha allevato insieme a sua moglie nella fattoria di Strawberry Fields fin da quando era in fasce. Burbero ma allo stesso tempo amorevole, ha cresciuto il nipote cercando di trasmettergli antichi valori. E' stato un mentore, insegnandoli a leggere, scrivere e far di conto, nonché a combattere per la sua difesa e castare incantesimi di base.
Alla morte della sua adorata moglie Hanna, Yaroslav si lascerà lentamente andare nel corpo e nello spirito fino al sopraggiungere della morte, lasciando Zard senza più alcuno al mondo.
Comandante Junia
Razza: umana
Età: 35 anni
Origine: Città di Bastian
Junia è la giovane comandante dell'esercito di Bastian, e risiede negli alloggiamenti militari di Castel Dumiet, il palazzo reale.
Conoscerà Zard a seguito dello scontro tra i suoi soldati ed un'avanguardia elfica presso la fattoria.
Possiede un forte temperamento militare, capace di incutere paura e rispetto. Molto fiera di sé, mostra non avere alcun timore, ma in realtà teme in gran segreto di essere troppo giovane e non all'altezza del ruolo di comandante, datole per i meriti mostrati sul campo allo scoppio della guerra. Di solito è fredda e calcolatrice, mostrando di possedere buone capacità strategiche.
---A breve gli altri personaggi---
4. Disegni/Fan Art
Purtroppo essendo una frana totale nel disegno a mano, a meno che nel periodo di realizzazione del gioco non impari tempo permettendo, a meno che qualche anima pia non mi aiuti, penso proprio che non ce ne saranno.
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il succo tecnico del gioco vuole essere un nonnubio tra un sandbox e un gdr occidentale old (ma molto old) style. La trama è lineare così come predefinito è il protagonista, ma ci saranno molte side quests.
Di seguito i punti cardine del gameplay:
-Sistema politico. Ogni regno all'interno del gioco è una "contea a se stante", ciò significa che la legge varia da zona a zona.
I regni umani, come si è detto, sono uniti in confederazione, ma ogni regno è autonomo. L'organizzazione dei regni è la seguente:
*Una città metropoli che dà il nome al regno
*Un castello o fortezza fuori le mura dove risiedono i regnanti
*Il dominio di tale regno si estende anche alle campagne e i borghi circostanti
-Sistema economico. Per facilitare i commerci in questo tempo di guerra e soprattutto gli approviggionamenti delle armate, la Confederazione dei Regni ha introdotto una moneta unica, detta Solidus. Ovviamente tale moneta non sarà valida negli scambi commerciali con mercanti elfici, nè nei territori sotto il controllo degli elfi. Ciò vuol dire che sarà necessario effettuare un cambio di valuta con la loro moneta, l'Orichalcum.
-REE, ovvero "Real Encounter Enemies". E' il sistema con la quale saranno gestiti gli incontri con i vari nemici di turno. Non mi è mai piaciuto vedere chara di mostri a zonzo come ebeti cerebrolesi senza meta da evitare furbamente lungo il tragitto, o peggio ancora gli odiosissimi incontri casuali che disturbano l'esplorazione.
In questo gioco gli incontri saranno in qualche modo pilotati, mi spiego meglio: il tutto sarà reso nel modo più verosimile possibile, con una sorta di scenografia, ad esempio, si sta camminando in una caverna, si sentiranno suoni in lontananza, via via sempre più forti, il mostro si nasconde nell'ombra, all'improvviso ci piomba alle spalle e così via in modo possibilmente vario.
-No world map. Ho sempre pensato che il sistema dei pg che si rimpiccioliscono su una mappona sia ridicolo. Troppo jrpg.
Ho eliminato la world map, in modo tale da ricreare un vero viaggio di location in location fino ad arrivare alla meta. Per i frettolosi, c'è un viaggio rapido con carovana. Così facendo le mappe diventeranno ventordicimila? Scaricare più mb non è poi così male.
-BS standard editato. Purtroppo le mie capacità al momento non mi consentono di crearne uno custom, e sinceramente le battaglie non sono il fulcro del gioco.
-Strumenti da Avventura Grafica. Qualcuno di voi, forse i più in là con l'età hanno mai giocato all'antico Lure of the Temptress? Al tempo restai incantato dalle stupende descrizioni di location e npc, meglio di un libro. Sarà presente un menù richiamabile, o fisso, devo ancora decidere XD, con tre strumenti da avventura grafica: Osserva -darà una descrizione del luogo-, Stato -un rapido messaggio indicherà lo stato del protagonista "Calmo, In allerta, ecc."-, Rifletti -attivo durante una quest. Se non si è in grado di risolverla si potrà avere un suggerimento dal pg (ma consiglierei di usarla poco XD-.
-Menù a pergamena. Un menù custom dal quale raggiungere tutte le sezioni importanti.
---A breve altre info---
6. Screenshot
Il title del gioco, system provvisorio.
Nella prima location ci ritroveremo in prigione, nel cuore del territorio nemico, apparentemente senza possibilità di fuga.
Per il text box ringrazio Riamu_Toshite
Una lettera quasi assurda, eppure così importante.
Una stanza segreta! (le tonalità sono molto provvisorie, mancano ancora luci ed ombre)
La fattoria di Strawberry Fields (mappa in fase di "ristrutturazione")
Uno dei numerosi libri presenti nelle librerie (per l'animazione delle pagine ringrazio immensamente AsprusT26 per il suo tutorial).
Castel Dumiet, Regno di Bastian
7. Demo/Link alla versione giocabile
Non ancora disponibile.
8. Crediti Vari
Riamu_Toshite per la stupenda text box, AsprusT26 per aver scritto un chiarissimo tutorial per l'animazione delle pagine dei libri, Vinc90 per il prezioso charset dei cavalli, Melosx per aver donato ottimi midi.
Spero che il progetto possa interessare e divertire, ci tengo molto e mi auguro che possa rendere al meglio come l'ho ideato.
Essendo nuovo del tool sono graditissime, anzi vitali, critiche e consigli.
Modificato da Paarthurnax, 22 August 2012 - 22:11 PM.